LEGION AD GLORIAM .pdf



Nom original: LEGION AD GLORIAM.pdfTitre: Legion Ad GloriamAuteur: LegionR

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LEGI N
AD GLORIAM

CREE PAR JEAN BAPTISTE MARCHETTI
2018

INTRODUCTION
LEGION est un jeu de figurine se jouant sur une table de jeu avec cases
12x8 soit 96 cases au minimum.
Il permet de réaliser des batailles avec la plupart des armées antiques.
La tailles et le nombre de figurines importent peu puisque le jeu se joue
avec des plaquettes représentant des unités.
Chaque armée aura sa feuille de référence ou l’on y trouvera toutes les
caractéristiques permettant de la jouer.
Pour jouer il vous faut des figurines, une nappe avec 96 cases, une bonne
dizaine de dès 6, la règle et quelques Tokens.

UN TOUR DE JEU
1.-Test de commandement pour activer une unité.
2.-Choix des Actions:
3.-Mouvement du général

4.-Mouvement
5.-Tirer
6.-Charger
7.-Combattre
8.-Fin du tour pour un joueur.

LEGION

2

LES ACTIONS
• Dans Légion chaque joueur devra activer par le biais d’un test de
commandement toutes ses unités.
• Le test de commandement s’effectue avec 2 dès 6 et doit être égal ou supérieur
à la valeur de commandement indiquée sur la carte de l’unité.
• Si le test est réussi alors le joueur pourra effectuer le nombre total d’action
possible indiqué sur la carte de l’unité.
• Si le test est un échec alors l’unité ne pourra effectuer qu’une seule action.
• Si le résultat du test est un double 1 alors aucune action n’est possible et le
joueur passe à l’activation d’une autre unité.

• Si le résultat est un double 6 + 1 action.

Le choix des Actions:

• Après avoir effectuer le test de commandement voici le choix des actions qu’il
est possible de faire:
• 1-MOUVEMENT
• 2-CHARGE
• 3-COMBATTRE (en cas de corps à corps déjà engagé)
• 4-TIR
• 5-CE DESENGAGER (règle spécial pour certaines unités)
UNE UNITE DOIT REALISER TOUTES SES ACTIONS AVANT DE PASSER A L’UNITE
SUIVANTE

LEGION

3

MOUVEMENT
• Toutes les unités peuvent utiliser 1 point d’action pour se déplacer d’1 case ou 2 points
d’action pour ce déplacer de 2 cases et jusqu’à ne plus avoir de point d’action.
• Type de déplacement:
1 case de face 1 point d’action.
2 cases de face 2 points d’action.
3 cases de face 3 points d’action.
etc. jusqu’au maximum des points d’action.
Monter ou charger sur une colline 2 points d’action. 1 point d’action pour la cavalerie.
Descendre d’une colline 1 points d’action.
¼ de tour dans une case 1 point d’action.
½ tour dans une case 2 points d’action.
reculer 2 points d’action.
1 case en diagonale 2 points d’action. 1 case en diagonale pour la cavalerie 1 point d’action.
1 cas en latéral 2 points d’action.
• Une unité peut effectuer n’importe quelle mouvement même si elle est face à face avec une
autre tant qu’elle n’est pas engagée au corps à corps.
• Aucune interpénétration d’unité n’est autorisée sauf règle spéciale.
LES UNITES LEGERES PEUVENT PASSER A TRAVERS TOUTES UNITES ALLIEES
TOUTES LES UNITES ALLIEES PEUVENT PASSER A TRAVERS LES UNITES LEGERES

• Les unités d’infanterie légères n’utilisent qu’une action pour tous les types de mouvement
• Les unités d’infanterie légères peuvent s’orienter jusqu’à 360° gratuitement en début ou fin
de mouvement

• Une unité prise au corps à corps ne peut faire de mouvement sauf règles spéciales ou:
• Si une unité prise au corps à corps sur son front et sur son flanc parvient à détruire l’unité sur
son front, elle pourra faire une action de mouvement pour se mettre face l’unité qui était sur
son flanc.
• A partir du moment ou il n’y a plus qu’une seule unité au corps à corps avec votre unité tout
mouvement pour se remettre face à face est permis dans le cadre du nombre d’action
possible.
LEGION

4

POSITION D’UNE UNITE

DOS

DOS

FLANC

FLANC

FRONT

DOS

FRONT

LEGION

FRONT

5

CHARGER
• Toute unité peut charger en utilisant 1 point d’action si elle se situe face à une
unité adverse sur une case adjacente.
• L’unité qui charge obtient toujours 1 des d’attaque supplémentaire lors du
premier tour de corps à corps.
• Une unité qui charge passe immédiatement en phase de corps à corps et donc
de combat
• Une unité ne peut être charger que part une seule unité par coté et diagonale
• *Léger: lors de la réception d’une charge l’unité peut passer un test de
commandement, si elle réussie elle peut éviter la charge et reculer et/ou tirer
avant de recevoir la charge en fonction de son nombre d’action.
• Si elle rate son test de commandement elle reçoit la charge.
• Une unité non légère qui réussit à charger une unité légère recoit +2 dès
d’attaque lors de la charge au lieu d’1.
• AUCUNE UNITE NE PEUT TRAVERSER AUCUNE CASE D’UN CORPS A CORPS
ENGAGE.

