Système maison .pdf



Nom original: Système maison.pdf
Auteur: Kevin

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IDENTITE
Nom :
Âge :
Taille :
Nationalité :
Occupation :
Niveau de vie :
Orientation sexuelle :
Statut marital :

IDENTITE

Sexe :
Poids :

Qualité :
Défaut :

Nom :
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Occupation :
Niveau de vie :
Orientation sexuelle :
Statut marital :

IDENTITE
Nom :
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Nationalité :
Occupation :
Niveau de vie :
Orientation sexuelle :
Statut marital :

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Poids :

Qualité :
Défaut :

Sexe :
Poids :

Qualité :
Défaut :

Handicaps

Handicaps

Handicaps

Manies et Phobies

Manies et Phobies

Manies et Phobies

Santé mentale

Santé mentale

Santé mentale

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48
49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64
65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48
49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64
65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48
49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64
65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80

Equipement

Equipement

Equipement

Impact

COMPETENCES
Anthropologie (01%)
Archéologie (01%)
Arts et métiers (05%)

Bibliothèque (20%)
Chance
Combat à distance (25%)
Combat rapproché (25%)
Comptabilité (05%)
Conduite (20%)
Crédit
Crochetage (01%)
Dextérité
Discrétion (20%)
Droit (05%)
Ecoute (20%)
Electricité (10%)
Endurance
Escalade (20%)

Défense

SCORES

Impact

COMPETENCES

Défense

SCORES

Impact

COMPETENCES

Equitation (05%)
Esquive (DEX/2)
Estimation (05%)
Force
Histoire (05%)
Hypnose (01%)
Intelligence
Imposture (05%)
Jeu (10%)
Lancé (20%)
Langues maternelle (INT)
Langues (01%)

Orientation (10%)
Persuasion (15%)
Pickpocket (10%)
Pilotage (01%)
Pistage (10%)
Plongée (01%)
Premiers soins (30%)
Psychanalyse (01%)
Psychologie (10%)
Recherche (25%)
Saut (20%)
Sciences (01%)

Mécanique (10%)
Médecine (01%)
Nage (20%)
Naturalisme (10%)
Navigation (01%)
Occultisme (05%)

Survie (10%)
Volonté

Défense

SCORES

CREATION DE PERSONNAGE

Définir Sexe, Nationalité, Nom, Prénom, Âge, Apparence, Occupation, Niveau de vie et Orientation sexuelle.

Classer par ordre de préférences puis attribuer : 80, 70, 60, 60, 50, 50, 40
Force : puissance
Dextérité : agilité, vitesse
Volonté : chance, magie
Endurance : résistance
Crédit : apparence, charisme, réputation
Intelligence : intuition, éducation, connaissances

Définir :
Taille = ((END -7) x5) +145 +1D6 Centimètres
Poids = ((END x2) + FOR) x2 +1D6 Kilogrammes
PV = END / 5 (entier inférieur)
SAN = VOL
Impact = FOR / 5
Défense = FOR + END / 10 (entier inférieur)
2-64
65-84
85-124
125-164
165-204

-2
-1
0
+1
+2

Choisir une occupation puis répartir dans INT/5 compétences par ordre de préférences : 70, 60, 60, 50, 50, 50, 40, 40 et
30 pour les suivantes.
01-05
06-19
20-49
50-74
75-89
90-99

Ignorant
Novice
Amateur
Professionnel
Expert
Maître

Définir le statut marital :
00-49
Célibataire
50-79
Marié
80-89
Divorcé
90-99
Veuf
Si Marié, Divorcé ou veuf, voire chiffre des unités
0-5
Pas d’enfant
6-7
1 enfant
8-9
2 enfants

