Technique Aeteher .pdf
Nom original: Technique_Aeteher.pdf
Titre: Technique_aether
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Type
Env
pP
Test
Effet
Rmq
Instruments
Inspiration aethérique
Base
Non
0
Ins(1) / G(2)
Écoute l'adversaire pour 1 info par marge
Sollicitation de la Puissance
Base
Non
0*
Ins
Obtient des pP égal au résultat du test
Invocation d'Aether
Base
Non
1
G (-2 x N-1)
Fait germer un accord aethérique dans la musique
Résonance Aethérique
Base
Non
0
-
1 germe gratuit
Envoûtement
Base
Non
0
Ins
Envoûte l'adversaire
Achèvement de l'Aether
Base
Oui
0
Ins
Détruit toutes les germes adversaires
Signifie souvent la mort de l'adversaire et la fin de la
musique
Illumination spirituelle
Base
Oui
0
Ins
Applique le motif l'adversaire à celui-ci
Fin de la musique
La spirale de l'Être
Base
Oui
2
Ins
Transfert le motif du groupe à l'adversaire
Fin de la musique
-
Le calme avant la tempête
Base
Non
0
aucun
Gagne 2 points de Puissance
-
-
Simple
Oui
2xX
Ins
Modifie la Vibrason de l'adversaire d' X case(s)
Doit connaître la Vibrason d'arrivée.
X max = maîtrise de l'instrument
Batterie ; Basse ; Contre-Basse ;
Platine
Batterie ; Basse ; Contre-Basse ;
Platine
Batterie ; Basse ; Cornemuse ;
Clavier
Général
1 info = {Vibrason}(1) ou {Sonation}(1)
ou {Germes d'un Aether + Harmoniques}(2)
*Coûte 2 pts de Créativité.
Si pP = 0, perte d'1 Mouv, 1pt {Créa, Vig et Ard}.
Impossible de jouer des accords inconnus.
N = nbr d'invoc réussie par joueur par Musique
Résonance si à la fin du mouvement tous les
musiciens du groupe ont la même puissance
-
Doit avoir reproduit le motif
-
Vibrason
Le demi ton de la discorde
L'appel des éons
Simple
Non
2xX
Ins
Un fredonnement entêtant
Complexe
Non
3
Ins
Modifie la Vibrason du groupe d'X case(s)
Les Tambours des Trolls
Complexe
Oui
2
Ins
Le souffle d'Ignus IV
Complexe
Non
2
G
Invoque une seconde fois (1/combat)
Déchaînement du spin
Complexe
Non
3
G
Invoque une troisième fois (1/combat)
Le Solo du Septentrion
Complexe
Non
4
G
Réalise une double invocation (1/combat)
Permet à l'ensemble du groupe de connaître
virtuellement la Vibrason actuelle
Fait perdre 1pP aux adversaires si ils jouent à une
Vibrason connue du musicien
X max = maîtrise de l'instrument
-
Invocation de Germes
Guitare ; Clavier ;
Violon;Cornemuse ; Cuivre
Guitare ; Clavier ;
Violon;Cornemuse ; Cuivre
Aucune autre germe ne doit être invoquée à ce
mouvement
Guitare ; Violon ; Cuivre
Complexe
Non
2
Ins
Double l'accord qui vient d'être invoqué par un autre
musicien du groupe
Un degré d'insoumission
Simple
Non
1xX
G
Modifie X germe(s) du groupe de 1 harmonique
X max = maîtrise de l'instrument
Oscillation contre-intuitive
Complexe
Non
2xX
G
Modifie X germe(s) du groupe de 2 harmoniques
X max = maîtrise de l'instrument
Tournedos Rossini
Complexe
Non
3xX
G
Modifie X germe(s) du groupe de 3 harmoniques
X max = maîtrise de l'instrument
La conquête de l'inutile
Complexe
Oui
2
G
Ajoute un accord au motif de l'adversaire
Chant ; Batterie ; Clavier ; Platine
Un sourire de Vouivre
Complexe
Oui
2
G
Enlève un accord du motif de l'adversaire
-
Avancée irrémédiable de l'Aube
Simple
Oui
1
G
Échange un accord* noir contre un blanc
*Du groupe ou de l'adversaire
Les Larmes de Séphis
Simple
Oui
1
G
Échange un accord* blanc contre un noir
*Du groupe ou de l'adversaire
Complexe
Non
1
Ins
Un autre musicien gagne 3 pP
Réminiscence du Sublime
Basse ; Contre-basse ; Violon
Modification de Germe
Chant ; Clavier ; Cornemuse ;
Cuivre
Chant ; Clavier ; Cornemuse ;
Cuivre
Chant ; Clavier ; Cornemuse ;
Cuivre
Purification / Corruption
Chant
basse
Chant
basse
; Guitare ; Violon ; Contre; Platine ; Cuivre
; Guitare ; Violon ; Contre; Platine ; Cuivre
Boost
Toucher vitale
Ouais ma gueule !