Lorsque l’unité charge elle se
place sur la ligne de la case de
l’unité chargée
Une unité pourra être donc au
maximum chargée par 8 unités

LEGION

6

COMBAT
• Une unité ayant chargée engage un combat au corps à corps et reçoit pour sa
première attaque 1 dés d’attaque supplémentaire.
• L’unité lance le nombre de dés d’attaque inscrit sur sa carte sur un résultat de
4+ l’unité touche l’adversaire.
• Sur un 6 l’unité fait un coup critique difficile à parer.

• Le défenseur lance ensuite autant de dès de défense indiqué sur sa carte, sur un
4+ elle annule une attaque.
• Seule un 6 en défense peut annuler un 6 en attaque.

• On retire ensuite tous les points de vies perdus.
• Si l’unité qui charge détruit complètement l’unité adverse elle peut choisir de
prendre immédiatement la place de l’unité détruite se qui ne coûte pas de point
d’action. Si il lui reste des points d’action elle pourra les utiliser pour toutes
autres actions.
• Après un premier tours de Corps à corps si l’unité attaquée n’est pas détruite les
unités reste au corps à corps.
• Pour pouvoir passer à l’attaque une unité au corps à corps devra utiliser à son
tour de jeu 1 point d’action. L’unité attaquée pourra alors se défendre mais ne
pourra riposter et devra attaquer à son tour en utilisant 1 point d’action .

LEGION

7



Une unité peut attaquer une autre unité autant de fois qu’elle à d’action
mais elle perd 1 dès d’attaque pour chaque attaque suivante.



Une unité peut attaquer plusieurs unités si elle possède le nombre
d’action suffisante.



Une unité qui rate son test de commandement au CAC : -1 dès
d’attaque.



Une unité qui réussie son test de commandement au CAC et qui reçoit
plusieurs attaques de front pourra attaquer chaque unité en fonction de
son nombre d’action dans l’ordre de son choix mais perd 1 des
d’attaque pour sa deuxième attaque puis 2 dès d’attaque sur sa
troisième attaque ainsi de suite jusqu’ à ne plus avoir d’action ou
d’adversaire.



Modificateur lors des combats:
Attaque de flanc -1 des de défense.
Attaque de dos -2 des de défense.



Les troupes légères peuvent en cas de réussite à un test pour éviter
une charge, traverser des troupes alliées et se positionner si il y a une
case vide derrière l’unité allié. Si l’unité n’a pas la place de réaliser une
retraite elle reste sur place et encaisse la charge ennemie.

UNE UNITE NE PEUT JAMAIS CHARGER UNE UNITE DANS SON DOS
OU SUR SON FLANC MAIS ELLE PEUT ATTAQUER SUR SON
FRONT OU DANS SON DOS LORSQU’ELLE EST AU CORPS A
CORPS.
Attaque de corps à corps sur son flanc -1 des d’attaque.
Attaque de corps à corps dans son dos -2 des d’attaque.
Elle pourra si elle n’a plus d’autre front utiliser des points d’action
pour tenter de se remettre face à son adversaire.

LEGION

8

TIRER

• Toutes unités ayant la capacité de tirer peut utiliser 1 point d’action pour
effectuer un tir.
• Le nombre de dès d’attaque et la distance sont indiqués sur la liste d’armée.
• Un tir ne blesse que sur un 6 et est considéré comme un coup critique qui ne
s’annule que par une parade héroïque sur un 6.
• Une unité peut tirer sur une unité déjà engagée au corps à corps dans ce cas
l’unité adverse ciblée défend avec -1 dès de défense. L’unité alliée présente
dans le corps à corps subit exactement la même chose et vous devez lancer
aussi les dès de défense et subir les pertes si il y en a.
• UNE UNITE PEUT TIRER TANT QU’ELLE A DES ACTIONS ET DES MUNITIONS SUR
N’IMPORTE QU’ELLE UNITE SUCCEPTIBLE DE RECEVOIR DES TIRS.
• Réception de tir de flanc -1 dès de défense.
• Réception de tir de dos -2 dès de défense.

LEGION

9

LA CARAVANE DE
RAVITAILLEMENT
• Les joueurs peuvent utiliser une caravane de ravitaillement pour leur armée.