Souvenirs
3 jets par PJ :
1-4 : Instruit à la maison par un de ses parents (Ecoute +5, Crédit -5)
5-8 : Santé déficiente (-1 PV)
9-12 : A vécu enfant un évènement traumatisant :
9 : a été perdu dans la foule (SAN- 5, agoraphobie)
10 : a été enfermé dans un placard (SAN -5, claustrophobie ou scotophobie)
11-12 : autre, à définir par le joueur (SAN -5, phobie ou manie)
13-16 : Parents divorcés, élevé par...
13-14 : sa mère (Crédit -5)
15-16 : son père (Crédit -5)
17-20 : Un parent est décédé :
17-18 : sa mère
19-20 : son père
21-24 : Deux parents décédés, élevé par...
21 : ses oncles / tantes (Crédit -5)
22 : ses grands-parents (Crédit -5)
23 : des amis de la famille (Crédit -10)
24 : un orphelinat (Crédit -10, une compétence en moins)
25-28 : Parents émigrés ou réfugiés (-10 Crédit, choix d’une langue à 40)
29-32 : A passé ses jeunes années à l'étranger (choix d’une langue à 40)
33-36 : A été dépendant…
33 : au jeu (Crédit -10, Jeu +10)
34 : à l’alcool (Endurance -10)
35 : aux drogues (Crédit -10, Endurance -10)
36 : au sexe (Crédit -10)
37-40 : Enfant turbulent (Combat rapproché +10)
41-44 : A grandi dans une ferme (Equitation +5, Naturalisme +5)
45-48 : A grandi en ville (Ecoute +5, Psychologie +5)
49-52 : A travaillé à mi-temps pour augmenter son argent de poche :
49 : chasseur (Pistage +5, Orientation +5)
50 : manutentionnaire (Combat rapproché +5, Grimper +5)
51 : vendeur de journaux (Persuasion +10)
52 : cireur (Psychologie +10)
53-56 : Garçon manqué (Combat rapproché +10) ou efféminé (Persuasion +10)
57-60 : Etait chez les Scouts Boy/Girl (Naturalisme +5, Orientation +5)
61-63 : Adorait les magazines populaires :
61 : aventure (Anthropologie +10)
62 : thriller (Psychologie +10)
63 : mystère (Occultisme +10)
64-66 : Membre de …
64 groupe de Théâtre de l'école (Arts (comédie) +10, Imposture +5)
65 orchestre de l’école (Arts (musique) +10, Ecouter +5)
66 journal de l'école (Pistage +10)
66-68 : A vécu adulte un évènement traumatisant (SAN -5, phobie ou manie)
69-72 : Populaire à l’école (Crédit +10)
73-76 : Bouc émissaire de l’école (Crédit -10, Psychologie +10)
77-80 : Cible d’un scandale (-10 Crédit)
81-84 : A été abandonné par sa petite amie dans des circonstances dramatiques (SAN-5)
85-88 : Traîne une honte depuis l’école pour...
85 : tricherie (Crédit -5)
86 : ivresse (Crédit -5)
87 : scandale innommable (Crédit -10)
88 : violence excessive (Crédit -5, Combat rapproché +5)
89-92 : A été déshérité par sa famille (Crédit -10)
93-96 : Faites deux jets supplémentaires sur la table !
97-100 : Jeunesse sans incidents ! Ignorez tout autre résultat : le personnage est considéré pour être ennuyeux par
presque tout le monde ! (Crédit -10)

Hobbies
3 au choix ou au hasard :

1D100
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20
22
24
26
28
30
32
34
36
38
40
42
44
46
48
50
52
54
56
58
60
62
64
66
68
70
72
74
76
78
80
82
84
86
88
90
92
94
96
98

1
3
5
7
9
11
13
15
17
19
21
23
25
27
29
31
33
35
37
39
41
43
45
47
49
51
53
55
57
59
61
63
65
67
69
71
73
75
77
79
81
83
85
87
89
91
93
95
97
99

HOBBY

BONUS

Chasse
Pêche
Tir sur cible
Philatélie
Numismatie
Lecture
Equitation
Séduction
Rugby
Jardinage
Œnologie
Armes anciennes
Minéraux
Randonnée pédestre
Basketball
Echecs
Natation
Voilier
Athlétisme
Boxe
Sculpture
Voyages
Lépidoptèrie
Grec ou Latin
Spectacles
Egyptologie
Occultisme
Astrologie
Astronomie
Instrument
Aviron
Tabac
Casino
Peinture
Collection d’art
Cuisine
Mécanique
Photographie
Théâtre
Vélo cyclisme
Golf
Club (Rotary…)
Bridge
Tennis
Poker
Spéléologie
Dance
Bricolage
Courses automobiles
Pilotage

Combat à distance +5, Naturalisme +5, Pistage +5
Dextérité +15
Combat à distance +15
Histoire +5, Bibliothèque +10
Histoire +10, Bibliothèque +5
Bibliothèque +15
Equitation +15
Persuasion +15
Combat rapproché +5, Force +10
Naturalisme +5, Botanique +10
Santé mentale +5
Combat à distance +5, Histoire +5, Mécanique +5
Géologie +15
Escalade +5, Naturalisme +5, Orientation +5
Endurance +10, Saut +5
Idées +15
Nage +15
Navigation +15
Endurance +5, Sauter +10
Combat rapproché +15
Arts (Sculpture) +10, Mécanique +5
Anthropologie +5, Langue +5, Langue +5
Naturalisme +15
Grec ou Latin +15
Arts (préciser) +10, Crédit +5
Archéologie +10, Histoire +5
Occultisme +15
Astrologie +15
Astronomie +15
Arts (Musique) +15, Ecoute +10
Endurance +5, Naviguer +10
+10 Idées, +5 Crédit
Crédit +5, Jeu +10
Arts (Peinture) +15
Arts (préciser) +10, Estimation +5
PV +1
Mécanique +15
Photographie +15
Arts (Comédie) +15, Imposture +10
Endurance +15
Crédit +10, Idées +5
Crédit +15
Jeu +10, Idées +5
Crédit +5, Endurance +10
Jeu +10, Persuasion +5
Géologie +5, Escalade +10
Arts (Danse) +15, Crédit +10
Mécanique +15
Conduite +15
Pilotage +15

