REGLES LEGION V2 .pdf



Nom original: REGLES LEGION V2.pdfTitre: Diapositive 1Auteur: LegionR

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LEGION
Nouvelle version

CREE PAR JEAN BAPTISTE MARCHETTI
2018

INTRODUCTION
LEGION est un jeu de figurine se jouant sur une table de jeu avec cases
12x8 soit 96 cases.
Il permet de réaliser des batailles avec la plupart des armées antiques.
La tailles et le nombre de figurines importent peu puisque le jeu se joue
avec des plaquettes représentant des unités.
Chaque armée aura sa feuille de référence ou l’on y trouvera toutes les
caractéristiques permettant de la jouer.
Pour jouer il vous faut des figurines, une nappe avec 96 cases, une bonne
dizaine de dès 6, la règle et quelques Tokens.

UN TOUR DE JEU
1.-Test de commandement pour activer une unité.
2.-Choix des Actions:
3.-Mouvement
4.-Tirer

5.-Charger
6.-Combattre
7.-Fin du tour pour un joueur.

LES ACTIONS
• Dans Légion chaque joueur devra activer par le biais d’un test de
commandement toutes ses unités.
• Le test de commandement s’effectue avec 2 dès 6 et doit être égal ou supérieur
à la valeur de commandement indiquée sur la carte de l’unité.
• Si le test est réussi alors le joueur pourra effectuer le nombre total d’action
possible indiqué sur la carte de l’unité.
• Si le test est un échec alors l’unité ne pourra effectuer qu’une seule action.
• Si le résultat du test est un double 1 alors aucune action n’est possible et le
joueur passe à l’activation d’une autre unité.

• Si le résultat est un double 6 + 1 action.

Le choix des Actions:

• Après avoir effectuer le test de commandement voici le choix des actions qu’il
est possible de faire:
• 1-MOUVEMENT
• 2-CHARGE
• 3-COMBATTRE (en cas de corps à corps déjà engagé)
• 4-TIR
• 5-CE DESENGAGER (règle spécial pour certaines unités)
UNE UNITE DOIT REALISER TOUTES SES ACTIONS AVANT DE PASSER A L’UNITE
SUIVANTE

MOUVEMENT
• Toutes les unités peuvent utiliser 1 point d’action pour se déplacer d’1 case ou 2
points d’action pour ce déplacer de 2 cases et jusqu’à ne plus avoir de point d’action.
• Type de déplacement:
1 case de face 1 point d’action.
2 cases de face 2 points d’action.
3 cases de face 3 points d’action.
etc. jusqu’au maximum des points d’action.
Monter ou charger sur une colline 2 points d’action.
Descendre d’une colline 1 points d’action.

¼ de tour dans une case 1 point d’action.
½ tour dans une case 2 points d’action.
reculer 2 points d’action.
1 case en diagonale 2 points d’action.
1 cas en latéral 2 points d’action.
• Une unité peut effectuer n’importe quelle mouvement même si elle est face à face
avec une autre tant qu’elle n’est pas engagée au corps à corps.
• Aucune interpénétration d’unité n’est autorisée sauf règle spéciale.
LES UNITES LEGERES PEUVENT PASSER A TRAVERS TOUTES UNITES ALLIEES

• Les unités d’infanterie légères n’utilisent qu’une action pour tous les types de
mouvement
• Les unités d’infanterie légères peuvent s’orienter jusqu’à 360° gratuitement en début
ou fin de mouvement

• Une unité prise au corps à corps ne peut faire de mouvement sauf règles spéciales
ou:
• Si une unité prise au corps à corps sur son front et sur son flanc parvient à détruire
l’unité sur son front, elle pourra faire une action de mouvement pour se mettre face
l’unité qui était sur son flanc.
• A partir du moment ou il n’y a plus qu’une seule unité au corps à corps avec votre
unité tout mouvement pour se remettre face à face est permis dans le cadre du
nombre d’action possible.