• Choisir une case dans les 2 premières lignes de cases de son déploiement ( hors case
de la base) et placer votre ravitaillement.
• Chaque unité qui souhaite se ravitailler en munition ou récupérer des points de vie
doit se placer sur la case.
• Se ravitailler: Une fois l’unité arrivée au point de ravitaillement celle-ci récupère le
total des munitions qu’elle avait en début de partie. Se ravitailler coûte 1 Action.

• Récupérer des points de vie: L’unité peut aussi tenter de se soigner pour cela une
fois arrivée au point de ravitaillement jeter un dès 6:
• 1 : l’unité ne parvenant pas à récupérer de point de vie elle se démoralise et perd 1
points de vie …
• 2 : l’unité de parvient pas à se soigner.
• 3 : L’unité se soigne et gagne 1 point de vie.

• 4 : L’unité se soigne et gagne 1 Point de vie.
• 5 : L’unité se soigne bien et gagne 2 points de vie.
• 6 : L’unité est bénie par les Dieux et gagne tous ses points de vie.
• Le point de ravitaillement peut être défendu par une unité qui gagne 1 dès de
défense tant qu’elle est sur le point. ( seule cas ou 2 unités peuvent se trouver sur la
même case). Les attaques de flancs et de dos suivent les règles normale.
• Si une unité adverse réussi à prendre la caravane de ravitaillement celle-ci est
définitivement détruite.
• Une Caravane de ravitaillement coûte 10 points dans la liste d’armée

LEGION

10

LES GENERAUX
• Une armée doit comprendre un général à choisir parmi ceux proposés.
• Le général sera représenté par une figurine Indépendante.
• Le général en fonction du choix donne des règles spéciales applicables à l’unité
qu’il à rejoint.
• Un général est capturé lorsque l’unité qu’il a rejoint est détruite.

• L’unité ayant détruit l’unité du général le garde prisonnier. Pour récupérer son
général il faut détruire l’unité qui le garde.
• Le général doit être joué en premier lors de son tours de jeu. Il bouge en
fonction de son nombre d’action sans restriction (1 action par case) et donne à
l’unité qu’il à rejoint ses bonus.
• Un général monté a 4 points d’action de mouvement. Il peut joindre n’importe
quelle unité
• Un général à pied a 2 points d’action de mouvement. Il ne peut joindre que des
unité à pied.
• Si un général suite à un déplacement n’est pas avec une unité celui-ci peut être
capturé par l’ennemi. Pour que le général soit libéré il faut obligatoirement
détruire l’unité par laquelle il est capturé. (si le général donne un bonus à toute
l’armée celle-ci son perdu le temps de la capture).
• Un général peut rejoindre une unité déjà au corps à corps mais ne peut ensuite
quitter ce corps à corps tant que le combat n’est pas terminé sauf règles
spéciales.

LEGION

11

LES TERRAINS

• Les Forêts:

• Une case ou plusieurs cases peuvent être constituées de forêt.
• Toute unité peut pénétrer dans une case foret, elle obtient alors en cas de tir ou de
charge un bonus de défense de +1 dès valable pour toutes les phases de corps à
corps.
• Toute unité d’Infanterie Lourde qui veut pénétrer ou sortir d’une forêt doit utiliser 2
points d’action.
• En forêt les unités d’infanterie Lourde ont -1 attaque et -1 en défense.
AUCUNE UNITE MONTEE SAUF LES ELEPHANTS NE PEUT CHARGER EN FORET!!
• Les Collines:
• Une unité situé sur une colline reçoit un bonus de +1 des de défense lors de toute
les phases de corps à corps uniquement sur un corps à corps de front.
• Une unité qui tire depuis une colline reçoit 1 des d’attaque supplémentaire.
• Les Terrains dit difficiles
• Les terrains difficiles comme les marécages ou autres demandent un point d’action
supplémentaire pour être traversé sauf pour les légers.
• Les Terrains Infranchissables
• Les unités ne peuvent ni traverser ni se positionner sur cette case.

LEGION

12

FORMER SON ARMEE
• Pour former son armée il suffit de faire son choix dans la liste d’armée que vous
désirez jouer en respectant les limitation d’unités à sélectionner jusqu’à
atteindre 250 points.

• pour une partie dite réglementaire en cas de tournoi les points d’armées
doivent être compris entre 245 et 255 points.

MISE EN PLACE
• Les joueurs placent chacun leur tour 4 cases de décors chacun.(Forêt, colline, terrain
difficile…)
• Les joueurs en fonction de la partie place leur camps sur une case de leur bord de
table.
• Les joueurs placent leurs armées sur les deux premières lignes de leurs bord de table
comme il le souhaite sans regarder le déploiement de l’adversaire.
• Les joueurs lancent 1 dès 6 et le plus grand score commence…
• Le joueur qui commence active sa première unité en lançant ses jets de
commandement.
• Le joueur place un token d’activation pour montrer que son unité à été activé.
• Le joueur utilise ses actions puis passe à l’unité suivante jusqu’à sa dernière unité.
Puis c’est au tour du joueur suivant qui procède de la même manière.