Occupations
Acrobate
Acteur de cinéma
Agent fédéral
Agriculteur
Aide-soignant
Aliéniste
Alpiniste
Anthropologiste
Antiquaire
Archéologue
Architecte
Aristocrate
Arnaqueur
Artisan
Athlète
Astronome
Astrologue
Aviateur
Avocat
Banquier
Barman
Baroudeur
Bibliothécaire
Botaniste
Boxeur / Lutteur
Bûcheron
Cambrioleur
Cascadeur
Chanteur
Chasseur de prime

Conservateur
Contrebandier
Cow-boy Croque-mort
Détective d’agence
Détective privé
Dilettante
Domestique
Dresseur
Écrivain
Éditeur
Employé
Entrepreneur
Espion
Étudiant
Explorateur
Fanatique
Faussaire
Femme de chambre
Gardien de prison
Gardien de zoo
Géologue
Chasseur professionnel
Chauffeur de taxi
Chef d’orchestre
Chercheur
Chirurgien
Clochard
Comédien
Commerçant
Compositeur

Comptable
Gourou
Historien
Imprimeur
Infirmier
Ingénieur
Joueur professionnel
Journaliste
Juge
Laborantin
Libraire
Linguiste
Majordome
Marin
Mécanicien
Medium
Médecin
Médecin légiste
Mineur
Missionnaire
Musicien
Notaire
Occultiste
Officier
Ouvrier
Parapsychologue
Petite frappe
Peintre
Pharmacien
Photographe

Photographe de presse
Physicien
Plongeur
Policier / Inspecteur
Politicien
Pompier
Prestidigitateur
Professeur
Prospecteur
Prostituée
Psychiatre
Religieux
Reporter
Routier
Scientifique
Sculpteur
Secrétaire
Serveuse
Soldat
Stagiaire
Styliste
Syndicaliste
Théologien
Trafiquant
Tueur à gages
Vagabond
Valet de chambre
Vétérinaire



Compétences
Anthropologie
Archéologie
Arts et métiers (ex : peinture, comédie,
sculpture, danse, musique, écriture,
photographie, contrefaçon, cuisine, couture,
menuiserie, plomberie…)

Bibliothèque
Combat à distance
Combat rapproché
Comptabilité
Conduite
Crochetage
Discrétion
Droit
Ecoute
Electricité
Escalade

Equitation
Estimation
Histoire
Hypnose
Imposture
Jeu
Lancé
Langues (ex : allemand, espagnol, français,
russe, gaélique, mandarin, swahili, latin,
araméen…)

Mécanique
Médecine
Nage
Naturalisme
Navigation
Occultisme
Orientation

Persuasion
Pickpocket
Pilotage
Pistage
Plongée
Premiers soins
Psychanalyse
Psychologie
Recherche
Saut
Sciences (ex : astronomie, biologie,
botanique, chimie, criminalistique,
cryptographie, géologie, ingénierie,
mathématiques, météorologie, pharmacologie,
physique, zoologie…)

Survie



Noms & prénoms
Masculin
Aaron
Abraham
Alexander
Amos
Archibald
August
Barnabas
Barney
Baxter
Blair
Caleb
Cecil
Chester
Clayton
Clifford
Clinton
Cornelius
Curtis
Dayton
Delbert
Douglas
Dudley
Ernest
Eldridge
Elijah
Emmanuel
Emmet
Enoch
Ephraim
Everett
Ezekiel
Forest
Gilbert
Granville
Gustaf
Hampton
Harmon
Henderson
Herman
Hilliard
Howard
Hudson
Irvin
Isaac
Jackson
Jacob
Jeremiah
Jonah
Josiah
Kirk

