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Système de jeu pour l’activité de grandeur nature :  
Vesmir  
 
Version 1.0 
 
 
 
 
 
 
 
Auteur : William Bruneau 
Au nom du projet Aria 
Système prêté à Vesmir pour le cadre de leurs activités de Grandeur Nature 
 
 

 

 

 
 
 
***Un merci spécial à Simon Boucher pour son essais “Analyse comparative de 
différentes théories du jeu dans le contexte du Grandeur-Nature au Québec” ainsi 
qu’à l’équipe d’animation de Vesmir Grandeur Nature pour l’aide à l’écriture.*** 

 

Page 1

Table des matières :  
Introduction
Règles “plates” (mais nécessaires)
Système de base
Choix de votre profil
Liste des Compétences
Combattant
Citoyen
Exploit mystique
Fonctionnement du système Mystique
Fonctionnement du système de Noblesse
 
Lexique 
 
 
 

 
esmir Grandeur Nature

p. 2 
p. 4 
p. 5 
p. 6 
p. 8 
p. 8 
p. 11 
p. 13 
Annexe A 
Annexe B 
 

Projet Aria 

Page 2

INTRODUCTION 
 
Premièrement, le système du grandeur-nature de Vesmir tente de s’attacher 
le plus possible à ce que les joueurs accomplissent sur le jeu. Le but est que vos 
actions sur le jeu influencent votre fiche de personnage et non pas l’inverse.  
Ce qui est souhaité avec ce système, c’est qu’un joueur s’impliquant 
activement sur le jeu et dans les quêtes et qui repousse ses limites personnelles et 
encourage les autres joueurs autour de lui à faire de même, que ce soit avec son 
“role-play”, son “sword-play”, son absence totale de “méta-gaming” ou autre 
comportement bénéfique pour le GN en entier reçoive les fruits de ses actions à 
l’opposé d’un joueur qui aurait simplement bien monté sa fiche de personnage.  
Les influences du “in-game” et du “out-game” sont donc le plus possible 
unidirectionnelle : c’est à dire du jeu vers le système et non l’inverse. 
 
 
Deuxièmement, trois concepts essentiels passent par dessus n’importe quelle 
règle de jeu, compétence, interaction ou scène effectué par les joueurs : l’Esprit du 
Jeu, l’Esprit du Spectacle et l’Esprit de la Règle.  
Dans un premier lieu, l’Esprit du Jeu est toute simple, mais essentielle. Il faut 
se rappeler que le grandeur-nature est avant tout un jeu et qu’il faut le percevoir, 
l’agir et le vivre comme tel. C’est toujours dommage de mourir, mais c’est toujours 
dommage de frapper sur quelqu’un qui ne meurt pas aussi. Lorsque vous perdez le 
compte de vos points de vie, vous êtes probablement morts. Prenez toujours 
l’option qui vous désavantage le plus et si tout le monde fait de même, tout le 
monde aura toujours autant de plaisir.  
Souvenez-vous toujours qu’il s’agit d’un jeu, arrangez-vous pour ne pas être : 
“le tit-gars ou la tite-fille gossante du primaire qui se faisait toujours toucher son 
vêtement pas elle à la tag fait que c’était jamais son tour” mais je soyez pas non 
plus : “le ti-gars ou la tite-fille gossante du primaire qui compte ses secondes de 
cachette à la vitesse de la lumière pour prendre tout le monde avant qu’ils se 
cachent” parce que le but de la cachette c’est de trouver du monde qui se cachent 
et le but du GN c’est de taper sur des gens qui peuvent se défendre. 
 
Dans un second lieu, l’Esprit du Spectacle est ce qui rend le jeu plaisant pour 
tous et agréable à la fin, c’est ce qui garantit que tout le monde a du plaisir et qui 
prévient la grande majorité des cas de triche, d’abus ou de situations désagréable 
pour un parti lors d’une activité. Il s’agit de rendre, dans la mesure du possible, ses 
actions spectaculaire lorsque la situation le permet. Incanter un sort, détruire un 
bouclier d’un seul coup d’épée ou prendre une forteresse sont des exploits s’ils 
étaient effectués dans la vraie vie. Un camarade mort au combat, des funérailles ou 
encore l’arrivée de forces ennemies sont de graves et tristes nouvelles.  