LEGION

13

CONDITIONS DE
VICTOIRE
• Dans Légion il y a plusieurs façons d’atteindre la victoire:
• La prise du camps ennemi: chaque joueur choisie une case sur son bord de table ou
il place son camps.
• Une unité peut être placée en « défense » dans le camps celle-ci gagne +2 dès de
défense lorsque le camps est attaqué ,le camps est capturé quand l’unité défendant
est détruite, sinon le camps se prends juste en pénétrant dans la case si celle-ci n’a
pas de défenseur. L’unité défendant le camps est toujours considérée de front.
• Lorsque le camps est capturé l’armée le joueur est déclaré VAINQUEUR. CONDITION
DE VICTOIRE OFFICIELLE
• La Capture du Général: Cette condition de victoire est facultative au choix des
joueurs et ne s’applique pas en règle de tournoi. Le joueur qui détruit l’unité du
général adverse est déclaré VAINQUEUR.
• ANNIHILATION: Cette condition de victoire est facultative au choix des joueurs et ne
s’applique pas en règle de tournoi. Le joueur ayant détruit toute l’armée adverse est
déclaré VAINQUEUR.
• Les joueurs peuvent bien évidement inventer leurs propres règles de victoire.

LEGION

14

REGLES DE TOURNOI
• La partie se joue sur un plateau de 96 cases en 12x8.
• Les armées sont constituées de 250 points.
• La partie à une durée limité de 2 heures
• La condition de victoire principale est la prise du camps.

• Si aucun camps n’est capturé a la fin du temps, le joueurs ayant capturé le général
adverse sera déclaré vainqueur.
• Si aucun général n’a été capturé à la fin du temps, les joueurs font le compte des
points d’armées détruites… le joueur ayant détruit le plus de points d’armées de
l’adversaire est déclaré vainqueur.
• Une égalité est possible.
• Victoire par prise du camps 5 points
• Victoire par capture du général 4 points
• Victoire par valeur d’unité détruites 3 points
• Match nul 1 point
• Défaite 0 point.

LEGION

15

LISTE D’ARMEES













ROME IMPERIALE
ROME DU TRIUMVIRAT
SPARTE
CARTHAGE
GAULOIS
NUMIDES
MACEDONIENS
SPARTACUS
PERSES
DACES
SARMATES
ROME GUERRES PUNIQUES

LEGION

16

ROME IMPERIALE
TYPE

Infanterie Lourde**

UNITES
Ier Cohorte
Cohorte
Auxilliaire
Cavalerie Romaine
Archer
Frondeur
Prétoriens

Général
Général
Général

Général Monté
Général à pied.
Marc Aurèle monté

Infanterie Lourde**
Infanterie Lourde**
Infanterie Moyenne
Cavalerie Moyenne
Tirailleurs*
Tirailleurs*

MAX
1
6 à 15
2à4
1à2
0à3
0à3
0à1

COM
4+
4+
5+
5+
7+
7+
4+

ATT DEF ACTION
5
5
2
5
5
2
4
4
2
4
4
3
1
2
3
1
2
3
6
5
2
4
2
4

PV
6
5
4
4
3
3
6

COUT
25
20
10
15
3
3
30

REGLE SPE
Pilum
Pilum
Javelot
Javelot
Arc
Fronde
Pilum

10
5
15

"+1 Action"
"+1 Action"
***

* unités suivante la règle léger.
** ces unités n'utilisent qu'un point d'action peu importe leur mouvement. (sauf pour les
terrains comme les collines et forêts).
** ces unités peuvent s'interpénétrer.
Pilum: soit + 1 attaque lors d'une charge soit +1 de défense lors de la reception d'une charge 1 fois par partie.
Javelot: 5 dès de tir à 2 cases 2 fois avant ravitaillement.
Arc: 4 dès de tir à 4 cases 3 fois avant ravitaillement.
Fronde: 3 dès de tir à 3 cases sans limlite de munition.
*** Marc Aurèle : +1 attaque pour l'unité qu'il a rejoint. L’unité qu’il a rejoint ne peut rater son test de commandement.

LEGION

17

ROME du TRIUMVIRAT
TYPE

Infanterie Lourde**

UNITES
Légionnaire Vétéran
Légionnaire
Cavalerie Alliée
Cavalerie Romaine
Archer
Frondeur
Garde du Legat

Général
Général
Général
Général

Général Monté
Général à pied.
Jules César (monté)
Pompée (monté)

Infanterie Lourde**
Infanterie Lourde**
Cavalerie Légère*
Cavalerie Moyenne
Tirailleurs*
Tirailleurs*