POSITION D’UNE UNITE

DOS

DOS

FLANC

FLANC

FRONT

DOS

FRONT

FRONT

CHARGER
• Toute unité peut charger en utilisant 1 point d’action si elle se situe face à une
unité adverse sur une case adjacente.
• L’unité qui charge obtient toujours 1 des d’attaque supplémentaire lors du
premier tour de corps à corps.
• Une unité qui charge passe immédiatement en phase de corps à corps et donc
de combat
• Une unité ne peut être charger que part une seule unité par coté et diagonale
• *Léger: lors de la réception d’une charge l’unité peut passer un test de
commandement, si elle réussie elle peut éviter la charge et reculer et/ou tirer
avant de recevoir la charge en fonction de son nombre d’action.
• Si elle rate son test de commandement elle reçoit la charge normalement.

Lorsque l’unité charge elle se
place sur la ligne de la case de
l’unité chargée
Une unité pourra être donc au
maximum chargée par 8 unités

COMBAT
• Une unité ayant chargée engage un combat au corps à corps et reçoit pour sa
première attaque 1 dés d’attaque supplémentaire.
• L’unité lance le nombre de dés d’attaque inscrit sur sa carte sur un résultat de
4+ l’unité touche l’adversaire.
• Sur un 6 l’unité fait un coup critique difficile à parer.

• Le défenseur lance ensuite autant de dès de défense indiqué sur sa carte, sur un
4+ elle annule une attaque.
• Seule un 6 en défense peut annuler un 6 en attaque.

• On retire ensuite tous les points de vies perdus.
• Si l’unité qui charge détruit complètement l’unité adverse elle peut choisir de
prendre immédiatement la place de l’unité détruite se qui ne coûte pas de point
d’action. Si il lui reste des points d’action elle pourra les utiliser pour toutes
autres actions.
• Après un premier tours de Corps à corps si l’unité attaquée n’est pas détruite les
unités reste au corps à corps.
• Pour pouvoir passer à l’attaque une unité au corps à corps devra utiliser à son
tour de jeu 1 point d’action. L’unité attaquée pourra alors se défendre mais ne
pourra riposter et devra attaquer à son tour en utilisant 1 point d’action .



Une unité peut attaquer une autre unité autant de fois qu’elle à d’action
mais elle perd 1 dès d’attaque pour chaque attaque suivante.



Une unité peut attaquer plusieurs unités si elle possède le nombre
d’action suffisante, mais elle ne peut attaquer qu’une fois par tour la
même unité.



Une unité qui rate son test de commandement au CAC : -1 dès
d’attaque.



Une unité qui réussie son test de commandement au CAC et qui reçoit
plusieurs attaques de front pourra attaquer chaque unité en fonction de
son nombre d’action dans l’ordre de son choix mais perd 1 des
d’attaque pour sa deuxième attaque puis 2 dès d’attaque sur sa
troisième attaque ainsi de suite jusqu’ à ne plus avoir d’action ou
d’adversaire.



Modificateur lors des combats:
Attaque de flanc -1 des de défense.
Attaque de dos -2 des de défense.



Les troupes légères peuvent en cas de réussite à un test pour éviter
une charge, traverser des troupes alliées et se positionner si il y a une
case vide derrière l’unité allié. Si l’unité n’a pas la place de réaliser une
retraite elle reste sur place et encaisse la charge ennemie.

UNE UNITE NE PEUT JAMAIS CHARGER UNE UNITE DANS SON DOS
OU SUR SON FLANC MAIS ELLE PEUT ATTAQUER SUR SON
FRONT OU DANS SON DOS LORSQU’ELLE EST AU CORPS A
CORPS.
Attaque de corps à corps sur son flanc -1 des d’attaque.
Attaque de corps à corps dans son dos -2 des d’attaque.

Elle pourra si elle n’a plus d’autre front utiliser des points d’action
pour tenter de se remettre face à son adversaire.

