codex des règles 2016 .pdf



Nom original: codex des règles 2016.pdf

Ce document au format PDF 1.5 a été généré par Scribus 1.4.6 / Scribus PDF Library 1.4.6, et a été envoyé sur fichier-pdf.fr le 20/05/2017 à 16:25, depuis l'adresse IP 90.20.x.x. La présente page de téléchargement du fichier a été vue 391 fois.
Taille du document: 12.3 Mo (48 pages).
Confidentialité: fichier public


Aperçu du document


TABLE DES M ATI ÈRES

TABLE DES MATIÈRES
DE REGULIS LIBRUM
Déroulement & horaires
Avant propos
Invasion ?
Arrivée sur le jeu
Cheks armes & armures
Vie sur le jeu
Role play
Campement
Principes & personnages
Le joueur Suivant
Types de compagnies
Système de vie & mort
Points d'armure
Organisation des armées
Grade des compagnies
Costume
Armure
Casque
Armes de mêlée
Boucliers
Briseurs de lignes
Armes de jet
Javelines
Machines de guerre
Béliers
Sécurité
Combat
Arbitrage
Incivilités & sanctions

INVASION

De regulis librum
& Regulas duce

Version 2.1 - 201 6

3
4
5
6
7
8
10
11
12
13
14
15
16
17
19
20
20
20
21
22
22
23
23
24
24
25
26
28
29

Rédacteurs :

Clément Hay ;
Matthieu Deret ;
Nicolas Leblanc.

Mise en page :

Nicolas Leblanc
Alain Roblet.

2/48

Corrections :

INVASION De regulis librum

REGULAS DUCES
Joueurs d'état major
Sur la table d'EM
Avancement des compagnies
Ordre de mission
Feuille de marque
Repos des compagnies
Points de victoire
Découverte terrain
Positions stratégique
Carte parallèle
Grande Bataille
Frise chronologique
Jeu de nuit
Élimine
Otages
Plénipotentiaires
Espions
Continuité de hiérarchie
Mutinerie
Fortification & siège
Au sujet des batailles

30
32
33
34
34
35
36
37
37
38
39
40
41
41
42
42
42
43
43
44
46

Les changements ou nouveautés 201 6 sont en rouge.

Pao :

Scribus 1 .4. 6

Os :

Linux Mint 1 8

Crédits photos :

Champs Libres,
François Tertre,
BCB .

Invasion in ze berry

association loi 1 901 .
Siège Social :

Mairie

1 2 rue de la Mairie

1 851 0 Menetou Salo n.
Contact :

nicolas@invasion.world

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

INVASION De regulis librum

DÉROULEMENT DU WEEKgEND

JEUDI
(Sur demande) Arrivée sur le site pour aide au montage.
VENDREDI
1 0 h : ouverture du site, accueil des premiers joueurs.
Midi : ouverture du check.
SAMEDI
1 h du matin : Pause de l'accueil joueurs.
9 h : briefing général.
1 0 h : début du jeu.
21 h : début du jeu de nuit.
DIMANCHE
2 h du matin : fin du jeu de nuit, pause générale.
8 h : reprise du jeu.
1 2 h : bataille épilogue (devant public).
1 3 h : annonce des résultats et débriefing.
1 4 h : fin du jeu !

Droit à l'image

Sans refus de votre part, INVASION utilise votre joli portrait,
surtout pour illustrer notre livret, pour promouvoir le jeu, sur
notre site. Nous n'utilisons pas les images à des fins
commerciales ou indécentes.

Photographies & vidéos

Vous pouvez bien sûr faire vos propres photos et vidéos sur le jeu,
nous vous demandons de faire attention à votre matériel et de ne
pas transformer le champ de bataille en salon de la GoPro®.
.

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

Invasion in ze berry travaille avec des photographes couvrant

officiellement le jeu. Leur travail est disponible à des conditions
très humbles peu de temps après le jeu.

Retrouvez nous sur :

Le site Invasion
Facebook
Ello

3/48

AVANT PROPOS

INVASION De regulis librum

I

l est temps pour vous de bien comprendre ce qu'implique de
s'inscrire sur INVASION. Dans les règles, pas de checkglist, pas de
conseil de camping ou de pharmacopée petits bobos  ! Pour savoir
quoi mettre dans votre voiture en plus du matériel de jeu, demandez
aux vétérans : ceux qui sont revenus des différentes campagnes de
BCB, du premier Invasion ou de Canal Histo, ils savent de quoi ils
parlent  !

Renseignements à ne pas prendre à la légère :

LES RÈGLES

AVANT" PROPOS

INVASION, c’est plus de 1 000 hectares de terrain : vous allez
les piétiner durant deux jours avec votre barda et vos douleurs  !
Ce ne sera pas de la randonnée ; pas de point ravitaillement
avec café et croissants, mais de la boue ou de la poussière, des
ronces, de la baston de masse et de l’escarmouche, des
traversées de champs interminables constellés de trous et de
bouses. Si vous vous perdez dans la forêt, personne ne vous
entend crier… On dit que certains joueurs ont survécu en suçant
les silex qui recouvrent les chemins. Ceux qui sont restés coincés
dans les barbelés y sèchent encore.
INVASION c'est aussi un GN 1 pour femmes et hommes
accrochés. Pas de chichis de l'organisation, mais encore moins
de vos copains  ! C'est la guerre  ! Vous êtes là pour obéir et si
vous n'êtes pas content c'est trop tard. Le pire c'est que vous
ne pouvez pas discuter  : la diplomatie est terminée, les blablas
ont fait place aux haches de batailles et les arrangements entre
belles gens s'effacent pour des raclées entre guerriers.
Ici, les joueurs prennent leur pied non pas en se caressant les
avantsgbras pour simuler des calins, mais en se frottant du
tranchant de la lame. Pourtant, il y a aussi de la sueur, des cris et
des échauffements : des bleus et des bosses dans le plaisir  postg
bastonnade !
Heureusement, le soir il y a le campement, mais pas de bol, on
ne donne pas à manger, il n'y a pas de douches chaudes (ni
froides), les WC sont des trous où on recouvre sa crotte de
sciure, l'eau potable, on vient la chercher avec sa gourde et si
votre tente est restée dans votre garage il n’y a plus de place
dans les nôtres…
Ne vous trompez pas non plus  : si vous êtes un consommateur
venant chercher une forme de domination, une idéologie
malsaine ou encore pour déverser votre trop plein de
testostérone, vous vous trompez de crèmerie : nous sommes
des joueurs, rustiques mais éduqués.
1 GN

4/48

: Grandeur Nature, abrégé de jeu de rôles grandeur nature.

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

INVASION De regulis librum

QU'EST CE QUE INVASION ?

INVASION est un WargamegGN, pas un GN de masse : le fait
que nous rassemblons plusieurs centaines de joueurs est une
conséquence de notre type de jeu. D’autres associations font
des GNs de masse et elles le font très bien, allez chez eux pour
faire du diplomatique à 1 000 joueurs.
Il n’y a pas de place sur notre jeu pour de la parlote, des
alliances ou des accords secrets. Les forces en présence sont là
pour se battre et décider par les armes qui l’emportera. Même
si l’ambiance ou la situation (plusieurs factions, alliances de
guerre… ) peut amener à imaginer autre chose que deux
armées se faisant la guerre (troisième force, sécession,
rassemblement fraternel, kermesse géante, bisounoursgland… )
ce n’est pas possible  ! Notre système de jeu n’est pas prévu
pour gérer ce genre de situation et ne le sera jamais. Vouloir
emprunter cette voie amènera le jeu dans une impasse et
créera le mécontentement de plusieurs centaines de joueurs qui
ne sont pas venus pour ça (et il y en a des grands costauds).
C’est entre autres pour cette raison que vous ne trouvez pas
d’équipes de mercenaires.

LES RÈGLES

INVASION a pour volonté de trouver un public de joueurs en
accord avec ses principes et ses valeurs, ce qui est le contraire
d'un jeu pour consommateurs non investis et non respectueux.

Q U ' EST" CE QU 'INVASION ?

I

NVASION est un FORK1 de BCB, mené par des créateurs
historiques et d'anciens organisateurs du WARgGN berrichon.
Le but est un jeu de guerre, clair dans ses principes fondateurs,
épuré dans ses règles, épaulé par une association allégée dans
son fonctionnement et sa gestion.

Voilà, maintenant, nous sommes sur la même longueur d’onde.
1 Fork

(du mot anglais signifiant « fourche », et du mot latin furca ) désigne un objet (au
sens large, cela peut être un projet) ayant une racine commune avec un second. Ces deux
objets, jumeaux au départ, suivent chacun, après s'être séparés, leurs évolutions propres.
Ce mot peut également être employé comme synonyme d'objet dérivé.

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

5/48

ARRIVÉE SUR LE JEU

INVASION De regulis librum

A

près plusieurs heures de route, coincés dans une voiture
remplie de matériel hétéroclite, vous voilà enfin arrivés à
bon port ; bienvenue à INVASION ! Bon, ce n'est pas tout ça,
mais où doisgje aller et quoi faire avant de jouer ?

Les pancartes " Invasion"

Elles ont là pour aider dans les derniers kilomètres et vous guider vers
votre campement. Quelques temps avant le jeu, vous connaitrez le
numéro de votre camp pour suivre la bonne direction. Les parkings
sont aussi signalés.

Les chemins vers les camps

L'accès aux camps est délicat  : chemins de pierre, meubles ou
boueux. Le plus dangereux pour votre voiture surbaissée est le silex
blond du Berry : il dépasse juste ce qu'il faut pour casser votre
carter d'huile. Roulez doucement, faites attention aux cailloux et
faites descendre vos copains pour gagner de la garde au sol.

L'accueil de camp

Vous accédez au campement avec votre véhicule, mais vous
vous arrêtez à l'accueil joueur. Là, vous signalez votre arrivée en
donnant votre nom et vous signez votre présence. En échange
de cette formalité, vous recevez votre bracelet d'accès que vous
fixez tout de suite à votre poignet.

La fiche sanitaire

C'est un plus pour vous en cas accident, mais elle n'est pas
obligatoire. Elle est dispo par téléchargement.

L'installation

Vous pouvez aller jusque dans le camp avec votre voiture. Un
organisateur vous guidera vers un emplacement et donnera des
consignes d'installation. La règle veut que les tentes médiévales
soient au premier plan et que les tentes igloos ou modernes
soient délocalisées si elles ne sont pas camouflées. Attention
avec votre véhicule, le camp est une fourmilière et on a vite fait
d'écraser une épée ou de planter son pneu sur une sardine. Dès
que vous avez vidé votre voiture, vous allez la garer au parking.
De nuit, pensez à prendre une lampe, les routes sont sombres.

Les braseros

Pensez à laisser un espace suffisant pour pouvoir tourner
autour de votre feu sans vous prendre les pieds dans les
cordages. Les feux au sol sont interdits.

6/48

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

INVASION De regulis librum

CHECKS ARMES & ARMURES
e check est une étape obligatoire. Il est interdit de jouer
avec du matériel non checké par des arbitres. Un joueur
attrapé durant le jeu avec une arme non checkée ou abîmée
sera sanctionné. À tout moment du jeu, un arbitre peut vérifier
vos armes, et vous demander de les ranger si elles ne
répondent plus aux normes de sécurité.

Quand ?

Le point check de chaque campement sera prêt à vous recevoir
dès le vendredi midi (ou le samedi matin pour les retardataires),
vous devez vous présenter au point check dès que vous êtes
prêt, en costume avec vos armes.

Comment ?

Quoi ?

Dans les règles suivantes, vous trouverez les critères
d'homologation, mais nous checkons les costumes, les armures
(avec l'attribution potentielle d'un jeton en plus pour le jeu), les
armes et boucliers.
Nous rappelons la mise en place cette année d'une consigne
pour les armes nongconformes.
À tout moment du jeu, un arbitre peut vous demander de revoir
votre costume (couleurs de peuple pas assez visibles, tenue non
« roleplay », baskets fluo apparentes ...).

LES RÈGLES

Nous vous demandons de vous présenter en costume, armure,
casque et avec vos armes (arcs et flèches aussi). Venez par
compagnie au complet si possible, cela facilitera l'estimation de
vos armures, par comparaison.

Chaque joueur ne pourra faire checker que deux armes afin
d'éviter les checks d'arsenaux interminables. Vous pourrez faire
checker une autre arme en cas de remplacement au cours de la
partie par un arbitre de terrain.

C HECKS ARMES & ARMURES

L

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

7/48

INVASION De regulis librum

VIE SUR LE JEU
N

ous ne fournissons plus la nourriture sur le jeu. Cela
change quelques habitudes mais il y a d'autres éléments à
prendre en compte pour passer un agréable campement.

La nourriture

Amenez de quoi vous nourrir pour les trois jours. Vous aurez la
possibilité de faire du feu horsgsol dans votre campement à la
condition d'avoir un extincteur à portée. Faites attention à
positionner votre feu pour éviter les accidents bêtes. Il y a
plusieurs commerces à 4 kilomètres (MenetougSalon) et un
supermarché à moins de 1 0 (Henrichemont).

Une tonne à eau potable sera accolée à celle de lavage.

L'eau

Auberges

Alcool

Nous nous réservons le droit d'exclure toute personne ayant
une attitude portant atteinte aux autres joueurs (dangerosité,
agressivité, connerie, amoureux crasse, etc). Rammassez vos
capsules, les vaches n'aiment pas ça.

Cigarette

Même en plein air, il y a des moments où il faut éviter, sans
compter avec les séquences de RP 1 . Ayez un cendrier portable :
les vaches ne digèrent pas les mégots.

Pas d'usage de produits illégaux. Là, c'est la LOI.

Jambes en l'air

Les plus jeunes ont peutgêtre oublié, les MST et le SIDA
existent, couvrezgvous (casque ogbliggagtoire ! ).

Site

Avec tables et bancs. Vous pourrez vous y grignoter vos repas.

WC

LES RÈGLES

VIE SUR LE JEU

Toilettes sèches avec pelle à sciure. Interdit de crotter en dehors
des toilettes : vous serez amené à vous battre et ramper dedans...

Douches

Mouhahahhahahahha ! Pardon, mais je me devais de la faire.

Éclairage

Prévoyez d'éclairer votre campement «  dans l'ambiance ». Nous
éclairons les allées et les lieux de jeu.

Visiteurs

Tente

Les tentes médiévales ou d'ambiances sont le long des allées,
au premier plan, les modernes non camouflées, sont installées
en arrière du campement.

