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Sial Nemura .pdf



Nom original: Sial Nemura.pdf

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Aperçu du document


Legendes
Le retour des Sial Nemura devant les yeux de la confédération spatial à
surpris la galaxi entiére. Ces oiseaux de l'espace pacifique étaient sensé
avoir disparu depuis plusieurs siécles. A part quelques guerrier touché par
la grâce d'un puissant Hygni'fuj ou s'étant aproprié la force d'un étre
surnaturel, ce peuple avait pour tous les Confédiens, disparu.
Ce sont les les Ektazod qui les trouvérent les premiers. Lors d'un simple
raid pour détruire une planéte mineur de la nebuleuse d'Al'trad, du systéme
M378-x29. Aucun d'entre eux ne s'attendaient à trouver une éspéce connu
dans ce system. Ce devait étre une destruction facile, un poste avancé
pour conquérir les flans de l'empire humain. Quel ne fût pas la surprise lors
de la mort de tous leur éclaireur et la destruction de la moitié de leur force
dépéché sur place par un seul d'entre eux. Rien dans leur base de donné
n'énoncé la force prodigieuse que cachaient les Sial Nemura.
En même temps les Ektazod n'ont pas eu de chance. Un forgeron Sial
Senora dont l'histoire n'a pas retenus le nom travaillait sur une lame d'une
puissance incomensurable dans l'attente de ce jour. Il n'attendait pas
specialment les Ektazod, il n'en avait jamais vu. Mais il savait qu'un jour
viendrait ou les legendes faisant par des éspéces ayant réduit leur peuple
en esclavege deviendrait réalité. La lame atterit dans les main d'un guerrier
nomé Ashura, l'un des meilleurs guerrier de son temps. Trempé dans le
corps d'un ektazod elle lui conféra la puissance pour créer des portail, la
force de couper des Dektazod d'un seul regard et il aura autant de
renaissance que sa lame prendra de vie.
Il atterit devant l'Elypse en pleine reunion, portant son cas devant tous les
peuples confédéré. Ce jour là 2 Duc galactique mourûrent pour avoir voulu
acheter la survie de son peuple. Ashura ne venait pas vendre son peuple
au plus offrant. Il exigeait de l'aide. Malgrés toute la persuasion dont il fit
preuve, l'Elypse vota contre l'aide aux Sial Nemura. Mais l'empereur voyait
en Ashura un bien meilleur trésor que tout un peuple pacifique et fragile.
Alors le plus fort des Sial Nemura vendit sont âme à Caïus et pria pour que
celui-ci tienne ses promesses...

Sial Nemura
Les Sial Nemura sont un peuple pacifique connue pour leur pacifisme à
toute épreuve et leur grande gentilesse. Espéce issue du nouvel univers,
leur planéte fut racheté par des Leminh fortuné et ceux-ci réduit en
esclavage. Ils travaillaient dure et malgrés les sévices subis et leur grande
force ils refusaient de se révolter. Leur guerrier étaient envoyé comme
garde du corps d'élite et leur sorcier aidaient les Higny'fuj dans leur
manigance.
Sans l'arrivé de Bud cela aurai pu durer pendant des siécles et les Sial
Nemura ce serait même répandu dans la galaxi. Il n'aura faluque 5h à
l'Ektazod fou pour détruire le monde des Sial. Face à la destruction de leur
planéte et des esprits de leur ancétre la plupart des Sial Nemura se
suicidérent.
En effet les Sial Nemura accordent une place particuliére à leur mort. Pour
eux ceux-ci les suivent partout ou ils vont, ils les guides et les protégent.
Pour eux ils sont la raison de leur force et la réponse à chaque chose.
Certaines légendes raconte que leurs ancétres étaient canibals et qu'au
cour du grand Bhal, le nom donné à la parade nuptiale des Sial Nemura, ils
offraientt leurs adversaires vaincu à celle qu'ils tentaient de séduire. Un
jour un Senora éxtrément puissant avait failli détruire un monde et son
peuple pour séduire un demi-déésse. Heureusement celle-ci l'enmena
dans le royaume des esprits dans lequel il disparu à tout jamais. Cela les
auraient tellement marqué qu'ils seraient devenu végétarien et que le grand
Bhal est désormais une danse d'acomplissemet à laquel se joint leur
ancétre pour lier les futur promis.
Au cour du grand Bhal les Sial Nemura de tout l'univers se réunissent et
danse afin de choisire un conjoint ou une conjointe avec qui ils passent
leur vie. Celui-ci est leur âme soeur et ils passeront leur vie lié. Ils peuvent
se reproduire avec d'autre et vivre éloignés l'un de l'autre pendant quelque
temps, mais cela ne doit pas durer ou ils finiraient par en mourir. Les
Nemura ne sont pas obligé d'étre amoureux de leur Idama (conjoint choisit
au cour du Bhal) mais il est plus important pour eux que leur propre vie ou
que celle de leur peuple. Ils comblent mutuelement leur failles et
changeront en suivant les changements de leur partenaires, pour toujours..