TIRER

• Toutes unités ayant la capacité de tirer peut utiliser 1 point d’action pour
effectuer un tir.
• Le nombre de dès d’attaque et la distance sont indiqués sur la liste d’armée.
• Un tir ne blesse que sur un 6 et est considéré comme un coup critique qui ne
s’annule que par une parade héroïque sur un 6.
• Une unité peut tirer sur une unité déjà engagée au corps à corps dans ce cas
l’unité adverse ciblée défend avec -1 dès de défense. L’unité alliée présente
dans le corps à corps subit exactement la même chose et vous devez lancer
aussi les dès de défense et subir les pertes si il y en a.
• UNE UNITE PEUT TIRER TANT QU’ELLE A DES ACTIONS ET DES MUNITIONS SUR
N’IMPORTE QU’ELLE UNITE SUCCEPTIBLE DE RECEVOIR DES TIRS.
• Réception de tir de flanc -1 dès de défense.
• Réception de tir de dos -2 dès de défense.

LES GENERAUX
• Une armée doit comprendre un général à choisir parmi ceux proposés.
• Le général sera représenté par une figurine joignant une unité qu’il ne pourra
plus quitter de la partie.
• Le général en fonction du choix donne des règles spéciales applicables à toute
les unités composant l’armée, il donne principalement un bonus de -1 au
commandement .
• Un général est perdu lorsque l’unité qu’il a rejoint est détruite.
• Lorsque le général est perdu toutes les unités perdent automatiquement tous
les bonus apportés par le général.

LES HEROS
• Les héros sont des bonus à ajouter aux unités de votre armée.

• Un héro joint une unité pour toute la partie et disparaît avec l’unité ou lorsque
son bonus unique est utilisé.
• Les caractéristiques, coûts et nombres de héros pouvant être utilisés sont
indiqués sur les listes d’armées.
• Les bonus d’un héro ne s’appliquent qu’à l’unité qu’il a rejoint.
• Plusieurs héros peuvent être attribués à une unité si ils sont différents.

LES TERRAINS

• Les Forêts:

• Une case ou plusieurs cases peuvent être constituées de forêt.
• Toutes unité peut pénétrer dans une case foret, elle obtient alors en cas de tir ou de
charge un bonus de défense de +1 dès valable pour toutes les phases de corps à
corps.
AUCUNE UNITE MONTEE NE PEUT CHARGER EN FORET!!
• Les Collines:
• Une unité situé sur une colline reçoit un bonus de +1 des de défense lors de toute
les phases de corps à corps uniquement sur un corps à corps de front.
• Une unité qui tire depuis une colline reçoit 1 des d’attaque supplémentaire.
• Les Terrains dit difficiles
• Les terrains difficiles comme les marécages ou autres demandent un point d’action
supplémentaire pour être traversé sauf pour les légers.
• Les Terrains Infranchissables
• Les unités ne peuvent ni traverser ni se positionner sur cette case.

FORMER SON ARMEE
• Pour former son armée il suffit de faire son choix dans la liste d’armée que vous
désirez jouer en respectant les limitation d’unités à sélectionner jusqu’à
atteindre 180 points.
• pour une partie dite réglementaire en cas de tournoi les points d’armées
doivent être compris entre 175 et 185 points.

MISE EN PLACE

• Les joueurs placent chacun leur tour 4 cases de décors chacun.(Forêt, colline, terrain
difficile…)
• Les joueurs en fonction de la partie place leur camps sur une case de leur bord de
table.
• Les joueurs placent leurs armées sur les deux premières lignes de leurs bord de table
comme il le souhaite sans regarder le déploiement de l’adversaire.
• Les joueurs lancent 1 dès 6 et le plus grand score commence…
• Le joueur qui commence active sa première unité en lançant ses jets de
commandement.
• Le joueur place un token d’activation pour montrer que son unité à été activé.
• Le joueur utilise ses actions puis passe à l’unité suivante jusqu’à sa dernière unité.
Puis c’est au tour du joueur suivant qui procède de la même manière.