Le site est ouvert, vous rencontrerez du monde. Soyez de
bons représentants de notre loisir, surtout que vous risquez
de croiser un des propriétaires. Prenez le temps d' expliquer
si on vous questionne.

Parking

Faire la fête toute la nuit ?

Il y a un parking pour chaque camp. Fermez votre voiture et ne
laissez pas d'objet tentant pour les marauds de passage.

Poubelles

Nous testons la diminution des déchets, même si des bennes
seront installées aux entrées des campements.
• Eau : pas de bouteilles, mais une tonne d'eau potable.
• Papiers, cartons : à brûler dans nos fosses à feu.
• Déchets compostables : il y aura un bac accolé aux toilettes,
veillez à n'y mettre que ce qui est biogdégradable.
• Verre, plastique et autre : prévoyez de remporter vos ordures.

8/48

INVASION se fait grâce à plusieurs propriétaires et exploitants qui
mettent leurs terres à disposition. La confiance est la base de la
relation et ce n'est pas rien avec les Berrichons. Nous soulignons le
fait que laisser le site dans un état irréprochable est une priorité
pour nous tous. Rapportez tout incident constaté sur le terrain,
pour réparer après le jeu. Si vous passez des barbelés ou traverser
des terres en cultures ; refermez les barrières et passer en bordures
des champs cultivés. Ne vous battez pas au milieu des cultures.
Attention avec les animaux, si vous en voyez dans un champ,
trouvez un autre chemin et évitez les hurlements sauvages.

INVASION est festif, cependant, certaines personnes ont aussi le
droit et le besoin de dormir. Que chacun respecte l'autre.

Corvées

Elles font partie des missions que peuvent ordonner les officiers
d'Étatgmajor. Généralement, ce sont des missions d'aide à la vie
du camp (allumage des torchères, corvée de bois...). Les corvées
comptent dans l'avancement des compagnies.

1 RP :

Role playing anglicisme pour parler de l' interprétation théâtrale du personnage.

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

INVASION De regulis librum

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

9/48

RÔLE PLAY
L

e rôlegplay est aussi présent sur notre jeu qu'ailleurs, mais
d'une façon moins visible : le joueur ne peut se cacher
derrière de multiples compétences pour masquer son manque
de jeu ou ses faiblesses en combat. En plus de vivre des
batailles, vous êtes là pour vivre un moment hors du temps et
du quotidien. Le principe même du GN est de se mettre dans la
peau d'un personnage et de l'interpréter, même s'il est un
simple soldat. Gardez à l'esprit que tout doit être joué, la mort
glorieuse autant qu'une séance de soins. Chacun est
responsable de l'ambiance et y contribue.

Jouez votre soldat

mission et que vous en avez plein les pattes, faites remonter
l'information par votre capitaine.

Apparence et ambiance

Le costume, ce n'est pas que l'armure ! Ne croyez pas que vous
en mettrez plein la vue avec votre cotte de maille jetée sur
votre teegshirt noir. Passez du temps dessus et vous serez
récompensé par le regard des autres joueurs ! Faites
particulièrement attention à vos chaussures, les baskets sont
interdites. Pour quelques euros, vous trouvez des godillots de
cuir aux puces.
N'oubliez pas que vous appartenez à une armée dont vous
devez porter les couleurs, blasons ou symboles. Pensez aux
accessoires, une corne à boire ou une simple bourse habille une
ceinture de cuir. Le plus difficile à faire sera votre tente, nombril
de votre campement. Cherchez et fouillez sur le net, il y a
même des solutions pour camoufler votre tente igloo violette !
Apportez de quoi meubler un peu, un coffre, des tabourets, une
peau de vache, des lanternes, une glacière discrète... Le décor
ajoute de l'ambiance.

LES RÈGLES

RÔLE " PLAY

N'oubliez pas que vous êtes un soldat. Si vous voulez vous
immerger dans le jeu ne parlez pas aux autres membres de la
compagnie comme si vous étiez en simple promenade. Quand
vous êtes au camp, mettez de l'ambiance : ne restez pas avachi
dans les tentes, on peut aussi se reposer en jouant. Être un
soldat veut surtout dire obéissance et respect du chef, vous êtes
là pour ça. Même si arrêter votre sieste pour participer à la
revue des troupes vous agace, levez vos fesses.
Votre EM ne peut pas tout savoir, s'il veut vous envoyer à
l'autre bout du terrain alors que vous rentrez tout juste de

INVASION De regulis librum

10/48

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

INVASION De regulis librum

CAMPEMENT
Zone active

Elle est intégrée au jeu, (l’Étatgmajor, auberge,
fortifications… ), on peut attaquer et y faire des actions de
jeu. Ce sont des endroits de rôlegplay constant. Ces
éléments sont sous la menace d’une action de l’ennemi,
même une partie de la nuit, ce
qui veut dire qu’il y a des
tours de garde, des rondes,
des sentinelles. Les éléments
actifs sont placés et espacés
de façon à ne pas gêner les
actions ennemies.

Zone passive

Pas d'attaque possible ici  ;
sanitaires, tente orga, fosse à
feu et campements joueurs.
Ces lieux sont horsgjeu. Un
marquage au sol est fait et
l’ennemi doit passer en dehors,
même en infiltration  ! Ce sont
toujours des lieux de jeu  : le RP
y est aussi présent qu’ailleurs.
• Si vous êtes en zone
“ passive” et qu’une attaque a
lieu, vous pouvez en sortir pour
vous battre,
• si vous n’êtes pas sorti au
bout de quelques secondes,
vous ne pouvez plus participer
à ce combat,
• si vous pénétrez dans une zone passive durant une attaque,
vous serez comptabilisé comme perte.

Auberge

C’est un l ieu en jeu actif et l à encore, l e RP est de mise  !
N e squattez pas l es bancs, d’autres aimeraient poser
l eurs carcasses usées. I l se peut que des ennemis (morts,
fourbus et assoiffés) demandent à se poser quel ques
instants avant de retourner à l eur campement. N e l eur
refusez pas un verre d’eau, ce sont avant tout des
J OU EU RS, mais il s ne peuvent pas faire d’action de jeu
après avoir été invités.

Fosse à feu

À votre disposition pour vos
cuissons, ce sera à vous de
gérer l e feu. Le feu brûl e
dès vendredi soir.
• I l va de soi qu’on ne se
bat pas autour d’un feu, on
s’écarte,
• si quel qu’un prend feu,
on l e roul e à terre ou dans
une couverture pour tuer l es
fl ammes. U ne fois cuit à
point, sal ez et dégustez
avec de l a moutarde…
• merci de ne pas jeter
d’ordures nongcombustibl es
dans l e feu (bouteil l es
plastiques, capsules, ennemis…).

Campement joueur

Toutes l es règl es des zones
“ passives” s’appl iquent à
votre campement personnel
s’il s’y trouve.

C AMPEMENT

es campements sont des éléments de jeu importants, mais
comme ce n’est qu’un jeu, nous avons des restrictions de
logistique, d’organisation et de sécurité, ils sont divisés en deux
zones, les ACTIVES et les PASSIVES  .

LES RÈGLES

L

Vie dans le camp

L’animation du campement est à votre charge. Vous voulez de
la musique ? Sortez votre pipeau. Vous voulez de
l’entraînement  ? Appelez un collègue. La vie d’un campement
est rythmée par la guerre : une alerte tombe toujours quand vos
merguez sont enfin cuites… Mais vous êtes là pour ça  !

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

11/48

INVASION De regulis librum

PRINCIPE DE BASE & PERSONNAGES
L

es vétérans de BCB ne seront pas désorientés, même si
quelques principes changent, nous restons sur un jeu
classique comme nous le faisons depuis 1 2 ans. Pour les
nouveaux joueurs, dans ce chapitre vous allez comprendre
comment notre wargGN fonctionne. Pour le détail, la suite est dans
ce livret de règles. Nous y incluons aussi le livret d'Étatgmajor, afin
que le soldat connaisse plus le moteur de jeu d'Invasion.

LES RÈGLES

PRINCIPE DE BASE

& PERSONNAGES

Wargame

12/48

Le but est de réunir plus de points de victoire que l'armée
adverse. Vous êtes dans deux armées, il y a une chaîne
hiérarchique à respecter, des officiers qui donnent des ordres et
des soldats qui obéissent.

Jeu de rôles GrandeurRNature

Le but des joueurs est d'incarner les soldats d'une armée en
campagne. À la différence d'un GN classique, le joueur n'a pas de
feuille de personnage ou de compétences factices. Libre à lui de
faire vivre son soldat comme il le souhaite, dans la limite imposée
par le jeu : il est aux ordres.

I

l y a deux types de personnages  ; les Individus et la Troupe.
En dehors de leur rôle sur le jeu, la différence réside dans la
gestion de leur élimination et de leurs jetons.

Jetons

Attention ; les jetons ne sont pas les " points de vie" du soldat, ils
servent à comptabiliser les pertes subies par les armées et sont
déconnectés des points de résistance et des points d'armure.

Individu

Dans ce type de personnage, on inclut principalement les
membres de l’Étatgmajor, mais aussi des personnages spéciaux
liés au scénario. L’Individu a un potentiel fixe de jetons de vie,
une fois ces derniers épuisés, il est définitivement éliminé et le
joueur rejoint la Troupe. L’Individu peut avoir une feuille de
personnage avec un historique propre.

Troupe

Les armées sont composées d'un Étatgmajor et des soldats de la
troupe divisée en compagnies. L'Étatgmajor gère la bataille sur
carte et ne va que rarement sur le terrain : les compagnies sont ses
yeux. Les compagnies reçoivent leurs ordres directement de
l'Étatgmajor et se doivent de les accomplir. Pour gagner, on
cumule les points de victoire de trois façons :

La troupe est composée de soldats qui représentent la quasig
totalité des joueurs. Ce type de personnage a un énorme
avantage, car il n’est pas concerné par l’état de mort. Si votre
personnage finit par tomber au combat, il retourne se battre
après une brève période d’immobilisation ou de repos (simulant
le remplacement des effectifs par de nouvelles recrues). Un
personnage de la Troupe n’a pas d’historique propre, il peut
disposer d’une feuille de compagnie. Malgré les multiples morts
successives d’un joueur, ce dernier peut, pour l’ambiance, se
cantonner à l’interprétation d’un personnage unique.

Grâce aux objectifs

Nombre de jetons

Comment ça se passe ?

En réussissant des objectifs, chacun étant doté d'une valeur en
points suivant sa difficulté.

Les Individus partent avec quatre jetons spéciaux et irremplaçables.

Au combat

Ces points sont comptabilisés avec les jetons gagnés sur les
adversaires tombés au combat.

Les soldats partent avec deux jetons de base, mais ils peuvent en
avoir un troisième donné par l'arbitre au moment du check de
l'armure. Ces deux ou trois jetons sont renouvelables tout le jeu.

Grâce aux missions

Cas du joueur Suivant

Les missions permettent aux compagnies de progresser en
grade en plus d'avoir une valeur en points de victoire.

Le Suivant n'est pas concerné par le système de jeton et donc
n'en reçoit pas. Ce qui ne l'empèche pas de jouer ses possibles
morts avec grâce.

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

INVASION De regulis librum

LE JOUEUR «SUIVANT»
P

remier changement majeur avec INVASION ; la possibilité
d'avoir jusqu'à deux joueurs nongcombattants par
compagnie, appelés « les SUIVANTS ».
Nous avons déjà croisé à BCB d'excellents joueurs nong
combattants (les aubergistes, les infirmières...), il est dommage
de se passer de l'ambiance qu'ils apportent.

À l'inscription en compagnie

Le suivant type (féminin ou masculin)

Le cuistot de la compagnie (en vrai) ou un barde, un
chroniqueur, un musicien, le conjoint d'un soldat, religieux, le
porteur d'eau, un écuyer, un marchand et des tas d'autres
possibilités intégrable à l'ambiance du jeu.

LES RÈGLES

Désignation et restrictions

• Le suivant désigne un joueur ne souhaitant pas combattre
mais qui souhaite tout de même venir sur BCB pour créer une
ambiance, il est inscrit avec une compagnie, il n'existe pas de
«  suivant » isolé.
• Le suivant doit aussi être majeur et paye sa participation au
même tarif que les autres.
• Un suivant à le droit de suivre sa compagnie, mais il ne peut
pas combattre, jamais. Il peut être attaqué et tué, mais sa mort
n'apporte pas de jeton, c'est pour le fun.
• L'orga n'offre pas de rôles aux suivants.
• Le suivant ne peut pas se créer de rôle en contradiction avec
le monde développé pour le jeu.
• Le suivant n'aura aucune influence sur le jeu en dehors de la
qualité de sa prestation rôlegplay.

LE JOUEUR « SUIVANT»

• Une compagnie reste d'abord une unité de combat, pour 1 2
joueurs, il y aura 1 0 combattants.
• Une compagnie peut ne pas avoir de suivants et être
composée uniquement de 1 0 combattants.
• En dessous de 1 0 combattants, les inscriptions restent
ouvertes à d'autres joueurs combattants.
• Si une compagnie a déjà deux suivants , on ne rajoute pas
d'autre inscrit suivants ; plus de place = plus de place !

La joueuse sur la photo est une comabttante et sert juste d'illustration pour
imaginer une cantinière suivante...

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

13/48

INVASION De regulis librum

LES TYPES DE COMPAGNIES
D

euxième changement important ; le concept de compagnie.
Les types de compagnies sont instaurés et ce, dès
l'inscription au jeu. Cela permet aux Étatsgmajors d'avoir très tôt
connaissance de la composition de leur armée.

Les types de compagnies

Ils définissent l'équipement défensif de chacune d'elles ainsi
que leurs spécialisations : lourdes, moyennes, légères ou encore
les archers, les estafettes et les briseurs de boucliers.

LES RÈGLES

LES TYPES DE COMPAGNIES

Compagnies Lourdes

14/48

Les blindés du jeu, entièrement caparaçonnés en lourd, ces
guerriers peuvent tenir longtemps sous les coups de l'adversaire,
ils sont là pour tenir le choc et écraser. En revanche, à cause de
leur équipement, ils ne sont pas les plus rapides et n'iront courir
que pour une charge de choc. Leur armement est variable et
souvent, leur protection est renforcée par un bouclier.

Compagnies Moyennes

La plus grande partie de l' armée, flexible et mobile. Leur
équipement permet une grande possibilité d' utilisation de
ces troupes de base, comme contourner ou répondre aux
changements de position de l' adversaire. Capable d' arrêter
une charge, elles peuvent fixer des compagnies lourdes ou
percer des légères. Leur armement est variable et souvent,
leur protection est renforcée par un bouclier.