MAX
0à4
6 à 10
2à4
1à2
0à3
0à3
0à1

COM
4+
4+
5+
5+
6+
6+
4+

ATT DEF ACTION
5
5
2
5
5
2
3
3
4
4
4
3
1
2
3
1
2
3
6
5
2
4
2
4
4

PV
6
5
3
4
3
3
6

COUT
25
20
10
15
3
3
30

REGLE SPE
Pilum
Pilum
Javelot
Javelot
Arc
Fronde

10
5
15
15

"+1 Action"
"+1 Action"
***
****

* unités suivante la règle léger.
** ces unités n'utilisent qu'un point d'action peu importe leur mouvement. (Sauf pour les
Terrains comme les collines et Forêts.)
** ces unités peuvent s'interpénétrer.
Pilum: soit + 1 attaque lors d'une charge soit +1 de défense lors de la reception d'une charge 1 fois par partie.
Javelot: 5 dès de tir à 2 cases 2 fois avant ravitaillement.
Arc: 4 dès de tir à 4 cases 3 fois avant ravitaillement.
Fronde: 3 dès de tir à 3 cases sans limlite de munition.
*** Jules César : - 1 de commandement à toute l'armée où qu'il soit, l'unité qu'il commande touche sur du 3+
**** Pompée : +1 attaque +1 defense pour l'unité qu'il à rejoint.

LEGION

18

sparte
TYPE
Infanterie Lourde
Infanterie Lourde
Infanterie Lourde
Infanterie Lourde

Tirailleurs*
Infanterie Légère*
Cavalerie Moyenne
Cavalerie Moyenne

Général
Général
Général

UNITES
Les 300
Hoplites Spartiate
Hoplites Periokoi
Hoplites Allié
Archer
Javeliniers Psiloï
Cavalerie Alliée
Cavalerie Spartiate

MAX
0à1
2
1à3
2à6
0à3
2à4
0à1
0à1

COM
4+
5+
5+
5+
6+
6+
7+
6+

Général Monté
Général à pied
Léonidas à pied

ATT DEF ACTION
6
6
2
6
5
2
5
5
2
4
5
2
1
2
3
4
3
3
4
4
3
4
4
3
4
2
2

PV
6
6
5
5
3
3
4
4

COUT
35
30
20
15
3
10
15
15

REGLE SPE
Invincible
Invincible

10
5
15

"+1 Action"
"+1 Action"
**

Arc
Javelot
Javelot
Javelot

* unités suivante la règle léger.
Invincible: rejet d'1 dès de défense raté par attaque ennemi.
Javelot: 5 dès de tir à 2 cases 2 fois avant ravitaillement.
Arc: 4 dès de tir à 4 cases 3 fois avant ravitaillement.
Fronde: 3 dès de tir à 3 cases sans limlite de munition.
** Léonidas : si il commande les 300 l'unité peut se sacrifier dans une attaque légendaire,
elle lance 10 dès d'attaque, seul les 6 touches mais elle perd 2 PV.
Pour toutes autres unités +1 attaque.

LEGION

19

carthage
TYPE
Infanterie Lourde
Infanterie Moyenne
Infanterie Lourde
Infanterie Lourde
Infanterie Légère*
Infanterie Légère*
Tirailleurs*
Tirailleurs*
Tirailleurs*
Cavalerie Lourde
Cavalerie Moyenne
Cavalerie Légère*
Cavalerie Légère*
Cavalerie Lourde

Général
Général
Général
Général

UNITES
Infanterie Lybienne
Guerriers Gaulois
Scutarii
Lancier Italien
Caetratii
Liguriens
Javeliniers
Archer
Frondeur
Cavalerie Lybienne
Cavalerie Gauloise
Cavalerie Numide
Cavalerie Ibérique
Eléphant

MAX
2à3
2à4
0à2
0à2
0à2
0à2
0à2
0à3
0à3
2
0à2
0à2
0à2
0à2

COM
6+
7+
6+
6+
6+
6+
7+
7+
7+
6+
7+
6+
7+
6+

Général Monté
Général à pied
Hannibal (à pied)
Hannibal(monté)

ATT DEF ACTION
5
4
2
4
4
2
4
5
2
5
5
2
3
3
3
3
3
3
1
2
3
1
2
3
1
2
3
4
5
3
4
4
3
3
4
4
3
3
4
6
5
2
4
2
4
4

PV
5
4
5
5
3
3
3
3
3
5
4
3
3
6

COUT
15
10
15
20
6
6
3
3
3
20
15
15
10
35

REGLE SPE

Javelot
Javelot
Javelot
Arc, Javelot

10
5
10
15

"+1 Action"
"+1 Action"
**
**

Javelot
Javelot
Javelot
Arc
Fronde

Javelot: 5 dès de tir à 2 cases 2 fois avant ravitaillement.
Arc: 4 dès de tir à 4 cases 3 fois avant ravitaillement.
Fronde: 3 dès de tir à 3 cases sans limlite de munition.
* unités suivante la règle léger.
**Hannibal: + 1 attaque + 1 action. Si il est avec les éléphants ils peuvent rejeter 1 dès d'attaques raté par attaque
et touche sur du 3+ lors de la charge.

