Système maison .pdf



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IDENTITE

IDENTITE

Nom :

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Nom :

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Âge :

Sexe :

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Sexe :

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Taille :

Poids :

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Nationalité :

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Occupation :

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Niveau de vie :

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Orientation sexuelle :

Orientation sexuelle :

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Statut marital :

Statut marital :

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Qualité :

Qualité :

Qualité :

Défaut :

Défaut :

Défaut :

SOUVENIR

SOUVENIR

SOUVENIR

HANDICAPS

HANDICAPS

HANDICAPS

EQUIPEMENT

EQUIPEMENT

EQUIPEMENT

SANTE MENTALE

SANTE MENTALE

SANTE MENTALE

POINTS DE VIE

POINTS DE VIE

POINTS DE VIE

DEFENSE

DEFENSE

DEFENSE

DEGATS

DEGATS

DEGATS

MALUS

MALUS

MALUS

COMPETENCES

SCORES

COMPETENCES

SCORES

COMPETENCES

Anthropologie (01%)

Escalade (20%)

Navigation (01%)

Archéologie (01%)

Equitation (05%)

Occultisme (05%)

Arts et métiers (05%)

Esquive (DEX/2)

Orientation (10%)

Estimation (05%)

Persuasion (15%)

Force

Pickpocket (10%)

Histoire (05%)

Pilotage (01%)

Hypnose (01%)

Pistage (10%)

Intelligence

Plongée (01%)

Imposture (05%)

Premiers soins (30%)

Bibliothèque (20%)

Jeu (10%)

Psychanalyse (01%)

Chance

Lancé (20%)

Psychologie (10%)

Combat à distance (25%)

Langues maternelle (INT)

Recherche (25%)

Combat rapproché (25%)

Langues (01%)

Saut (20%)

Comptabilité (05%)

Sciences (01%)

Conduite (20%)

Météorologie

Crédit
Crochetage (01%)
Dextérité
Discrétion (20%)
Droit (05%)

Mécanique (10%)

Ecoute (20%)

Médecine (01%)

Survie (10%)

Electricité (10%)

Nage (20%)

Volonté

Endurance

Naturalisme (10%)

SCORES

CREATION DE PERSONNAGE

Définir Sexe, Nationalité, Nom, Prénom, Âge, Taille, Poids, Orientation sexuelle, Occupation et Niveau de vie.

Classer par ordre de préférences puis attribuer : 70, 65, 60, 55, 50, 45.
Force : puissance
Dextérité : agilité, vitesse
Volonté : chance, magie
Endurance : résistance
Crédit : apparence, charisme, réputation
Intelligence : intuition, éducation, connaissances
Définir :
PV = Endurance / 5 + 5
SAN = Volonté
Chance = ( Volonté + Crédit ) / 3 (entier inférieur)
Dégâts = Force + Dextérité
Défense = Endurance x 2
90-99
100-120
121-130
131-140

-1
0
+1
+2

Choisir une occupation puis répartir dans Intelligence /5 compétences par ordre de préférences : 70, 60, 60, 50, 50, 50,
40, 40 et 30 pour les suivantes.
01-05
06-19
20-49
50-74
75-89
90-99

Ignorant
Novice
Amateur
Professionnel
Expert
Maître

Définir un souvenir négatif (traumatisme, scandale…) et retirer -10 en conséquence.
Définir 3 autres compétences de hobbies à +15.

Définir le statut marital :
00-49
50-79
80-89
90-99

Célibataire
Marié
Divorcé
Veuf
Si Marié, Divorcé ou veuf, voire chiffre des unités
0-5
Pas d’enfant
6-7
1 enfant
8-9
2 enfants

Occupations
Acrobate
Acteur de cinéma
Agent fédéral
Agriculteur
Aide-soignant
Aliéniste
Alpiniste
Anthropologiste
Antiquaire
Archéologue
Architecte
Aristocrate
Arnaqueur
Artisan
Athlète
Astronome
Astrologue
Aviateur
Avocat
Banquier
Barman
Baroudeur
Bibliothécaire
Botaniste
Boxeur / Lutteur
Bûcheron
Cambrioleur
Cascadeur
Chanteur
Chasseur de prime