Compagnies Légères

Les voltigeurs de l'armée, très mobiles. Leur équipement
défensif très léger est compensé par leur rapidité sur le terrain.
Ce sont des troupes de harcèlement, de dépassement et de
contournement. On les utilise aussi pour la chasse des archers
et la neutralisation des artilleurs. Leur armement est variable et
souvent, leur protection est renforcée par un bouclier.

Compagnies d'Archers

Bien utilisées, les compagnies d'archers sont les plus puissantes du
jeu. Ce sont des compagnies de harcèlement et d'embuscade, elles
peuvent aussi faire des ravages et stopper une charge. Leur
équipement défensif est réduit, comme les troupes légères, le
bouclier en moins. En revanche, en dehors de l'arc, l'archer dispose
d'une arme longue, voire une épée à deux mains.

Compagnie de Briseurs de Lignes

Suite à un test en 201 3, nous créons cette année cette compagnie
spécialisée. Ce sont les percegmurailles du jeu, utilisé pour fracasser
les murs de boucliers et faire des trouées dans les lignes de
défenses adverses. En armure moyenne, leur armement est
constitué uniquement d'une arme à deux mains, hache ou masse,
sans bouclier. Ils seront les seuls sur le jeu à avoir une compétence
spéciale : « brise ! » qui pulvérise le bouclier adverse.

Compagnies d'Estafette

Sans armure ou en léger, les estafettes sont le moyen de
communication des Étatsgmajors sur le jeu. Les estafettes
transportent les ordres sur le champ de bataille et les nouvelles au
travers du terrain. C'est le seul type de compagnie où les joueurs ne
sont pas indivisibles. L'équipement offensif d'une estafette se
résume à une arme courte au maximum, sans bouclier.

Compagnies d'Artillerie

Réservée aux équipes de joueurs ayant fabriqué une machine
de guerre qu'ils manipuleront sur le champ de bataille, le plus
souvent sur les fortifications ou pendant d'impressionnantes
démonstrations face à l'ennemi apeuré. Équipé en léger, ce sont
les seuls joueurs qui auront la possibilité de changer de
catégorie pour passer en moyen (en s'équipant en
conséquence) s'ils décident de jouer une partie du temps sans
leur machine de guerre.

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

INVASION De regulis librum

SYSTÈME DE VIE & MORT
L

e soldat va se battre et mourir de multiples fois, mais il peut
compter sur son expérience et son équipement, simulés par
les points de résistance (PR) et d'armure (PA).

dépendent du niveau de votre compagnie (novice, vétéran ou élite).
Quand vous perdez tous vos PR, vous êtes mort.

Points d'armure

Quand vous recevez un coup, vous déduisez les points de
dégâts suivant l’arme utilisée. Ne vous occupez que de vos
points, l’autre joueur s’occupe des siens ! Quand vous êtes à
zéro sur votre total de points, vous êtes mort et la bataille est
terminée pour vous et donnez un jeton...

L'armure apporte une protection traduite par les Points
d'Armure, une fois tous perdus, vous décomptez vos PR.

Points de résistance

Déroulement

Représentant la résistance physique du soldat et son habileté, ils

Quand vous perdez votre dernier jeton ; vous êtes mort. Il est alors
temps d'aller à votre camp pour une période de repos obligatoire.
Après ce repos, vous récupérez d'autres jetons auprès de l'EM.

Quand un personnage tombe au combat

Il simule sa mort et s' éclipse pour se mettre à l' abri du
piétinement (ou reste au sol s' il juge que le combat est
assez espacé). Il reste allongé ou accroupi, pour marquer
son élimination. Après le combat, lors d' un court horsgjeu, le
soldat tombé donne un de ses jetons au capitaine adverse.
Si une scène se déroule à ce moment, attendez le moment
opportun. Si l'action fait que la remise de compteur ne peut avoir
lieu, laissez tomber (cas de l'élimination d'un garde par exemple).

Les jetons servent aussi à décompter les pertes et la valeur
combattante des compagnies.
Changement 201 6 : les compagnies lourdes partent avec un
jeton de plus indépendament du bonus armure.

• Les pertes sont prises en compte dans les points de victoires.
• Quand une compagnie récupère des jetons adverses, elle
doit les remettre à son Étatgmajor régulièrement.
• On ne simule pas la mort, si on choisit de tomber sans
avoir perdu tous ses PR, on est compté comme perte.
• Faites attention à vos jetons et portezgles dans une bourse
facilement accessible pour éviter les temps morts trop long
après une bataille.
• Les jetons sont personnels, on ne peut pas les transmettre
entre joueurs !

Type d e

N ombre

Qu and

N ombre d e

Qu and pl u s

personnage

d e PR

PR à 0

j etons

d e j etons

5 (él i te)

Perd 1 j eton

4

S YSTÈME DE VIE & MORT

Les combats sont fréquents et les distances importantes, il est
difficle d'imposer aux joueurs de rentrer au camp à chaque mort de
leur personnage. Avec le système des jetons, le joueur peut vivre
plusieurs batailles (même perdues) sans rentrer au camp. Tant qu'il
possède un jeton sur lui, il a le droit d'être actif sur le jeu.

Un joueur sans jeton dont la compagnie continu une mission
reste avec elle mais ne participe pas aux combats en cas de
rencontre avec l'ennemi : il n'est plus actif jusqu'a récupération
de jetons au camp.

LES RÈGLES

Jetons

Personnage mort

I nd i vi d u s

d éfi ni ti vement, l e
j ou eu r rej oi nt
l a Trou pe

Comp. autre que
lourde : 2 ou 3

N ovi ce : 3

Trou pe

Vétéran : 4
Él i te : 5

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

Perd 1 j eton

C. lourde : 3 ou 4

N e combat pl u s
j u sq u 'au temps d e repos.
Reste avec l a
compagni e.

15/48

INVASION De regulis librum

ATTRIBUTION DES POINTS D'ARMURE
D

ans un souci de simplicité et de rapidité de check de vos costumes
par les arbitres. Vos PA dépendent du type de votre compagnie et
sont déconnectés du détail de votre équipement, tous les membres
d’une compagnie ont le même nombre de points d’armure.

PA suivant les types de compagnies
4
4
4
4

• Moyennes :
• Briseurs de bouclier  :

6
6

• Lourdes  :

9

C’est maintenant en jetons que la différence se fait entre une
armure vraiment lourde et une en résine. C’est ce que
détermine l’arbitre pendant votre check armure, il regarde si
elle répond aux attentes en termes de protection, de matière,

• Si l’armure correspond aux attentes de sa catégorie, le joueur
bénéficie d’un jeton en plus.
• Changement 201 6 : Si l’armure ne correspond pas aux
attentes, le joueur part avec un jeton en moins.

Conséquence sur le jeu

Vous passerez beaucoup plus vite au check et on élimine en
grande partie les soucis de différence d’évaluation des armures.
Par contre, un joueur lourd, moyennement équipé aura
effectivement la même résistance sur une bataille qu’un autre
lourd avec du gros costaud. Le gros costaud aura l’avantage sur
la longueur du jeu  : il rentrera beaucoup moins souvent au
campement pour refaire le plein de jeton, gage de réussite sur
certaines missions périlleuses.
Note  : on ajoute toujours les Points de Résistance reliés au
niveau de la compagnie (novice 3, vétéran 4 et élite 5).

LES RÈGLES

ATTRIBUTION DES POINTS D’ARMURE

• Légères :
• Archers :
• Estafettes :
• Artillerie :

de cohérence et d'encombrement.

16/48

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

INVASION De regulis librum

ÉtatRmajor

L’Étatgmajor est constitué d’Individus  ; nobles, politiciens et
stratèges. Ils doivent essayer de s’entendre le mieux possible
pour avoir une attitude commune face aux événements.
L’EM seul décide de la stratégie à mettre en œuvre, il
ordonne ainsi le mouvement des troupes, attribue les
missions, met en place les batailles, gère les priorités ou
encore fait monter (ou dégrade) les compagnies en grade.
L’Étatgmajor est toutgpuissant et les compagnies lui doivent
obéissance, des blâmes sont appliqués aux compagnies
indisciplinées. En jeu, il est dangereux que des membres de
l’EM participent aux missions ou aux combats car ils sont
irremplaçables. L’Étatgmajor ne peut compter que sur les

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

informations que lui rapportent les hommes de la Troupe.
Dans l’Étatgmajor, on trouve aussi les estafettes, elles
doivent véhiculer les ordres sur le champ de bataille le plus
vite possible. Bien sûr, ces derniers peuvent être interceptés
et les messages tomber aux mains de l’ennemi. Il y a aussi
les ordonnances qui sont là pour régler tous les points
techniques du jeu  : roulement des compagnies, gestion du
repos, comptage des pertes et gains, etc.

Troupe

La troupe a l’énorme avantage de n’avoir qu’une chose à
faire  : obéir. Cependant, les hommes doivent être ménagés
et surtout ne doivent pas être pris pour de simples pions
que l’on pousse. Une troupe en colère ou non motivée est
une troupe qui se bat mal. Quand elle n’est pas en mission,
elle passe son temps au camp, à profiter de son lit ou de
son auberge, sans se soucier de la politique et autres
choses sans intérêt.

LES RÈGLES

I

nvasion est un Wargame GN basé sur deux armées en
campagne, ce qui veut dire organisation et chaîne
hiérarchique qu’en tant que soldat, vous devrez respecter
–  vous avez signé pour  ! Évitez d’outrepasser votre
supérieur, il peut mal le prendre. La tente d’Étatgmajor n’est
accessible qu’aux capitaines de compagnies au rapport. Cig
dessus, voyez l’organigramme et la chaîne de
commandement, identique aux deux camps.

O RGANISATION DES ARMÉES

ORGANISATION DES ARMÉES

17/48

INVASION De regulis librum

ORGANISATION DES ARMÉES
Capitaine de compagnie

Chaque compagnie a son Capitaine. Il est seul habilité à parler
à l’EM et est chargé de transmettre les ordres reçus à ses
hommes. Le capitaine est élu au sein de sa compagnie par ses
hommes. Il peut être remplacé. En cas de litige, les soldats de la
compagnie peuvent demander à l’Étatgmajor de trancher un
conflit. L’Étatgmajor peut aussi déposer un capitaine et
demander aux hommes d’en élire un nouveau. Le capitaine est
également chargé de collecter les jetons. Mais avant tout, un
capitaine est le lien entre ses hommes, c’est à lui de faire vivre
sa Compagnie, de la motiver et surtout, de la dompter  !

LES RÈGLES

O RGANISATION DES ARMÉES

Compagnie

18/48

La compagnie est l’unité de base de notre jeu. Les missions
sont données aux compagnies et les soldats ne peuvent agir
qu’en son sein. Une compagnie comprend 1 0 personnes, elle
pourra agir seule ou au sein d’une force plus importante
composée de plusieurs compagnies dirigées par un officier
d’Étatgmajor. Les EM étant aveugles, ce sont les compagnies qui
sont leurs yeux. C’est pour cela qu’il est important de mener à
bien les missions et de les respecter à la lettre. Ce qui peut
sembler inutile ou stupide pour une compagnie peut revêtir une
grande importance pour l’Étatgmajor. En plus de servir son EM,
une compagnie se doit de chercher le prestige, de se faire
connaître et remarquer auprès de ses chefs. On trouve des
compagnies de trois niveaux ou grades  : les Novices, les
Vétérans, les Élites. C’est la Compagnie entière qui est
concernée par le grade  ; il symbolise l’aguerrissement des
troupes et leurs capacités à mener à bien des missions. Pour
cela, à chaque grade correspond un capital de points de
résistance (PR). Selon certaines actions une compagnie peut
monter en grade, mais aussi, être dégradée.
L’effort demandé aux compagnies est considérable, mais c’est
aux plus durs moments que la cohésion et la fraternité de ses
membres sont les plus fortes.

L’étendard de compagnie

Chaque compagnie devra avoir un drapeau. Celuigci doit être
suffisamment grand pour être vu d’assez loin. Il est
recommandé d’avoir un deuxième étendard plus petit pour les
missions discrètes. Le nom de la compagnie doit figurer sur
l’étendard. Si la décoration et le blason sont libres, veuillez
respecter la couleur prédominante et l’esprit de votre armée.

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

INVASION De regulis librum

GRADE DES COMPAGNIES
L

'écharpe de grade symbolise l'expérience du combat. C'est
la reprise du même principe que BCB. Une compagnie avec
beaucoup d'expérience est plus coriace à faire tomber qu'une
compagnie de novice.
Il existe trois niveaux donc trois couleurs d'écharpes :
• blanche pour les troupes novices ;
• rouge pour les vétérans ;
• noire pour les troupes élites.

Le passage à un grade supérieur doit être joué et mis en scène
par l'EM, c'est un élément important pour la compagnie.
Les écharpes sont à nouer :
• soit en bandoulière pour le capitaine de compagnie ;
• soit à la bannière de compagnie.

Les grades vont de pair avec les Points de Résistance :
• novice 3 ;
• vétéran 4 ;
• élite 5.

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

Rappel

LES RÈGLES

La façon classique pour une compagnie de monter en grade
est de réussir les missions qui lui sont confiées ; à ces
missions correspond une valeur en grade. Cette valeur est
ensuite posée sur le tableau d'avancement des compagnies.
Ce ne sont pas des " XP" distribués aux troupes, au final, seul
l'Étatgmajor gère la montée de ses compagnies.

G RADE DES COMPAGNIES

Le principe de l'écharpe est indissociable de la règle
d'avancement des compagnies qui gère cette expérience du
terrain, mais un Étatgmajor peut quelques fois promouvoir plus
rapidement une compagnie (en accord avec les ordonnances) et
surtout, peut dégrader une compagnie en guise de sanction.

19/48

INVASION De regulis librum

COSTUME, ARMURE & CASQUE
E

n GN, l'habit fait le moine. Il crée le personnage, participe
au rôlegplay et à l'immersion dans le monde dans lequel se
déroule le jeu. Aussi, l'organisation d'Invasion est très attentive
au soin que les joueurs portent à leur costume : les costumes
sont eux aussi homologués lors du check avant le jeu.
Un joueur ne présentant pas un costume convenable sera prié
de plier bagage ou de se débrouiller pour revenir avec un
costume digne d'un GN dans la demi heure. Même au repos
dans votre camp, vous êtes tenus de disposer d'un costume
«  léger » en adéquation avec le monde du jeu ).

