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races jouables .pdf



Nom original: races jouables.pdf
Auteur: ludovic

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Les races jouables pour le moment
1) Les Bothans
Vigueur : 1
Agilité : 2
Intelligence : 2
Ruse : 3
Volonté : 2
Présence : 2
Seuil de blessure : 10 + vigueur
Seuil de stress : 11 + volonté
Expérience de départ : 100 xp
Capacité spéciale : les Bothans commencent le jeu avec 1 rang en système D
(max rang 2 à la création) et ils commencent au rang 1 dans le talent persuasion.
2) Les Droïdes
Vigueur : 1
Agilité : 1
Intelligence : 1
Ruse : 1
Volonté : 1
Présence : 1
Seuil de blessure : 10 + vigueur
Seuil de stress : 10 + volonté
Expérience de départ : 175 xp
Capacité spéciale : les droïdes ne mangent pas, ne dorment pas, ne respirent pas
et ne sont pas affectés par les toxines et les poisons. La limite d'implants est
limitée à 6. Une fois sa carrière choisie, il gagne 1 rang dans 6 de ses 8
compétences de carrière. Une fois sa première spécialité choisie, il gagne un rang
dans 3 de ses 4 compétences de spécialités.
Inorganique : Les droïdes récupèrent en se reposant. Autrement, on peut s'en
occuper avec des tests de mécaniques, en utilisant les mêmes degrés de difficulté
que pour un test de médecine. Il commence avec le talent endurance.
Insensible à la force
3) Les Gands
Vigueur : 2
Agilité : 2
Intelligence : 2
Ruse : 2
Volonté : 3
Présence : 1
Seuil de blessure : 10 + vigueur
Seuil de stress : 10 + volonté
Expérience de départ : 100 xp
Capacité spéciale : les Gands commencent le jeu avec 1 rang sang-froid.
Respirateur d'ammoniac : La grande différence entre les deux principales races
de gands est que l'une a des poumons, l'autre non. Ceux qui en sont dotés
respirent un mélange de gaz d'ammoniac. Ceux qui n'en ont pas de respirent pas
et trouvent toutes les substances métaboliques dans la nourriture. Si le joueur
décide de jouer un gand sans poumons, il est immunisé contre la suffocation. S'il
préfère jouer un gand avec des poumons, il commence le jeu avec un respirateur
d'ammoniac et traite l'oxygène comme une atmosphère dangereuse de niveau 8.
Il gagne 10 xp de plus au départ.

4) Les Humains
Vigueur : 2
Agilité : 2
Intelligence : 2
Ruse : 2
Volonté : 2
Présence : 2
Seuil de blessure : 10 + vigueur
Seuil de stress : 10 + volonté
Expérience de départ : 110 xp
Capacité spéciale : les humains commencent le jeu avec 1 rang dans deux
compétences hors carrière de leur choix (max rang 2 à la création).
5) Les Rodiens
Vigueur : 2
Agilité : 3
Intelligence : 2
Ruse : 2
Volonté : 1
Présence : 2
Seuil de blessure : 10 + vigueur
Seuil de stress : 10 + volonté
Expérience de départ : 100 xp
Capacité spéciale : les rodiens commencent le jeu avec 1 rang en survie (max
rang 2 à la création) et avec un rang dans le talent pisteur chevronné.
6) Les Trandosien
Vigueur : 3
Agilité : 1
Intelligence : 2
Ruse : 2
Volonté : 2
Présence : 2
Seuil de blessure : 12 + vigueur
Seuil de stress : 9 + volonté
Expérience de départ : 90 xp
Capacité spéciale : les transdosiens commencent le jeu avec 1 rang en perception
(max rang 2 à la création).
Régénération : Quand un trandosien se débarrasse d'au moins une blessure en se
reposant ou en s'immergeant dans une cuve à bacta, il en élimine un de plus.
Griffes : Quand un trandosien effectue des tests de pugilat pour infliger des
dégâts à l'adversaire, il inflige +1 dégât et a une valeur critique de 3.
7) Les Twi'lek
Vigueur : 1
Agilité : 2
Intelligence : 2
Ruse : 2
Volonté : 2
Présence : 3
Seuil de blessure : 10 + vigueur
Seuil de stress : 11 + volonté
Expérience de départ : 100 xp
Capacité spéciale : les Twi'leks commencent le jeu avec 1 rang en charme ou en
tromperie (max rang 2 à la création). Quand il effectue un test de compétence, ils
peuvent retirer dû aux conditions environnementales chaudes ou arides.

