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gaius .pdf



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Nom Gaius

Carrière Garde impérial

Âge 40

Poids 90

Taille 1,90

Stature Bien bâti

CC
Profil

CT

F

Sexe Masculin

Promotion 5 (Vétéran)
Yeux Or

Monde natal

Monde impérial / Zone de guerre

E

Int

Ag

Per

FM

Soc

4 5 3 4 4 6 4 6 4 2 3 2 3 4 4 5 3 6

Bonus /malus

4

4

4

3

3

4

3

Peau Pâle

Cheveux Noir

Divination Rien ne remplace la ferveur

Expérience
Total
Actuel

Mouvement

4800
4800

4
8

Marche (1/2 A)
Marche (1 AC)

Charge
Course

12
24

Modificateur d'initiative (bonus AG + bonus init) : +4

Compétences de base

Car Acq +10% +20% Total

Charisme
Contorsioniste
Commandement
Déguisement
Déplacement silencieux
Dissimulation
Duperie
Enquête
Escalade
Esquive
Evaluation
Fouille
Intimidation
Jeu
Logique
Marchandage
Natation
Psychologie
Résistance aux intoxications
Vigilance

Soc
Ag
Int
Ag
Ag
Ag
Soc
Soc
F
Ag
Int
Per
F
Int
Int
Soc
F
Per
E
Per

Alphabétisation
Connaissances générales (credo impérial)
Connaissances générales (guerre)
Connaissances générales (imperium)
Langue (haut gothique)

Talents et traits
Attaque rapide
Cible rapide
Combat aveugle
Constitution solide
Coup infaillible
Pas de côté
Résistance (peur)
Résistance (pouvoirs psychiques)
Résistance physique
Sur ses gardes
Trompe-la-mort
Bienheureuse ignorance
Croyant et pratiquant
Hagiographie
Origines supérieures

Int
Int
Int
Int
Int

18
21
36
18
21
21
18
18
23
52
16
17
56
16
16
18
46
17
23
34
16
16
16
16
16

Compétences avancées

Car Acq +10% +20% Total

Codes secrets (jargon militaire)
Connaissances générales (garde impériale)

Codes secrets (acolyte)
Démolition
Interrogatoire
Langage secret (acolytes)
Langage secret (militaire)
Langue (bas gothique)

Avantage
attaque rapide : peut effectuer 2 attaques au corps à corps lors d'une action complète
cible rapide : jusqu'au début de votre prochain tour, -20 aux tests de ct adverse vous visant lorsque vous chargez ou courez

combat aveugle : ne subit que la moitié des malus habituels en combattant dans un environnement qui gêne la vue

caractéristique blessure +1
coup infaillible : au moment de déterminer la localisation, peut choisir de conserver le résultat du jet de dés ou de l'inverser

pas de côté : bénéficie d'une esquive supplémentaire par round, mais une attaque ne peut s'esquiver qu'une fois

résistance (peur) : +10 aux tests visant à résister ou éviter les effets du domaine
résistance (pouvoirs psychiques) : +10 aux tests visant à résister ou éviter les effets du domaine

résistance physique : réduit les dégâts critiques de moitié

Prise
x1
x1
x1
x3
x1
x1
x1
x1
x1
x1
x1
x1
x1
x1
x1
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x

52
42
32
32
45
32
32
32

Int
Int
Int
Int
Fm
Int
Int
Int

Points de destin
Total

3

Actuel

Folie
Points de folie 4
Degré de folie Stable
Trouble mentaux

sur ses gardes : peut user de réactivité au moyen d'une action gratuite quand armé d'une arme de poing, d'une arme à distance de base ou d'une arme de corps à corps à une main

trompe-la-mort : en cas d'hémorragie, peut faire 2 jets pour éviter la mort

compétence connaissances interdites (toutes) -5
compétence alphabétisation base compétence langue (haut gothique) base

compétence connaissances générales (credo impérial) base compétence connaissances générales (guerre) base compétence connaissances générales (imperium) base

caractéristique fm +3

Gravité
(
)
(
)
(
)
(
)
(
)
(
)

Corruption
Points de corruption 2
Degré de corruption Tenté
Malignité

lacompagniedelanneau.free.fr

Armes de corps à corps

Points de blessures

Nom
Épée
Couteau

Groupe

Dég

Pén.

Corps à corps

1d10+4 P

Corps à corps / jet

1d5+4 P

0
0

Total

Attributs

16

Actuel

Équilibrée, primitive
Primitive

Dégâts critiques

Fatigue

/4

Fatigue max. = BE

Armes à distances
Nom

Groupe

Pistolet laser
Fusil laser
Fusil
Grenade fragmentation
Grenade fragmentation
Grenade fragmentation
Grenade aveuglante

Dég

Poing
Base
Base
Jet
Jet
Jet
Jet

1d10+2 E
1d10+3 E

1d10+4 I

2d10 X
2d10 X
2d10 X
--

Pén. Port.
0
0
0
0
0
0
0

Points d’armures

Modes

30 m

C/-/100 m C/3/30 m C/-/12 m 12 m 12 m 12 m -

Rch

Attributs

1 AC
1 AC
2 AC
-

Fiable
Fiable
Dispersion, fiable
Zone d'effet (4)
Zone d'effet (4)
Zone d'effet (4)
Fumigène

Formation aux armes

Chargeur
Type

Tête 1 - 10

Type
Corps 31 - 70

4

Bras D 11 - 20

AT
/
/
/
/
/
/
/
/

- Les armures de qualité médiocre
imposent un malus de 10 aux tests
d'agilité.
* Les armures de bonne qualité
offrent 1PA supplémentaire au
premier coup reçu dans le round.

4

Bras G 21 - 30

Total

Poing Base Lourdes
MS
Laser
Bolts
Fusion
LF
Plasma
Primitives
CàC

Blessures

Type

4

AT
30
60
2
-

4

Type

Type

Effet

Type

Jambe D 71 - 85

Jambe G 86 - 100

4

4
Type

Type

Exotiques

Mutations
Argent
Total

Salaire mensuel

24
Equipement

Uniforme
Rations protidiques
recyclées pour 1
semaine
Manuel d'incorporation
du fantassin impérial
Porte-bonheur

Jet

Décharge
Energétiques
Primitives
Tronçonneuses

70

Notes
Attaque rapide : Peut effectuer 2 attaques au corps à corps lors d'une action complète
Cible rapide : Jusqu'au début de votre prochain tour, -20 aux tests de ct adverse vous visant lorsque vous
chargez ou courez
Combat aveugle : Ne subit que la moitié des malus habituels en combattant dans un environnement qui
gêne la vue
Coup infaillible : Au moment de déterminer la localisation, peut choisir de conserver le résultat du jet de
dés ou de l'inverser
Pas de côté : Bénéficie d'une esquive supplémentaire par round, mais une attaque ne peut s'esquiver
qu'une fois
Résistance (peur) : +10 aux tests visant à résister ou éviter les effets du domaine
Résistance (pouvoirs psychiques) : +10 aux tests visant à résister ou éviter les effets du domaine
Résistance physique : Réduit les dégâts critiques de moitié
Sur ses gardes : Peut user de réactivité au moyen d'une action gratuite quand armé d'une arme de poing,
d'une arme à distance de base ou d'une arme de corps à corps à une main
Trompe-la-mort : En cas d'hémorragie, peut faire 2 jets pour éviter la mort


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