GlyphesDeGarde .pdf


Nom original: GlyphesDeGarde.pdfTitre: GlyphesDeGarde

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Règle maison AoS Escarmouche, par Tanhar

Glyphes de garde de Shadespire
Instructions :
- Imprimez ce fichier, sans ajuster la taille (taille réelle)
- Découpez les marqueurs glyphes (ou utilisez une perforatrice ronde 25mm),
et collez-les sur des socles 25mm (socle rond en MDF).

Recto des marqueurs

Verso des marqueurs

Carte de règle (63x88mm)
Recto

Verso

GLYPHES DE GARDE

Glyphe inactif
Le glyphe a perdu son énergie, et ne fonctionne plus.
Ce glyphe n’a aucun effet, la figurine qui a déclenché
le glyphe peut terminer son déplacement.

Certains quartiers de Shadespire sont encore protégés par des glyphes de
garde, des runes magiques qui veillent depuis des siècles sur des demeures
désormais en ruine…

Glyphe d’entrave
Dans un crépitement d’énergie l’air semble s’épaissir autour
du glyphe, emprisonnant temporairement l’importun.
Le déplacement de la figurine est terminé, et elle ne
pourra pas tirer ou déclarer de charge ce tour-ci.

Escarmouche : règle optionnelle

Lorsque vous décidez d’utiliser les glyphes de garde, mélangez les
12 marqueurs face caché (face glyphe active).
Puis jetez un dé afin de déterminer le nombre de glyphes utilisés
pour cette partie :
- Sur un résultat de 1 à 2 : 4 glyphes,
- Sur un résultat de 3 à 4 : 6 glyphes,
- Sur un résultat de 5 à 6 : 10 glyphes.
En commençant par le premier joueur, chaque joueur place face
cachée, sans en prendre connaissance, un marqueur de glyphe sur
le champ de bataille.
Les marqueurs ne peuvent pas être placés à moins de 6" d'une
figurine ou d’un autre marqueur glyphe, mais peuvent être placés
sur un objectif.
Lors de son déplacement, si une figurine passe à 2" d'un marqueur
glyphe, il s’active : interrompez le déplacement de la figurine,
retournez le marqueur pour voir le type de glyphe dont il s’agit et
appliquez ses éventuels effets.
Une fois qu’un glyphe a été activé, retirez le marqueur de la partie.

Glyphe explosif
Que ce soit son fonctionnement originel ou un dysfonctionnement dû au temps, le glyphe explose soudainement,
projetant des éclats de pierre aux alentours.
Jetez un dé pour chaque figurine située dans un rayon
de 3" ou moins du marqueur. Sur un résultat de 4 ou
plus elle subit une blessure.
Si elle survit, la figurine qui a déclenché le glyphe
peut alors terminer son déplacement.
Glyphe de douleur
Dans un sifflement sinistre, le glyphe projette un rayon
d’énergie pure sur l'intrus.
Lancez trois dés. La figurine qui a déclenché le glyphe
subit une blessure pour chaque résultat de 4 ou plus.
Si elle survit, elle peut alors terminer son
déplacement.


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