PRETIRES REZ .pdf



Nom original: PRETIRES REZ.pdfTitre: Microsoft Word - FDP - CALL JEFFERSONAuteur: Amatsu

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Z

RE URRECT
F
FICHE
PERSO

KENNEDY BRIGHT

Créé par Amatsu,
Am
le 29/07/17

IDENTITÉ
Rang : Ethnie / Minorité / Ville : Occupation avant les Z : Gérant de supérette
s

Profil : Le Monde des Affair
Affaires
Qualité de substitut : Destin
Occupation après les Z : -

QUALITES (10)
Courage
Cohésion

2
3

Destin
Héroïsme

5
3

Charisme
Endurance

3
2

CARACTERISTIQUES (12)
Coordination
Puissance
Intelligence

31
4

SURVIE, COMBAT ET CAPA
PACITÉS SPÉCIALES
Initiative maximale
Défense active (sans armure/avec)
Points de vie (actuel/max.)
Défense passive
Dégâts - coups de poings 2

4
5/20 / 20
8

Dégâts - coups de pieds
Capacité de déplacement
ment
Dés Karma
Points d'Evolution

5
3
1
0

COMPETENCES (8)
Le Survivant

1

Le Scientifique 1

Le Com
médien

2

Rumeurs
Epreuve
Survie
Instinct

1
1
1
1

Savoir
Sav
Sci
Sciences
Re
Recherches
Soi
Soigner

Civisme
Fraternité
ernité
Arts
Divertir

3
3
2
2

Le Foui
uineur

0

Fouiller
Furtivité
Détecter
cter
S'introduir
troduire

0
0
0
0

1
1
1
1

Le Technicien 0

Le Meneur

1

Travailler
Piloter
Fabriquer
Talent

Enseigner
Ens

Répartie
Allu
Allure
Co
Commander

1
3
1
1

0
0
0
0

L'Opportuniste 3
Négocier
Exécuter
Magouilles

5
3
4
Ne pas perdre la Face 3

Le Com
mbattant 0
Frapper
Tirer
Entraîner
aîner
Tenir
ir le co
coup

2
0
0
0

PROFIL : Le Monde des Affaires
Niveau 1 : Une fois par partie, le Bankable réussit à mettre la main sur 1 objet de valeur. L'histoire de
cet objet à définir.
Niveau 2 : Niveau 3 : -

ARMES
La Batte

Dégâts +9

Résistance 25/25

Bâton en bois qui d'ordinaire sert à renvoyer la balle au base-ball. Elle devient une arme de choix
pour sonner un assaillant.

PROTECTIONS
-

EQUIPEMENTS
- 1 batte
- 1 tonfa
- 1 gilet pare-balles
- 1 tenue de policier
- 1 gros sac (dans le coffre)
-

Défense active +-

PRÉSENTATION DU PERSONNAGE
Anecdotes & Faits divers :
- Kennedy a du mal à travailler en équipe. si seul = +1 Magouilles / si non, pas de bonus d'Effet
de Groupe

- Il a été licencié de PharmaCorp après avoir bossé 15 ans comme commercial. +1 Négocier
Actions mémorables :
Caractère :
- Manipulateur.
Apparence :
-

TALENTS
Description du Combo :
-

COURT HISTORIQUE
Kennedy a eu ses années de gloire chez PharmaCorp. Il était un excellent commercial jusqu'à ce qu'il commence à
détourner des médicaments pour les revendre à des dealers organisés. Kennedy s'est fait prendre ; pour éviter de
ternir à l'image du groupe, il a tout simplement été licencié. Depuis, il a ouvert une supérette de quartier qui sert de
couverture à un stockage illégal de marchandise de contrebande. Il bosse pour plusieurs gangs locaux et s'assure à ce
qu'ils soient satisfaits.