Jelura
D2
D4
D6
D8
D10
D12
D20
D30

Les Jelura sont les Sial Nemura ayant suivi
l'entrainement martial afin de controler leur
esquive innée et leur vitesse surnaturel.
Protecteur des villages ils luttent contre chaque
attaques et recoltent la nouriture en dehors des
villages. Guerrier puissant et discipliné, les
Jelura réduit en esclavage devienne souvent
les protecteur priviligiés des riches Hyni'fuj.

D20 Esquive
D20 Parer
D8 Protection
D12 Contre
D10 Instinct

Le Jelura ne peut attaquer le premier mes
ses ripostes sont toujours impressionante.
Poussez l'adversaire à la faute
et
maximisez vos dommages sur vos
adversaire pour les tuer le plus vite
possible. Vous n'avez pas d'esquive
illimité vous. Le 1 v 1 est votre point fort,
abusez-en le plus possible.

Ouverture : 10R / 1A / d4 dmg (si jet 6 superieur à adversare)
Contre : 10R / 1A / d6 dmg
Parade : 10R / 1A / d2 dmg
Punition : 10R / 1A / d6 dmg (aprés esquive & d6 reussite)
Aller-retour : 10R / 1A / d4 dmg (aprés parade punition ou contre)
Garde : 3R / 1A /
Projectiles déviées : 3R / 3A / d12 reussite
I'm Back : 100R / 1A / d10 dmg / d4 réussite si attaque reçue
Coup puissant : 10R / 2A / d8dmg (aprés parade punition ou contre & d6)
Tranche-membre : 10R / 4A / (aprés parade punition ou contre & d4)
Coup estoc : 10R / 1A / d4 dmg (aprés aller-retour & d6)
Tout pour le tout : 10R / 4A / d30 dmg (si contre réussi, aprés l'attaque
passe son tour)
Désarmement : 10R / 1A / d2 dmg (aprés une compétence + d4)
Tranche gorge : 10R / 2A / d20 dmg (activable seulement si l'adversaire
n'a plus d'arme en main & à subit désarmement + d12)
Esquive parade contre protection et pare-balle ne sont disponible qu en
garde. La competence i'm back permet de se téléporter directement sur
l'attaquant jusqu'a 100m de distance. Les autres compétences
permettent de se téléporte à 10m maximum. Leur esquive, contre
protection et parade sont limité à leur point d'action.
Point
Action

Vitesse
déplacement

Point
Vie

5A

10m

15

D8 Esquive
D4 Contre
D6 Parade

Senora

D2

Les Senora ne sont pas des Sial Nemura comme les autres. Plus sensibles que
leur pairs au plan spectrale jeunes peuvent rapidement dévelloper des pouvoir
immenses qui, si ils ne sont pas canaliser, pourrai autant les détruire que raser
des villages entiers. Afin d'éviter tout incidents ils sont rapidement éloignés des
autres enfants et envoyé à un Senora qui aura à prendre en charge son
éducation.