C OSTUME , ARMURE & CASQUE

Quelques conseils pour les novices :
Un costume réussi est un costume coordonné. Pensez aux
guêtres qui cachent vos chaussures et brisent la monotonie
d'un pantalon trop simple, aux pantalons de toile sans poche
plus esthétiques d'un simple falzar de ville. C'est aussi un
costume confortable : de bonnes chaussettes, de bonnes
chaussures à l'épreuve des ronces et qui tiennent les chevilles
pour éviter les entorses... Songez aux accessoires qui
agrémentent le costume : gourdes, besaces, cors, lanternes
(sans flamme vive), ceintures... Pensez aussi au bon vieux
tabard aux couleurs de votre armée : vite fait et peu onéreux, il
donne en général une chouette allure au guerrier.
Attention aux bijoux et autres accessoires pouvant être
tranchants et dangereux lors des combats.

LES RÈGLES

Le costume doit :

• Être en cohérence avec le monde et le peuple joué ;
• être de la couleur spécifique de votre camp, sans ambiguïté ;
• être soigné ;
• en cas de port de chaussures « modernes » : pensez à prévoir
de quoi les dissimuler (guêtres...).

Refus d'un costume :

• Un joueur en jeans, baskets, tgshirt ou ce genre de matériel
n'entre pas sur le jeu tant qu'il n'aura pas trouvé le moyen de
se costumer correctement ;
• ne pas porter atteinte à la pudeur, à la morale, à la loi
française (insignes militaires inappropriés, nudisme...),
• ne pas être agrémenté de couteaux, poignards ou autres
armes métaliques, même nongtranchantes.

L

'armure ajoute, en plus des Points de Résistance, des Points
d'Armure. En combat, ces PA sont décomptés avant les PR.
Il n'y a pas de règles d'usure : à chaque combat, on reprend en
compte les PA, comme si l'armure était neuve.
Pendant le check général, les arbitres évalueront vos armures
pour attribuer un potentiel jeton supplémentaire, mais aussi pour
déterminer si elles sont en adéquation avec l'esprit Invasion.

Les armures devront :

• Être en cohérence avec le monde et peuple joué ;
• comporter un casque.

Notions sur lesquelles vos armures seront évaluées :

• Cohérence avec le type de compagnie ;
• matériaux utilisés ;
• encombrement ;
• esthétisme général.

Motifs de refus :

• Il sera regardé si la conception générale n'est pas dangereuse
pour les joueurs (porteur compris) et pour les armes (parties
coupantes, blessantes, trop saillantes...) ;
• Les arêtes métalliques doivent impérativement être protégées
par un galon de cuir ou de tissu fort ;
• Les pointes & autres turgescences doivent être en mousse.

Note

Pendant le jeu, il est possible d'enlever tout ou partie de son
armure pour de bonnes raisons (chaleur, grosse fatigue, ou
armure mal conçue...). Cependant, il faut alors ne plus tenir
compte des points d'armures durant la bataille. Si vous pensez
que votre changement de tenue n'affecte pas vos PA, passez
vous faire checker par un arbitre ensuite.

Concernant le casque

C'est aussi un changement avec Invasion, le port du casque est
obligatoire pendant les combats. En dehors des phases de
combat, le joueur peut porter son casque à la main ou de toute
autre manière, mais dès qu'il combat, il doit le mettre. Le
casque peut être en métal, en cuir, en latex ou encore être un
calot matelassé. Prévoyez une conception et des attaches
sérieuses pour éviter de vous blesser.
• Un joueur sans casque est ignoré des autres durant la bataille.
• Les coups de ce dernier ne sont pas pris en compte.

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

20/48

INVASION De regulis librum
^

ARMES DE MELÉE

Prévoyez des armes de rechange, sur Invasion, elles souffrent.
Cependant, au moment du check, nous vous demandons de ne
venir qu’avec 2 armes au maximum afin de fluidifier le passage
des joueurs. Si durant le jeu vous changer d’arme pour une
nongcheckée, allez voir un arbitre pour son homologation.
Vérifiez régulièrement l’état de votre arme, faites attention aux
zones sensibles (seins, tête, sexe… ) et si vous frappez là par
erreur, excusezgvous  ! Sur une armure légère, vous taperez
moins fort que sur une plate  ! Pensez à armer votre coup  :
ramenez l’épée derrière vous avant de frapper. Quand vous êtes
touché, simulez le choc ou la blessure.

Dimensions limites  :

Les dimensions s’entendent lame et pommeau compris.
• Main gauche  : 60  cm max. ;
• Arme à une main  : 1 00  cm max. ;
• Bâtarde  : 1 20  cm max (1 pt à 1 main, 2 si tenue à 2 mains) ;
• Arme à deux mains  : 1 20  cm et + ;
• Longueur totale du fléau 1 20  cm max. ;
• Armes d'hast : 1 20 cm et +.

Dégats infligés :

• Une arme à une main fait un point de dégât ;
• une arme à 2 mains fait 2 points ;
• les hallebardes et autres hasts font 2 points à deux mains ;
• une arme à une main tenue à deux mains ne fait qu’un point  ;
• une arme à deux mains tenue à une main ne fait qu’un point.

Homologation des épées et autres

• Vérification de la pointe  ; pas de tige affleurante ;
• pointe solide ne risquant pas de se déchirer ;
• la mousse ne doit pas présenter de déchirure apparente ou
interne et non réparée sérieusement ;
• les parties métalliques ne sont tolérées que dans la garde ou la
poignée de l’arme, recouvertes de mousse et non tranchantes.

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

Spécificités des fléaux  :

• Hampe et partie articulée du fléau en mousse ;
• longueur maximum de la chaîne 30  cm, en mousse renforcée
cuir ou tissus.

Pour les armes à hampe

• Présence de mousse sur le manche ;
• pas de manche en bois ;
• nous réautorisons le manche en bambou, recouvert de mousse.

Pour les lames larges (haches…)  :

• Conceptions de la lame et absence de matériau rigide affleurant.

Test de frappe  :

L’arme ne doit pas être trop douloureuse, trop “dure”. Le test
effectué par un organisateur sur lui même.

Consigne

Cette année, suite à des abus, nous mettons en place une
consigne pour les armes non validées  : Le joueur récupère un
ticket numéroté, son arme, dûment étiquetée, rejoint un coffre
de stockage. L’arme sera récupérée à la fin du jeu, après le
débriefing et au pc orga, sur présentation du ticket.

INVASION n’homologue la production d’aucun vendeur en
particulier, quel qu’il soit  : toutes les armes passeront entre les
mains des arbitres pour homologation ou non. En cas d’achat
sur place, vous pouvez faire vérifier les armes au préalable.

ARMES DE MÊLÉE

es épées, longues ou courtes, les hallebardes, les haches,
bref, toutes les armes de contact sont comprises dans cette
appellation. Vous avez droit à n’importe quelle arme que vous
apportez avec vous. Les armes fantastiques ou trop éloignées
du background sont refusées. L’ estoc est toujours interdit, vous
ne frappez donc qu’en coups tranchants.

LES RÈGLES

L

21/48

INVASION De regulis librum

BOUCLIERS & BRISEURS DE LIGNES

LES RÈGLES

LES BOUCLIERS & LES BRISEURS DE LIGNES

C

22/48

'est avec joie que l'équipe d'Invasion annonce une nouveauté
et un retour : nous testons les Briseurs de boucliers et nous
revenons à un test effectué en 2009 ; le bouclier utilisé de façon
offensive. Nous espérons que cette possibilité de jeu amusera les
plus roots d'entre vous.
Si vous arrivez dans un chemin barré par des boucliers, inutile de
vous jeter dessus pour briser la ligne (on n'est pas au rugby), ce qui
est également valable pour les défenseurs. Vous avez un cerveau, à
vous de savoir vous en servir. Il y a plusieurs moyens de briser une
ligne de boucliers : attaque sur plusieurs fronts, contournement,
armes de jet ou encore, les Briseurs de Boucliers !

Comme moyen défensif

Homologation

• Les boucliers doivent impérativement être en mousse et latex ;
• On autorise une partie rigide au centre pour y fixer la poignée ;
• les garnitures extérieures ont au moins une largeur de 1 5 cm.

Dimensions limites :

Pour les boucliers ronds : diamètre max 75 cm ;
Pour les écus : dimensions 80 cm X 60 cm

Homologation pour bouclier offensif :

• Aucune partie rigide au niveau des poignées ;
• Aucune pièce (boucle ou autre) en métal ;
• Le bouclier sera marqué, comme les épées.

Le bouclier arrête les flèches et les javelines ; il sert surtout à
parer les coups d'armes de mêlée.

Comme moyen offensif

Il doit être homologué et marqué comme tel. Il faut être désarmé
pour pouvoir utilisé son bouclier comme arme ; tenu à deux
mains on frappe du plat et on ne fait qu'un point de dégât.

T

estée en 201 5, cette règles est reconduite mais change de
nom pour plus de compréhension..

Les briseurs de lignes sont des guerriers armés d’armes a deux
mains destinés à briser une ligne de boucliers. Ils peuvent êtres
utilisés aussi sur des ennemis sans boucliers, mais ce serait
gaspiller…
Ce sont les seuls joueurs ayant une compétence sur le jeu.
L'équipement est décrit plus haut dans les règles, la seule
spécificité est donc l’arme à deux mains obligatoire (hache ou
masse) et la compétence «  Brise  ! " .

Mise en œuvre

• Les briseurs de lignes sont une compagnie et jouent comme tel ;
• ils pourront être séparés uniquement dans le cadre spécial
des grandes batailles, comme tous les autres joueurs ;
• quand un briseur charge, il frappe un bouclier en hurlant «  BRISE » ;
• le joueur ciblé s'écarte, bousculé par la puissance du coup. Il
peut simuler une chute, son bouclier est HS ;
• le joueur à un seul «  BRISE » par bataille.

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

INVASION De regulis librum

ARMES DE JET & JAVELINES

• Ne visez jamais la tête ;
• vérifiez régulièrement vos pointes de flèche ;
• éliminez les fûts fendus ou incertains.

Sécurité

Dimensions et puissance limites :

• Les flèches feront 80 cm maximum de long ;
• les carreaux feront au minimum 40 cm ;
• l'arc fera au maximum 20 livres de puissance.

• Il n'y a pas de distance minimale de tir en dehors de
l'interdiction du tir à bout portant ;
• la flèche doit atteindre la cible sans rebond ;
• les mains, les pieds et la tête ne comptent pas ;
• une flèche est arrêtée par un bouclier ;
• il n'y a pas de limitation de tir et de nombre de flèches.

Dégâts infligés :

Homologation des flèches :

Lors du check, une flèche peut être ouverte au ha sard pour
vérifier la conception.
• Aucune partie en métal acceptée ;
• la tête de flèche doit être en mousse de façon sécuritaire,

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

L

es javelines : N’importe qui peut avoir une (et une seule)
javeline, quel que soit le type de compagnie. Une armure
lourde arrête la javeline.

Sécurité

• Ne visez pas la tête.

Dimensions

• Une javeline fait entre 1 1 0 et 1 50  cm.

Tir

• une flèche passe l'armure, même lourde ;
• une flèche tue.

scellée au fût et bien amortie ;
• la flèche a une surface de choc plate ou ronde, en mousse et
d'un diamètre minimal de 5 cm (un orbite d'œil) ;
• empennage de 3 plumes (2 pour les carreaux d'arbalète) ;
• le fût en bois est privilégié.

Tir

• Pas de distance minimale de tir en dehors de l'interdiction du
bout portant ;
• la javeline doit atteindre la cible sans rebond ;
• les mains, les pieds et la tête ne comptent pas ;
• une javeline est arrêtée par un bouclier.

Dégâts infligés  :

• Quand vous êtes touché, vous tombez ;
• une javeline passe l'armure, SAUF LOURDE ;
• une javeline lancée tue.

Homologation des javelines :

• Aucune partie en métal acceptée ;
• la tête doit être en mousse et bien amortie ;
• la surface de choc est d'un diamètre minimal de 5  cm.

LES ARMES DE JET & LES JAVELINES

n trouve des archers (des arbalétriers) uniquement dans
les compagnies spécifiques de type légères Les arbalètes
de poing ou à répétition sont interdites. Les hachettes ou
dagues de lancer ne servent à rien sur INVASION.
Faites des flèches «jetables», rares sont celles qui survivent,
marquez les par un code couleur avec les plumes ou sur le fût.

LES RÈGLES

O

23/48

INVASION De regulis librum

MACHINES DE GUERRE & BÉLIERS
L

es machines de siège (catapulte, bélier...) sont utilisables
contre les bâtiments et contre les troupes. Les machines de
guerre (de taille plus modeste et plus faciles à emporter en
mission) sont utilisables seulement contre les troupes.
L'utilisation d'armes de siège ou lourdes sera soumise à
l'autorisation de l'organisation. Gardez à l'esprit qu'INVASION
est plutôt un jeu de mouvements.

LES RÈGLES

LES MACHINES DE GUERRE & LE BÉLIER

Dégats infligés :

24/48

• Un joueur touché par une arme de siège, s'écroule, mort ;
• Les boucliers n'arrêtent pas les tirs d'armes lourdes.

Sécurité

• Interdit d'utiliser une arme lourde si ce n'est pas la vôtre ;
• Attention aux débattements des parties mobiles ;
• On ne pénètre pas le périmètre de sécurité pour se battre ;
• Si les servants sont encerclés, ils sont considérés au corpsgàgcorps
et doivent sortir du périmètre de sécurité pour se battre.

Mise en oeuvre

• Une machine ne peut être maniée que par ses concepteurs ;
• il faut au minimum trois servants par machine ;
• un servant veille uniquement à la sécurisation du tir ;
• il faut délimiter un périmètre de sécurité (les débattements
plus 2 m) signalé au sol par une rubalise ou une corde rouge.

Bélier

L

e bélier doit être manipulé par quatre personnes minimum.
Il faut heurter la porte avec un semblant d'élan pour que le
coup soit comptabilisé. La porte a une résistance en coups (3,
4...) affichée sur l'intérieur du panneau. Quand le nombre
suffisant de coups est atteint, les assiégés ouvrent
obligatoirement la porte.

Utilisation

• On n'utilise pas le bélier comme arme de mêlée ;
• au moment de l'ouverture des portes, laissez un minimum de
temps afin que les assiégés puissent se dégager de derrière ;
• même pour se déplacer, il faut être quatre pour porter le bélier.

Homologation du bélier :

• Full mousse obligatoire ;
• âme rigide creuse non aboutissante autorisée ;
• aucune partie en métal ;
• surface de frappe en mousse.