CONTACTS

*

Proches (5*)
Alliés (3*)
- Sam Falcon, chef de gang "#1"
Connaissances (1*)
Mentors
-

Elèves
Ennemis
- Sékou Konan, chef de gang "Black Jungle"
-

NOTES
-

Z

RE URRECT
FICHE
HE PERSO

SAMUEL FALCON

Créé par Amatsu, le 29/07/17

IDENTITÉ
Rang : Ethnie / Minorité / Ville : Occupation avant les Z : Membre de
des #1

Profil : Les Ombres de
e la N
Nuit
Qualité de substitut : Cohésion
Cohé
Occupation après les Z : -

QUALITES (10)
Courage
Cohésion

5
6

Destin
Héroïsme

4
5

Charisme
Endurance

3
3

CARACTERISTIQUES (12)
Coordination
Puissance
Intelligence

24
2

SURVIE, COMBAT ET CAPA
PACITÉS SPÉCIALES
Initiative maximale
Défense active (sans armure/avec)
Points de vie (actuel/max.)
Défense passive
Dégâts - coups de poings 8

3
6/30 / 30
8

Dégâts - coups de pieds
Capacité de déplacement
ment
Dés Karma
Points d'Evolution

11
2
1
0

COMPETENCES (8)
Le Survivant

1

Le Scientifique 0

Le Com
médien

0

Rumeurs
Epreuve
Survie
Instinct

2
2
1
1

Savoir
Sav
Sci
Sciences
Re
Recherches
Soi
Soigner

Civisme
Fraternité
ernité
Arts
Divertir

1
0
0
0

Le Fouuineur

3

Fouiller
Furtivité
Détecter
cter
S'introduir
troduire

4
3
3
4

0
0
0
0

Le Technicien 0

Le Meneur

1

Travailler
Piloter
Fabriquer
Talent

Enseigner
Ens

Répartie
Allu
Allure
Co
Commander

1
2
1
1

0
0
0
0

L'Opportuniste 2
Négocier
Exécuter
Magouilles

3
3
3
Ne pas perdre la Face 2

Le Com
mbattant 1
Frapper
Tirer
Entraîner
aîner
Tenir
ir le co
coup

3
1
1
2

PROFIL : Les Ombres de la Nuit
Niveau 1 : Le Mafieux peut s'il le souhaite, trouver en moins d'1 demi-journée un nombre d'alliés
temporaires qui suivront ses directives sans broncher sur un jet de Magouilles avec 1 Boost. Le
nombre d'alliés est égale à sa Cohésion. Ils ne réclameront qu'un paiement dérisoire en contrepartie
ou un service à charge de revanche.
Niveau 2 : Niveau 3 : -

ARMES
La Matraque

Dégâts +10

Résistance 32/32

L'utilisateur peut s'en servir lors d'un Contre. L'assaillant peut toucher mais n'infligera pas de Dégâts.
La perte de Résistance est cependant toujours prise en compte.

Le Pistolet

Dégâts +12

16 balles

L'arme a besoin de munitions. Les Dégâts s'appliquent uniquement si le Tireur est immobile. Si non,
ils sont divisés par 2.
Portée : 30m + Capacité de déplacement

PROTECTIONS
-

EQUIPEMENTS
- 1 matraque
- 1 pistolet
- 1 petit sac à dos
-

Défense active +-

PRÉSENTATION DU PERSONNAGE
Anecdotes & Faits divers :
- Les Z semblent ne pas se soucier de Sam si celui-ci ne les agresse pas ; la raison
en est inconnue.
- Il a réussi à s'échapper d'un guet-apens d'une bande rivale, les Black Jungle. +1 Epreuve
Actions mémorables :
Caractère :
- Manipulateur.
Apparence :
-

TALENTS
Description du Combo :
-

COURT HISTORIQUE
Samuel a grandi dans un orphelinat et a fugué à maintes reprises. Il a finalement atterri dans un gang jusqu'à devenir
un membre à part entière d'une mafia locale. Il est chargé de collecter les fonds des commerces sous la protection de
son cartel.