CONDITIONS DE
VICTOIRE
• Dans Légion il y a plusieurs façons d’atteindre la victoire:
• La prise du camps ennemi: chaque joueur choisie une case sur son bord de table ou
il place son camps.
• Une unité peut être placée en « défense » dans le camps celle-ci gagne +1 dès de
défense lorsque le camps est attaqué ,le camps est capturé quand l’unité défendant
est détruite, sinon le camps se prends juste en pénétrant dans la case si celle-ci n’a
pas de défenseur.
• Lorsque le camps est capturé l’armée le joueur est déclaré VAINQUEUR. CONDITION
DE VICTOIRE OFFICIELLE
• La Mort du Général: Cette condition de victoire est facultative au choix des joueurs
et ne s’applique pas en régle de tournoi. Le joueur qui détruit l’unité du général
adverse est déclaré VAINQUEUR.
• ANNIHILATION: Cette condition de victoire est facultative au choix des joueurs et ne
s’applique pas en règle de tournoi. Le joueur ayant détruit toute l’armée adverse est
déclaré VAINQUEUR.
• Les joueurs peuvent bien évidement inventer leurs propres règles de victoire.

REGLES DE TOURNOI

• La partie se joue sur un plateau de 96 cases en 12x8.

• Les armées sont constituées entre 195 et 205 points max.
• La partie à une durée limité de 2 heures
• La condition de victoire principale est la prise du camps.
• Si aucun camps n’est capturé a la fin du temps, le joueurs ayant tué le général
adverse sera déclaré vainqueur.

• Si aucun général n’a été tué à la fin du temps, les joueurs font le compte des points
d’armées détruites… le joueur ayant détruit le plus de points d’armées de
l’adversaire est déclaré vainqueur.
• Une égalité est possible.
• Victoire par prise du camps 5 points
• Victoire par mort du général 4 points
• Victoire par valeur d’unité détruites 3 points
• Match nul 1 point
• Défaite 0 point.

REGLE POUR 4 JOUEURS

• Légion peut se jouer à 4 joueurs en partie de 2 contre 2
• L’armée devra alors être divisée en 2 corps distinct de 100 pts chacun.
• Chaque corps aura 1 général et les règles spéciales des généraux s’appliqueront a
chacun de leur corps respectif.
• Lorsqu’un corps perd son général l’autre corps n’est pas affecté.

• Deux camps devront être choisit par équipe, si le camps d’un joueur est capturé
toute son armée part en déroute et ses unités sont retirées de la table.

LISTE D’ARMEES

ROME IMPERIALE

MAX

COM

ATT

DEF

ACTION

PV

COUT

REGLES SPE

1er COHORTE

UNITES

TYPE

1

5+

5

5

3

6

17

pilum

COHORTE

6 à 15

5+

4

4

3

5

14

pilum

AUXILIAIRE

2à4

6+

3

3

2

4

9

javelot

CAVALERIE ROMAINE

Léger

1à2

7+

3

4

4

4

11

lance

ARCHER

Léger

0à2

7+

1

1

3

4

5

arc

0à2

5+

6

5

3

6

18

PRETORIENS
MARC AURELE

15

GENERAL

5

CENTURION

HERO

5

SIGNIFER

HERO

5

OPTIO

HERO

5

DECURION

HERO

5

REGLES SPECIALES

PILUM: +1 dès d'attaque lors de la première charge ou +1 dès de défense sur la réception d'une charge. Un pilum ne peut être utilisé qu'une fois.
JAVELOT: 6 dès de tir à 2 cases max 3 fois par partie.
LANCE: 6 dès de tir à 2 cases max 1 fois par partie
ARC: 5 dès de tir à 4 cases max.

Marc Aurele : -1 au commandement de toute l'armée. +1 action pour la 1er Cohorte.
Général: -1 au commandemant de toute l'armée.
Centurion: +1 action à l'unité ne fonctionne pas en cas de double 1. Interdit aux unités montées.
Signifer: Une relance pour l'unité par tour.
Optio: L'unité peut se désengager d'un corps à corps. Interdit aux unités montées.
Décurion: +1 dès de défense. Interdit aux unités non montées.