• Diamètre de 20 cm, longueur 3 m.

Dimensions minimales

Cadence de tir

• Catapulte et baliste : il faut compter jusqu’à 30 (lentement)
et annoncer « armez la machine, prêts, tirez » ;
• vérifier la zone de sécurité entre chaque lancer.

Homologation

• Les parties saillantes en mouvement sont sécurisées au
maximum (carters aux crochets déclencheurs de trébuchets...).

Homologation des projectiles

• Aucune partie en métal acceptée ;
• le poids d'un projectile ne doit pas dépasser 500 g ;
• le lest des projectiles doit être granuleux (grains, sable...) ;
• la conception doit être en mousse, bien amortie ;
• la flèche d'une baliste devra avoir une surface de choc plate ;
en mousse et d'un diamètre minimal de 5 cm ;
• le fût recevra au minimum un empennage de 2 plumes.

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

INVASION De regulis librum

SÉCURITÉ

La fiche sanitaire

C'est un service que vous vous donnez : en cas d'accident, cette
fiche permet aux secours de connaître vos antécédents ou
encore, qui indique où sont vos papiers. Vous l'avez sur vous
pendant le jeu. Elle n'est pas (plus) obligatoire, si vous voulez
vous en passer, c'est votre choix (mais qui s'occupera
d'apporter vos papiers et votre téléphone aux urgences ?).

La règle du STOP

En cas de danger physique manifeste (barbelés, dénivellement
dangereux, risque de piétinement, mauvais coup donné ou
reçu, blessure), il est possible de crier « STOP ! » pour figer
l'action et éviter les accidents.
• Si un joueur cri « Stop ! » , ne cherchez pas pourquoi :
arrêtez tout !
• Le joueur ne perd pas son compteur, sauf s'il y a abus.
Pour rappel : on peut refuser le combat et aller s'asseoir plus
loin si on ne le sent pas ! On est alors considéré comme tombé
au combat et on donne son jeton à l'adversaire.

Abus du « Stop ! »

• Arrêter le jeu pour discuter un point de règle ;
• arrêter le combat juste parce qu'on ne le sent pas ;
• les abus sont sanctionnés (retour au campement).

Les flèches

Vérifiez vos flèches, un fût fendu peut éclater à la décoche et se
planter dans votre main. Une plume mal fixée peut aussi vous
cisailler un doigt au passage...

Vos armes

Vérifiez régulièrement l'état des armes et mettez immédiatement
celle abîmée au rebut, même si vous êtes attaqué  !

Torches

Il est strictement interdit d'attaquer quelqu'un portant une
flamme vive (torche, lanterne...) et de se battre dans un rayon

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

de 2 m autour d'une torchère ou de tout autre point chaud. Le
porteur d'une flamme peut bien sûr poser la torche pour
ensuite aller combattre.

Cavaliers

Malgré une préparation des animaux et des cavaliers, leur
présence amène à suivre des règles : les chevaux, poneys et
ânes sont imposants mais relativement " peureux" : un geste,
un bruit, anodin à nos yeux, peut leur paraître agressif,
notamment s'ils sont surpris et donc amener des réactions
quelque peu imprévisibles. Ce qui effraie les animaux, c'est plus
la surprise que le bruit, même si votre action est silencieuse
n'oubliez jamais que vous êtes, à leurs yeux, le prédateur qui
veut les manger : dans le moins pire des cas, il fait un petit
écart, dans le pire, il se cabre et retombe sur son cavalier. Vous
serez en présence d'animaux très imposants et rapides quant à
leurs réactions, car elles sont instinctives. Toutes les situations
que l'on cherche à éviter peuvent se révéler dangereuses avant
que l'on ait pu réagir. Quelques règles valent bien le plaisir que
l'on éprouve à côtoyer ces animaux !

Joueur isolé

Il est interdit aux compagnies classiques de se scinder. Seuls les
membres des compagnies d'estafettes peuvent se déplacer par
deux, mais jamais seul : c'est mieux que quelqu'un puisse
appeler les secours en cas de cheville cassée...

Portable

Uniquement pour communiquer en cas d'urgence, le portable
ne doit en aucun cas servir pour se repérer ou donner des
informations : vous n'êtes pas sur une LAN party. Attention :
vous allez vous battre, les portables sont sensibles. Il est peutg
être bien, pour l'ambiance, que seul le capitaine de compagnie
est son portable avec lui.
• Ayez le numéro de l'organisation dans votre répertoire (il sera
dispo à l'accueil joueur) ;
• pour le weekgend, privilégiez le bon vieux modèle démodé : vous
ne pourrez pas recharger la batterie de votre XLgsmartphone !
• vous emmenez votre portable en mission à ses risques et périls !

LA SÉCURITÉ

ne simple balade faliliale peut se transformer en calvaire,
imaginez sur un jeu comme le nôtre. Mais il n'y a pas
tellement de blessures, ce sont surtout des bobos dus à de
petits accidents en dehors des combats ; cheville tordue, doigts
entaillés en coupant le saucisson. Malgré tout, diminuons le
risque avec quelques principes de bon sens et de prudence.

LES RÈGLES

U

Pharmacie

• Un joueur avec des problèmes de santé chronique apporte et
a sur lui ses médocs !
• Prévoyez la trousse de base (capotes, aspirines, capotes...)

25/48

INVASION De regulis librum

COMBAT
L

es combats sont effectués dans un esprit de jeu et de rôleg
play. Le combat de GN se déroule comme dans la réalité ou
presque : vous frappez votre adversaire avec votre arme de jeu
jusqu'à ce qu'il tombe, ou que ce soit vous. Vous devez fournir
vos armes, elles sont testées avant le jeu et peuvent être
consignées si elles sont dangereuses ou non conformes à nos
critères d'homologation. Bien entendu, ces armes doivent être
en latex ou en mousse.

Compétences de combat

Sur INVASION, les compétences, c'est ce que vous savez faire.
Vous voulez vous battre à deux armes ? Pas de problème, vous
avez la compétence «ambidextre». Vous êtes mauvais ? Hop,
vous avez la compétence «mauvais en baston».

Respectez les consignes suivantes :

• Les coups mitraillette ne comptent pas ;
• après chaque coup porté, réarmez votre bras ;
• un combattant avec deux armes et qui enchaîne deux coups
ne fait pas de «mitraillette», il réarme lui aussi ses coups ;
• il n'existe pas de combats amicaux : tout coup fait des dégâts.

C OMBAT

Zones interdites

Vous pouvez porter des coups sur tout le corps excepté à la tête,
aux parties génitales et à la poitrine (pour les dames). Si vous
touchez quelqu'un dans une de ces zones, assurezgvous que vous
n'avez pas fait mal et présentez vos excuses après le combat.

LES RÈGLES

Zones nulles

Les coups portés sur les mains et sur les pieds ne comptent pas.
Mais on ne s'en sert pas pour parer les coups !

Déroulement :

Évitez de frapper comme une brute, les armes en latex sont plus
douloureuses que les épées boudins d'antan. La frappe doit être
quand même significative pour que votre adversaire la sente :
adaptez votre force a l'armure de la personne en face de vous.
Quand vous recevez un coup, vous déduisez les points de dégâts
suivant l'arme utilisée, d'abord des points d'armure puis des points
de résistance. Ne vous occupez que des points que vous perdez,
l'autre joueur s'occupe de ceux que vous lui enlevez !
• Une fois un combat engagé, on ne peut plus fuir, sauf si votre
compagnie n'est pas ellegmême engagée ;
• Pas de corps à corps (bousculade, simulation de bagarre à terre...)

26/48

sauf si vous vous connaissez et que vous acceptez la chose,
jamais avec un joueur non volontaire ;
• On ne fais pas semblant d'être mort pour surgir dans le dos
de l'adversaire, quand vous êtes à terre, c'est fini ;
• Un adversaire qui se rend compte comme une perte et donne
son jeton comme les morts ;
• Un joueur a le droit de se mettre luigmême horsgjeu (parce qu'il
n'a pas envie de se retrouver dans les ronces, parce qu'il a des
ampoules aux pieds, parce que la baston est mouvementé...) en
se mettant à l'écart de la bataille, son arme augdessus de sa tête.
Il compte comme « mort » et donne un compteur.

Archer au combat

• Il peut tirer sur tout ennemi, engagé ou non au corpsgàgcorps ;
• il ne tire pas à bout portant ;
• il n'utilise pas son arc pour parer ou donner des coups ;
• il peut utiliser son arme de mêlée.

• Idem que pour l'arc.

Javeline au combat
Mort

Quand vous êtes à zéro sur votre total de points, vous tombez
et la bataille est terminée pour vous : vous êtes mort !
Vous pouvez vous esquiver à l'écart des pieds si la prudence le
réclame. Signalez, arme augdessus de la tête, que vous êtes HS.

Fin d'un combat

Les capitaines récupèrent les compteurs des adversaires
tombés. Si on vous oublie, ayez le bon geste et donnez votre
jeton. Évitez de traîner, ne retenez pas trop non plus les PNJ
tombés à terre, ils ont beaucoup à faire ! On ne fait pas de
prisonnier pour la simple et bonne raison qu'on ne peut rien en
faire (sauf pour les officiers supérieurs bien sûr).
Tous les joueurs qui ont perdu des PA et/ou des PR, mais qui ne
sont pas « morts » (il leur reste des PR) gardent leurs jetons.

Reprise de la mission

Après le combat, lorsque la compagnie reprend sa mission, les
soldats récupèrent l'intégralité de leurs PR+PA. Certains ont
encore deux jetons, d'autres un seul ou plus du tout (ceuxglà
suivent leur compagnie, sans prendre part aux combats). C'est
le chef de compagnie qui décide la poursuite ou non de la
mission. Sinon, la compagnie retourne ensemble au camp pour
se reposer et récupérer ses jetons.

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

INVASION De regulis librum

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

27/48

INVASION De regulis librum

ARBITRAGE
L

a capacité d’accueillir plusieurs centaines de joueurs et surtout
de les faire cohabiter ensemble dans un jeu de combat n’est
pas chose facile. Les arbitres ne sont pas ici pour fliquer les gens  :
leur rôle est avant tout sécuritaire, ils assurent aussi le check.
Un arbitre (costumé en blanc) peut vous interrompre lors d’un
combat. Il a le droit de vous dire “Tombe” s’il estime que votre
jeu est inapproprié. Après vous discuterez et vous saurez plus
précisément en quoi votre comportement n’était pas adapté. Il
applique aussi les sanctions décrites à droite. Il en réfère ensuite
aux organisateurs. Notre premier but est d’éduquer, nous serons
donc dans une démarche plus proche de la pédagogie que de
la répression.

Pas de répression alors  ?

Détrompezgvous. Nous avons la possibilité (entre autres) de
sanctionner un joueur ou une équipe. Nous n’hésiterons pas à
raccompagner des joueurs à leurs tentes, voire à leurs voitures
et à les interdire sur notre jeu s’il y a problème.

L E S R È G LE S

ARB I TRAG E

1 0 ans de GN, je ne suis pas concerné  !

L’ ancienneté n’est pas un argument en cas de conflit et doit au
contraire servir d’exemple aux autres. Nous serons certainement
plus fermes avec un vieux joueur  ; l’expérience doit limiter les
débordements.

Et s’il y a des tricheurs  ?

Il a été mis en place un barème de sanctions pour les
joueurs/équipes qui ne joueraient pas le jeu. Elles vont de la
plus douce (en rôlegplay) à l’exclusion complète et définitive de
nos jeux (voire appel aux forces de l’ordre). Le jeu est important
pour nous et que nous ne laisserons pas quelques inconscients
gâcher la fête.

Comment réagir alors  ?

Ne vous faites jamais justice vousgmême, les arbitres sont là
pour ça. En cas de problèmes, voici la démarche à suivre  :
prenez contact avec un organisateur ou un arbitre de votre
camp. Expliquezglui la situation et votre version de l’histoire et
c’est tout. La personne/équipe incriminée sera entendue à son
tour et une décision de sanction ou pas sera prise par l’arbitre.
En cas d’incident grave, la décision se prendra avec un
organisateur. Vous êtes ici pour vous amuser, les suites à donner
sont uniquement de notre ressort. Nous seuls sommes en droit
d’appliquer des sanctions.
Cigcontre : notre copain Fabien, arbitre en 2008, RIP man...

28/48

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

INVASION De regulis librum

INCIVILITÉS & SANCTIONS
n GN n’est pas un endroit de nongdroit ou un défouloir
pour personnes désireuses de laisser cours à leurs pulsions
diverses. Si vous venez pour ça, passez votre chemin. En tant
qu’association, nous sommes responsables du comportement
des joueurs présents sur le jeu. Aussi, en plus des réponses
légales et logiques face à des actions débiles, nous avons un
panel de réponses simples pour éviter les débordements
pouvant arriver dans un jeu à plusieurs centaines de joueurs.

TYPE II  : SANCTIONS NONgJOUABLES
Ces sanctions ne seront pas jouées, mais au contraire sorties du
jeu de manière à bien montrer à la personne / l’équipe la gravité.

TYPE I  : SANCTIONS JOUABLES EN RP

Action  : Élimination du joueur / de l’équipe de l’action sans RP.

Niveau I fautes faibles

Récidive d’infraction Type I Niveau II, comportement inconscient,
action pouvant mettre en cause la sécurité des gens et des biens,
refus d’appliquer les sanctions…

Joueur  : retrait du jeu de la personne pour 2h00 consécutives.
Compagnie  : idem plus retrait de l’expérience.
Niveau IV fautes très graves

Pas de décompte de point d’armure, de point de vie, ne tombe
pas sous les flèches, oublie de compteurs, de bannière,
campement insalubre… Le capitaine est en charge de faire
appliquer la sanction.

Récidive d’infraction Type II Niveau I, comportement violent,
action mettant en cause la sécurité des gens et des biens
(baston dans l’auberge, tentes,… ), dégradation de biens…

Action  : Élimination du joueur / de l’équipe de l’action (si

Action  : Élimination du joueur / de l’équipe de l’action sans RP.

possible en RP sinon tant pis) avec un sort/coup de
bâton/toucher de l'arbitre. Le joueur et son capitaine sont
prévenus de la faute et de la sanction.

Joueur : combat la prochaine fois avec un PR seulement.
Compagnie  : idem.
Niveau II fautes faibles répétées / fautes moyennes

Récidive de fautes faibles, arme non homologuée, coup dans la
tête sans excuse, joueur ne cherchant pas à éviter les zones
sensibles, comportement agressif (pas méchant), joueur trop
saoul donc dangereux, joueur à calmer, joueur se faisant justice
tout seul, dégradation mineure… Le joueur et son capitaine
sont prévenus de la faute et de la sanction.