CONTACTS

*

Proches (5*)
Alliés (3*)
- Kennedy Bright, gérant de supérette
Connaissances (1*)
Mentors
-

Elèves
Ennemis
- Sékou Konan, chef de gang "Black Jungle"
-

NOTES
-

Z

RE URRECT
FICHE PERSO

SEKOU KONAN

Créé par
ar Amatsu, le 29/07/17

IDENTITÉ
Rang : Ethnie / Minorité / Ville : Occupation avant les Z : Leader des
es Black
B
Jungle

Profil : Les Enfants de
e la Délinquance
D
Qualité de substitut : Destin
Occupation après les Z : -

QUALITES (10)
Courage
Cohésion

1
4

Destin
Héroïsme

4
3

Charisme
Endurance

2
2

CARACTERISTIQUES (12)
Coordination
Puissance
Intelligence

35
1

SURVIE, COMBAT ET CAPA
PACITÉS SPÉCIALES
Initiative maximale
Défense active (sans armure/avec)
Points de vie (actuel/max.)
Défense passive
Dégâts - coups de poings 8

3
5/20 / 20
8

Dégâts - coups de pieds
Capacité de déplacement
ment
Dés Karma
Points d'Evolution

11
2
1
0

COMPETENCES (8)
Le Survivant

1

L Scientifique 0
Le

Le Com
médien

0

Rumeurs
Epreuve
Survie
Instinct

2
1
2
2

Savoir
Sav
Sci
Sciences
Re
Recherches
Soi
Soigner

Civisme
Fraternité
ernité
Arts
Divertir

0
0
0
1

Le Fouuineur

1

Fouiller
Furtivité
Détecter
cter
S'introduir
troduire

1
1
2
2

0
0
0
0

Le Technicien 0

L Meneur
Le

2

Travailler
Piloter
Fabriquer
Talent

Enseigner
Ens

Répartie
Allu
Allure
Co
Commander

2
2
4
3

0
0
0
0

L'Opportuniste 1
Négocier
Exécuter
Magouilles

1
2
2
Ne pas perdre la Face 1

Le Com
mbattant 3
Frapper
Tirer
Entraîner
aîner
Tenir
ir le co
coup

4
3
3
3

PROFIL : Les Enfants de la Délinquance
Niveau 1 : La provocation a toujours été innée chez la Petite Frappe ; même si la plupart du temps,
ce n'est que du vent. Lorsqu'il obtient 1 Boost sur n'importe quel jet raté, cela équivaut à un jet
d'Allure réussi. En gros, l'action reste ratée mais le personnage saura exprimer son mécontentement
pour éventuellement retourner la situation à son avantage.
Niveau 2 : Niveau 3 : -

ARMES
Le Couteau de combat

Dégâts +8

Résistance 34/34

Outil tranchant, le couteau est conçu pour un usage militaire et plus spécifiquement le combat
rapproché.

Le Pistolet

Dégâts +12

16 balles

L'arme a besoin de munitions. Les Dégâts s'appliquent uniquement si le Tireur est immobile. Si non,
ils sont divisés par 2.
Portée : 30m + Capacité de déplacement

PROTECTIONS
-

EQUIPEMENTS
- 1 couteau
- 1 pistolet
-

Défense active +-

PRÉSENTATION DU PERSONNAGE
Anecdotes & Faits divers :
- Sékou est sanguin. A la moindre altercation, il ne peut résoudre le problème que par
l'impulsivité et la violence. Son Courage est augmenté de sa Cohésion et sa Cohésion est diminuée

de son Courage le temps de faire un jet Courage + Tenir le Coup (SD Cohésion x3). Si réussi, Sékou
cherche à calmer ses nerfs sur l'élément déclencheur.
- Il a formé lui-même tous les membres de son gang, les Black Jungle. +1 Commander

- Surnommé Conan, il sème la zizanie dans son secteur.
-

Actions mémorables :
Caractère :
- Grande gueule.
Apparence :
-

TALENTS
Description du Combo :
-

COURT HISTORIQUE
Sékou est d'origine africaine et a grandi dans les bas-fonds de la ville. La délinquance a bercé son enfance et il a
évolué avec les repères du milieu. Devenu adulte, Sékou est désormais fier de défendre son territoire et de se frotter à
des gangs rivaux pour imposer ses règles.
La supérette de Kennedy est sujet à discorde et Sékou veut à tout prix faire un exemple de châtiment dans ce secteur.