 
esmir Grandeur Nature

Projet Aria 

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En tant que joueur, il faut comprendre que l’animation et les joueurs n’ont 
pas toujours les moyens de leur imagination. Si la “très grande force ennemie” est 
représenté par cinq acteurs, vivez-le comme s’ils étaient 5000. Si vous avez réussis à 
prendre une cabane perdue au milieu des bois avec une barrière de branchage 
autour que le groupe qui le tenait appelait leur “place-forte”, vivez-le comme une 
glorieuse prise de fort ayant duré plusieurs semaines. Si vous incantez un sort, vous 
ne faites pas que dire des mots et enlever des points de vie à votre adversaire, vous 
faites apparaître une boule de flamme qui explose et brûle tout sur son passage et 
vous devriez hurler votre incantation, faire de grand geste et en appeler aux forces 
extérieures et plus grande que vous, pas murmurer le nombre de mots nécessaires 
dans le bonne ordre et mentionner votre effet.  
Donnez-vous en spectacle à tout instant lorsque vous êtes sur le jeu, vous 
aurez plus de plaisir et les autres joueurs aussi! 
 
En troisième et dernier lieu, l’Esprit de la Règle existe encore pour permettre 
au plus de gens possible d’avoir le plus de plaisir possible. C’est de réaliser et de 
comprendre en tant que joueur que même si certaines choses dans les règles ne 
sont pas écrites mot pour mot, elle sont quand même possible ou impossible à 
cause de l’Esprit de la Règle.  
Si par exemple : un sort permet de bloquer les projectiles et que quelqu’un 
utilise une compétence de lancer de couteau, mais qu’il n’est pas écrit dans la 
compétence que le couteau de lancer est un projectile au sens le plus basique de la 
règle, le sort le bloquerait quand même.  
C’est simple :  à quoi est supposé servir cette règle ou cette compétence? 
Appliquez l’effet supposé, pas celui que vous souhaitez. 
 
 

 
esmir Grandeur Nature

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RÈGLES PLATES (MAIS NÉCESSAIRES) 
 
** Les conséquences à l’effraction des règles cités ci-bas peuvent aller de l’exclusion 
du terrain en-jeu pour une durée de 30 minutes ou plus (dépendant de la gravité de 
la faute) jusqu’à une exclusion du terrain pour la durée de l’activité, voire pour une 
exclusion des activités de Vesmir Ad Vitam Aeternam ** 
 
** Les lois civiles et criminelles s’appliquent quand même sur le terrain et lors des 
activités de Vesmir ** 
 
1.
Toute consommation et/ou possession d’alcool et/ou de drogues est 
systématiquement interdite lors des activités de Vesmir 
1.1.
Il est strictement interdit de se présenter sous l’effet de la 
drogue et/ou de l’alcool sur le terrain de Vesmir 
2.
Tout acte sexuel (ou simulation de ceux-ci) est strictement interdite 
3.
Toute flamme vive est interdite à l’extérieur des ronds de feu 
3.1.
Il est interdit de fumer à moins d’être à proximité des ronds de 
feu. Débarrassez-vous de vos “botchs” et/ou cendres dans les 
ronds de feu 
3.2.
Certaines exceptions sont possibles pour certaines lampes 
et/ou chandelles, voire l’un des coordonateur(trice)s afin 
d’obtenir une permission. Ces permissions ne sont pas un droit 
acquis et doivent être réitérés à chaque activité 
4.
Vous êtes responsables de ne pas blesser les personnes contre qui 
vous vous battez 
4.1.
Il est interdit d’utiliser une arme de grandeur-nature qui n’a pas 
été préalablement approuvée par l’équipe d’organisation de 
Vesmir, ces autorisations ne sont pas un droit acquis et doivent 
être réitérés à chaque activité 
5.
Tout cas de triche est interdit 
5.1.
Le méta-gaming est considéré comme un cas de triche​ ​(voir le 
lexique) 
5.2.
Exception faite des joueurs qui décident de s’imposer un 
handicap volontairement 
6.
Il est de votre responsabilité de tenir votre rôle et votre personnage 
lors des activités 
6.1.
Exception faite des endroits du terrain qui sont hors jeu, 
CEPENDANT, vos interactions et actions hors-jeu ne doivent 
pas entrer en contact avec le terrain et les actions en-jeu 
 