ROME du TRIUMVIRAT

MAX

COM

ATT

DEF

ACTION

PV

COUT

REGLES SPE

LEGIONNAIRES

UNITES

TYPE

6 à 20

6+

4

4

3

5

13

pilum

LEGIONNAIRES Vétéran

0à4

5+

5

4

3

6

16

pilum

ARCHER

Léger

0à2

7+

1

1

3

3

4

arc

CAVALERIE ALLIEES

Léger

2à4

7+

3

4

4

4

11

lance

CAVALERIE ROMAINE

Léger

0à2

6+

3

4

4

4

12

lance

FRONDEUR

Léger

0à2

7+

1

1

3

3

4

fronde

JULES CESAR

15

MARCUS CRASSUS

10

POMPEE

13

CENTURION

HERO

5

SIGNIFER

HERO

5

OPTIO

HERO

5

DECURION

HERO

5

REGLES SPECIALES
PILUM: +1 dès d'attaque lors de la première charge ou +1 dès de défense sur la réception d'une charge. Utilisable 1 fois.
JAVELOT: 6 dès de tir à 2 cases max 3 fois par partie.
LANCE: 6 dès de tir à 2 cases max 1 fois par partie
ARC: 5 dès de tir à 4 cases max.
FRONDE: 6 dès de tir à 2 cases max.
JULES CESAR: +1 action pour toutes les unités de vétérans.
MARCUS CRASSUS: 3 dès pour tous les tests de commandement. Si échec -1 PV pour l'unité.
POMPEE: +1 défense pour les vétérans
Général: -1 au commandemant de toute l'armée.
Centurion: +1 action à l'unité ne fonctionne pas en cas de double 1. Interdit aux unités montées.
Signifer: Une relance pour l'unité par tour.
Optio: L'unité peut se désengager d'un corps à corps. Interdit aux unités montées.
Décurion: +1 dès de défense. Interdit aux unités non montées.

sparte
UNITES

TYPE

MAX

COM

ATT

DEF

ACTION

PV

COUT

REGLES SPE

CAVALERIE SPARTIATE

Léger

0à1

7+

3

3

3

4

9

lance

CAVALERIE GREC

Léger

1

7+

3

4

3

4

10

lance

0à1

5+

6

5

2

6

17

invincible

HOPLITE SPARTIATE

2

6+

5

5

2

6

15

sans pitié

HOPLITE PERIOKOI

1à3

7+

5

4

2

5

12

300

HOPLITE ALIEE

2à6

7+

4

4

2

5

11

JAVELINIER

Léger

2à4

8+

2

3

3

3

6

javelot

ARCHER

Léger

0à2

8+

1

1

3

3

3

arc

LEONIDAS

15

GENERAL

5

REGLES SPECIALES
JAVELOT: 6 dès de tir à 2 cases max 3 fois par partie.
LANCE: 6 dès de tir à 2 cases max 1 fois par partie
ARC: 5 dès de tir à 4 cases max.
INVINCIBLE: relance de 1 dès de défense raté par tour. Le général doit toujours être joué avec cette unité si elle est sélectionnée.
SANS PITIE: relance 1 dès d'attaque raté par tour.

LEONIDAS: +1 action pour les 300 et les hoplites spartiates.
Général: -1 au commandemant de toute l'armée.

carthage
UNITES

TYPE

Infanterie Lybienne
Guerriers Gaulois

MAX

COM

ATT

DEF

ACTION

PV

COUT

2à3

6+

5

4

2

4

15

REGLES SPE

2à4

7+

4

4

2

4

10

Tirailleurs Archers

Léger

0à2

7+

1

1

3

3

4

arc

Tirailleurs Frondeurs

Léger

0à2

7+

1

1

3

3

4

fronde

Tirailleurs Javeliniers

Léger

0à2

7+

2

3

3

3

7

javelot

2

7+

4

4

2

5

11

Scutarii Espagnol

2

7+

3

3

2

4

8

Liguriens

0à2

6+

4

4

4

4

13

Lancier Italiens

2

7+

3

3

3

3

8

javelot

Cavalerie Gauloise

Caetratii

Léger

0à2

7+

4

4

4

4

12

lance

Cavalerie Lybienne

2

6+

5

4

3

4

13

Cavalerie Légere

Léger

0à1

7+

3

3

4

4

10

Cavalerie Numide

Léger

2

6+

3

3

5

4

12

lance

0à2

7+

6

5

2

6

15

arc et javelot

Eléphant
HANNIBAL

15

GENERAL

5

REGLES SPECIALES
JAVELOT: 6 dès de tir à 2 cases max 3 fois par partie.
LANCE: 6 dès de tir à 2 cases max 1 fois par partie