Féminin
Larkin
Leland
Leopold
Lloyd
Luther
Manford
Marcellus
Martin
Mason
Maurice
Maynard
Melvin
Miles
Milton
Morgan
Mortimer
Moses
Napoleon
Nelson
Newton
Noble
Oliver
Orson
Oswald
Otto
Percival
Porter
Quincy
Randall
Reginald
Richmond
Rodney
Roscoe
Rowland
Rupert
Sampson
Sanford
Sebastian
Shelby
Sidney
Solomon
Simon
Squire
Sterling
Thaddeus
Walter
Wilbur
Wilfred
Zachary
Zadok

Adele
Agatha
Agnes
Albertina
Almeda
Amelia
Anastasia
Annabelle
Asenath
Augusta
Barbara
Bernadette
Bernice
Beryl
Beulah
Camilla
Caroline
Carmen
Cecilia
Celeste
Charity
Christina
Clarissa
Claudia
Constance
Cordelia
Cynthia
Daisy
Dolores
Doris
Edith
Edna
Eloise
Elsie
Estelle
Ethel
Eudora
Eugenie
Eunice
Florence
Frieda
Genevieve
Gertrude
Gladys
Gretchen
Hannah
Henrietta
Hoshea
Ingrid
Irene

Patronyme
Iris
Ivy
Jeanette
Jezebel
Josephine
Joyce
Juanita
Keziah
Laverne
Leonora
Letitia
Loretta
Lucretia
Mabel
Madeleine
Margery
Marguerite
Marjorie
Matilda
Melinda
Melissa
Mercedes
Mildred
Millicent
Muriel
Myrtle
Naomi
Nora
Octavia
Ophelia
Pansy
Patience
Pearle
Phoebe
Phyllis
Rosemary
Ruby
Sadie
Selina
Selma
Sibyl
Sylvia
Tabitha
Ursula
Veronica
Violet
Virginia
Wanda
Wilhelmina
Winifred

Abraham
Adler
Allen
Anderson
Atkin
Austins
Avery
Barnham
Bentz
Bishop
Blake
Bower
Brook
Brown
Buchman
Butcher
Byrne
Caffey
Carlton
Castle
Collins
Cook
Cooper
Cordova
Curtis
Cuttling
Dalton
Davies
Dawson
Dean
Earl
Eastwood
Eddie
Farwell
Fishman
Fleming
Forest
Franklin
Freeman
Gardner
Garrison
Goldsmith
Gore
Greenwald
Harrison
Hepburn
Hudson
Huggins
Jacobson
Jones

Kane
King
Knight
Kasper
Lake
Lambert
Lee
Little
Lockhart
Love
Lynch
Madison
Marsh
Martin
McConnaghan
McDougal
Miller
Monk
Moore
Nicholson
Nightingale
O’Neil
Olson
Patterson
Porter
Prescott
Ripley
Robinson
Rosebery
Rossini
Salmon
Saddler
Schmidt
Schwartz
Shane
Shepherd
Slaughter
Smith
Spring
Spears
Strong
Taylor
Twain
Wagner
Warner
White
Wilson
Winters
Wolf
Young

REGLES
Coopération : +10% par allié maîtrisant la compétence à 30% minimum.

Combat :
Round Joueur : Test de la compétence d’arme
Round PNJ : Test de la compétence d’arme ou test d’Esquive du PJ – difficulté liée au rang du PNJ
Dégâts : Dégâts de l’arme + 1 par tranche de 10% de réussite – Défense de l’adversaire

BRAS GAUCHE
16-35

TETE
01-15

BRAS DROIT
36-55

JAMBE GAUCHE
81-90

TORSE
56-80

JAMBE DROITE
91-00

ARME
Main nue, crocs, griffes
Poing américain, crocs, griffes
Couteau, gourdin
Machette
Arme de poing
Fusil, mitraillette
Grenade

DEGATS
Impact
Impact +2
Impact +3
Impact +4
+4
+5
+7

CHIEN
COMMUN
AGUERRI
EXPERT
CREAT. MIN.
CREAT. MAJ.

DEF
0
0
1
1
1
3

Chute
Collision

PV
5
10
12
15
15
25

DIFFCULTE
-10
-20
-20
-40

IMPACT
1
Arme
Arme +1
Arme +2
1D6+1
1D6+2

AUTRES DEGATS
1D6 (3m), 1D10 (5m)
1D6 (40km/h), 2D6 (70km/h)

MALUS
Blessure légère (1/3 PV max)
Blessure sévère (1/2 PV max)

-10%
-30%

Soins : 1PV soigné +1 PV par 10% de réussite (un test par combat ou par jour, ne peux pas soigner plus que ce qui a été
perdu pendant le combat). +2 PV supplémentaires en cas de réussite critique.