 
 

 
esmir Grandeur Nature

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SYSTÈME DE BASE 
 
1.
Points de vie et inconscience 
Les points de vies (PV) fonctionnent de façon généralisée à votre personnage et le 
nombre de base est de 5. La compétence ​Vitalité​ permet d’augmenter le nombre 
de points de vie qu’un joueur possède (et est dans la constellation de la Tarasque).  
Lorsque vous tombez à 0 points de vie, vous êtes considéré comme étant 
“vaincu”, ce qui signifie que vous êtes couchés au sol, vous ne pouvez bouger, 
parler, entendre, utiliser de compétences (sauf exceptions mentionnés dans la 
compétence) et vous êtes uniquement affectés par les effets qui ciblent les vaincus.  
Au bout de 15 minutes au sol, à condition qu’il n’y ait personne autour sauf 
des alliés, vous recouvrez 1 PV.  
Lorsque vous “re-devenez conscient”, vous avez oublié les causes de votre 
mort et les personnes impliqués dans votre mort, ainsi que les 15 minutes 
précédant celle-ci. 
 
2.
Armure  
Les armures fonctionnent comme des Points de vie destructibles, donc peuvent se 
perdre durant les combats et peuvent aussi se regagner avec la réparation. Sauf si 
précisé lors du dégât, les points d’armure sont les premiers à baisser, puis ensuite 
vos points de vie.  
 
3.
Mort 
À Vesmir, un joueur peut mourir définitivement. Pour ce faire, vous devez accumuler 
2 ​Death Stack​ (DS) ​différents​. Vous ne pouvez accumuler 2 DS lors de la même 
activité. Voici les façons d’obtenir un DS : une mort scénarisé par l’équipe 
d’organisation, une exécution publique (au moins 20% des joueurs du jeu présents 
pour y assister), un assassinat (permission accordé à certains joueurs par l’animation) 
et un DS de vieillesse est donné automatiquement à votre personnage lorsqu’il 
débute sa 15e activité.  
 
4.
Expérience 
Le système de Vesmir fonctionne avec une banque de points d’expérience (XP) 
accumulés par le personnage d’un joueur au fil des activités. Ces points peuvent 
être dépensés dans sa fiche pour obtenir plusieurs avantages et habiletés lors des 
actions ou interactions durant les activités, ces achats portent le nom de 
compétences.  
Chaque compétence a un coût en XP et ce coût est variable en fonction des 
bonus et des malus de votre profil choisi. Le coût de vos compétences peut être 
multiplié par plusieurs facteurs relatifs à votre profil. 
 
 

 
esmir Grandeur Nature

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5.
Dégâts 
Pour ce qui est des dégâts, toute arme inflige 1 de dégâts et il n’est donc pas 
nécessaire de les mentionner. Exception faite des bâtons, qui infligent 0 de dégâts, 
mais peuvent bloquer et être utilisés pour des compétences (par exemple, une 
compétence qui augmente le dégât de 1 fera 2 sur une arme, mais 1 sur un bâton).  
 
6.
Utilisation des compétences 
La règle pour l’utilisation des compétences est fort simple, un seul actif à la fois, et 
autant de passif et de perpétuels à la fois. Ainsi, toutes vos compétences passive 
(par exemple vitalité) peuvent s'additionner, ainsi que les effets d’un rituel et le sort 
d’un utilisateur de prouesses mystiques. Donc, vous ne pouvez utiliser la Position 
défensive et le Cri de guerre en superposition. 
Chaque compétence indique dans sa section “effet” en parenthèse s’il s’agit 
d’un passif, d’un actif ou d’un effet perpétuel. Ça s’applique aussi pour les 
prouesses mystiques 
 
