Technique Aeteher .pdf


Nom original: Technique_Aeteher.pdf
Titre: Technique_aether

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Type

Env

pP

Test

Effet

Rmq

Instruments

Inspiration aethérique

Base

Non

0

Ins(1) / G(2)

Écoute l'adversaire pour 1 info par marge

Sollicitation de la Puissance

Base

Non

0*

Ins

Obtient des pP égal au résultat du test

Invocation d'Aether

Base

Non

1

G (-2 x N-1)

Fait germer un accord aethérique dans la musique

Résonance Aethérique

Base

Non

0

-

1 germe gratuit

Envoûtement

Base

Non

0

Ins

Envoûte l'adversaire

Achèvement de l'Aether

Base

Oui

0

Ins

Détruit toutes les germes adversaires

Signifie souvent la mort de l'adversaire et la fin de la
musique

Illumination spirituelle

Base

Oui

0

Ins

Applique le motif l'adversaire à celui-ci

Fin de la musique

La spirale de l'Être

Base

Oui

2

Ins

Transfert le motif du groupe à l'adversaire

Fin de la musique

-

Le calme avant la tempête

Base

Non

0

aucun

Gagne 2 points de Puissance

-

-

Simple

Oui

2xX

Ins

Modifie la Vibrason de l'adversaire d' X case(s)

Doit connaître la Vibrason d'arrivée.
X max = maîtrise de l'instrument

Batterie ; Basse ; Contre-Basse ;
Platine
Batterie ; Basse ; Contre-Basse ;
Platine
Batterie ; Basse ; Cornemuse ;
Clavier

Général
1 info = {Vibrason}(1) ou {Sonation}(1)
ou {Germes d'un Aether + Harmoniques}(2)
*Coûte 2 pts de Créativité.
Si pP = 0, perte d'1 Mouv, 1pt {Créa, Vig et Ard}.
Impossible de jouer des accords inconnus.
N = nbr d'invoc réussie par joueur par Musique
Résonance si à la fin du mouvement tous les
musiciens du groupe ont la même puissance

-

Doit avoir reproduit le motif

-

Vibrason
Le demi ton de la discorde
L'appel des éons

Simple

Non

2xX

Ins

Un fredonnement entêtant

Complexe

Non

3

Ins

Modifie la Vibrason du groupe d'X case(s)

Les Tambours des Trolls

Complexe

Oui

2

Ins

Le souffle d'Ignus IV

Complexe

Non

2

G

Invoque une seconde fois (1/combat)

Déchaînement du spin

Complexe

Non

3

G

Invoque une troisième fois (1/combat)

Le Solo du Septentrion

Complexe

Non

4

G

Réalise une double invocation (1/combat)

Permet à l'ensemble du groupe de connaître
virtuellement la Vibrason actuelle
Fait perdre 1pP aux adversaires si ils jouent à une
Vibrason connue du musicien

X max = maîtrise de l'instrument
-

Invocation de Germes
Guitare ; Clavier ;
Violon;Cornemuse ; Cuivre
Guitare ; Clavier ;
Violon;Cornemuse ; Cuivre
Aucune autre germe ne doit être invoquée à ce
mouvement

Guitare ; Violon ; Cuivre

Complexe

Non

2

Ins

Double l'accord qui vient d'être invoqué par un autre
musicien du groupe

Un degré d'insoumission

Simple

Non

1xX

G

Modifie X germe(s) du groupe de 1 harmonique

X max = maîtrise de l'instrument

Oscillation contre-intuitive

Complexe

Non

2xX

G

Modifie X germe(s) du groupe de 2 harmoniques

X max = maîtrise de l'instrument

Tournedos Rossini

Complexe

Non

3xX

G

Modifie X germe(s) du groupe de 3 harmoniques

X max = maîtrise de l'instrument

La conquête de l'inutile

Complexe

Oui

2

G

Ajoute un accord au motif de l'adversaire

Chant ; Batterie ; Clavier ; Platine

Un sourire de Vouivre

Complexe

Oui

2

G

Enlève un accord du motif de l'adversaire

-

Avancée irrémédiable de l'Aube

Simple

Oui

1

G

Échange un accord* noir contre un blanc

*Du groupe ou de l'adversaire

Les Larmes de Séphis

Simple

Oui

1

G

Échange un accord* blanc contre un noir

*Du groupe ou de l'adversaire

Complexe

Non

1

Ins

Un autre musicien gagne 3 pP

Réminiscence du Sublime

Basse ; Contre-basse ; Violon

Modification de Germe
Chant ; Clavier ; Cornemuse ;
Cuivre
Chant ; Clavier ; Cornemuse ;
Cuivre
Chant ; Clavier ; Cornemuse ;
Cuivre

Purification / Corruption
Chant
basse
Chant
basse

; Guitare ; Violon ; Contre; Platine ; Cuivre
; Guitare ; Violon ; Contre; Platine ; Cuivre

Boost
Toucher vitale
Ouais ma gueule !