Appel aux forces de l’ordre si besoin.

Joueur  : expulsion définitive du jeu sans remboursement.
Compagnie  : idem.
Note

Une compagnie se doit de rapporter le comportement indésirable
d'un joueur (comme tous les joueurs individuellement) à
l'organisation. Si elle ne la fait pas, elle risque de subir elle aussi
la sanction en plus du boulet.

Action  : Élimination du joueur / de l’équipe de l’action (si possible
en RP sinon sans) avec un sort/coup de bâton/toucher de l'arbitre.
Le joueur et son capitaine sont prévenus de la faute et de la
sanction. Oblige le capitaine à faire son rapport à l’EM.

Joueur  : combat à partir de maintenant avec un seul PR sans
bouclier et une seule arme en plus de la surprise du chef.

Compagnie  : idem.

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

I NCIVILITÉES & SANCTIONS

Elles sont applicables en conséquence de fautes faibles ou
moyennes en prenant en compte les degrés de hiérarchisation.

Niveau III fautes graves

LES RÈGLES

U

NDO : Un joueur ou un groupe de joueurs plusieurs fois sanctionné (ou exclu)
devra montrer patte blanche pour revenir sur notre jeu. Le monde du GN est
petit, les nouvelles vont vite et nous ouvrons grand les vannes en cas de crétins
patentés. Dans les comportements, nous incluons aussi les orgas et les arbitres.
Nobody's perfect.

29/48

INVASION Regulas duces

JOUEURS D'ÉTAT MAJOR

MOTEUR DE JEU

J OUEURS D' ÉTAT" MAJOR

I

ls sont là  ! Tous pour vous  ! Ah, comme ils sont beaux vos
petits soldats  ! Enfin, petits… Celuiglà, derrière, il doit faire
dans les 2 mètres quand même. Et lui là, avec son air de
rugbyman marseillais… Ah  ? C’est un rugbyman  ? Et puis ils
sont nombreux, ça oui, qu’estgce qu’ils sont nombreux… Mais
ce n’est pas le moment de flancher, après tout, vous avez signé
pour ça. C’est pour ce rêve de gosse que vous êtes là, pour que
les figurines que vous poussiez sur la table se mettent à bouger
toutes seules. Vous sortez de la tente d’Étatgmajor, la vue des
centaines de joueurs sous vos ordres fait monter l’adrénaline
d’un cran… À côté, un type avec un brassard «  INVASION  »,
l’oreille collée au talky fait un signe, un long coup de cor retentit…
Ça y est, c’est parti, tous les regards se tournent vers vous et
vos acolytes de l’Étatgmajor. C’est à vous de jouer, c’est à vous
de les faire jouer  !

Rôle des joueurs de l’ÉtatRmajor

Vous incarnerez les chefs de tous ces joueurs qui comptent sur
vous, ça ne va pas être simple ; si vous en connaissez quelquesg
uns, ce sont en majorité de parfaits inconnus. Pourtant, vous
allez les diriger, les commander et mener cette armée à la
victoire. Pour ça, vous êtes seuls, vous et les autres hauts
officiers. Bien évidemment, vous savez cela et vous avez signé
pour ; vous savez qu’il faut assurer et il n’y a pas de problème,
vos joueurs sont entre de bonnesgmains.

Rôle de chef

Vous êtes des officiers supérieurs, faitesgle savoir et sentir : vous
ordonnez. Vous donnez les ordres aux capitaines de compag
gnies, par l'intermédiaire des estafettes, dans de rares
exceptions, directement aux compagnies. Rappelezgvous  ; vous
êtes sur un champ de bataille, ce n’est pas le temps de la
discussion et des palabres, vous ordonnez, les autres exécutent.
Les joueurs le savent, ils sont là pour ça. Évitez de laisser
envahir votre tente d’Étatgmajor, seuls y ont accès,
normalement, les officiers supérieurs, l’ordonnance, les
estafettes et les capitaines de compagnie, occasionnellement,
un soldat peut venir pour une raison valable.

Rôle de stratèges

Le jeu ne se résume pas à un alignement de joueurs dans un
champ avant une charge sans discipline. Vous pouvez perdre le
jeu même en ayant vaincu l’adversaire à chaque grande
bataille. Celuigci peut vous avoir surpassé dans le domaine des
objectifs, des missions ou de la gestion de son armée. Dès le
début, vous allez être confronté à l’organisation de la

30/48

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

INVASION Regulas duces

découverte du terrain. Que faire  ? Allezgvous attendre d’avoir
une vision d’ensemble des différents objectifs dévoilés ou plutôt
foncer dès qu’une position (peutgêtre mineure) sera
découverte  ? Ensuite, comment allezgvous gérer les objectifs
tactiques  ? Dispersion sur des points de seconde importance,
plus nombreux ou concentration des forces sur quelques
objectifs de prestige mais difficiles  ? Les forces armées devront
être elles aussi à prendre en considération. Garderezgvous
quelques compagnies toujours de côté ou lancerezgvous toutes
vos forces au risque de manquer d’hommes en cas d’imprévu  ?
Sans compter le besoin de repos des troupes et des joueurs.
Pour pimenter le tout, l’arrivée régulière d’ordres de mission
devra être prise en compte, souvent, c’est là qu’on reconnaît un
bon tacticien. Mais la vraie valeur sera montrée au moment de
dévoiler son plan de bataille pour les grandes rencontres, face à
face sur le champ de bataille. Vous savez que le meilleur des
plans est à oublier dès que le cor retentit, et pourtant, il faut
que votre coup du ventre mou fonctionne…

RôleRplay

Vous devrez montrer une qualité de rôlegplay dans votre jeu.
Ayez le statut de votre personnage, interprétez le chef d’armée
dont vous rêvez. Les autres joueurs ont besoin de vous pour
s’immerger dans l’ambiance. Si vous vous cantonnez à un chef de
pacotille sans prestige et sans relief, vous allez vite vous retrouver
en difficulté par rapport aux centaines de joueurs sous vos ordres
et surtout, sous votre responsabilité. Un chef destitué, cela s’est
déjà vu… Soignez votre personnage, votre costume, votre façon
de jouer. Même la tente d’Étatgmajor doit être impeccable. Faites
en sorte d’éviter les bouteilles d’eau plastique, les canettes et
autres anachronismes qui gâchent tout.

Rôle de joueur

N’oubliez à aucun moment que c’est un jeu. Les joueurs vont
souffrir, le terrain est immense, les batailles grandioses et
l’action régulière. Faites attention à ce que les compagnies
pensent à prendre du repos, en rôlegplay, mais réel.

La compagnie «  ÉtatRmajor  »

En cas de problèmes, de flottements ou de doutes sur des
options de jeu, faites en sorte que les joueurs voient leurs chefs
parlant d’une même voix, cela calmera beaucoup de choses. En
cas de problème, discutezgen à l’écart;  Souvenez vous aussi que
l’ordonnance est un organisateur tout près de vous.

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

31/48

INVASION Regulas duces

SUR LA TABLE D'ÉTAT MAJOR
V

oici les outils permettant de gérer le jeu que devrons
manipuler les officiers d'Étatgmajor. Même si un scénariste
sera avec eux à l'EM, le rôle de ce dernièr est avant tout de
répondre aux questions, de remplir le carnet d'ordonnance et
de gérer le tempo du jeu avec les missions.

Principal accessoire du jeu ; la carte est incomplète et il faut
la remplir par le biais de la reconnaissance de terrain. C' est
l' ordonnance qui remet les zones découvertes.
Sur la carte, sont posés les pions représentant chacun une
compagnie. Ils sont répartis sur la carte pour repérer où se
trouvent les troupes sur le terrain. Quand une compagnie n'est
pas en mission, son pion est enlevé de la carte. Les pions servent
aussi à préparer les formations de bataille.

La carte parallèle

Elle représente la zone géographique imaginaire où se déroule
le scénario. Moin détaillée que la carte du terrain, elle marque les
principales routes, villes, fortifications et les reliefs. Ell epermet de
vori la progression de la " Grande Bataille" (voir p.39).

Les ordres de mission et mission " Grande Bataille"

Apportés par une estafette ils doivent être rapidement pris en
compte, l'ennemi recevant au même moment un même ordre
de son côté. Le but des missions est de pimenter un peu plus la
vie des officiers supérieurs.

Le Codex Invasion

C'est le livret officiel des règles, il est la Bible et personne ne
peut mettre en doute ses écrits (sauf les orgas et les arbitres...).
Disponible sur la table, il permet de vérifier un point ou de
réviser un autre.

La frise chronologique

Cette frise permet de mieux visualiser qui est depuis quand sur
position et aussi de voir qui est en repos. Elle marque les heures
de jeu, avec rappels d'horaire organisation.

MOTEUR DE JEU

S UR LA TABLE D' ÉTAT" MAJOR

La carte

Le carnet d'ordonnance

Normalement rempli par l'ordonnance affectée à votre camp, il
sera à un moment ou un autre entre vos mains. À vous de tout
consigner dessus ; missions, objectifs, repos des troupes,
montées ou descentes en niveaux des compagnies... C'est
grâce à lui que sont comptabilisés les points de victoire.

32/48

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

INVASION Regulas duces

AVANCEMENT DES COMPAGNIES

Novice : 1 croix
Vétéran : 2 croix
Élite : 3 croix

Système

Quand une compagnie rentre de mission, le capitaine fait son
rapport à l'EM. Si la mission est réussie, on applique alors sur la
feuille d'avancement le nombre de croix équivalant. On
commence par la première colonne du niveau novice, quel que
soit le niveau de la mission effectuée. Il faut 3 croix pour passer
vétéran et six pour devenir élite.
• On ne fait pas la « balance » de croix entre les compagnies ;
• une croix gagnée par une compagnie ne peut pas être
attribuée à une autre.

Plusieurs compagnies sur une même mission

• Si c'est une mission de niveau novice, une seule compagnie
peut être récompensée ;
• pour une mission de niveau supérieur, c'est à l'EM de répartir
la valeur entre les compagnies. Ainsi, on peut attribuer une
croix à chaque compagnie ou choisir de ne faire avancer qu'une
seule d'entre elles.

Rétrogradation

retarder sa montée en grade. Ce choix d'EM est définitif et les
croix ne seront regagnées qu'avec de nouvelles missions.
• Sauf dégradation «  violente et exemplaire  », n’enlevez pas
plus d’une croix d’avancement à la compagnie fautive ;
• une compagnie dissoute (chap. « mutinerie » p.43) est
rétrogradée au niveau novice et sans croix.

Montée en grade

Quand une compagnie monte en grade, c'est le moment pour
l'EM de mettre en scène la chose. On remet à la compagnie une
écharpe à la couleur de son nouveau niveau qu'elle peut
accrocher à sa bannière.

Exemple  :

Sur le schéma (fig. 1 ), on peut voir que «  la horde  » a effectué ,
soit deux missions de niveau novice, soit une de niveau vétéran.
Une autre mission, même novice, lui permettra de passer « vétéran ».
«  Les gredins noirs  » sont vétérans, on peut voir qu’ils ont
partagé une mission de niveau vétéran (symbolisée par une
croix rouge ici) avec la compagnie «  des terres de fer  ».
S’il ne manque plus qu’une croix aux «  terres de fer  » pour passer
élite, ils ne peuvent plus utiliser de corvée pour le faire, car ils ont
déjà fait leurs deux corvées maximum (croix entourée spécifique).
Par contre, l’EM doit attendre 1 5h30 (noté dans la case repos)
avant de pouvoir les renvoyer en mission ou de les utiliser, car la
compagnie est au repos jusqu’à cette heure. La dernière mission a
dû être difficile avec beaucoup de compteurs perdus…

L'EM peut sanctionner une compagnie enlevant des croix pour

AVANCEMENT DES COMPAGNIES

a feuille d'avancement est à remplir soigneusement : c'est là
que vous avez les informations sur le nom de la compagnie,
son niveau et son état (en repos ou en mission). Les
compagnies montent en niveau (grade) grace aux missions
réussies, chaque mission ayant une valeur propre :

MOTEUR DE JEU

L

fig. 1

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

33/48

INVASION Regulas duces

ORDRE DE MISSION & FEUILLE DE MARQUE

MOTEUR DE JEU

O RDRE DE MISSION & FEUILLE

DE MARQUE

L

34/48

es ordres de mission sont apportés par une estafette, l’EM
en prend directement connaissance et décide ce qu’il fait.
Les joueurs n'ont pas accès au cartouche ordonnance
contenant les informations sur la valeur en point de victoire de
la mission, il ne connait que son type et son niveau (voir le
chapitre sur les points de victoires). Nouveauté cette année
aussi les missions " Grande Bataille" (voir p.39).

Feuille de marque

Partie importante du carnet d’ordonnance où sont notés les
points de victoire. On trouve dans une première colonne toutes
les sorties effectuées, repérages missions, et mêmes corvées.
Une autre colonne sert pour le nom ou le numéro des compagnies.
On trouve aussi les heures de départ et de retour des sorties, la
valeur des missions, le niveau de ces mêmes missions...

Présentation
1 / le cartouche d’ordonnance  : n o de la mission, valeur en

points de victoire, type, valeur en niveau et les informations
d’heure de départ et de retour des compagnies.
2 / la mission. La partie que vous aurez en mains. On peut y lire
son titre et le texte «  rôlegplay  » de la mission. Il peut y avoir
des précisions et des conditions.
3 / le type et la valeur en grade de la mission.

Tenue

C’est l’ordonnance qui remplie ces feuilles, mais les joueurs d’Étatg
major sont amenés aussi à les tenir. Les deux carnets sont
comparés trois fois dans le jeu ; les ordonnances valident les compg
tes et peuvent décider de réajuster les notes et les scores en
fonction d’incohérences ou de dissonances flagrantes entre les deux
carnets, mais elles ne décident pas «  en secret  » de qui gagne.

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

INVASION Regulas duces

REPOS DES COMPAGNIES
ure réalité de la guerre : les troupes meurent. Cela
engendre un roulement qu'il faut gérer, entre la perte de
compagnies et l'arrivée de recrues. Ce roulement est simulé
grâce aux jetons et au système de repos.

remplacer les jetons perdus, son chef de compagnie se présente
à la tente d'Étatgmajor et annonce son souhait de retrouver des
jetons pour sa compagnie.