8) Les Wookiee
Vigueur : 3
Agilité : 2
Intelligence : 2
Ruse : 2
Volonté : 1
Présence : 2
Seuil de blessure : 14 + vigueur
Seuil de stress : 8 + volonté
Expérience de départ : 90 xp
Capacité spéciale : les wookies commencent le jeu avec 1 rang en pugilat (max
rang 2 à la création).
Rage wookie : Quand un wookie est blessé, ses attaques aux corps à corps
infligent +1 point de dégâts. Quand un wookie a subi une blessure critique, ses
attaques aux corps à corps infligent +2 point de dégâts.
9) Les Aquales
Vigueur : 3
Agilité : 2
Intelligence : 1
Ruse : 2
Volonté : 1
Présence : 2
Seuil de blessure : 11 + vigueur
Seuil de stress : 8 + volonté
Expérience de départ : 90 xp
Capacité spéciale : les aquales peuvent respirer sous l'eau. Ils commencent le jeu
avec 1 rang en pugilat (max rang 2 à la création).
Options raciales : Le joueur doit choisir une de ses sous-espèces (max rang 2 à la
création):
** Aquala : 1 rang en résistance et retirer imposé par un environnement froid
ou humide.
** Ualaq : 1 rang en perception ou survie et retirer
imposé par un
environnement sombre, mais subissent
aux tests de perception sous une
lumière vive.
** Quara : 1 rang en athlétisme ou en coercition et retirer quand ils remontent
une piste en milieu naturel.
10) Les Klatooinien
Vigueur : 2
Agilité : 3
Intelligence : 2
Ruse : 2
Volonté : 1
Présence : 2
Seuil de blessure : 10 + vigueur
Seuil de stress : 10 + volonté
Expérience de départ : 100 xp
Capacité spéciale : les Klatooiniens commencent le jeu avec 1 rang en distances
(armes légères) en distances (armes lourdes) ou en pugilat (max rang 2 à la
création). Ils commencent également avec 1 rang supplémentaire dans une
compétence hors carrière de leur choix.

11) Les Weequay
Vigueur : 3
Agilité : 2
Intelligence : 1
Ruse : 3
Volonté : 2
Présence : 1
Seuil de blessure : 10 + vigueur
Seuil de stress : 9 + volonté
Expérience de départ : 90 xp
Capacité spéciale : les weequay commencent le jeu avec 1 rang en résistance ou
en athlétisme (max rang 2 à la création). Un weequay peut communiquer avec un
autre grâce aux phéromones (portée courte et même clan)
12) Les Drall
Vigueur : 1
Agilité : 1
Intelligence : 4
Ruse : 2
Volonté : 2
Présence : 2
Seuil de blessure : 8 + vigueur
Seuil de stress : 12 + volonté
Expérience de départ : 90 xp
Capacité spéciale : les drall commencent le jeu avec 1 rang en connaissances
(éducation) (max rang 2 à la création). Ils ajoutent un lorsque qu'ils fournissent
de l'assistance qualifiée.
13) Les Séloniens
Vigueur : 2
Agilité : 3
Intelligence : 2
Ruse : 1
Volonté : 3
Présence : 1
Seuil de blessure : 11 + vigueur
Seuil de stress : 10 + volonté
Expérience de départ : 80 xp
Capacité spéciale : les séloniens commencent le jeu avec 1 rang en coordination.
(max rang 2 à la création). Ils peuvent retirer dû à la pénombre.
Queue : Ils peuvent employer leur queue en tant qu'arme de pugilat. S'il s'en sert
comme arme, ils doivent faire un test combiné de pugilat et d'agilité.
Queue (pugilat; dégâts +1 ; critique 5 ; contact ; désorientation 2 ; renversement)
Les séloniens peuvent bénéficier de renversement avec un seul avantage mais, si
le gabarit de la cible est supérieur au leur, alors il faudra dépenser des avantages
supplémentaires.
14) Les Humains Corelliens
Vigueur : 2
Agilité : 2
Intelligence : 2
Ruse : 2
Volonté : 2
Présence : 2
Seuil de blessure : 10 + vigueur
Seuil de stress : 10 + volonté
Expérience de départ : 110 xp
Capacité spéciale : les humains commencent le jeu avec 1 rang en pilotage
(planétaire) ou pilotage (espace) ou dans deux compétences hors carrière de leur
choix (max rang 3 à la création).