Batterie ; Guitare ; Basse ;
Cornemuse
Simple
Non
0
-
Résonance du Rythme
Complexe
Non
3
Ins
Le musicien gagne 1 point de Charisme
-
Bouclier des Contre-Vents
Complexe
Non
1
Ins
Plus Vite, Plus Fort !
Complexe
Non
2
Ins
Accélération du Spleen
Simple
Non
2
Ins
Ajoute une Sonation au motif du groupe
-
L'encerclement des Esprits
Simple
Non
2
Ins
Supprimer une Sonation au motif du groupe
-
Rupture du Ban
Complexe
Non
3
Ins
Ajoute une Sonation au motif de l'adversaire
Chant ; Guitare ; Violon
Les Vagues de l'Effroi
Complexe
Non
3
Ins
Supprimer une Sonation au motif de l'adversaire
Chant ; Guitare ; Violon
La Vocalise de la Tarasque
Complexe
Non
8
Ins
Ajoute un message à la composition
Amenez-moi à Brok-Pic
Complexe
Non
8
Ins
Synchronise les deux Vibrasons sur n'importe quelle
case connue
Spé. Batterie
Tempête de cordes
Complexe
Non
8
Ins
Soigne 1 pt de Créa, Vig, Ard de chaque joueur
Spé. Guitare
L'envole ultra sonique
Complexe
Non
8
Ins
Donne un bonus de +2 à chaque test des joueurs
jusqu'à la fin de la musique
Spé. Basse
L'Ode de la Nuit
Complexe
Non
8
Ins
Peut blanchir ou noircir n'importe quelles germes
Spé. Clavier
Sacrifice de l'Archer
Complexe
Non
8
Ins
Permet de faire gratuitement 2 autres techniques à ce
mouvement
Spé. Violon.
On m'appelle Guth !
Complexe
Non
8
Ins
Diminue une germe de chaque type de l'adversaire
Reproduit exactement la technique jouée par un autre
musicien du groupe à ce mouvement
Les membres du groupe ont un bonus de +2 pour
résister aux techniques adversaires du mouvement en
cours
Les autres membres du groupe gagnent un bonus de
+2 pour leur prochaine technique
Batterie ; Basse ; Contre-basse ;
Platine
Batterie ; Basse ; Contre-basse ;
Platine
Sonation
Spécial Instrum
Spé. Chant
Spé. Contre-Basse
Un sentiment d'Orgueil
Complexe
Non
Spé
Ins
'Sollicite la Puissance' avec une Puissance égal à sa
maîtrise. Tout les autres joueurs ont un bonus de +2
pour 'Solliciter la Puissance' à ce mouvement
Liberté devant la Mort
Complexe
Non
8
Ins
Copie X germes de l'adversaire
Spé. Platine
Le dernier souffle
Complexe
Non
8
Ins
Bloque le prochain mouvement de l'adversaire
Spé. Cuivre
Torrent acoustique
Complexe
Non
3
G*
Boucle du Phoenix
Complexe
Non
3
G*
Choc Tellurique
Complexe
Non
3
G*
Monseigneur le Vent
Complexe
Non
3
G*
Spé. Cornemuse
Spécial Germe
Corporation des Mouches
Complexe
Non
3
G*
L'appel du Terroir
Complexe
Non
3
G*
Un certain goût de Fer
Complexe
Non
3
G*
Tourne chaque germe du groupe de 2 harmoniques
Échange toutes les germes du groupe avec leurs
oppositions
Attirent toutes les germes du groupe non-Air d'1
harmonique vers la Terre
* Germe d'Eau
-
* Germe de Feu
-
* Germe de Terre
-
Échange les germes du groupe de deux types d'Aether * Germe d'Air
Supprimer 1 à 3 germes non-Morte du groupe. Ajouter
* Germe de Mort
autant de germe de Mort au motif du groupe
Purifie 3 germes de l'adversaire (Noir → Blanc)
* Germe de Nature
Les germes {Artificiels,Feu et Terre} du groupe
* Germe Artificiel
doublent. Les autres sont divisées par 2 (arr. à l'inf.)
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