LEGION

20

GAULOIS
TYPE
Cavalerie Moyenne
Infanterie Moyenne
Infanterie Moyenne
Infanterie Moyenne
Tirailleurs*
Infanterie Légère*
Infanterie Moyenne
Cavalerie Lourde

Général
Général
Général
Général

UNITES
Cavalerie Gauloise
Guerriers Gaulois
Guerriers Gaulois Vétéran
Fanatiques
Archer
Javeliniers
Foule
Chariot de Guerre

MAX
2à4
5 à 15
0à2
0à2
0à2
0à2
0à8
0à4

COM
6+
6+
5+
6+
6+
6+
8+
6+

Général Monté
Général à pied
Vercingétorix monté
Vercingétorix à pied

ATT DEF ACTION
4
4
3
4
4
2
5
5
2
5
4
2
1
2
3
3
3
3
3
3
3
4
5
3
4
2
4
2

PV
4
5
6
5
3
3
3
5

COUT
15
15
25
20
3
6
10
20

REGLE SPE
Javelot

Fanatique
Arc
Javelot
Javelot,Arc
Javelot, Arc

10
5
15
10

"+1 Action"
"+1 Action"
**
**

* unités suivante la règle léger.
Fanatique: Les Fanatiques touchent sur du 3+
Javelot: 5 dès de tir à 2 cases 2 fois avant ravitaillement.
Arc: 4 dès de tir à 4 cases 3 fois avant ravitaillement.
Fronde: 3 dès de tir à 3 cases sans limlite de munition.
** Vercingétorix : +1 attaque. Si il est avec les vétérans +2 attaques

LEGION

21

NUMIDES
TYPE
Cavalerie Légère*
Cavalerie Moyenne
Infanterie Moyenne
Infanterie Légère*
Tirailleurs*
Tirailleurs*
Cavalerie Légère*
Infanterie Légère*
Cavalerie Lourde

Général
Général
Général

UNITES
Cavalerie Numide
Cavalerie Alliée
Infanterie Numide**
Javeliniers Numide**
Archer
Frondeur
Cavalerie Noble
Hamipoï
Eléphant

MAX
2à6
0à2
0 à 15
0 à 15
0à4
0à4
0à1
0à2
0à3

COM
6+
7+
6+
6+
7+
7+
6+
6+
6+

Général Monté
Général à pied
Massinissa monté

ATT DEF ACTION
4
3
4
4
4
3
4
4
2
3
3
3
1
2
3
1
2
3
4
4
4
3
3
4
6
5
2

PV
4
4
4
3
3
3
5
4
6

4
2
4

COUT
15
15
10
6
3
3
25
16
35

REGLE SPE
Javelot
Javelot
Javelot
Arc
Fronde
Javelot
Javelot
Arc, Javelot

10
5
15

"+1 Action"
"+1 Action"
***

* unités suivante la règle léger.
** Si des éléphants sont sélectionnés les javeliniers son obligatoire sinon l’infanterie est obligatoire.
Javelot: 5 dès de tir à 2 cases 2 fois avant ravitaillement.
Arc: 4 dès de tir à 4 cases 3 fois avant ravitaillement.
Fronde: 3 dès de tir à 3 cases sans limlite de munition.
** *Massinissa : +1 attaque +1 action pour l'unité qu'il a rejoint

LEGION

22

macedoniens

TYPE

Cavalerie Lourde

UNITES
Compagnons
Cavalerie Grec ou Indienne
Cavalerie Thessalienne
Hypaspiste
Phalange
Hoplyte Allié
Javeliniers
Archer
Frondeur
Eléphant

Général
Général
Général

Général Monté
Général à pied.
Alexandre le Grand (monté)

Cavalerie Lourde
Cavalerie Moyenne
Cavalerie Légère*
Infanterie Lourde
Infanterie Lourde
Infanterie Lourde
Infanterie Légère*
Tirailleurs*
Tirailleurs*

MAX
1à2
0à3
0à2
0à1
3à5
0à2
1à2
0à3
0à3
0à2

COM
5+
6+
7+
5+
5+
6+
6+
7+
7+
6+

ATT DEF ACTION
5
5
3
4
4
3
3
3
4
6
5
2
5
5
2
4
5
2
3
3
3
1
2
3
1
2
3
6
5
2
4
2
4

PV
5
4
3
6
5
5
4
3
3
6

COUT
25
15
10
30
20
15
6
3
3
35

REGLE SPE

Javelot
Arc
Fronde
Arc, Javelot

10
5
15

"+1 Action"
"+1 Action"
**

Javelot
Javelot
Sarisse
Sarisse

Javelot: 5 dès de tir à 2 cases 2 fois avant ravitaillement.
Arc: 4 dès de tir à 4 cases 3 fois avant ravitaillement.
Fronde: 3 dès de tir à 3 cases sans limlite de munition.
Sarisse: -1 dès d'attaque pour les unités chargeant de front - 2 pour les unités montés.
* unités suivante la règle léger.
**Alexandre le Grand: + 1 attaque + 1 action, l'unité qu'il a rejoint ne peut rater son test de commandement.