Rappel

L'ordonnance note l'heure de fin repos (en arrondissant aux 5
minutes pour coller avec la frise chronologique). De son côté,
L'EM envoie tous les membres de la compagnie au repos sans
redonner les jetons. L'EM place le pion de la compagnie sur la
ligne repos sur la frise chronologique.

Les hommes de troupe partent avec deux (ou trois) jetons.
Quand un joueur a ses points de résistance à 0, il perd un
compteur. Quand il n'a plus de compteurs, il ne peut plus
combattre et faire d'action de jeu, il se contente de suivre sa
compagnie jusqu'à son retour au campement.

Quand une compagnie doitRelle rentrer ?

C'est à la compagnie de décider si sa situation lui permet de
mener à bien ou non sa mission. Où une mission de
reconnaissance peut être menée avec seulement deux hommes
valides, une mission guerrière va au désastre avec un tel effectif.
Le capitaine prend en compte les différents paramètres et juge
s'il doit retourner au camp où si il est possible de continuer.

Déroulement

Repos

Le repos dure 20 minutes. Pendant ce laps de temps, aucun
membre de la compagnie ne peut participer à aucune action de
jeu violente ou non (sauf rolegplay de vie de camp). La
compagnie doit rester dans l'enceinte du camp. Elle informe les
autres joueurs de son état en cas de besoin.
Après son temps de repos, le chef de compagnie retourne à
l'Étatgmajor pour annoncer que sa compagnie est de nouveau
opérationnelle et récupère à ce moment seulement l'intégralité
des jetons perdus. Elle peut maintenant revenir dans le jeu.

MOTEUR DE JEU

Quand une compagnie décide de rentrer au camp pour

Ordonnance

REPOS DES COMPAGNIES

D

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

35/48

INVASION Regulas duces

POINTS DE VICTOIRE
I

nvasion se gagne aux points de victoire, il y a plusieurs façons
d'en obtenir : les objectifs, les missions, le combat,
l'occupation ou le siège des placesgfortes mais aussi des actions
de vie de campement... C'est l'ordonnance de votre Étatgmajor
qui va noter les points gagnés ou perdus au cours du jeu.
Régulièrement (samedi midi, samedi soir et dimanche midi) les
différentes ordonnances se rencontreront pour faire le point,
croiser leurs informations et aussi réguler d'éventuels
problèmes de pointage.

MOTEUR DE JEU

POINTS DE VICTOIRE

Les soldats ne s'occupent pas des points de victoire ou de
savoir comment l'Étatgmajor décide de les gagner, ce n'est pas
leur rôle dans ce jeu... Ceux qui souhaitent s'en occuper sont...
officiers d'Étatgmajor !

P.V. Défis

1 0, 20, 30, 40 ou 50 points.
Le défi (validé par les scénaristes) est lancé d'un EM à l'autre.
• Le camp qui reçoit un défi peut le refuser ou l'accepter ;
• il n'y a pas de limitation du nombre de défis ;
• refus d'un défi : g1 0 pts.

Action d'éclat

30 points
Un fait de jeu peut prétendre (sur demande des EMS aux
ordonnances) à la qualification " d'action d'éclat" . Dans ce cas,
la compagnie qui a fait cette action exceptionnelle est
récompensée par un passage immédiat au grade supérieur.

P.V. Découverte du terrain

P.V. Corvées civiles

P.V. Position stratégique

• valeur en grade : novice uniquement.
Chaque corvée est ordonnée par l'Étatgmajor et peut concerner
autant de compagnies que le souhaite l'EM. Une corvée doit
durer une demigheure et est renouvelable par tranche de même
durée (ramassage de bois, approvisionnement des torches ...).

1 0 par zone découverte.
• Points attribués si le relevé est validé par l'ordonnance ;
• dès la carte complétée par un camp, l'autre ne gagne plus de
points de découvertes terrain.

1 0,20 et 30 points.
On trouve différents points stratégiques : ponts, gués,
croisements, fortins, cimetières, mine... En fonction de
l'éloignement, ces positions rapportent plus ou moins de points.

P.V. Combats

Ratio en % des différences de perte entre les camps sur 500 points.

P.V. Missions

5 Points.

P.V. Corvées militaires

5 points.
• valeur en grade : novice uniquement.
Chaque corvée est ordonnée par l'Étatgmajor et peut concerner
autant de compagnies que le souhaite l'EM. Une corvée doit
durer une demigheure et est renouvelable par tranche de même
durée (tour de garde, surveillance des points sensibles dans le
camp, barricades, rangement / inspection du camp...).

1 0, 20, 30, 40 ou 50 points.
• Les points sont attribués si la mission est réussie ;
• valeur en grade : de novice à élite suivant la mission.

S IMULTANÉES : Divulguées au même moment aux deux camps.
Souvent, un camp doit effectuer une mission que l'autre doit contrer.
S PONTANÉES : Divulguées au même moment aux deux camps qui
évaluent son opportunité et choisissent le moment où ils
décident de la lancer.

P.V. Mission Grande Bataille

30, 40 ou 50 points.
Les points sont gagnés si l'objectif indiqué sur la mission est atteint.

P.V. Siège de place forte

ASSIÉGEANTS : Destruction d'élément : valeur de résistance X 1 0.
ASSIÉGÉS : 20 pts par heure d'occupation (assiégé ou pas).
• Occuper le fortin à la fin du jeu rapporte 50 points de victoire.

P.V. Capture d'officier EM, d'espions ou spéciaux

20 pour un espion, spécial pour un officier (voir " Otages" )

NDO : Au moment de mettre en page ces règles, le moteur de jeu n'est pas
encore figé, il peut donc y avoir des modifications ou des annexes à venir
concernant les points de victoire.

36/48

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

INVASION Regulas duces

DÉCOUVERTE TERRAIN & POSITION STRATÉGIQUE

L

es positions stratégiques sont découvertes en début de jeu,
elles peuvent être un fortin, un hameau ou un croisement
important. Sur la carte d'Étatgmajor, elles sont désignées par une
étoile à la couleur de votre camp avec sa valeur en points de victoire.
Chaque position stratégique est la même pour les deux camps.
Les positions sont considérées comme des « missions », avec
un niveau en grade et permettent aux compagnies qui les
prennent de progresser.
• Plus une position est éloignée du camp, plus elle a de valeur ;
• chacun doit gagner et protéger ses positions sur l'ennemi ;
• c'est la possession à des moments clefs (toutes les 2 heures,
de 1 0 h à 20 h) qui rapporte les points de victoire ;
• il faut garder des troupes sur place ;
• les positions sont gelées à 21 h. le samedi, considérée
comme acquise jusqu'au dimanche matin 8h.

DÉCOUVERTE TERRAIN

Concrètement

Une compagnie est envoyée explorer le terrain. Elle doit
chercher un panneau indicateur de lieu. Une fois le panneau
trouvé, la compagnie fait un croquis quelque peu détaillé
des environs (plaine, chemin, forêt...) sur un rayon de 50
mètres à peu près. Le croquis réalisé doit être validé par
l' ordonnance qui le compare avec sa carte. Si le relevé est
assez précis, l' ordonnance remet à l' Étatgmajor la partie de
la carte détaillée.

MOTEUR DE JEU

haque Étatgmajor possède en début de jeu une carte du
terrain sur laquelle n' est indiquée que la zone
limitrophe de son camp. Afin de connaître le terrain et les
objectifs qui s' y trouvent, il faut envoyer des compagnies en
mission de repérage. En complétant cette carte, l' EM va
découvrir des points stratégiques (positions stratégiques et
progressions tactiques) qu' il faut soit conquérir, soit
protéger. Ces points ont une valeur qui rentre dans le calcul
final pour la victoire.

& POSITION STRATÉGIQUE

C

Valeur en grade des positions stratégiques

Prise d'une position

à 1 0 points : Novice (1 croix)
à 20 points : Vétéran (2 croix)
à 30 points : Élite (3 croix)

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

37/48

CARTE PARALLÈLE
L

INVASION Regulas duces

a carte " parallèle" se détache du terrain physique pour
partir sur les terres lointaines où se passe le scénario.

Il y aura donc deux cartes à l'étatgmajor : la classique (le terrain
réel) et une seconde, représentant l'endroit où est censé se
dérouler l'action. C'est sur cette dernière que les soldats
comprennent pourquoi ils sont envoyés à l'autre bout du
terrain.

Principe de base

• La carte parallèle représente la zone géographique imaginaire
où se déroule le jeu. Bien moin détaillée que la carte du terrain, elle
marque les principales routes, villes, fortifications et les reliefs.

• Chaque bataille scénarisée se déroulera à un endroit prévu
du terrain, simulant un champ de bataille sur la carte parallèle.
• Un même endroit sur le terrain peut simuler des lieux
différents de la carte parallèle.
• Quand un endroit du terrain est utilisé comme simulacre de la
carte parallèle, ce dernier sort du jeu classique (reconnaissance,
tenu de position...) le temps de la bataille.

MOTEUR DE JEU

C ARTE PARALLÈLE

• Cette carte est utilisée pour visualiser les lieux où se déroulent les
batailles scénarisées déclenchées par les missions " grande bataille" .

38/48

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

GRANDE BATAILLE
Principe de base

• La Grande Bataille fragmente l'affrontement décrit par le
scénario en plusieurs moments clefs.
• Chaque partie de cette bataille est jouée de façon indépendante,
mais a une incidence sur la suivante.
• L'incidence est soit un avantage, soit un handicap.
• Chaque bataille se déroule à un endroit prévu du terrain et à
un horaire donné par l'organisation.
• Un même endroit sur le terrain peut simuler des lieux
différents de la carte parallèle.

L

L'EM est obligé de jouer son handicap à la mission " Grande
Bataille" suivante.

Liste des handicaps possibles :
• Malus en jetons,
• Temps d'inaction 7 ,
• Placement en second sur le terrain,
• Moins de compagnies,
• Retard de renforts ou de compagnies 8,
• Pas de compagnies d'archers,
• Trahison de compagnie 9.

Incidences

L

e résultat d'une bataille peut avoir des répercussions
positives ou négatives sur la suite des événements ; ne pas
réussir à tenir un pont stratégique fera que les armées adverses
s'engouffreront bien plus vite sur votre territoire, par exemple.

Handicap

es handicaps sont attribués en cas de défaites ou d'échec
d'objectif sur une bataille. Ils sont un malus obligatoire pour
la prochaine bataille. Les handicaps sont donnés après la
bataille par l'intendance.

1

L'EM propose à l'intendance scénariste un choix de champ de bataille correspondant à la

description de la prochaine mission Grande Bataille. L'adversaire devra se plier a ce choix.

Sur Invasion, se sont les avantages et handicaps. Ils sont prévus
pour chaque mission " Grande Bataille" et devront être joué
pour la bataille suivante.

Avantages

L

es avantages sont acquis en cas de victoires ou de réussite
d'un objectif donné par une mission " Grande Bataille" . Ils
sont une forme de bonus pour la bataille suivante.
L'avantage (comme le handicap) est donné après la bataille par
l'intendance.
L'EM n'est pas obligé de jouer son avantage, il peut le
conserver pour une mission " Grande Bataille" future.

Liste des avantages possibles :

2

L'EM choisi d'avancer ou de reculer d'une heure la prochaine mission Grande Bataille.

3

L'EM peut faire monter d'un grade les compagnies ayant participer a la bataille.

4

L'EM choisi d'envoyer plus ou moins de compagnies à la prochaine Grande Bataille.

5

Suite au succé de la bataille, les forces prennent de l'avance... Pour la prochaine Grande

bataille, des renforts arriveront pendant l'affrontement à un signal donné par l'EM.

6

L'EM peut bénéficié d'une position fortifiée pour la prochaine mission Grande Bataille.

7

Destabilisé par la défaite récente, l'EM ne sera prévenu qu'une demi heure (au lieu d'une

heure) avant de la prochaine mission Grande Bataille.

• Points de victoire,
• Choix du terrain 1 ,
• Choix de l'horaire de la prochaine bataille 2 ,
• Gain en coup d'éclat (montée en grade) 3 ,
• Plus ou moins deux compagnie sur une bataille 4,
• Arrivée de renfort5 ,
• Position fortifiée 6,

8

Les voies de communications sont tenues par l'ennemi, les troupes rejoignant la bataille

G RANDE B ATAILLE

a Grande Bataille est un artifice scénaristique permettant de
simuler une seule bataille ou une suite de bataille censée
être représentée pendant le weekgend. Cette Grande Bataille
est jouée sur la carte " parallèle" .

MOTEUR DE JEU

L

INVASION Regulas duces

prennent du retard... Suivant la mission, l'intendance fera partir une ou plusieurs
compagnies avec un temps de retard alléatoire du campement.

9

Le doute s'installe dans les rangs. Avant le départ pour la prochaine mission Grande

Bataille, l'intendance tirera au sort une ou plusieurs compagnies qui fuiront le champ de
bataille à un signal donné par l'EM adverse. Bien sur, cet artifice scénaristique cesse à la fin
de la bataille et n'a pas de conséquence sur la réelle fidélité des troupes désignées.

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

39/48

FRISE CHRONOLOGIQUE
C

ette frise permet à l'EM de mieux visualiser qui est depuis
quand sur position et de voir qui est en repos. Sur la ligne
du haut, le temps de repos, divisé en tranches de 1 0 minutes,
sur la médiane, les heures de jeu (avec rappels d'horaire
organisation), sur la ligne du bas, le temps passé par les
compagnies sur des objectifs.

Comment utiliser la frise

• les heures sont divisées en périodes de 1 0 minutes, on y dispose le
pion d'une compagnie dans la tranche adéquate quand elle part en
repos ou en mission sur un objectif stratégique ;
• une horloge est disposée sous la tente d'EM pour l'heure.
• On arrondis à l'inférieur ou au supérieur pour placer un pion dans
une tranche de 1 0 minutes. Exemple : une compagnie partant en
repos à 1 5 h 37 verra son pion placé dans la période " 40 mn" . À
l'inverse, si elle était partie à 1 5 h 34, le pion aurait été placé sur la
tranche " 30 mn" ;
• on pose en parallèle l'autre pion de la compagnie sur la carte.

MOTEUR DE JEU

FRISE CHRONOLOGIQUE

• Disposer le pion sablier sur l'heure actuelle, chaque heure, on
déplace donc le pion ;

INVASION Regulas duces

40/48

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

INVASION Regulas duces

JEU DE NUIT & «ÉLIMINE»
C

oucher du soleil : 20 h 53 le samedi 20 aout. À partir de
21 h, les EM donnent à leurs compagnies des missions
spécifiques de nuit. Une compagnie ne peut se lancer dans une
mission d'infiltration que si elle en a reçu l'ordre de son EM.

