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ALLIANCE DE GUERRE
Règles des Alliances
Une alliance se constitue de deux joueurs affrontant deux joueurs sur une même table de jeu,
suivant les règles du 9th Âge avec les modifications suivantes :
1. Chaque joueur d'une alliance doit séléctionner une armée différente pour être valide, exemple:
- 1 armée de Conclave Vampirique et 1 armée de Hautes Lignées Elfes (alliance valide)
- 1 armée de Conclave Vampirique et 1 armée de Conclave Vampirique (alliance invalide)
2. Chaque joueur d'une alliance doit avoir le même nombre de points a dépenser dans son armée,
respecter la valeur en points et les restrictions (0-X & %) qui lui son propre et ne peut pas
transmettre des points restant a son coequipier, tout en suivant le tableau suivant:
Points pour 1 joueur d'une alliance
3000pts & moins

3001pts à 7999pts

8000 & plus

Patrouilles

Partie "Classique"

Grandes Armées

exemple:
- Valeur de l'alliance jouée 4500pts (4500/2=2250)
- 1 armée Conclave Vampirique de 2250pts maximum, il depense 2200pts les 50pts restants
sont perdus et son coequipier d'1 armée de Hautes Lignées Elfes de 2250pts maximum ne
peut pas utiliser les 50pts restants pour lui.
- Notez que dans cette exemple les joueurs sont soumis au règles de constructions d'armées
des Patrouilles.
4500pts d'Alliance

Points par joueur d'une alliance

Restrictions

Conclave Vampirique

2250

Patrouilles

Hautes Lignées Elfes

2250

Patrouilles

3. Tout les Objets Magiques Communs du livre de règles ne peuvent être pris qu'en un seul
exemplaire dans une alliance, exemple:
- Pas deux Parchemin de Dissipation dans une même alliance.
4. A la Phase de Magie, les 2 joueurs d'une alliance peuvent répartir librement les des Dés de Magie.
Notez aussi que pour la Canalisation, l'alliance (soit 1 seul joueur par alliance) pourra tenter de
fCanaliser et ajoutera +1 au résultat de ce jet pour chaque élément de figurine non en fuite
possédant la règle Canalisation dans votre alliance. Si le total est de 7 ou plus, vous pouvez ajouter
un Dé de Magie à votre réserve, exemple:
- L'alliance Conclave Vampirique (1 Maître sorcier Necrmancien) & Hautes Lignées Elfes (1
Mage); 1 des 2 joueurs lance 1 Dé et Canalisera alors sur un 5+.

5. Les alliances de certaines races comportes des forces et des faiblesses lorsqu'elles s'allient;
réferez vous au tableau ci-dessous pour savoir comment vont se comporter vos troupes alliées.
BH

DE

DH

DL

EoS

HE

ID

KoE

OK

OnG

BH

X

AC

AIO

FA

AIO AIO

AC

AIO

AC

AC

DE

AC

X

AIO

AC

AIO

AC

AC

AIO

AC

DH

AIO AIO

X

AIO

FA

AC

AIO

FA

UD

VC

VS

WdG

AIO AIO

AC

AC

AC

FA

AC

AIO

AC

AC

AC

AC

AC

AC

AIO

AC

AC

AC

AIO AIO AIO

AC

AIO

X

AIO AIO

AC

AIO

AC

AC

AIO AIO

AC

AC

EoS

AIO AIO

FA

AIO

FA

AIO

FA

AC

AIO

AC

FA

AC

AIO AIO AIO

HE

AIO

AC

AC

AIO AIO

X

AIO

FA

AC

AIO

FA

FA

AC

AIO AIO AIO

ID

AC

AC

AIO

AC

X

AIO

AC

FA

AIO AIO

AC

AC

KoE AIO AIO

FA

AIO

FA

FA

AIO

X

AC

AIO

AC

AC

AC

AIO AIO AIO

OK

AC

AC

AC

AC

AC

AC

AC

AC

X

FA

AC

AC

AC

AC

AC

AC

OnG

AC

AC

AIO

AC

AIO AIO

FA

AIO

FA

X

AIO AIO AIO

AC

AC

AC

SA

AIO AIO

AC

AIO

AC

FA

AIO

AC

AC

AIO

X

AC

SE

AIO

AC

AC

AIO

FA

FA

AIO

AC

AC

AIO

AC

X

UD

AC

AC

AC

AC

AC

AC

AC

AC

AC

AIO

AC

AIO

VC

AC

AC

AIO

AC

AIO AIO

AC

AIO

AC

AC

VS

AC

AC

AIO

AC

AIO AIO

AC

AIO

AC

WdG

FA

AC

AIO

FA

AIO AIO

FA

AIO

AC

DL

FA

X

AIO AIO

SA

SE

AC

AC

AC

FA

FA

AIO AIO AIO

AIO AIO AIO AIO
X

AC

AC

AIO

AIO AIO

AC

X

AC

AC

AC

AIO AIO

AC

AC

X

AC

AC

AIO AIO AIO

AC

AC

X

Alliance des Fréres d'Armes (FA)
- les unités d'une Alliance sont traitées comme des unités amis en tous les points de vue
(Mouvement, Magie, Tir, Combats Multiples, Test de Panique).
- les unités alliées peuvent utiliser la règle Présence Charismatique de n'importe quel Général.
- les unités alliées peuvent utiliser la règle Tenez les Rangs de n'importe quel Porteur de la
Grande Bannière.
- Les Personnages peuvent rejoindre n'importe quelles unités de l'alliance (en respectant les règles
du type Insignifiant et autres).
Alliance de Circonstante (AC)
- les unités d'une Alliance sont traitées comme des unités amis en tous les points de vue
(Mouvement, Magie, Tir, Combats Multiples, Test de Panique).
- vous devez, decider et inscrire sur votre liste d'armée un seul Général (d'alliance) et un seul
Porteur de la Grande Bannière (d'alliance) qui seront commun pour l'alliance.
- les unités alliées peuvent utiliser la règle Présence Charismatique uniquement du Général
(d'alliance).
- les unités alliées peuvent utiliser la règle Tenez les Rangs uniquement du Porteur de la Grande
Bannière (d'alliance).
- Les Personnages issue d'un livre d'armée ne peuvent pas rejoindre les unités issue d'un autre livre
d'armée.
Alliance Improbable et Opportuniste (AIO)
- les unités issue d'un livre d'armée traitent les unités issue d'un autre livre d'armée comme suit:

Mouvement et Combats Multiples comme des unités amis. Test de Panique, Magie, Tir comme des
unités ennemies.
- les unités issue d'un livre d'armée ne peuvent pas utiliser la règle Présence Charismatique d'un
Général issue d'un autre livre d'armée.
- les unités issue d'un livre d'armée ne peuvent pas utiliser la règle Tenez les Rangs d'un Porteur de
la Grande Bannière issue d'un autre livre d'armée.
- Les Personnages issue d'un livre d'armée ne peuvent pas rejoindre les unités issue d'un autre livre
d'armée.

BE / Hardes Bestiales

DL / Légions
Démoniaques

EoS/ Empire de
Sonnstahl

HE / Hautes Lignées
Elfes

DE / Elfes Sinistres

KO / Khans Ogres

VS / Marée de Vermine

OnG / Orques et
Gobelins

UD / Dynasties
Immortelles

SA / Anciens Sauriens

VC / Conclaves
Vampiriques

ID / Nains Infernaux

DH / Forteresses Naines

SE / Elfes Sylvestres
RoE / Royaume
d'Équitaine

WdG / Guerriers des
Dieux Sombres


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