7.
Compétence VS prouesses mystiques 
À Vesmir, tout ce qui est surnaturel est considéré comme une prouesse mystique. 
Votre façon de jouer votre personnage déterminera comment vous incantez votre 
prouesse.  
Vous pouvez être un prêtre et le faire sous forme de prières, vous pouvez 
être un magicien et faire appel à des rituels et de grands gestes théâtraux, ou 
encore un barde qui fait vibrer le monde autour de lui avec sa voix et son tambour, 
ou bien un shaman participant à d’antiques sacrifices sur le champs de bataille.  
Le choix est vôtre, cependant, l’équipe d’organisation se réserve le droit de 
vous en demander plus de votre part afin d’augmenter la perception des joueurs 
sur votre utilisation de compétences. Votre “livre de sorts” peut être consulté à tout 
moment par l’équipe d’organisation afin de s’assurer que vos sorts sont créés 
proprement et il est donc de votre responsabilité de l’avoir rempli à tous les jeux et 
de l’avoir sur vous (il n’est pas nécessaire qu’il soit un livre, mais tout doit être 
expliqué à l’intérieur).  
Les prouesses mystiques à Vesmir ne sont pas supposés être faciles à 
exécuter et le système est un peu à part des compétences classiques. Cependant, 
des achats de compétences sont nécessaires pour pouvoir accéder au système de 
création de prouesses.  
 
 
 
 
 
 
 

 
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CHOIX DE VOTRE PROFIL 
 
Le profil de votre personnage influence votre coût d’achats de compétences, 
positivement ou négativement. C’est également votre profil qui détermine le 
nombre d’XP obtenu à chaque jeu.  
Votre profil influence le coût d’achats de certaines compétences. Les 
compétences ont une “Catégorie” mentionnés avec leur nom. Si votre profil affecte 
une “Catégorie” à un ratio qui est mentionné spécifiquement, il faut multiplier le 
coût de la compétence par le ratio de votre profil. 
 
Voici les différents profils accessibles ainsi que les noms des Catégories. 
Chaque Catégorie est associé à un style de jeu ; les compétences inscrites dans 
chaques Catégories peuvent être achetés comme vous voulez, à certaines 
exceptions près (quelques compétences ont un pré-requis).   
Les Catégories représentent, dans le Lore, les constellations et leur 
alignement à votre naissance et ne peuvent donc être changées en cours de jeu.  
 








Profils existants :  
Le Généraliste 
L’Extrémiste 
Le Professionnel 
Le Catégorique 
L’Infirme 
L’Excentrique 
Le Commun 

-

-

 
-

Catégories : 
Combattant 
● Minotaure 
● Tarasque 
● Griffon 
Citoyen  
● Pégase  
● Cyclope 
● Golem 
Exploit mystique 
● Sphinx  
● Salamandre 
● Phénix 
Tableau 1: Profils et Catégories 

 

 

 
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Voici comment fonctionnent les profils. Vous avez un nombre de 
modificateurs que vous devez distribuer pour chaques catégories de compétences, 
que vous pouvez trouver dans la colonne modificateur. La colonne restriction, quant 
à elle, indique la condition à remplir quand vous placez vos modificateurs.  
Par exemple, vous prenez le profil Catégorique, donc la condition à remplir 
est que vos trois modificateurs les plus avantageux doivent être dans la même 
branche de catégorie (admettons combattant, donc Minotaure, Tarasque et 
Griffon), même chose pour vos trois modificateurs médians et finalement vos trois 
modificateurs les moins avantageux.  
Voici les différents modificateurs des profils :  
 
NOM DU 
PROFIL 

RESTRICTION 

MODIFICATEURS 

Généraliste 

Les trois premier 
modificateurs 
doivent être dans 
différentes branches 
de catégorie 

0.5 

0.75 

0.75 







1.25 

1.25 

1.25 

Extrémiste 

Aucune  

0.5 

0.5 

0.75 







1.25 

1.5 

1.5 

Professionne


Aucune  

0.5 

0.5 

0.5 

1.25 

1.25 

1.25 

1.25 

1.25 

1.25 

Catégorique 

Les trois premier 
modificateurs 
doivent être dans la 
même branche de 
catégorie 

0.5 

0.5 

0.5 







1.25 

1.25 

1.25 

Infirme 

**Demande à 
l’organisation 
nécessaire** 

0.25 

0.25 

0.25 





1.5 

1.5 

1.75 



Commun 

Aucune  
*Recommandé pour 
ceux qui débutent* 



















Tableau 2 : Profils, modificateurs et restrictions 
 
 

 

 
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LISTE DES COMPÉTENCES 
Voici la liste des compétences, présenté dans un tableau. La première 
colonne indique le nom de la compétence et son coût de base entre parenthèse (x), 
la seconde décrit les restrictions de cette compétences et les conditions d’utilisation 
et finalement, la troisième colonne mentionne son effet.  
 