15) Les Chiss
Vigueur : 2
Agilité : 2
Intelligence : 3
Ruse : 2
Volonté : 2
Présence : 1
Seuil de blessure : 10 + vigueur
Seuil de stress : 10 + volonté
Expérience de départ : 100 xp
Capacité spéciale : les chiss commencent le jeu avec 1 rang en calme. (max rang 2
à la création).
Infrason : retirer ajouté du aux conditions d'éclairage.
16) Les Duros
Vigueur : 1
Agilité : 2
Intelligence : 3
Ruse : 2
Volonté : 2
Présence : 2
Seuil de blessure : 11 + vigueur
Seuil de stress : 10 + volonté
Expérience de départ : 100 xp
Capacité spéciale : les duros commencent le jeu avec 1 rang en pilotage
(planétaire) (max rang 2 à la création).
Navigation intuitive : rajoute un avantage aux tests d'astrogation
17) Les Toydariens
Vigueur : 1
Agilité : 1
Intelligence : 2
Ruse : 2
Volonté : 3
Présence : 3
Seuil de blessure : 9 + vigueur
Seuil de stress : 12 + volonté
Expérience de départ : 90 xp
Capacité spéciale : les toydariens sont petits → gabarit : 0
Sustentation : aucun malus pour les terrains difficiles
18) Les Gran
Vigueur : 2
Agilité : 2
Intelligence : 2
Ruse : 1
Volonté : 2
Présence : 3
Seuil de blessure : 10 + vigueur
Seuil de stress : 9 + volonté
Expérience de départ : 100 xp
Capacité spéciale : les Gran commencent le jeu avec 1 rang en charme ou
négociation (max rang 2 à la création).
Vision supérieure : quand il effectue un test de combat à distance ou de
perception, retirer
imposés par l'environnement ou le camouflage.

19) Les Ithoriens
Vigueur : 2
Agilité : 1
Intelligence : 2
Ruse : 2
Volonté : 3
Présence : 2
Seuil de blessure : 9 + vigueur
Seuil de stress : 12 + volonté
Expérience de départ : 90 xp
Capacité spéciale : les duros commencent le jeu avec 1 rang en survie (max rang
2 à la création).
Mugissement ithorien : grâce à leurs deux bouches et leurs quatre gorges, les
ithoriens disposent d'une arme naturelle (résistance ; dégâts 6 ; critique 4 ;
portée courte ; dégâts étourdissants ; cadence lente 2 ; choc 1 ; souffle 3).
Chaque fois que l'ithorien recourt à cette capacité, il subit 3 points de stress.
20) Les Mon Calamari
Vigueur : 2
Agilité : 2
Intelligence : 3
Ruse : 1
Volonté : 2
Présence : 2
Seuil de blessure : 10 + vigueur
Seuil de stress : 10 + volonté
Expérience de départ : 100 xp
Capacité spéciale : les duros commencent le jeu avec 1 rang en connaissance
(éducation) (max rang 2 à la création).
Amphibien : aucun malus de déplacement dans l'eau
21) Les Sulustéens
Vigueur : 2
Agilité : 3
Intelligence : 2
Ruse : 1
Volonté : 2
Présence : 2
Seuil de blessure : 10 + vigueur
Seuil de stress : 10 + volonté
Expérience de départ : 100 xp
Capacité spéciale : les duros commencent le jeu avec 1 rang en astrogation (max
rang 2 à la création). Ils débutent avec un rang au talent pilote chevronné.
22) Les Chevins
Vigueur : 3
Agilité : 1
Intelligence : 2
Ruse : 3
Volonté : 2
Présence : 1
Seuil de blessure : 11 + vigueur
Seuil de stress : 11 + volonté
Expérience de départ : 80 xp
Capacité spéciale : les Chevins commencent le jeu avec 1 rang en négociation
(max rang 2 à la création). Ils commencent la partie avec un rang en dur au mal.
Odorat développé : rajoute un aux jets de perception utilisant l'odorat.