Santé mentale
0/1D2
0/1D3
0/1D4
1/1D4+1
0/1D6
0/1D6
0/1D6
1/1D6+1
0/1D10
1/1D10
2/2D10+1
1D10/1D100

Découverte inattendue de carcasses dévorées d’animaux.
Découverte inattendue d’un corps humain ou d’un membre coupé.
Voir un cours d’eau se rougir de sang.
Découvrir un corps humain partiellement dévoré.
Se réveiller piégé dans un cercueil.
Assister à la mort violente d’un ami.
Voir une goule.
Rencontrer quelqu’un que l’on sait mort.
Etre violemment torturé.
Voir un cadavre sortir de sa tombe.
Voir d’énormes têtes coupées tomber du ciel.
Voir le Grand Cthulhu.

1-2
3-4
5-9
10-19
20+

Malaise
Dégout
Panique
Horreur dévastatrice
Mal cosmique ultime

Perte de 5 SAN ou plus en une fois = folie passagère (1D10) pendant 1D10 heures (apaisée si test de Psychanalyse
réussi)
Perte de 15 SAN en une journée = folie persistante (ne peut être soignée qu’en institut spécialisé)
Soins : Attenue les effets des troubles en cas de réussite. Fait gagner 3 SAN en cas de réussite critique.

Expérience : Gain de 3% pour chaque réussite critique (1-5%), maximum 75%

Folies passagères – temps réel
1 - Amnésie : L’investigateur n’a aucun souvenir des événements qui ont eu lieu après qu’il a cessé d’être en sécurité. Il
peut par exemple avoir l’impression d’avoir été en train de prendre son petit déjeuner quand il s’est soudain retrouvé
ailleurs et face à un monstre. Dure 1D10 rounds.
2 - Trouble psychosomatique : L’investigateur souffre de cécité ou de surdité psychosomatique, ou perd l’usage d’un
ou plusieurs membres. Dure 1D10 rounds.
3 - Violence : Un voile rouge descend sur l’investigateur, qui se lance dans une explosion de violence incontrôlée
dirigée à l’encontre de son entourage, alliés comme ennemis, pendant 1D10 rounds.
4 - Paranoïa : L’investigateur souffre de paranoïa aiguë pendant 1D10 rounds. Tout le monde lui en veut, personne n’est
digne de confiance, on l’épie, on l’a trahi, ce qu’il voit n’est qu’un piège.
5 - Une personne importante : Relisez le profil du personnage à la recherche d’une personne importante.
L’investigateur prend quelqu’un d’autre dans la scène pour cette personne et agit conformément à la relation qui les unit.
Dure 1D10 rounds.
6 - Evanouissement : L’investigateur s’évanouit. Il retrouve ses esprits après 1D10 rounds.
7 - Fuite désespérée : L’investigateur est contraint de partir aussi loin que possible et par tous les moyens possibles,
même s’il lui faut prendre le seul véhicule et laisser tout le monde derrière. Il voyage pendant 1D10 rounds.
8 - Hystérie manifeste ou crise émotionnelle : L’investigateur ne peut plus rien faire d’autre que rire, pleurer, crier, etc.
pendant 1D10 rounds.
9 - Phobie : L’investigateur gagne une nouvelle phobie. Même si la source de la phobie n’est pas présente,
l’investigateur imagine qu’elle l’est pendant 1D10 rounds.
10 - Manie : L’investigateur gagne une nouvelle manie et cherche à l’assouvir pendant 1D10 rounds.