CONTACTS

*

Proches (5*)
Alliés (3*)
Connaissances (1*)
- Kennedy Bright, gérant de supérette
Mentors

Elèves
Ennemis
- Sam Falcon, membre des #1
-

NOTES
-

Z

RE URRECT
FICHHE PERSO

WALTER SHEPHERD

Créé par Amatsu, le 29/07/17

IDENTITÉ
Rang : Ethnie / Minorité / Ville : Occupation avant les Z : Policier

Profil : Les Forces de l'Ord
l'Ordre
Qualité de substitut : Courage
Coura
Occupation après les Z : -

QUALITES (10)
Courage
Cohésion

4
4

Destin
Héroïsme

2
3

Charisme
Endurance

3
2

CARACTERISTIQUES (12)
Coordination
Puissance
Intelligence

22
4

SURVIE, COMBAT ET CAPA
PACITÉS SPÉCIALES
Initiative maximale
Défense active (sans armure/avec)
Points de vie (actuel/max.)
Défense passive
Dégâts - coups de poings 4

3
5/7
20 / 20
8

Dégâts - coups de pieds
Capacité de déplacement
ment
Dés Karma
Points d'Evolution

7
2
1
0

COMPETENCES (8)
Le Survivant

0

L Scientifique 0
Le

Le Com
médien

1

Rumeurs
Epreuve
Survie
Instinct

0
0
0
0

Savoir
Sav
Sci
Sciences
Re
Recherches
Soi
Soigner

Civisme
Fraternité
ernité
Arts
Divertir

1
2
1
1

Le Fouuineur

1

Fouiller
Furtivité
Détecter
cter
S'introduir
troduire

1
1
2
3

0
0
0
0

Le Technicien 1

L Meneur
Le

3

Travailler
Piloter
Fabriquer
Talent

Enseigner
Ens

Répartie
Allu
Allure
Co
Commander

3
4
5
4

1
1
1
1

L'Opportuniste 0
Négocier
Exécuter
Magouilles

0
0
0
Ne pas perdre la Face 0

Le Com
mbattant 2
Frapper
Tirer
Entraîner
aîner
Tenir
ir le co
coup

2
3
2
2

PROFIL : Les Forces de l'Ordre
Niveau 1 : Le Flic sait déceler les traîtres et les menteurs. Lorsqu'il a un doute sur un individu, il peut
demander 1 jet de Détecter avec son Intelligence (SD du score de Détecter de la cible x3). S'il
obtient au moins 1 QR avec 1 Boost, le Flic dispose alors d'un avantage : celui d'ajouter sa Fidélité
aux TA des jets visant à mettre la cible en déroute.
Niveau 2 : Niveau 3 : -

ARMES
Le Pistolet

Dégâts +12

32 balles

L'arme a besoin de munitions. Les Dégâts s'appliquent uniquement si le Tireur est immobile. Si non,
ils sont divisés par 2.
Portée : 30m + Capacité de déplacement

Le Fusil de chasse

Dégâts +12

8 cartouches

L'arme a besoin de munitions. Les Dégâts sont augmentés de 6 si la cible est à moins de 5m. Audelà de sa portée maximale, les Dégâts sont divisés par 2.
Portée : 50m + Capacité de déplacement

PROTECTIONS
Le Gilet pare-balles

Défense active +2

Il protège uniquement la partie supérieure du corps du porteur. Les bras, les jambes et la tête ne sont
pas protégées.

EQUIPEMENTS
- 1 pistolet
- 1 tenue de flic
- 1 fusil de chasse (dans le coffre)
- 1 gilet pare-balles
- 1 gros sac (dans le coffre)
- 1 véhicule de fonction
-

PRÉSENTATION DU PERSONNAGE
Anecdotes & Faits divers :
- Walter est alcoolique. Endurance + Tenir le coup SD12 par session / Echec = -2 Cohésion
- Il est un bon flic autour duquel ses collègues sont fiers d'agir. +1 Allure
Actions mémorables :
Caractère :
-.Fiable.
Apparence :
-

TALENTS
Description du Combo :
-

COURT HISTORIQUE
Walter est proche de la retraite. Il forme une nouvelle recrue de la police, Jefferson, avec qui le contact passe plutôt
bien. Et c'est une excellente chose car il avait tendance à s'isoler depuis la mort récente de sa femme. Walter a tenté
de tenir le coup mais a peu à peu sombré dans l'alcool.