D4
D6
D8

Le parcour initiatique pour devenir sorcier chez les Senora est long mais tous
réussissent. Le maitre se met à la porté de l'éléve et lui enseigne la voie la plus
adapté à ses compétences. A son terme celui ci peut choisir un village ou
resider, quelque sois les compétences qu'il à aquise.
Les Sial Nemura ont donc rapidement apris à ne pas se fier à tous les sorciers
pour résoudre leur problémes et préfére leur céder des metiers en accord avec
leur voie magique. Certains deviennent forgeront, d'autre paysan ou chasseur,
mais peut devienne de vrai pont entre ce monde et l'autre.
Malgrés tout il y a des Senora qui réussissent particulierment leur aprentissage
et qui devienne Sial Senora. Le titre de Sial est dissérné aux Senora aptent à
communiquer voir à controler les êtres du monde spectrale. Ils peuvent prédire
l'avenir, lire l'âme des gens et pour les plus puissant, voyager dans le plan
spectrale.
Le savoir des Sial Senora est immense et chacun d'entre eux étaient préparé à
recevoir les Ektazod le jour ou ils ont posé le pied sur leur terre...

Coup simple : 2A/ 3R / 1dgt (d4 reussite)
Coup baton : 2A / 4R / d2 dgt (d6 reussite)
Les Senora maitrisent tous une forme de magie.
Se référer aux cartes magiques en votre
possession pour choisir la votre. Une esquive
réussi leurs permet de se téléporter ou ils veulent
dans un cercle de 10R de rayons autour de celui
qui les a attaqué
Point
Action

Vitesse
déplacement

Point
Vie

3A

5m

15

D20 Esquive
D12 Contre
D20+6 Parade

Driokh
D4
D6
D8
D10
D12
D20

Une legende raconte que les meilleurs pour tuer les dragons sont les Driokh. Cette
légende est bien evidement fausse. Mais son origine prend racine dans le faite que
les Driokh sont les specialistes des combats contre des creatures de plusieurs fois
leur taille.
Maudit par les Sial Senora dés leur naissance les Driokh sont des spectres forcés
à prendre possession du corps mort-né d'un Sial Nemura. La plupart sont à peine
capable de parler mais tous font de redoutable combatant. Les Driokh sont
courageux, fort et n'ont peur de rien. Tout comme leur homologue ils sont pacifique
et n'attaqueront jamais les premiers. Mais leur contre attaque seront toutes
dévastatrices !
Esquive : d20 + d4 action
1° Head Kick : stun / 4 + d6 dmg (dure 1 tour, si il reste des
points d'action a l'adversaire alors celui ci perd ses points , fini
son tour et passe le prochain)
2° Leg kick : -1pa adverse / 2 dgt (Si l'adversaire n'a plus de
PA alors il va au sol. Si il est deja au sol choisissez votre
action (1°/3°/4°)
3° Pousse-toi ! : Pousse l'adversaire à d10*sa taille. 1Dgt / si
l'adversaire est contre un mur 10dgt
4° Tout pile : burst de dmg sur l'endroit le plus proche de la
chose qui attaque le Driokh / d10 dgt (Si épé alors poignet, si
dard alors queue, etc..)
Contre = d12 +d4 action
Stop le mouvement adverse et lui enléve les PA qu'il lui reste
pour ce tour + d4 action
1° Head Kick
2° Leg Kick
3° Coup de poing / d8 dmg
4° Tout pile
Parade = 6 + d20 reussite + d4 action
1° à 3° : Parade du coup et 1 dmg encaissé
4° Renvois le coup a l'endroit ou sur la personne de son choix
(d6 de reussite pour toucher une personne)
Point
Action

Vitesse
déplacement

Point
Vie

1A

10m

20


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