Folies passagères – ellipse
1 - Amnésie : L’investigateur recouvre ses esprits dans un lieu inconnu sans le moindre souvenir de qui il est. Sa
mémoire lui reviendra lentement, au fil du temps.
2 - Dévalisé : L’investigateur se réveille 1D10 heures plus tard, dévalisé mais en bonne santé. S’il portait un bien
précieux (voir le profil des investigateurs), faites un test de chance pour savoir si celui-ci a été dérobé. Tout autre objet
de valeur manque à l’appel.
3 - Roué de coups : L’investigateur se réveille 1D10 heures plus tard, roué de coups et dans un état pitoyable. Ses
points de vie d’avant la crise sont réduits de moitié, sans pour autant provoquer une blessure grave. Il n’a pas été
dévalisé. Le gardien est seul juge de l’origine de ces dégâts.
4 - Violence : L’investigateur laisse exploser sa rage et se déchaîne sur son entourage. Revenant à ses esprits, il peut
découvrir ou non (ou se souvenir ou non) de ses actions et de leurs conséquences. Le gardien est seul juge des
personnes victimes de ce déchaînement de violence et de leur état (blessées voire tuées).
5 - Idéologie et croyances : Relisez le profil du personnage à la recherche de ses idéologies et croyances.
L’investigateur manifeste une de ces convictions d’une façon extrême, démente et démonstrative. Par exemple, une
personne religieuse pourra être retrouvée dans le métro en train de prêcher la bonne parole.
6 - Une personne importante : Consultez le profil du personnage à la recherche d’une personne importante et de la
raison de cette importance. Durant le temps passé (1D10 heures ou plus), l’investigateur a fait de son mieux pour se
rapprocher de cette personne et jouer sur leur relation.
7 - Institutionnalisé : L’investigateur recouvre ses esprits dans la cellule d’un asile ou d’un poste de police. Il se
remémorera peu à peu les événements qui l’ont mené là.
8 - Fuite désespérée : Quand l’investigateur se réveille, il se trouve très loin, perdu dans la campagne ou dans un train
ou un bus longue distance.
9 - Phobie : L’investigateur gagne une nouvelle phobie et recouvre ses esprits 1D10 heures plus tard, après avoir pris
toutes les précautions possibles pour éviter sa nouvelle phobie.
10 - Manie : L’investigateur gagne une nouvelle manie et se réveille 1D10 heures plus tard. Durant cette crise de folie, il
aura fait tout son possible pour satisfaire sa nouvelle manie. Au gardien et au joueur de décider si cela se voit.

Manies
1 - Ablutomanie : besoin de se laver.
2 - Aboulomanie : indécision pathologique.
3 - Achluomanie : amour excessif du noir.
4 - Acromanie : besoin de rejoindre des zones en hauteur.
5 - Agathomanie : gentillesse pathologique.
6 - Agromanie : désir intense d’être dans des espaces ouverts.
7 - Aichmomanie : obsession pour les objets coupants ou
pointus.
8 - Ailuromanie : amour anormal des chats.
9 - Algomanie : obsession pour la douleur.
10 - Alliomanie : obsession pour l’ail.
11 - Amaxomanie : besoin obsessionnel d’être dans des
véhicules.
12 - Aménomanie : joie irrationnelle.
13 - Anthomanie : obsession pour les fleurs.
14 - Arithmomanie : obsession pour les nombres.
15 - Asoticamanie : dépenses impulsives ou inconsidérées.
16 - Automanie : amour excessif de la solitude.
17 - Balletomanie : amour anormal des ballets.
18 - Bibliokleptomanie : besoin obsessionnel de voler des livres.
19 - Bibliomanie : obsession pour les livres et/ou la lecture.
20 - Bruxomanie : grincements de dents compulsifs.
21 - Cacodémomanie : croyance pathologique d’être habité par
un esprit maléfique.
22 - Callomanie : obsession pour sa propre apparence physique.
23 - Cartacoethes : besoin irrépressible de consulter des cartes.
24 - Catapédamanie : besoin irrépressible de sauter depuis des
endroits élevés.
25 - Cheimatomanie : désir anormal lié au froid et/ou aux choses
froides.
26 - Choréomanie : manie de la danse ou frénésie incontrôlable.
27 - Clinomanie : désir excessif de rester dans son lit.
28 - Coimétromanie : obsession pour les cimetières.
29 - Coloromanie : obsession pour une couleur spécifique.
30 - Coulromanie : obsession pour les clowns.
31 - Countermanie : besoin compulsif de vivre des situations
effrayantes.
32 - Dacnomanie : obsession pour le meurtre.
33 - Démonomanie : croyance pathologique qu’une personne est
possédée par des démons.
34 - Dermatillomanie : besoin compulsif de vérifier et/ou de se
triturer la peau.
35 - Dikémanie : besoin obsessionnel de voir la justice rendue.
36 - Dipsomanie : besoin anormal d’alcool.
37 - Doramanie : obsession pour la fourrure.
38 - Doromanie : besoin obsessionnel d’offrir des cadeaux.
39 - Drapétomanie : besoin obsessionnel de fuir.
40 - Ecdémiomanie : besoin obsessionnel d’errer.
41 - Égomanie : comportement égocentrique irrationnel ou
excessif.
42 - Empléomanie : besoin insatiable d’occuper une fonction.
43 - Énosimanie : croyance pathologique que l’autre a péché.
44 - Épistémomanie : obsession pour l’acquisition de
connaissances.
45 - Érémiomanie : besoin compulsif d’immobilité.
46 - Éthéromanie : besoin insatiable d’éther.
47 - Gamomanie : besoin obsessionnel de faire d’étranges
demandes en mariage.
48 - Géliomanie : besoin incontrôlable de rire.
49 - Goétomanie : obsession pour les sorcières et la sorcellerie.
50 - Graphomanie : besoin obsessionnel de tout coucher par
écrit.
51 - Gymnomanie : besoin compulsif d’être nu.