1.
Combattant 
1.1.
Minotaure 
NOM 

RESTRICTION 

Effet 

Brise-Bouclier  
(100 XP) 

Touché​, charge de 3 pas 
Doit être fait avec une arme à 
deux mains OU une arme 
brute (masse ou marteau)  
2x par combat  
(rachetable jusqu’à 3x) 

Retire 1 résistance de bouclier 
touché par l’arme  
(actif) 

Charge 
(150 XP) 

Touché​, charge de 5 pas 
2x par combat  
(rachetable jusqu’à 5x) 

Ajoute 2 dégâts à votre 
prochain coup 
(actif) 

Cri de guerre 
(150 XP) 

Touché​, vous devez crier 
pendant 1 seconde min.  
2x par combat  
(rachetable jusqu’à 5x) 

Ajoute 1 dégât à votre 
prochain coup 
(actif) 

 
1.2.

Tarasque 

NOM 
Vitalité 
(200 XP) 

RESTRICTION 

Effet 

Le coût d’achat augmente de  Votre nombre de points de vie 
20 XP par achat 
augmente de 1 PV 
supplémentaire (donc 220 XP, 
(Passif) 
240 XP, 260 XP, etc.) 
(rachetable jusqu’à 10x) 

Position 
défensive 
(100 XP) 

Vos pieds ne doivent pas 
bouger, si vous quittez la 
position défensive, vous ne 
pouvez y retourner pour la 
durée du combat 

Diminue le nombre de dégâts 
reçus de 1 par source, jusqu’à 
un minimum de 1 dégât 
(Actif) 

Expérimenté 
(150 XP) 

1 pièce d’armure ou 1 
bouclier, non-stackable sur les 
pièces d’armure et fixe pour le 
jeu au complet 
(rachetable, 1 utilisation) 

1 pièce d’armure ou votre 
bouclier bénéficie de 1 
résistance supplémentaire 
(passif) 

 
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Projet Aria 

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1.3.

 
 

Griffon 

NOM 

RESTRICTION 

Effet 

Perce-armure 
(200 XP) 

Touché​, 3x par combat, doit 
dire “perforant” 
(rachetable, ajoute 3 
utilisations) 

Permet de faire passer le 
dégât au travers de l’armure 
(Passif)  

Attaque 
coordonnée  
(150 XP) 

1x par combat, 2 à 3 
personnes, discours de 5 
secondes, doit dire “attaque 
coordonné” 
(rachetable 5x, 1 personne) 

Ajoute 1 dégât au prochain 
coup effectué par vous et vos 
alliés sélectionnés 
(passif) 

Fer de lance 
(150 XP) 

1x par combat, 5 pas, tout 
allié qui quitte la formation ne 
peut la ré-intégrer, la 
compétence cesse de 
fonctionner si l’utilisateur 
meurt 
(non-rachetable)  

Vous et tous vos alliés êtes 
immunisés aux effets de 
déplacement 
(passif) 

Coup puissant 
(100 XP) 

Touché​, 2x par combat, 
charge de 3 pas, doit dire 
“projection 5 pas” 
Effet de déplacement 
(rachetable 2x, ajoute 2 
utilisations) 

La cible touché est propulsée 
à 5 pas 
(actif)  

 

 
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2.

Citoyen 
2.1.
Pégase (voir annexe B) 
NOM 

RESTRICTION 

Effet 

Aristocrate 
(300 XP) 

Ne peut acheter “Bourgeois” 
ou “Diplomate” 

Est maintenant considéré 
comme un “Aristocrate” dans 
le système de Méta-jeux 

Bourgeois 
(300 XP) 

Ne peut acheter “aristocrate” 
ou “diplomate” 

Est maintenant considéré 
comme un “Bourgeois” dans 
le système de Méta-jeux 

Diplomate 
(400 XP) 

Ne peut acheter “Bourgeois” 
ou “Aristocrate” 

Est maintenant considéré 
comme un “Diplomate” dans 
le système de Méta-jeux 

 
2.2.