ARC: 5 dès de tir à 4 cases max.
FRONDE: 6 dès de tir à 2 cases max

HANNIBAL: +1 action pour les éléphants
Général: -1 au commandemant de toute l'armée.

lance

GAULOIS
UNITES

TYPE

MAX

COM

ATT

DEF

ACTION

PV

COUT

CAVALERIE GAULOISE

Léger

2à4

7+

4

4

4

4

12

Lance

CHARIOT DE GUERRE

Léger

2à4

7+

3

3

3

4

9

arc et javelot

FANATIQUE

0à2

6+

5

3

2

4

11

fanatique

GUERRIERS GAULOIS

5 à 15

7+

4

4

2

4

10

GUERRIERS VETERANS

REGLES SPE

0à2

6+

5

4

2

5

13

JAVELINIERS

Léger

0à2

8+

2

3

3

3

6

javelot

ARCHERS

Léger

0à2

7+

1

1

3

3

4

arc

0à6

8+

3

3

2

3

6

FOULE
VERCINGETORIX

15

LUCTERIOS

6

CRIXUS

10

GENERAL

5

CHEF DE CLAN

HERO

5

DRUIDE

HERO

5

REGLES SPECIALES
JAVELOT: 6 dès de tir à 2 cases max 3 fois par partie.
LANCE: 6 dès de tir à 2 cases max 1 fois par partie
ARC: 5 dès de tir à 4 cases max.
FRONDE: 6 dès de tir à 2 cases max
FANATIQUE: L'unité relance 2 jets d'attaques raté pour chaque attaque
VERCINGETORIX: +1 action pour les guerriers vétérans
LUCTERIOS: Relance d'1 jet de commandement raté par tour.
CRIXUS: Les unités de Fanatiques ont +1 action.
CHEF DE CLAN: +1 action à l'unité ne fonctionne pas en cas de double 1. Interdit aux unités montés.
DRUIDE:L'unité peut relancer 1 dès de défense par tour.

NUMIDES
UNITES

TYPE

MAX

COM

ATT

DEF

ACTION

PV

COUT

REGLES SPE

CAVALERIE NUMIDE

Léger

2à6

6+

3

3

5

4

12

Javelot

CAVALERIE ALLIEE

Léger

0à2

7+

3

3

4

4

10

Lance

2 à 10

6+

4

4

3

4

12

INFANTERIE NUMIDE*
JAVELINIER NUMIDE*

2 à 15

7+

2

3

2

3

6

Javelot

ARCHERS

Léger

0à4

7+

1

1

3

3

4

Javelot

FRONDEURS

Léger

0à4

7+

1

1

3

3

4

Fronde

1à3

7+

6

5

2

6

15

arc, javelot

ELEPHANT
CAVALERIE NOBLE

Léger

0à1

6+

4

4

4

4

13

javelot

HAMIPOI

Léger

0à2

6+

2

3

4

4

10

javelot

MASSINISSA

20

GENERAL

5

REGLES SPECIALES
JAVELOT: 6 dès de tir à 2 cases max 3 fois par partie.
LANCE: 6 dès de tir à 2 cases max 1 fois par partie
ARC: 5 dès de tir à 4 cases max.
FRONDE: 6 dès de tir à 2 cases max
* Si des éléphant sont sélectionnés
l’infanterie Numide est obligatoire sinon les
javeliniers sont obligatoire.