Heu... Dites les
mecs, vous êtes
certains que le camp
c' est par là ?

Durant ces missions, il sera possible d'éliminer les soldats ou les
personnages spéciaux du camp adverse suivant la règle
«  Élimine ! » définie plus loin. Des objets sont volables et
placés sur un râtelier au centre du camp.

Ho ho...
Je crois que j' ai marché
sur des... gateaux secs...

À partir de 2h, jusqu'à 8h du matin

Plus aucun combat n'est possible, ni dans les camps, ni ailleurs.
Les missions sont suspendues (quel qu'en soit le type). Plus
aucune action n'est possible avant 8 h pétantes. Reposezgvous !

8 h : Reprise du jeu

Si votre campement est pris d'assaut le matin à 8 h pile,
l'armée adverse est dans son bon droit. Reprise du jeu ne veut
pas dire « lever des troupes ».

e but est de permettre à un joueur de se débarrasser d’un
ennemi pendant une mission d’infiltration, d’espionnage ou
autre… Sous cette appellation «  élimine  », il est englobé toutes
les formes d’exécutions furtives imaginables et réalistes, que ce
soit le fait d’assommer, d’étrangler, de poignarder, d’égorger…
Cette règle n’est pas un «  backstab  ». On ne peut pas éliminer
quelqu’un pendant une bataille, même de dos, même si le
joueur ne vous a pas vu.

Mise en œuvre

Pour «  Éliminer  » quelqu’un, il faut approcher la victime de
façon furtive sans être repéré de quelque manière qu’il soit
jusqu’à portée de main.
Une fois la victime à portée, il faut lui poser la main sur l’épaule
en lui chuchotant «  éliminé…   ».
• On peut simuler l’action (poignard… ) pour plus de RP ;
• un joueur ne peut pas éliminer d’un coup plus d’un joueur  !

Résultat

groooooo

La victime meurt immédiatement en silence et ne peut pas
donner l’alerte. Elle ne peut plus agir jusqu’à ce que son corps
soit découvert par un allié ou passé un laps de temps de 1 5
minutes. Cela permet à l’ennemi de profiter de l’avantage
d’avoir éliminé un garde.
• Une victime éliminée ne donne pas de jeton, mais elle est
bien morte  !

MOTEUR DE JEU

Les infiltrations (type élimination) à l'intérieur des camps
restent possibles, selon les règles propres à la règle
«  Élimine  !   » Mais elles ne doivent donner lieu à AUCUN
COMBAT à l'intérieur des camps.

L

LE JEU DE NUIT & É LIMINE

À partir de 21 h, jusqu'à 2h du matin

Les combats sont autorisés uniquement en dehors des camps.
Attention aux têtes ! Les morts durant le combat sortent de la
zone de combat. Il est obligatoire de faire encore plus attention
que de jour où l'on frappe.

Règles de sécurité

Un joueur peut être vraiment surpris par votre action, aussi, évitez
de faire ça sur un joueur assis en équilibre en haut d’une tour de
guet, avec un bol de café bouillant dans les mains ou une torche…

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

41/48

INVASION Regulas duces

OTAGES, PLÉNIPOTENTIAIRES, ESPIONS

I

OTAGES
l est possible de capturer des officiers supéreurs (ou des
personnages importants) en vue d'une demande de rançon.

Mise en oeuvre

MOTEUR DE JEU

O TAGES, PLÉNIPOTENTIAIRES, ESPIONS

Il faut mettre l'officier en situation d'élimination ou
d'encerclement et annoncer « Otage ! ». L'officier fait savoir s'il
se rend ou non.

42/48

• L'otage peut être gardé sur place ou être ramené au camp ;
• les preneurs d'otages peuvent «éliminer» leur otage.

Demande de rançon

L'Étatgmajor dispose de 500 points de victoire d'avance pour,
entre autre, racheter ses otages. Suite aux tractations, l'Étatg
major fait savoir s'il paye ou non la rançon. S'il y a paiement de
rançon, l'ordonnance (ou à défaut l'EM) remet une lettre de
change destinée à son homologue qui prendra note, l'officier
est alors relâché avec un laissezgpasser.
• La rançon est créditée à l'armée des preneurs d'otages ;
• la demande doit être écrite ;
• le maximum pour une rançon est de 1 00 points de victoire.
PLÉNIPOTENTIAIRES
n envoie un plénipotentiaire chez l'adversaire pour
diverses choses (sans contradiction avec l'esprit du jeu) :
demande de rançon, défi ou proposition de champ de bataille.

O

Mise en oeuvre

L'EM donne à une compagnie le rôle de plénipotentiaire, les
joueurs choisissent lequel d'entre eux porte le message. La
compagnie est reconnaissable par son drapeau blanc qui est
couplé à sa bannière. L'envoyé doit savoir respecter l'étiquette.
Il doit déclamer verbalement son message ou le remettre par
écrit. La compagnie qui accompagne le plénipotentiaire est en
mission, elle représente son armée et le fait dignement.
• la compagnie est protégée par son statut ;
• en cas d'attaque sur le plénipotentiaire, il en coûte aux
responsables (sanction des EM et des scénaristes) ;
• l'envoyé ne peut faire d'action violente contre le camp
adverse tant qu'il est en mission.
ESPIONS
l n'y a pas d'espion attitré, une ou plusieurs personnes sont
choisies pour cette fonction le temps d'une mission précise.
Un espion capturé ne connaît aucun secret, il ne vaut que des
points de victoires. Charge à l'EM de mettre en scène le sort
réservé aux espions.
• L'ordonnance valide toute mission d'espionnage en cour ;
• l'EM peut proposer une mission d'espionnage ;
• pas plus d'une mission d'espionnage en même temps ;
• l'espion peut endosser la couleur du camp opposé, mais ne
peut vêtir les couleurs des arbitres et orgas.

I

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

INVASION Regulas duces

CONTINUITÉ DE HIÉRARCHIE, MUTINERIE
Capture dans l'ÉtatRmajor

force. Dans ce cas, le destitué retourne à la troupe ou à un
poste hiérarchique moindre suivant la volonté de ses pairs.
• Une destitution peut être ou nongdéfinitive ;
• un officier destitué peut être remplacé ou non suivant la
volonté des membres de l'Étatgmajor.

Capture d'un officier supérieur, voyez le chapitre sur la rançon.

Mort définitive d'un ou de plusieurs membres de l'ERM :

S'il reste au moins un officier supérieur, il peut continuer à
diriger seul l'armée masi il a aussi la possibilité de nommer de
nouveaux membres qu'il choisit parmi les chefs de compagnie.

Mort définitive de la totalité de L'ERM.

Dans ce cas, c'est aux capitaines de compagnies de prendre le
relais. Ils désignent parmi eux de nouveaux officiers supérieurs
d'Étatgmajor. Les compagnies remplacent leur capitaine.

Capture de la totalité des membres de l'ERM.

C'est la même chose que pour la mort de la totalité de l'EgM. Au
retour des officiers supérieurs libérés, ces derniers reprennent
leurs postes. Toute la chaîne hiérarchique fait de même.

Mort d'un capitaine de compagnie

Il est remplacé par un homme de sa compagnie, désigné par le
chef de guerre ou à défaut par ses hommes.
Si un capitaine commandant plusieurs compagnies est tué, il est
remplacé jusqu'au retour de mission par un des autres capitaines.

Destitution d'un ou plusieurs officiers de l'ERM

Seuls les autres membres de l'Étatgmajor peuvent destituer un
des leurs. Cela se fait par voie de volonté majoritaire ou par la

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

Destitution d'un chef de compagnie

Seul l'Étatgmajor peut destituer un chef de compagnie. Ce dernier
devient simple soldat et est remplacé par un de ses compagnons.

U

ne mutinerie est un refus d'obéissance avéré ou une
initiative allant volontairement et clairement à l'encontre
des ordres donnés par la hiérarchie.
C'est la compagnie dans son ensemble qui est considérée en
mutinerie. À elle donc de gérer ses éléments « perturbateurs »
avant que les choses ne tournent aux complications. Libre à
l'Étatgmajor de recevoir et d'écouter les doléances des mutins.

En terme de jeu :

La mutinerie est l'acte le plus grave sur Invasion et pour le
sanctionner, l'Étatgmajor ordonne l'exécution pure et simple des
mutins et la dissolution de la compagnie.
• Les joueurs restents ensembles et « oublient » leurs anciens
personnages (comme sur un jeu classique) ;
• ils renomment leur compagnie ;
• ils se séparent de leur étendard pour le reste du jeu et
doivent en fabriquer un nouveau.

C ONTINUITÉ DE HIÉRARCHIE , M UTINERIE

es aléas de la bataille font que des problèmes de hiérarchie
peuvent apparaître. Voici les contextes les plus facilement
imaginables pour savoir qui commande dans ces situations.

MOTEUR DE JEU

L

43/48

INVASION Regulas duces

FORTIFICATION ET SIÈGE
E

n plus de sa conquête comme position stratégique, la
destruction d’éléments défensifs d’un fortin adverse rapporte
des points de victoire. Cela concerne les portes, les tours et les
murs. Il y a une ordonnance détachée pour chaque fortin.

Résistance des éléments de fortin

Chaque élément se voit attribué au début du jeu une résistance
au hasard, tirée dans un lot de plaquettes numérotées de 3 à 9,
le chiffre correspondant à la résistance de l'élément.

MOTEUR DE JEU

FORTIFICATIONS ET SIÈGE

• Les trébuchets ;
• les catapultes ;
• les balistes.

Les machines de guerre :

Portes

Une valeur en coups supportés par la porte est affichée à
l’intérieur du panneau (hors de la vue des assaillants).
L’adversaire doit heurter autant de fois nécessaire avec un
bélier la porte pour qu'elle cède. Une fois le nombre de coups
atteint, les assiégés ouvrent euxgmêmes la porte et la rabattent
entièrement.
• La porte est perdue quand les tours la supportant sont détruites ;
• la porte ne peut pas être réparée quand le fortin est assiégé ;
• La porte ne peut pas être réparée si les 2 tours qui la
supportent sont détruites ;
• un bélier peut s’attaquer à une porte.

Tours

Une valeur en coups supportés par la tour est affichée sur cette
dernière à l’intérieur du fortin. L’adversaire doit envoyer un
projectile de siège autant de fois nécessaires contre la tour pour
qu’elle s’effondre.
• Une tour entièrement détruite n'est pas reconstruite durant le
jeu et sera affublée d’un symbole marquant sa destruction ;
• des points de victoire peuvent être utilisés pour réparer la tour ;
• seule une machine de guerre peut s’attaquer à une tour.

Murs

Il est possible de saper les murs. Un ou plusieurs pans de mur
sont constitués de sacs remplis de sable. Il faut simplement
réussir à retirer ces sacs afin de créer une brèche dans
l’enceinte. Les sacs seront montés en deux couches de
d'épaisseur, il faut d’abord enlever la première avant de
s’attaquer à la seconde.

44/48

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

INVASION Regulas duces

• Les murs sapés peuvent être réparés en replaçant les
éléments à leur place (les sacs de sable). Cela ne peut se faire
que si le fortin n’est pas assiégé.

Reconstruire des éléments

Il est possible de reconstruire des éléments d'un fortin en
utilisant des points de victoire. Le coût est de 5 points par point
de résistance avec un maximum de 9 en résistance.

Mise en oeuvre

Les occupants du fortin endommagé doivent envoyer une
estafette demander l'autorisation et les moyens de reconstruire
à l'Étatgmajor. Les hauts officiers choisissent la résistance des
éléments à reconstruire.
L'ordonnance prend alors note du coût en points de victoire et
remet un ordre de reconstruction à l'estafette qui repart au
fortin. L'ordre doit être remis à l'ordonnance de fortin.
• La réparation prend 30 minutes par élément reconstruit ;
• les murs ne nécessitent pas de points de victoire, il suffit de
remettre les sacs en place.

Points de victoires siège

Les dégâts infligés à un élément du fortin ne rapportent des points
de victoire que si l’élément en question est entièrement détruit.

Règle de rôleRplay

Quand un élément arrive à zéro, il est détruit  : les soldats en
place dessus (tour) sont considérés comme morts.

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

45/48

INVASION Regulas duces

AU SUJET DES BATAILLES
E

n dehors des Missions Grande Bataille, les batailles organig
sées par les organisateurs sont celle du début si besoin et
la bataille finale.

Quand

Ce sont uniquement les EM qui décident quand ils veulent
lancer une bataille. Il se peut très bien qu’il n’y ait aucune autre
bataille que celle prévue par l’organisation.

C’est votre devoir que de préparer vos batailles. Avec les effectifs
de joueurs sur Invasion, il est possible d’imaginer un véritable
plan de bataille pour le moment fatidique. C’est là qu’intervient
votre talent de stratège. Avouez qu’un peu de préparation vaut
mieux qu’une bête charge en ligne sans classe aucune…

Bataille finale

En plus de clore le jeu, la dernière grande bataille est une
vitrine pour notre loisir : en effet, nous convions le public à y
assister, ainsi que nos partenaires et amis propriétaires.
Avant votre arrivée sur le champ de bataille, les scénaristes
accueillent les spectateurs en résumant les tenants et aboutissants
du scénario.

M O TEU R DE J EU

AU S U J E T D E S B ATAI LLE S

Comment



Le lieu d’une bataille de masse doit être proposé à
l’ordonnance, on ne peut pas mettre plusieurs centaines de
personnes n’importe où. Quand le lieu est défini, il est de bon
ton d’en informer l’Étatgmajor adverse par plénipotentiaire.
Ce dernier est en droit de faire une contregproposition.

46/48

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

INVASION Regulas duces

ULTIMA CODEX Version 2.1 201 6

47/48

Merci !

À nos partenaires qui nous
font confiance :
Les communes de
MenetouRSalon
& d'Achères.
*
Monsieur de Brunhoff pour
S.A.S. le Prince d'Arenberg.
*
Tous les propriétaires
ou exploitants de
notre terrain de jeu.




Télécharger le fichier (PDF)

codex des règles 2016.pdf (PDF, 12.3 Mo)

Télécharger
Formats alternatifs: ZIP







Documents similaires


codex des regles 2016
rapport de bataille 31 08 2013 apocalypse w 40k
scenar 2
sisters of battle last version fr
regles tournoi 40k 1
training milsim acm ii version police 1

Sur le même sujet..