Cyclope 

NOM 

RESTRICTION 

Effet 

Coureur des 
bois 
(200 XP) 

Doit se rendre au poste de 
traite pour échanger ses 
bâtonnets pour des papiers de 
ressources 

Vous permet de récolter des 
“plantes”(bâtons avec du 
ruban vert) que vous trouvez 
en forêt 

Mineur 
(200 XP) 

Doit se rendre au poste de 
traite pour échanger ses 
bâtonnets pour des papiers de 
ressources 

Vous permet de récolter des 
“minéraux”(bâtons avec du 
ruban noir) que vous trouvez 
en forêt 

Chasseur 
(500 XP)  

Fouiller un monstre prend 1 
minute 

Vous permet de fouiller des 
monstres pour trouver des 
composantes sur eux 

 
2.3.

Golem  

NOM 

RESTRICTION 

Effet 

Forgeron 
(niv 1 : 100 XP) 
(niv 2 : 200 XP) 
(niv 3 : 300 XP) 

Réparer armure (par point), et 
aiguiser lame prend 5 minutes 
Doit être exécuté avec un 
marteau et un feu de camp 

Niv 1 : réparer les armures 
Niv 2 : aiguiser les armes 
Niv 3 : création de projets 
(voir organisation) 

Ingénieur 
(niv 1 : 100 XP) 
(niv 2 : 200 XP) 
(niv 3 : 300 XP) 

Ajoute un point de résistance 
de porte par minute de travail 
(maximum 50 PR) 

Niv 1 : armes de sièges 
Niv 2 : renforcement 
Niv 3 : création de projets 
(voir organisation) 

 
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Page 12

Médecin 
(niv 1 : 100 XP) 
(niv 2 : 200 XP) 
(niv 3 : 300 XP) 

 
 

L’aura de soin est à 3 pas 
d’une position fixe. Tant que 
le médecin prend soin des 
patients dans la zone, ils 
regagnent 1 PV par minute. 
Roleplay de réanimation 
pendant 10 secondes sur un 
mort pour réanimer “affaibli” 

Niv 1 : peut créer l’aura de 
soin 
Niv 2 : peut réanimer des 
joueurs en combat 
Niv 3 : création de projets 
(voir organisation) 

 

 
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3.

Mystique (voir annexe A) 
3.1.
Sphinx 
NOM 

RESTRICTION 

Effet 

Incantation 
(100 XP) 

(rachetable) 

Chaque achat augmente de 1 
votre “Niveau d’Incantation” 
(passif) 

Mana 
(10 XP) 

Vous ne pouvez connaître plus 
de sorts que votre nombre 
maximum de Mana, la Mana 
temporaire ne compte pas 
(item ou buff par exemple) 
(rachetable) 

Ajoute 1 point de mana à 
votre maximum de Mana 
(passif) 

Régénérescence  Lorsque vous régénérez votre  Chaque niveau vous donne 1 
(100 XP) 
Mana, vous devez faire une 
point de mana de plus par 
activité (aprouvée par 
minute d’action 
l’animation) qui dure au moins 
(actif) 
une minute. Vous êtes en 
totale concentration pendant 
cette minute et si vous vous 
faites déranger, vous devez 
recommencer depuis le début, 
en ajoutant 30 secondes à 
toutes les fois 
(rachetable) 
 
3.2.

Salamandre 

NOM 

RESTRICTION 

Effet 

Ondoyant 
(100 XP) 

(rachetable) 

Vous augmente de 1 dans la 
table d’Ondoyance 
(passif) 

Versatile 
(100 XP) 

(rachetable) 

Vous ajoute une “École 
Mystique” 
(passif) 

NOM 

RESTRICTION 

Effet 

Connaissance 
mystique 
(100 XP) 

(rachetable) 

Vous augmente de 1 dans une 
“École Mystique” 
(passif) 

 
3.3.

Phénix 

 

 
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LEXIQUE 
 
Voici expliqué la signification de certains mots dont il est nécessaire de 
connaître la signification pour pouvoir comprendre le système de jeu adéquatement 
et pour être le plus clair possible sur le jeu aussi.  
 
-  

 
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