Conservateur
Contrebandier
Cow-boy Croque-mort
Détective d’agence
Détective privé
Dilettante
Domestique
Dresseur
Écrivain
Éditeur
Employé
Entrepreneur
Espion
Étudiant
Explorateur
Fanatique
Faussaire
Femme de chambre
Gardien de prison
Gardien de zoo
Géologue
Chasseur professionnel
Chauffeur de taxi
Chef d’orchestre
Chercheur
Chirurgien
Clochard
Comédien
Commerçant
Compositeur

Comptable
Gourou
Historien
Imprimeur
Infirmier
Ingénieur
Joueur professionnel
Journaliste
Juge
Laborantin
Libraire
Linguiste
Majordome
Marin
Mécanicien
Medium
Médecin
Médecin légiste
Mineur
Missionnaire
Musicien
Notaire
Occultiste
Officier
Ouvrier
Parapsychologue
Petite frappe
Peintre
Pharmacien
Photographe

Photographe de presse
Physicien
Plongeur
Policier / Inspecteur
Politicien
Pompier
Prestidigitateur
Professeur
Prospecteur
Prostituée
Psychiatre
Religieux
Reporter
Routier
Scientifique
Sculpteur
Secrétaire
Serveuse
Soldat
Stagiaire
Styliste
Syndicaliste
Théologien
Trafiquant
Tueur à gages
Vagabond
Valet de chambre
Vétérinaire



Compétences
Anthropologie
Archéologie
Arts et métiers (ex : peinture, comédie,
sculpture, danse, musique, écriture,
photographie, contrefaçon, cuisine, couture,
menuiserie, plomberie…)

Bibliothèque
Combat à distance
Combat rapproché
Comptabilité
Conduite
Crochetage
Discrétion
Droit
Ecoute
Electricité
Escalade

Equitation
Estimation
Histoire
Hypnose
Imposture
Jeu
Lancé
Langues (ex : allemand, espagnol, français,
russe, gaélique, mandarin, swahili, latin,
araméen…)

Mécanique
Médecine
Nage
Naturalisme
Navigation
Occultisme
Orientation

Persuasion
Pickpocket
Pilotage
Pistage
Plongée
Premiers soins
Psychanalyse
Psychologie
Recherche
Saut
Sciences (ex : astronomie, biologie,
botanique, chimie, criminalistique,
cryptographie, géologie, ingénierie,
mathématiques, météorologie, pharmacologie,
physique, zoologie…)

Survie



Noms & prénoms
Masculin
Aaron
Abraham
Alexander
Amos
Archibald
August
Barnabas
Barney
Baxter
Blair
Caleb
Cecil
Chester
Clayton
Clifford
Clinton
Cornelius
Curtis
Dayton
Delbert
Douglas
Dudley
Ernest
Eldridge
Elijah
Emmanuel
Emmet
Enoch
Ephraim
Everett
Ezekiel
Forest
Gilbert
Granville
Gustaf
Hampton
Harmon
Henderson
Herman
Hilliard
Howard
Hudson
Irvin
Isaac
Jackson
Jacob
Jeremiah
Jonah
Josiah
Kirk

Féminin
Larkin
Leland
Leopold
Lloyd
Luther
Manford
Marcellus
Martin
Mason
Maurice
Maynard
Melvin
Miles
Milton
Morgan
Mortimer
Moses
Napoleon
Nelson
Newton
Noble
Oliver
Orson
Oswald
Otto
Percival
Porter
Quincy
Randall
Reginald
Richmond
Rodney
Roscoe
Rowland
Rupert
Sampson
Sanford
Sebastian
Shelby
Sidney
Solomon
Simon
Squire
Sterling
Thaddeus
Walter
Wilbur
Wilfred
Zachary
Zadok

Adele
Agatha
Agnes
Albertina
Almeda
Amelia
Anastasia
Annabelle
Asenath
Augusta
Barbara
Bernadette
Bernice
Beryl
Beulah
Camilla
Caroline
Carmen
Cecilia
Celeste
Charity
Christina
Clarissa
Claudia
Constance
Cordelia
Cynthia
Daisy
Dolores
Doris
Edith
Edna
Eloise
Elsie
Estelle
Ethel
Eudora
Eugenie
Eunice
Florence
Frieda
Genevieve
Gertrude
Gladys
Gretchen
Hannah
Henrietta
Hoshea
Ingrid
Irene

