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Magie .pdf



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Eau
Projectile simple : 20R ; 1A ; 1 dgt ; d6 reussite
3 en 1 : 20R ; 4A ; 5 dgt ; d6 reussite
Torpille : 15R ; 2A ; 2 dgt ; d6 reussite
Mine d'eau : 2R ; 1A ; d6 dgt ; d12 reussite
Claque d'eau : 10R ; 3A ; D4 dgt ;
Boule d'eau : 50R ; 3A ; 5 dgt ; D4 reussite
Jet d'eau : 15R ; 4A>2A/tour ; d4dgt ; d6 reussite
Lame d'eau : 10R ; 4A ; d6 dgt ;d6 reussite
Pluie : 2A
Mur d'eau : 5R ; 2A ;
Ces attaques consoment des Mur D'eau
Double Mur d'eau Fracassant : 10R ; 4A si aucun
mur d'eau/ 0A si 2 Mur d'eau deja existant ; 3 dgt ;
D10 reussite
Double Lame d'eau : 10R ; 7A ou 2A si deux mur
d'eau ont déja été invoqué ; 3+D12 dgt ; D8 reussite
Lance Ultime
50R ; 10A ; 20dgt ; d10 reussite
GENKIDAM :
50R ; 15dgt + d30dgt +d20dgt ; 14A ; d20 reussite
Aquarium-Head
50R ; 2dgt/tour ; 10A
Respirer sous l'eau : 5A pour créer les bulles
d'oxygen puis 1A par tour et par personnes.

Si il n'y a pas d'eau à proximité il faut deux fois
plus de points d'action pour lancer ses sorts.
Les Mur d'eau protégent de 5dgt ou d'une
attaque elemental puis disparaissent. Si une
attaque fais plus de 15dgt alors le mur disparait
et ce qui se trouve dérriére reçoit le reste des
domages
Jet d'eau peut étre maintenu en continue pendant
10tours sur un endroit précis afin de permettre à
son porteur de faire autre chose. Fixer le jet d'eau
coute 3 point d'action. Puis est gratuit pendant 9
tours.
Pluie permet de crée des reservoir d'eau dans les
infractuosité et les creux.
Aquarium head peut servir de reserve d'eau mais
disparait à la mort de la personne ciblée. Les
sorts lançé à partir de l'aquarium-head ont leur
porté calculé sur l'emplacement de l'aquarium et
pas du lanceur de sort. (si le porteur est à 50m de
l'aquarium et que ce dernier est à 50m d'une autre
personne, alors celle ci sera atteignable par lance
ultime par exemple, malgrés qu'elle soit à 100m du
porteur.)

D2
D4
D6
D8
D10
D12
D20
D30

Explosion
Mines-sol: 1A / 1R posé ; 5R explosion ; d2 dgt
Mines-air : 2A / 10R ; 5R explosion ; d4 dgt
Touché explosif : 1A; Cac ; 2dgt ; reussite ?
Boule explosive: 3A / 10R/ 2R explosion/ d6 dgt/ d4 reussite
Projectiles explosif: 1A/ 10R/ 2R explosion/ 2 dgt/ d6 reussite
Esquive explosive: 2A à l'activation/ 1dgt / Ne marche que sur
la cible de liaison mortel.
Grenade surprise : 6A / 2R /4R explosion / d10 dgt/ la cible à 1
tour pour se débarasser de la grenade avant qu'elle explose
Attend la suite : 3A / 20R / 1 dgt / d8 reussite
Tour suivant > 5R ; 5dgt + d12 dgt ; d10 reussite

Les mines sol sont invisibles mais
peuvent étre magiquement ressentis. Les
mines air sont visiblent par tous.
Touché explosif inflige des degats aprés
au debut du prochain tour, il peut étre
couplé avec n'importe quelle attaque qui
utilise les pieds ou les mains. La reussite
est basé sur l'attaque utilisé.
Liaison mortel ne peut étre utilisé qu'une
fois par cible.

Danse sans fin
100R / il faut voir la cible / tant que vous dansez vos stockez des Pour sacrifice c'est les pv total qui sont
domages. Une fois que vous vous arrétez vous relachez tous les pris en compte
PA consomé sous forme de dommage explosif direct. Pour
reussir il faut voir la cible. Aprés 5 tours sans voir la cible votre
sort s'estompe.
Sacrifice
R=dmg/2 ; dgt =Pv*PA
Liaison mortel
20R / 10A / vous ne pouvez plus attaquer la cible de liaison
mortel ou vous perdez la moitié de vos pv et liaison mortel
s'arréte. Si la cible parviens à vous faire des dommages alors
liaison mortel s'arréte et elle perd la moitié de ses points de vie.
Bombe à retardement
2R / 3A / l'ennemi à (pv+pa) tour pour vous tuer puis il
explose. Les dommages qu'il vous inflige son multiplié par
GENKIDAM
50R ; 15dgt + d10dgt +d12dgt ; 15A ; d20 reussite
tour suivant 5R ; 5dgt + d12 dgt ; d10 reussite


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