52 - Habromanie : tendance anormale à créer des illusions
agréables (en dépit de la réalité).
53 - Helminthomanie : amour excessif des vers.
54 - Hoplomanie : obsession pour les armes à feu.
55 - Hydromanie : besoin irrationnel d’eau.
56 - Ichthyomanie : obsession pour les poissons.
57 - Iconomanie : obsession pour les icônes ou les portraits.
58 - Idolomanie : obsession ou dévotion pour une idole.
59 - Infomanie : dévotion excessive vis-à-vis de l’accumulation de
faits.
60 - Klazomanie : besoin irrationnel de crier.
61 - Kleptomanie : besoin irrépressible de voler.
62 - Ligyromanie : besoin incontrôlable de faire des bruits violents
ou stridents.
63 - Linonomanie : obsession des fils et ficelles.
64 - Lottérymanie : désir extrême de participer à des loteries.
65 - Lypémanie : tendance anormale à la mélancolie.
66 - Mégalithomanie : tendance anormale à émettre des idées
bizarres en présence de cercles de pierres ou de monolithes.
67 - Mélomanie : obsession pour la musique ou un air spécifique.
68 - Métromanie : désir insatiable d’écrire des vers.
69 - Misomanie : haine de tout, haine obsessionnelle d’un sujet
ou d’un groupe.
70 - Monomanie : obsession anormale pour une pensée ou une
idée spécifique.
71 - Mythomanie : mentir ou exagérer de façon anormale.
72 - Nosomanie : illusion de souffrir d’une maladie imaginaire.
73 - Notomanie : besoin de tout enregistrer (comme
photographier).
74 - Onomamanie : obsession pour les noms (gens, lieux,
choses).
75 - Onomatomanie : désir irrépressible de répéter certains mots.
76 - Onychotillomanie : besoin irrépressible de se curer les
ongles.
77 - Opsomanie : amour anormal pour un certain type de
nourriture.
78 - Paramanie : prendre un plaisir anormal à se plaindre.
79 - Personamanie : besoin de porter des masques.
80 - Phasmomanie : obsession pour les fantômes.
81 - Phonomanie : tendance pathologique au meurtre.
82 - Photomanie : désir pathologique de lumière.
83 - Planomanie : désir anormal de désobéir aux normes
sociales.
84 - Plutomanie : désir obsessionnel de richesse.
85 - Pseudomanie : besoin irrationnel de mentir.
86 - Pyromanie : besoin de lancer des feux.
87 - Questions obsessionnelles : besoin de poser des questions.
88 - Rhinotillexomanie : curiosité maladive.
89 - Scribbleomanie : obsession des gribouillages/griffonnages.
90 - Sidérodromomanie : fascination intense des trains et de
voyages en train.
91 - Sophomanie : l’illusion d’être incroyablement intelligent.
92 - Technomanie : obsession pour les nouvelles technologies.
93 - Thanatomania : croyance d’être victime de magie noire
mortelle.
94 - Théomanie : croire être un dieu.
95 - Titillomanie : besoin de se gratter.
96 - Tomomanie : prédilection irrationnelle pour les opérations
chirurgicales.
97 - Trichotillomanie : besoin de se tirer les cheveux.
98 - Typhlomanie : cécité pathologique.
99 - Xénomanie : obsession pour les choses étrangères.
100 - Zoomanie : amour anormal des animaux.