CONTACTS
Proches (5*)
Alliés (3*)
Connaissances (1*)
Mentors
Elèves

*

- Call Jefferson, jeune flic
Ennemis
-

NOTES
-

Z

RE URRECT
F
FICHE
PERSO

ALYAH MENDES

Créé par Amatsu,
Am
le 29/07/17

IDENTITÉ
Rang : Ethnie / Minorité / Ville : Occupation avant les Z : Ambulanciè
ncière

Profil : Le Corps des Sauveurs
Sauve
Qualité de substitut : Cohésion
Cohé
Occupation après les Z : -

QUALITES (10)
Courage
Cohésion

4
5

Destin
Héroïsme

1
3

Charisme
Endurance

3
3

CARACTERISTIQUES (12)
Coordination
Puissance
Intelligence

31
3

SURVIE, COMBAT ET CAPA
PACITÉS SPÉCIALES
Initiative maximale
Défense active (sans armure/avec)
Points de vie (actuel/max.)
Défense passive
Dégâts - coups de poings 2

4
6/30 / 30
13

Dégâts - coups de pieds
Capacité de déplacement
ment
Dés Karma
Points d'Evolution

5
3
1
0

COMPETENCES (8)
Le Survivant

3

Le Scientifique 2

Le Com
médien

1

Rumeurs
Epreuve
Survie
Instinct

3
4
3
4

Savoir
Sav
Sci
Sciences
Re
Recherches
Soi
Soigner

Civisme
Fraternité
ernité
Arts
Divertir

1
1
1
1

Le Foui
uineur

1

Fouiller
Furtivité
Détecter
cter
S'introduir
troduire

1
2
1
1

2
3
2
4

Le Technicien 0

Le Meneur

0

Travailler
Piloter
Fabriquer
Talent

Enseigner
Ens

Répartie
Allu
Allure
Co
Commander

0
0
2
0

0
0
0
0

L'Opportuniste 0
Négocier
Exécuter
Magouilles

0
0
0
Ne pas perdre la Face 0

Le Com
mbattant 1
Frapper
Tirer
Entraîner
aîner
Tenir
ir le co
coup

1
3
1
1

PROFIL : Le Corps des Sauveurs
Niveau 1 : Lorsque le Sauveteur effectue un jet de Soigner et qu'il obtient 1 Boost, il ajoute sa
Fidélité au TA ou à la QR.
Niveau 2 : Niveau 3 : -

ARMES
Le Couteau de combat

Dégâts +8

-

Outil tranchant, le couteau est conçu pour un usage militaire et plus spécifiquement le combat
rapproché.

PROTECTIONS
-

Défense active +-

-

EQUIPEMENTS
- 1 couteau de combat
- 1 tenue légère d'intervention
- 1 paire de chaussures résistantes
- 1 trousse de secours
- 1 gros sac
- 1 lampe torche
-

PRÉSENTATION DU PERSONNAGE
Anecdotes & Faits divers :
- Alyah est très sensible à la synchronicité qu'elle attribue au Karma. +2 Destin, +1 Allure
- Elle consacre son temps libre à faire de la randonnée et de l'escalade. +1 Epreuve
Actions mémorables :
Caractère :
- Méthodique.
Apparence :
-

TALENTS
Description du Combo :
-

COURT HISTORIQUE
Alyah est ambulancière depuis quelques années. Elle accorde beaucoup d'importance à soutenir et à venir en aide aux
patients qu'elle transporte. Alyah est très dynamique et déterminée dans ce qu'elle entreprend ; son temps libre est
consacré à des sensations fortes au contact avec la nature.