Patronyme
Iris
Ivy
Jeanette
Jezebel
Josephine
Joyce
Juanita
Keziah
Laverne
Leonora
Letitia
Loretta
Lucretia
Mabel
Madeleine
Margery
Marguerite
Marjorie
Matilda
Melinda
Melissa
Mercedes
Mildred
Millicent
Muriel
Myrtle
Naomi
Nora
Octavia
Ophelia
Pansy
Patience
Pearle
Phoebe
Phyllis
Rosemary
Ruby
Sadie
Selina
Selma
Sibyl
Sylvia
Tabitha
Ursula
Veronica
Violet
Virginia
Wanda
Wilhelmina
Winifred

Abraham
Adler
Allen
Anderson
Atkin
Austins
Avery
Barnham
Bentz
Bishop
Blake
Bower
Brook
Brown
Buchman
Butcher
Byrne
Caffey
Carlton
Castle
Collins
Cook
Cooper
Cordova
Curtis
Cuttling
Dalton
Davies
Dawson
Dean
Earl
Eastwood
Eddie
Farwell
Fishman
Fleming
Forest
Franklin
Freeman
Gardner
Garrison
Goldsmith
Gore
Greenwald
Harrison
Hepburn
Hudson
Huggins
Jacobson
Jones

Kane
King
Knight
Kasper
Lake
Lambert
Lee
Little
Lockhart
Love
Lynch
Madison
Marsh
Martin
McConnaghan
McDougal
Miller
Monk
Moore
Nicholson
Nightingale
O’Neil
Olson
Patterson
Porter
Prescott
Ripley
Robinson
Rosebery
Rossini
Salmon
Saddler
Schmidt
Schwartz
Shane
Shepherd
Slaughter
Smith
Spring
Spears
Strong
Taylor
Twain
Wagner
Warner
White
Wilson
Winters
Wolf
Young

REGLES
Coopération : +10% par allié maîtrisant la compétence à 30% minimum.

Combat :
Round Joueur : Test de la compétence d’arme
Dégâts joueurs : Dégâts + Bonus au dégâts (si corps à corps) – Défense du PNJ
Round PNJ : Test de la compétence d’arme ou test d’Esquive du PJ – Malus PNJ, localisation
Dégâts PNJ : Voir tableau. Seuil à 1 PV avant de pouvoir être achevé.

BRAS GAUCHE
16-35

TETE
01-15

BRAS DROIT
36-55

JAMBE GAUCHE
81-90

TORSE
56-80

JAMBE DROITE
91-00

ARME
Main nue
Poing américain
Couteau, Matraque
Machette, hache
Arme de poing
Fusil, Mitraillette
Mitrailleuse
Grenade
Explosif

DEGATS
1D4
1D6
1D6+1
1D6+2
1D6+2
1D6+3
1D6+4
1D6+6
1D10+10

CHIEN
COMMUN
AGUERRI
EXPERT
CREAT. MIN.
CREAT. MAJ.

Chute
Collision

DEF
0
0
1
1
1
3

PV
5
10
12
15
15
25

MALUS
-10
-10
-20

DEGATS
1D2
1D4
1D6
1D6+1
1D6+2
1D6+3

AUTRES DEGATS
3 m = 1D6, 5 m = 1D10, 8 m = 1D20
40 km/h = 1D6, 60 km/h = 2D6

MALUS
Blessure légère (1/3 PV max)
Blessure sévère (1/2 PV max)
1 PV restant

-10%
-30%
KO

Soins : 1 PV soigné +1 PV par 10% de réussite (un test par combat ou par jour, ne peux pas soigner plus que ce qui a
été perdu pendant le combat). +2 PV supplémentaires en cas de réussite critique.
Blessure sévère : Nécessite une intervention chirurgicale.

Santé mentale :
Malaise
Dégout
Panique
Horreur
Horreur dévastatrice

0/1D2
0/1D3
0/D6
1/1D10
1D4/1D20

Perte de 5 SAN ou plus en une fois = Folie passagère
(Apaisée si test de Psychanalyse réussi)
Perte de 15 SAN en une journée = Folie persistante
(Ne peut être soigné qu’en institut spécialisé)

Exemples de folie passagères : Amnésie, Trouble psychosomatique, Violence, Paranoïa, Evanouissement, Fuite,
Hystérie, Phobie, Manie…
Soins : Attenue les effets des troubles en cas de réussite. Fait gagner 5 SAN en cas de réussite critique.

Expérience : +3% pour chaque réussite critique (01-05%), maximum 75%.


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