CoH Tuile Aide de jeu Piste VF .pdf



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Générateur de Missions Solo

GS 3 Construction de I'lA

Le Générateur de Misslons So/o nécesslfe de posséder I'Extension
So/o du Réveil de l'Ours. Nous vaus invitons à lire les règles de
cette extension et à jouer quelques missions avant de générer une
mrssion So/o.

GS

l

lntroduction

Choisissez I'un des modèles pour 2 joueurs (page

6 etT du t).énérateur
de SrrinarlosJ puis triez les cartes Générateur qui seront utilisées
par les deux camps. Vous connaitrez votre camp une fois la

mission générée. Une fois que le camp de l'lA aura été déterminé,
l'lA sera automatiquement créée en fonction des cartes Générateur
qui auront été jouées pour l'lA.

GS 2 Mise en place d'un modèle Solo
Préparez le scénario à générer (voir 2. L4ise en place - Générateur
de Scénarios) de manière habituelle à l'exception de quelques
différences expliquées ci-dessous.

GS 2.L Détermination des camps
Lancez 1D6.

) Si le résultat est 1-3, l'Allemand est le "prernler joueu( eI le
camp A. Le Soviétique est le camp B.
) Si le résultat est 4-6 : le Soviétique est le "premle r joueur" etle
camp A. L'Allemand est le camp B.
Vous jouerez les deux camps pendant toute la préparation.
c52.2 Modèles de scénario
Choisissez I'un des modèles pour 2 joueurs {page
de ScénarlosJ.
N4ettez en place le scénario en suivant le

6 et 7 clu

modèle

Générateur

.

L. Placez la Feuille de Marque Solo et les 2 Plateaux Générateur.
2. Placez les marqueurs PC des deux camps comme indiqué
dans le modèle.

3. Sélectionnez

les cartes Générateur des deux camps

et

mélangez-les pour former 2 pioches.
4. IVélangez les caftes Action indiquées par le modèle en une
pioche.

5. Placez tous les marqueurs Obstacles et Fortifications (yolr
RdO 18.0) dans un récipient. lls sont regroupés sous le terme
générique de Marqueurs Défense.
6. tr/élangez toutes les cartes Condition en une pioche. Àlous
vous conseillons de jouer sans ces carfes lars de vos premières
parties avec le Générateur Solo"
7. Suivez les indications du modèle pour déterminer le choix du

Vous avez dans la boite 25 tuiles lA recto-verso qui correspondent
aux cartes Générateur. Chaque tuile a un côté allemand et un côté
soviétique.
Prenez les tuiles de l'lA dont les numéros correspondent aux cartes
Génerateur pour lesque_lles I'option haute "Points de Victoire" et
"Règles Spéciales et Evènements" a été jouée.
Ces tuiles seront placées (côté camp de I'lA) sur le Générateur de
Mission Solo.

GS

3.l

Plateau de Mission Solo

Chaque tuile-dispose d'un symbole défensif (bouclier

Ç)

ou offensit

(explbsion (D) àou. son nüméro qui vous lrermet de-connaitre le

niveau d'agressivité des ordres.
) Si la majorité des tuiles a un symbole défensif, utilisez le côté
It/ission Solo Défensive du plateau,
) Si la majorité des tuiles a un symbole offensif, utilisez le côté
tvlission Solo Offensive du plateau,
) S'il y a égallté, jetez 1D6 pour déterminer quel côté sera utilisé.
1-3 : défensif, 4-6 : offensif.
Vous allez maintenant placer les tuiles lA sur le plateau de IVission
Solo. Chaque tuile dispose d'un fond de couleur qui correspond à
la zone de couleur sur laquelle elle devra être placée.
) Zone rouge pour les Ordres de Réaction,
> Zone r*f.r: pour les Ordre de Mission,
) Zone bleue pour les Évènement de Mission.
Les tuiles correspondantes aux cartes Générateur jouées (vorr G§ 3
Canstrüctian de /'lA) sont posées sur les cases qui ont le plus petit
numéro. S'il y a plus d'une tuile par couleur, posez d'abord celle qui
a le plus petit numéro.

Exemple de génération de Mission Solo
(suite de I'exemple des règ/es Générateur de Scéna,os et de f\/lissions page 5)

Thierry obtient 3 comme résultat de son jet de dé. ll jouera les

les Soviétiques. 2 cartes Générateur
soviétiques (n"01- et n'04) ont été jouées pour leurs options hautes.
Ihierry prend les tuiles correspondantes. La tuile n'J" dispose d'un
symbole bouciier et la tuile n'4 d'un synnbole explosion. Thierry doit

Allemands, l'lA jouera

déterminer au hasard

si l'lA jouera de

manière offensrve ou

défensive. ll laryce le dé et obtient 4. Le plateau cie tVlission Solo est
placé côté I'rlission Solo Offensive.

plateau et des bords d'entrée.