LEGION

23

SPARTACUS
TYPE
Infanterie Lourde
Infanterie Lourde
Infanterie Lourde
Infanterie Moyenne
Tirailleurs*
Cavalerie Moyenne

Général
Général
Général
Général
Général
Général
Général
Général
Général
Général

UNITES
Gladiateur
Gladiateur Vétéran
Esclave en armure romaine
Esclave en armure improvisée
Esclaves
Cavalerie Esclave

MAX
2
1
2à6
2 à10
2à6
1à2

COM
6+
6+
7+
7+
7+
7+

Spartacus Monté
Spartacus à pied
Ganicus Monté
Ganicus à pied
Oenomaus Monté
Oenomaus à pied
Agron Monté
Agron à pied
Crixus monté
Crixus à pied

ATT DEF ACTION
4
5
2
5
5
2
4
5
2
4
4
2
1
2
3
4
4
3
4
2
4
2
4
2
4
2
4
2

PV
6
6
5
4
3
4

COUT
20
25
15
10
3
15

REGLE SPE

Arc, Javelot
Javelot

20
15
15
10
15
10
20
15
15
10

* unités suivante la règle léger.
L'armée de Spartacus peut être joué avec 3 généraux.
(Spartacus sera le général principal en cas de partie "tuer le général").
L'armée de Spartacus doit obligatoirement être joué avec spartacus.
3 généraux peuvent joindre une unité et cumuler les bonus. Si l'unité est détruite les 3 généraux sont vaincus.
Javelot: 5 dès de tir à 2 cases 2 fois avant ravitaillement.
Arc: 4 dès de tir à 4 cases 3 fois avant ravitaillement.
Spartacus: +1 action +1 Attaque +1 Défense.
Ganicus: Rejet des dès d'attaque raté.
Crixus: Rejet des dès de défense raté
Oenomaus: L'unité peut pour 1 action se désengager d'un corps à corps.
Agron: l'unité qu'il commande défend sur du 3+

LEGION

24

PERSES
TYPE

Tirailleurs*

UNITES
Guarde Cavalerie Perse
Cavalerie Perse
Cavalerie Thessalienne
Cavalerie Bactrienne
Chameau bédoin
Immortel
Sparabara/Infanterie Med
Archers divers***
Chariot de Guerre
Hoplite Allié
Javeliniers ****
Frondeurs
Javeliniers

Général
Général
Général
Général

Général Monté
Général à pied
Xerxes (à pied)
Xerxes(monté)

Cavalerie Moyenne
Cavalerie Moyenne
Cavalerie Légère*
Cavalerie Légère*
Cavalerie Légère*
Infanterie Moyenne
Infanterie Moyenne
Tirailleurs*
Cavalerie Lourde
Infanterie Lourde
Infanterie Moyenne
Tirailleurs*

MAX
0à1
2à4
0à2
0à1
0à1
1à4
2à8
0à4
0à2
0à2
0à4
0à2
0à2

COM
6+
6+
7+
7+
7+
5+
6+
7+
7+
7+
7+
7+
7+

ATT DEF ACTION
5
4
3
4
4
3
3
3
4
3
3
4
3
3
3
5
4
2
4
4
2
1
2
3
5
5
3
4
5
2
4
4
2
1
2
3
1
2
3

PV
4
4
3
3
3
5
4
3
5
5
4
3
3

4
2
4
4

COUT
25
15
10
10
6
25
15
3
25
15
10
3
3

REGLE SPE
Arc,Javelot
Arc,Javelot
Javelot
Arc, Javelot
Arc
Arc
Arc
Arc
Javelot, Arc

10
5
10
15

"+1 Action"
"+1 Action"
**
**

Javelot
Fronde
Javelot

Javelot: 5 dès de tir à 2 cases 2 fois avant ravitaillement.
Arc: 4 dès de tir à 4 cases 3 fois avant ravitaillement.
Fronde: 3 dès de tir à 3 cases sans limlite de munition.
* unités suivante la règle léger.
**Xerxes: + 1 attaque et l'unité qu'il a rejoint réussi obligatoirement son test de commandement.
***: Les archers peuvent être Parthe, Bactrien, Assyrien et ou Indiens.
****: Les javeliniers peuvent être Thrace, Arménien, Egyptien et ou Phénicien.