MASSINISSA: +1 action pour la cavalerie Numide.
Général: -1 au commandemant de toute l'armée.

macedoniens

UNITES

TYPE

MAX

COM

ATT

DEF

ACTION

PV

COUT

REGLES SPE

1à4

6+

5

4

4

5

15

lance

0à2

7+

3

4

4

4

11

lance

PHALANGE

3à6

6+

4

5

2

5

13

sarisse

HYPASPISTES

0à1

6+

5

5

2

6

15

HOPLITE GREC

0à2

7+

4

4

2

5

11

COMPAGNONS

CAVALERIE GREC

Léger

JAVELINIERS

Léger

1à2

8+

2

3

3

3

6

ARCHERS

Léger

0à2

8+

1

1

3

3

3

arc

FRONDEURS

Léger

0à2

8+

1

1

3

3

3

fronde

0à2

7+

6

5

2

6

15

arc et javelot

ELEPHANT

ALEXANDRE

15

GENERAL

5

REGLES SPECIALES
JAVELOT: 6 dès de tir à 2 cases max 3 fois par partie.
LANCE: 6 dès de tir à 2 cases max 1 fois par partie
ARC: 5 dès de tir à 4 cases max.
FRONDE: 6 dès de tir à 2 cases max

SARISSE: -1 dès d'attaque sur charge de front d'infanterie, -2 dès d'attaque sur charge de front d'unités montées.
ALEXANDRE: +1 action pour les Compagnons.
Général: -1 au commandemant de toute l'armée.

javelot

SPARTACUS
UNITES

TYPE

GLADIATEUR VETERAN

MAX

COM

ATT

DEF

ACTION

PV

COUT

1à2

6+

6

5

3

6

17

GlADIATEUR

2

6+

5

5

2

5

14

Esclave en armure romaine

2à6

7+

4

4

2

4

10

Esclave en armure impro

2 à10

8+

4

3

2

4

8

REGLES SPE

Esclave Tirailleur

Léger

2à6

8+

2

3

3

3

6

javelot

CAVALERIE ESCLAVE

Léger

1à2

8+

3

4

3

4

9

lance

SPARTACUS

15

CRIXUS

10

GANICUS

15

GENERAL

5

HERO OENOMAUS unique

10

HERO AGRON unique

10

REGLES SPECIALES
L'ARMEE DE SPARTACUS PEUT INCLURE JUSQU’À 2 GENERAUX.
JAVELOT: 6 dès de tir à 2 cases max 3 fois par partie.
LANCE: 6 dès de tir à 2 cases max 1 fois par partie
ARC: 5 dès de tir à 4 cases max.
FRONDE: 6 dès de tir à 2 cases max

SPARTACUS: +1 action pour les gladiateurs et vétérans
CRIXUS: possibilité de perdre 1pv pour chaque unité voulant relancer ses jets d'attaque.

GANICUS: relance 1 dès de défense raté pour les gladiateurs et vétérans.
OENOMAUS: L'unité peut se désengager d'un corps à corps.
AGRON: +1 dès de defense pour l'unité.
Général: -1 au commandemant de toute l'armée.

LEGION

26

PERSES
UNITES

TYPE

MAX

COM

ATT

DEF

ACTION

PV

COUT

REGLES SPE

CAVALERIE
THESSALIENNE

Léger

0à2

7+

4

4

4

4

12

lance

CAVALERIE PERSE

Léger

2à4

8+

3

4

4

4

10

lance

IMMORTEL

1à4

6+

5

5

2

5

14

immortel

SPARABARA
CAVALERIE PERSE
LOURD

2à6

7+

3

4

3

4

11

arc*

1à2

7+

5

4

3

5

13

lance

INFANTERIE PERSE

4 à 10

7+

4

4

2

4

10

XERXES

15

GENERAL

5

CHEF D'UNITE

5

CHEF DE CAVALERIE

5

REGLES SPECIALES
JAVELOT: 6 dès de tir à 2 cases max 3 fois par partie.
LANCE: 6 dès de tir à 2 cases max 1 fois par partie
ARC*: 8 dès de tir à 4 cases max.
Immortel: Pour chaque unité adverse
détruite par les immortels l’unité gagne
un pv jusqu’à un maximum de 6.

XERXES: +1 action pour les immortels
Général: -1 au commandemant de toute l'armée.
CHEF D'UNITE: +1 action pour l'unité ne fonctionne pas en cas de 1 au
commandement.
CHEF DE CAVALERIE: +1 en défense uniquement aux unités de
cavalerie.

LEGION

27


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