Phobies
1 - Ablutophobie : la peur de se laver ou de se baigner.
2 - Acrophobie : la peur des hauteurs.
3 - Aérophobie : la peur de voler.
4 - Agoraphobie : la peur des espaces ouverts et des zones
publiques (et bondées).
5 - Alektorophobie : la peur des poulets.
6 - Alliumphobie : la peur de l’ail.
7 - Amaxophobie : la peur de se trouver dans un véhicule ou de
conduire.
8 - Ancraophobie : la peur du vent.
9 - Androphobie : la peur des hommes.
10 - Anglophobie : la peur de l’Angleterre, de la culture anglaise,
etc.
11 - Anthrophobie : la peur des gens.
12 - Apotemnophobie : la peur des personnes amputées.
13 - Arachnophobie : la peur des araignées.
14 - Astraphobie : la peur des éclairs.
15 - Atephobie : la peur des ruines.
16 - Aulophobie : la peur des flûtes.
17 - Bactériophobie : la peur des bactéries.
18 - Ballistophobie : la peur des projectiles ou des balles.
19 - Basophobie : la peur de tomber.
20 - Bibliophobie : la peur des livres.
21 - Botanophobie : la peur des plantes.
22 - Caligynephobie : la peur des belles femmes.
23 - Cheimaphobie : la peur du froid.
24 - Chronomentrophobie : la peur des horloges.
25 - Claustrophobie : la peur des espaces confinés.
26 - Coulrophobie : la peur des clowns.
27 - Cynophobie : la peur des chiens.
28 - Démonophobie : la peur des esprits ou des démons.
29 - Démophobie : la peur des foules.
30 - Dentophobie : la peur des dentistes.
31 - Disposophobie : la peur de jeter des choses (fait des stocks).
32 - Doraphobie : la peur de la fourrure.
33 - Dromophobie : la peur de traverser la rue.
34 - Ecclésiophobie : la peur des églises.
35 - Eisoptrophobie : la peur des miroirs.
36 - Enétophobie : la peur des épingles ou des aiguilles.
37 - Entomophobie : la peur des insectes.
38 - Félinophobie : la peur des chats.
39 - Géphyrophobie : la peur de traverser les ponts.
40 - Gérontophobie : la peur de vieillir ou des personnes âgées.
41 - Gynophobie : la peur des femmes.
42 - Haemaphobie : la peur du sang.
43 - Hamartophobie : la peur du péché.
44 - Haphophobie : la peur du toucher.
45 - Herpétophobie : la peur des reptiles.
46 - Homichlophobie : la peur du brouillard.
47 - Hoplophobie : la peur des armes à feu.
48 - Hydrophobie : la peur de l’eau.
49 - Hypnophobie : la peur de dormir ou d’être hypnotisé.
50 - Iatrophobie : la peur des docteurs.

51 - Ichthyophobie : la peur des poissons.
52 - Katsaridaphobie : la peur des cafards.
53 - Kéraunophobie : la peur du tonnerre.
54 - Lachanophobie : la peur des légumes.
55 - Ligyrophobie : la peur des bruits violents.
56 - Limnophobie : la peur des lacs.
57 - Méchanophobie : la peur des machines ou des engins.
58 - Mégalophobie : la peur des choses trop grandes.
59 - Mérinthophobie : la peur d’être attaché.
60 - Météorophobie : la peur des météores ou des météorites.
61 - Monophobie : la peur d’être seul.
62 - Mysophobie : la peur de la saleté ou de la contamination.
63 - Myxophobie : la peur de ce qui est visqueux.
64 - Nécrophobie : la peur des choses mortes.
65 - Octophobie : la peur du chiffre 8.
66 - Odontophobie : la peur des dents.
67 - Oneirophobie : la peur des rêves.
68 - Onomatophobie : la peur d’entendre un mot particulier ou
plusieurs.
69 - Ophidiophobie : la peur des serpents.
70 - Ornithophobie : la peur des oiseaux.
71 - Parasitophobie : la peur des parasites.
72 - Pédiophobie : la peur des poupées.
73 - Phagophobie : la peur d’avaler, de manger ou d’être mangé.
74 - Pharmacophobie : la peur des médicaments et drogues.
75 - Phasmophobie : la peur des fantômes.
76 - Phénogophobie : la peur de la lumière du jour.
77 - Pogonophobie : la peur des barbes.
78 - Potamophobie : la peur des rivières et fleuves.
79 - Potophobie : la peur de l’alcool et des boissons alcoolisées.
80 - Pyrophobie : la peur du feu.
81 - Rhabdophobie : la peur de la magie.
82 - Scotophobie : la peur des ténèbres ou de la nuit.
83 - Sélénophobie : la peur de la lune.
84 - Sidérodromophobie : la peur des voyages en train.
85 - Sidérophobie : la peur des étoiles.
86 - Sténophobie : la peur des choses ou des endroits étroits.
87 - Symmétrophobie : la peur de la symétrie.
88 - Taphéphobie : la peur d’être enterré vivant ou des
cimetières.
89 - Taurophobie : la peur des taureaux.
90 - Téléphonophobie : la peur des téléphones.
91 - Tératophobie : la peur des monstres.
92 - Thalassophobie : la peur de la mer.
93 - Tomophobie : la peur des opérations chirurgicales.
94 - Triskaïdékaphobie : la peur du chiffre 13.
95 - Vestiphobie : la peur des vêtements.
96 - Wiccaphobie : la peur des sorcières et de la sorcellerie.
97 - Xanthophobie : la peur de la couleur jaune ou du mot
“jaune”.
98 - Xénoglossophobie : la peur des langues étrangères.
99 - Xénophobie : la peur des étrangers ou des inconnus.
100 - Zoophobie : la peur des animaux.



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