LEGION

25

DACES
TYPE
Infanterie Lourde
Infanterie Moyenne

Cavalerie Lourde
Cavalerie Légère*
Tirailleurs*
Infanterie Légère*
Infanterie Moyenne

Général
Général
Général
Général
Général
Général

UNITES
Guerriers Daces
Guerrier Daces avec Faux
Cavalerie Sarmate
Cavalerie Dace
Archer
Javeliniers
Fanatiques

MAX
5 à 15
2à4
2à4
2à4
0à4
0à4
0à2

COM
6+
6+
6+
6+
6+
6+
6+

Général Monté
Général à pied
Decebale monté
Decebale à pied
Burebista monté
Burebista à pied

ATT DEF ACTION
4
5
2
5
4
2
5
5
3
3
3
4
1
2
3
3
3
3
5
4
2
4
2
4
2
4
2

PV
5
5
5
3
3
3
5

COUT
15
20
25
10
3
6
20

REGLE SPE

10
5
15
10
15
10

"+1 Action"
"+1 Action"

Faux

Javelot
Arc
Javelot
Fanatique

* unités suivante la règle léger.
Faux: Chaque 6 en Attaque donne une relance et cela pour chaque 6 même après relance.
Fanatique: Les Fanatiques touchent sur du 3+
Javelot: 5 dès de tir à 2 cases 2 fois avant ravitaillement.
Arc: 4 dès de tir à 4 cases 3 fois avant ravitaillement.
Burebista : +1 attaque + 1 défense.
Décébale: +1 action, si il est avec les guerriers daces avec faux ils touchent sur du 3+ mais
perdent les relances sur les 6.

LEGION

26

SARMATES
TYPE
Cavalerie Lourde
Cavalerie Moyenne
Cavalerie Lourde
Cavalerie Légère*

Général
Général

UNITES
Cavalerie Sarmate Lourde
Cavalerie Sarmate
Cavalerie Sarmate Vétéran
Cavalerie Sarmate Légère

MAX
5à8
5à8
0à2
0à6

COM
6+
6+
6+
6+

Général Monté
Amagê Monté

ATT DEF ACTION
4
5
3
5
4
3
5
5
3
3
3
4
4
4

PV
5
5
5
3

COUT
20
15
25
10
10
15

REGLE SPE
Arc, Javelot
Arc, Javelot
"+1 Action"

* unités suivante la règle léger.
Javelot: 5 dès de tir à 2 cases 2 fois avant ravitaillement.
Arc: 4 dès de tir à 4 cases 3 fois avant ravitaillement.
Amagê : +1 attaque + 1 défense.

LEGION

27

ROME GUERRE PUNIQUE

TYPE

Infanterie Lourde**

UNITES
Vélites
Hastati
Principes
Triarii
Cavalerie Romaine
Archer
Frondeur
Cavalerie Extraordinarii
Legion Extraordinarii

Général
Général
Général

Général Monté
Général à pied.
Scipion l'Africain monté

Infanterie Légère*
Infanterie Moyenne**
Infanterie Lourde**
Infanterie Lourde**
Cavalerie Moyenne
Tirailleurs*
Tirailleurs*
Cavalerie Moyenne

MAX
3à6
3à6
3à6
2à4
1à2
0à2
0à2
0à1
0à1

COM
5+
5+
5+
5+
5+
6+
6+
4+
4+

ATT DEF ACTION
3
3
3
4
4
2
4
5
2
5
5
2
4
4
3
1
2
3
1
2
3
5
4
3
5
5
2
4
2
4

PV
3
4
5
5
4
3
3
5
6

COUT
6
10
15
20
15
3
3
25
25

REGLE SPE
Javelot
Pilum
Pilum
Pilum
Javelot
Arc
Fronde
Javelot
Pilum

10
5
15

"+1 Action"
"+1 Action"
***

* unités suivante la règle léger.
** ces unités n'utilisent qu'un point d'action peu importe leur mouvement.
** ces unités peuvent s'interpénétrer.
Pilum: soit + 1 attaque lors d'une charge soit +1 de défense lors de la reception d'une charge 1 fois par partie.
Javelot: 5 dès de tir à 2 cases 2 fois avant ravitaillement.
Arc: 4 dès de tir à 4 cases 3 fois avant ravitaillement.
Fronde: 3 dès de tir à 3 cases sans limlite de munition.
*** Scipion l'Africain : +1 attaque +1 défense, si il commande une unité extraordinarii celle-ci touche sur du 3+.

LEGION

28

LEGI N
AD GLORIAM

Je tiens à remercier tous ceux qui m’ont aidé à réaliser et surtout à finaliser cette
règle sur cette période de l’Histoire qui me passionne depuis l’enfance.
Merci à Michel(michel), Pierrot(marneus), Fred(Ghal Maraz) et
Daniel(Vthorrus) pour toutes les parties test et tous vos conseils qui ont permis
d’en arriver là.
Dédicace à mon papa qui m’a transmis dès le plus jeune âge cette passion sur
l’Histoire Antique et Romaine en particulier.
Jean Baptiste Marchetti

LEGION

29


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