CONTACTS
Proches (5*)
Alliés (3*)
Connaissances (1*)
Mentors
Elèves

*

Ennemis
-

NOTES
-

Z

RE URRR
RECT
FICHE PERSO

CALL JEFFERSON

Crééé par
pa Amatsu, le 29/07/17

IDENTITÉ
Rang : Recrue
Ethnie / Minorité / Ville : Occupation avant les Z : Policier

Profil : Les Forces de l'Ord
l'Ordre
Qualité de substitut : Courage
Coura
Occupation après les Z : -

QUALITES (10)
Courage
Cohésion

4
2

Destin
Héroïsme

4
3

Charisme
Endurance

2
3

CARACTERISTIQUES (12)
Coordination
Puissance
Intelligence

42
2

SURVIE, COMBAT ET CAPA
PACITÉS SPÉCIALES
Initiative maximale
Défense active (sans armure/avec)
Points de vie (actuel/max.)
Défense passive
Dégâts - coups de poings 4

4
6/8
30 / 30
8

Dégâts - coups de pieds
Capacité de déplacement
ment
Dés Karma
Points d'Evolution

7
4
1
0

COMPETENCES (8)
Le Survivant

1

L Scientifique 0
Le

Le Com
médien

0

Rumeurs
Epreuve
Survie
Instinct

1
3
1
1

Savoir
Sav
Sci
Sciences
Re
Recherches
Soi
Soigner

Civisme
Fraternité
ernité
Arts
Divertir

0
0
0
0

Le Fouuineur

2

Fouiller
Furtivité
Détecter
cter
S'introduir
troduire

3
2
4
2

0
0
0
1

Le Technicien 1

L Meneur
Le

1

Travailler
Piloter
Fabriquer
Talent

Enseigner
Ens

Répartie
Allu
Allure
Co
Commander

1
1
1
1

2
2
1
1

L'Opportuniste 0
Négocier
Exécuter
Magouilles

0
0
0
Ne pas perdre la Face 0

Le Com
mbattant 3
Frapper
Tirer
Entraîner
aîner
Tenir
ir le co
coup

3
3
3
3

PROFIL : Les Forces de l'Ordre
Niveau 1 : Le Flic sait déceler les traîtres et les menteurs. Lorsqu'il a un doute sur un individu, il peut
demander 1 jet de Détecter avec son Intelligence (SD du score de Détecter de la cible x3). S'il
obtient au moins 1 QR avec 1 Boost, le Flic dispose alors d'un avantage : celui d'ajouter sa Fidélité
aux TA des jets visant à mettre la cible en déroute.
Niveau 2 : Niveau 3 : -

ARMES
Le Pistolet

Dégâts +12

16 balles

L'arme a besoin de munitions. Les Dégâts s'appliquent uniquement si le Tireur est immobile. Si non,
ils sont divisés par 2.
Portée : 30m + Capacité de déplacement

PROTECTIONS
Le Gilet pare-balles

Défense active +2

Il protège uniquement la partie supérieure du corps du porteur. Les bras, les jambes et la tête ne sont
pas protégées.

EQUIPEMENTS
- 1 pistolet
- 1 tonfa
- 1 gilet pare-balles
- 1 tenue de policier
- 1 gros sac (dans le coffre)
-

PRÉSENTATION DU PERSONNAGE
Anecdotes & Faits divers :
- Call a toujours eu du mal à se faire entendre ; qu'il s'agisse de donner son avis,
proposer des idées, prendre la parole, donner un ordre, il aura du mal à s'imposer. -6
aux TA de Rumeurs / Savoir / Sciences / Civisme / Fraternité / Enseigner / Répartie / Commander

- Il sait où trouver des armes dans l'immédiat.
Actions mémorables :
Caractère :
-.Silencieux.
Apparence :
-

TALENTS
Description du Combo :
-

COURT HISTORIQUE
Call a récemment passé le concours de police avec succès. Il est très investi dans son nouveau job et suit à la lettre
les directives de son formateur Walter, un vieil homme avec qui le contact passe plutôt bien. Call vit seul ; personne ne
l'attend à la maison. Il en souffre un peu mais tente de garder la tête haute et se focalise sur son rôle de gardien de la
paix.

CONTACTS

*

Proches (5*)
Alliés (3*)
Connaissances (1*)
Mentors
- Walter Shepherd, flic expérimenté

Elèves
Ennemis
-

NOTES
-


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