23) Les Arconas
Vigueur : 1
Agilité : 2
Intelligence : 2
Ruse : 2
Volonté : 3
Présence : 2
Seuil de blessure : 10 + vigueur
Seuil de stress : 10 + volonté
Expérience de départ : 100 xp
Capacité spéciale : les arconas commencent le jeu avec 1 rang en vigilance (max
rang 2 à la création). Quand il effectue un test de compétence, ils peuvent retirer
dû aux conditions environnementales chaudes ou arides.
Lecture des émotions : ajoute un avantage aux jets de charme ou négociation
24) Les Falleens
Vigueur : 1
Agilité : 2
Intelligence : 2
Ruse : 2
Volonté : 2
Présence : 3
Seuil de blessure : 10 + vigueur
Seuil de stress : 12 + volonté
Expérience de départ : 90 xp
Capacité spéciale : les arconas commencent le jeu avec 1 rang en Charme (max
rang 2 à la création).
Phéromones séduisants : En émettant des phéromones et en changeant la
couleur de leur peau, les fallen peuvent affecter l'état émotionnel d'autres
personnes. Pour le prix d'une broutille, un fallen peut subir 2 stress pour
améliorer un test de charme, tromperie ou négociation contre une personne se
trouvant à portée courte de lui. Cette capacité ne fonctionne pas sur les cibles
portant un masque ou un appareil respiratoire.
25) Les Gotals
Vigueur : 2
Agilité : 2
Intelligence : 2
Ruse : 3
Volonté : 2
Présence : 1
Seuil de blessure : 9 + vigueur
Seuil de stress : 8 + volonté
Expérience de départ : 100 xp
Capacité spéciale : les arconas commencent le jeu avec 1 rang en perception
(max rang 2 à la création).
Sensibilité aux énergies : Les gotals utilisent les cônes de leur crâne pour détecter
l'entièreté du spectre électromagnétique. Une fois par tour, pour le prix d'une
manoeuvre, il peut ressentir la présence et l'état émotionnel de toutes vies se
trouvant à portée courte de lui.

26) Les Quarrens
Vigueur : 2
Agilité : 2
Intelligence : 1
Ruse : 2
Volonté : 3
Présence : 2
Seuil de blessure : 10 + vigueur
Seuil de stress : 8 + volonté
Expérience de départ : 95 xp
Capacité spéciale : les quarrens commencent le jeu avec 1 rang en négociation
(max rang 2 à la création).
Amphibien : aucun malus de déplacement dans l'eau
Jet d'encre : Les quarrens peuvent projeter de l'encre situé dans une poche à
l'intérieur de leur gorge pour créer un mur d'obsurité afin de désorienter les
ennemis ou d'échapper à une créature. Cette capacité peut s'utiliser sur terre
mais les effets sont moins importants car les quarrens doivent projeter l'encre
directement sur la cible. Une fois par rencontre, en dehors de son tour, pour une
broutille, un quarren peut subir 2 stress pour ajouter un
à une cible ennemie
se trouvant à portée courte (dans l'eau, ajouter
).
27) Les Sakiyans
Vigueur : 2
Agilité : 2
Intelligence : 3
Ruse : 2
Volonté : 2
Présence : 2
Seuil de blessure : 8 + vigueur
Seuil de stress : 10 + volonté
Expérience de départ : 80 xp
Capacité spéciale : les Sakiyans commencent le jeu avec 1 rang en perception ou
vigilance (max rang 2 à la création). Ils commencent également avec un rang dans
le talent pisteur chevronné.
28) Les Niktos
Vigueur : 3
Agilité : 2
Intelligence : 2
Ruse :2
Volonté : 2
Présence : 1
Seuil de blessure : 11 + vigueur
Seuil de stress : 10 + volonté
Expérience de départ : 100 xp
Capacité spéciale : le joueur doit choisir une sous-espèce de niktos :
** Niktos rouge : 1 rang en résistance et retirer imposé par un environnement
aride ou chaud.
** Niktos vert : 1 rang en coordination et ajouter
aux tests d'athlétisme pour
grimper aux arbres ou toutes autres surfaces que leurs griffes peuvent percer.
** Niktos des montagnes : 1 rang en survie et il peut relancer une fois par session
de jeu un test de survie ou de resistance.