Batterie ; Guitare ; Basse ;
Cornemuse

Simple

Non

0

-

Résonance du Rythme

Complexe

Non

3

Ins

Le musicien gagne 1 point de Charisme

-

Bouclier des Contre-Vents

Complexe

Non

1

Ins

Plus Vite, Plus Fort !

Complexe

Non

2

Ins

Accélération du Spleen

Simple

Non

2

Ins

Ajoute une Sonation au motif du groupe

-

L'encerclement des Esprits

Simple

Non

2

Ins

Supprimer une Sonation au motif du groupe

-

Rupture du Ban

Complexe

Non

3

Ins

Ajoute une Sonation au motif de l'adversaire

Chant ; Guitare ; Violon

Les Vagues de l'Effroi

Complexe

Non

3

Ins

Supprimer une Sonation au motif de l'adversaire

Chant ; Guitare ; Violon

La Vocalise de la Tarasque

Complexe

Non

8

Ins

Ajoute un message à la composition

Amenez-moi à Brok-Pic

Complexe

Non

8

Ins

Synchronise les deux Vibrasons sur n'importe quelle
case connue

Spé. Batterie

Tempête de cordes

Complexe

Non

8

Ins

Soigne 1 pt de Créa, Vig, Ard de chaque joueur

Spé. Guitare

L'envole ultra sonique

Complexe

Non

8

Ins

Donne un bonus de +2 à chaque test des joueurs
jusqu'à la fin de la musique

Spé. Basse

L'Ode de la Nuit

Complexe

Non

8

Ins

Peut blanchir ou noircir n'importe quelles germes

Spé. Clavier

Sacrifice de l'Archer

Complexe

Non

8

Ins

Permet de faire gratuitement 2 autres techniques à ce
mouvement

Spé. Violon.

On m'appelle Guth !

Complexe

Non

8

Ins

Diminue une germe de chaque type de l'adversaire

Reproduit exactement la technique jouée par un autre
musicien du groupe à ce mouvement
Les membres du groupe ont un bonus de +2 pour
résister aux techniques adversaires du mouvement en
cours
Les autres membres du groupe gagnent un bonus de
+2 pour leur prochaine technique

Batterie ; Basse ; Contre-basse ;
Platine
Batterie ; Basse ; Contre-basse ;
Platine

Sonation

Spécial Instrum
Spé. Chant

Spé. Contre-Basse

Un sentiment d'Orgueil

Complexe

Non

Spé

Ins

'Sollicite la Puissance' avec une Puissance égal à sa
maîtrise. Tout les autres joueurs ont un bonus de +2
pour 'Solliciter la Puissance' à ce mouvement

Liberté devant la Mort

Complexe

Non

8

Ins

Copie X germes de l'adversaire

Spé. Platine

Le dernier souffle

Complexe

Non

8

Ins

Bloque le prochain mouvement de l'adversaire

Spé. Cuivre

Torrent acoustique

Complexe

Non

3

G*

Boucle du Phoenix

Complexe

Non

3

G*

Choc Tellurique

Complexe

Non

3

G*

Monseigneur le Vent

Complexe

Non

3

G*

Spé. Cornemuse

Spécial Germe

Corporation des Mouches

Complexe

Non

3

G*

L'appel du Terroir

Complexe

Non

3

G*

Un certain goût de Fer

Complexe

Non

3

G*

Tourne chaque germe du groupe de 2 harmoniques
Échange toutes les germes du groupe avec leurs
oppositions
Attirent toutes les germes du groupe non-Air d'1
harmonique vers la Terre

* Germe d'Eau

-

* Germe de Feu

-

* Germe de Terre

-

Échange les germes du groupe de deux types d'Aether * Germe d'Air
Supprimer 1 à 3 germes non-Morte du groupe. Ajouter
* Germe de Mort
autant de germe de Mort au motif du groupe
Purifie 3 germes de l'adversaire (Noir → Blanc)

* Germe de Nature

Les germes {Artificiels,Feu et Terre} du groupe
* Germe Artificiel
doublent. Les autres sont divisées par 2 (arr. à l'inf.)

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-

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