29) Les Ganks
Vigueur : 2
Agilité : 2
Intelligence : 2
Ruse :2
Volonté : 2
Présence : 1
Seuil de blessure : 10 + vigueur
Seuil de stress : 10 + volonté
Expérience de départ : 110 xp
Capacité spéciale : les Ganks commencent le jeu avec 1 rang en coercition ou
vigilance (max rang 2 à la création).
Cyborg : un ganks commence la partie avec deux implants pour un coût maximum
de 5000 crédits. Si un joueur prend l'obligation crédit, il peut utiliser ce budget
pour acheter des implants. La limite d'implants est de 3 + niveau de vigueur.
30) Les Hutts
Vigueur : 3
Agilité : 1
Intelligence : 2
Ruse :2
Volonté : 3
Présence : 2
Seuil de blessure : 13 + vigueur
Seuil de stress : 11 + volonté
Expérience de départ : 70 xp
Capacité spéciale : les hutts commencent le jeu avec 1 rang en coercition ou
discipline (max rang 2 à la création). Ils commencent le jeu avec le talent
endurant et le talent beau parleur.
Surcharge pondérale : un Hutt ne peut pas effectuer plus d'une manoeuvre par
tour.
31) Les Chadra-fanns
Vigueur : 1
Agilité : 3
Intelligence : 3
Ruse :2
Volonté : 1
Présence : 2
Seuil de blessure : 9 + vigueur
Seuil de stress : 11 + volonté
Expérience de départ : 90 xp
Capacité spéciale : les Chadra-fanns commencent le jeu avec 1 rang en
mécanique (max rang 2 à la création). Gabarit : 0
Sens aiguisé : un chadra-fanns possède des sens beaucoup plus développés que
les humains. Il retire jusqu'à
aux tests de perception.
32) Les Dresseliens
Vigueur : 2
Agilité : 2
Intelligence : 2
Ruse :2
Volonté : 3
Présence : 1
Seuil de blessure : 11 + vigueur
Seuil de stress : 10 + volonté
Expérience de départ : 110 xp
Capacité spéciale : les hutts commencent le jeu avec 1 rang en survie (max rang 2
à la création).
Primitif : Les dresseliens augmentent la difficulté de tous les tests impliquant des
hautes technologies. On peut utiliser 10xp pour se défaire de cette pénalité.

33) Les Xextos
Vigueur : 2
Agilité : 2
Intelligence : 2
Ruse :1
Volonté : 3
Présence : 2
Seuil de blessure : 10 + vigueur
Seuil de stress : 10 + volonté
Expérience de départ : 100 xp
Capacité spéciale : les caamasi commencent le jeu avec 1 rang en charme ou
discipline (max rang 2 à la création). Ils commencent le jeu avec le talent
endurant et le talent beau parleur.
Memnii : Les caamasi peuvent retenir des événements marquants de leur vie
dans une mémoire permanente appelée memnii. Une fois par session de jeu, un
caamasi peut créer un nouveau memnii qui englobe une scène ou une rencontre.
A tout instant, un caamasi peut rappeler n'importe quel memnii qu'il a formé ou
dont il a été témoin, ou le partager avec un autre caamasi ou un personnage
sensible à la force.
34) Les Caamasi
Vigueur : 2
Agilité : 2
Intelligence : 2
Ruse :1
Volonté : 3
Présence : 2
Seuil de blessure : 10 + vigueur
Seuil de stress : 10 + volonté
Expérience de départ : 100 xp
Capacité spéciale : les caamasi commencent le jeu avec 1 rang en charme ou
discipline (max rang 2 à la création). Ils commencent le jeu avec le talent
endurant et le talent beau parleur.
Memnii : Les caamasi peuvent retenir des événements marquants de leur vie
dans une mémoire permanente appelée memnii. Une fois par session de jeu, un
caamasi peut créer un nouveau memnii qui englobe une scène ou une rencontre.
A tout instant, un caamasi peut rappeler n'importe quel memnii qu'il a formé ou
dont il a été témoin, ou le partager avec un autre caamasi ou un personnage
sensible à la force.
35) Les Neimoidiens
Vigueur : 1
Agilité : 2
Intelligence : 3
Ruse :3
Volonté : 1
Présence : 2
Seuil de blessure : 11 + vigueur
Seuil de stress : 9 + volonté
Expérience de départ : 90 xp
Capacité spéciale : les Neimoidiens commencent le jeu avec 1 rang en
négociation ou tromperie (max rang 2 à la création).

36) Les Gossams
Vigueur : 1
Agilité : 2
Intelligence : 2
Ruse :3
Volonté : 2
Présence : 2
Seuil de blessure : 9 + vigueur
Seuil de stress : 11 + volonté
Expérience de départ : 100 xp
Capacité spéciale : les gossams commencent le jeu avec 1 rang en tromperie
(max rang 2 à la création).
Petit : gabarit : 0
37) Les Céréens
Vigueur : 2
Agilité : 1
Intelligence : 3
Ruse :2
Volonté : 2
Présence : 2
Seuil de blessure : 10 + vigueur
Seuil de stress : 13 + volonté
Expérience de départ : 90 xp
Capacité spéciale : les Céréens commencent le jeu avec 1 rang en vigilance (max
rang 2 à la création).
Procédé binaire : Les céréens traitent toutes les connaissances comme des
compétences de carrières.

38) Les keldors
Vigueur : 1
Agilité : 2
Intelligence : 2
Ruse :2
Volonté : 3
Présence : 2
Seuil de blessure : 10 + vigueur
Seuil de stress : 10 + volonté
Expérience de départ : 100 xp
Capacité spéciale : les keldors commencent le jeu avec 1 rang en connaissance
(éducation) (max rang 2 à la création).
Vision dans le noir : retire
dû à l'obscurité
Équipement atmosphérique : les keldors doivent porter un masque pour respirer.

39) Les Miralians
Vigueur : 2
Agilité : 3
Intelligence : 2
Ruse :1
Volonté : 2
Présence : 2
Seuil de blessure : 11 + vigueur
Seuil de stress : 10 + volonté
Expérience de départ : 100 xp
Capacité spéciale : les miralians commencent le jeu avec 1 rang en discipline et
un rang en calme (max rang 2 à la création).

40) Les Nautolans
Vigueur : 3
Agilité : 2
Intelligence : 2
Ruse :2
Volonté : 1
Présence : 2
Seuil de blessure : 11 + vigueur
Seuil de stress : 9 + volonté
Expérience de départ : 100 xp
Capacité spéciale : les Nautolans commencent le jeu avec 1 rang en athlétisme
(max rang 2 à la création).
Amphibien : aucun malus de déplacement dans l'eau
41) Les Togruta
Vigueur : 1
Agilité : 2
Intelligence : 2
Ruse :3
Volonté : 2
Présence : 2
Seuil de blessure : 10 + vigueur
Seuil de stress : 10 + volonté
Expérience de départ : 100 xp
Capacité spéciale : les gossams commencent le jeu avec 1 rang en perception
(max rang 2 à la création).
Instinct de groupe : Quand le togruta effectue une assistance, ajouter
au lieu
de
42) Les Zabracks
Vigueur : 2
Agilité : 2
Intelligence : 2
Ruse :2
Volonté : 3
Présence : 1
Seuil de blessure : 10 + vigueur
Seuil de stress : 10 + volonté
Expérience de départ : 100 xp
Capacité spéciale : les Zabracks commencent le jeu avec 1 rang en survie (max
rang 2 à la création).
Visage effrayant : reçoit automatiquement un avantage à tous les tests de
coercition.


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