8. Décidez si vous voulez jouer avec des variantes ou non. Nous
vous conseillons de jouer sans variante lors de vos premrères
parties avec le Générateur Sola.
9. Vérifiez bien si certaines règle's spéciales sont indiquées par
le modèle.

Pioche des cartes Générateur en mode Solo

:

10. Prenez les 2 premières cafies Générateur de la pioche du campA.
1l-. Choisissez I'option haute ou basse de I'une de ces deux

cartes puis posez là sur l'emplacement approprié du plateau
générateur du camp A,
12. Remettez l'autre carte sur le dessus de la pioche.

13. Prenez les 2 premières cartes Générateur de la pioche du camp B.

L4. Choisissez l'option haute ou basse de I'une de ces deux
cartes puis posez là sur I'emplacement approprié du plateau
générateur du camp B,
15. Remettez l'autre carte sur le dessus de la pioche.
Répétez la procédure (points 1"0 à 1-5) jusqu'à ce que le nombre de
cartes posées pour chaque camp corresponde à la taille de la main
indiquée par le modèle.
16. Une fois la mission générée, lancez 1D6 pour déterminer
quel camp vous allez jouer. 1-3 : Allemands, 4-6 : Soviétiques.
17. Construisez l'lA {voir GS 3 Consfruction de I'tA)

L8. Enlevez le marqueur PC de l'lA et ajustez son nombre de
carte Ordre de Commandement (volr GS 5 Construction de ta piache
des cartes Ordre).

19. Placez le marqueur Points de Victoire côté du camp joué par
l'lA sur la case 1.
20. Le modèle indique combien de cartes Action vous piochez au
début de chaque tour.

La tuile nol- est placée sur la case n"2 (Tuile l,4ission 1A) du plateau

de lVission et la tuile n'4 est placée sur première case (Tuile 1) de
la piste des Ordres de Réaction.

GS 3.2 Ordres de Réaction
Les Ordres de Réaction sont expliqués dans les règles de
f'extension Solo.(vori 7 Ordles de neàctiàn, pagie z). Ce
sontËouvent
J
res oernters "ordres

plateaux l- et 3 ont été pracés rors de ra génération de ra mission.

Le marqueur Chrono sarrête sur la caJe noS ce qui déclenchà

l'évènemenr. Thierry pioche ra carre ordre n"r-8. rr ooh croÀi praCei
un.marqueur Menace sur l,hex D15 du plateau 1ou du plateâu 3. ll
doit choisir quel plateau serait le plus à'l,avantage de I'th-

prioritaires,' sur les cartes d,Ordre Solo.
La 3ème case de la zone Ordres de Réaction dispose
d,un ordre
actif par défaut à moins qu'une troisième tuire ne soit posee
àeisus.
L'ordre de cette tuile reniplace alors t'orOrà paiOetaut.
plus
si
d'un ordre de Réaction est présent, r'iR tente de res exécuter
en commençant par celui le plus à gauche.

GS T.l Consignes de Mission
Certaines tuiles possède des consignes qui indiquent quel
comportement les lA ou d'autres unités d'oivent àvoir. ôài
consignes sont indiqués en bas de la tuile dans une bulle clairé
er eues s'appitquent indépendamment de l,activation des Ordres

GS 3.3 Ordres de Mission
Les Ordres de Mission sont expliqués dans les règles de
|,extension
Solo (von 7.2 ordres de Mission, page 7). ce sont iouvent
res derniers
ordres tactiques sur les cartes dôrd're Solo.

oe Reactton. L'effet de ces consignes s,applique pendant toute la
durée de la mission et affecte toùtes les bàrtèi o;orore oe t;tÀ ei
toutes les unités ciblés par la consigne.
Exemple ; l'option haute "pdv: Survie,,
de la carte Générateur soviétique n"I-6
a été choisie. La tuile n.16 a été placée
sur la première case de Ia zone Ordre
de Réaction.

La 3ème

case de la zone Ordres de Mission dispose d,un ordre
actif par défaut à moins qu une troisième tuiie ne soit posee
àeÀÀr..
L'ordre de cette tuile remplace alors I'ordre parléfaut.
Si plus d'un Ordre de Mission est présent, l,À tente de
les exécuter
en commençant par cetui le plus à gauche.

Les unites sovietiques qui onr

GS 4 Construction de la pioche des cartes Ordre
.i.9i tq ptareau Mission Solb est côté Défensit, un"

cnorsres lorsgue I optron haute

fiocne

"défensive" est constituée avec les

Jouee

6àr" n"05 à 213.
"urt"i
p-lateau Mission Solo est
côté Offensif, une pioche
|-§i
"offensive" est constituée avec les curt"iOiOr" n"l3
à 51.
PC qu.e I'tA recevrair suite à une option haute ou basse,
f91t1^c!aCue
aloutez une carte de commandement non utilibée a A pioànà: --'
Ajoutez

à la

pioche ,,défensive" (parmi

de faire un mouvement
l'ordre comme un mouvement le
demande

normal, ces unités doivent exécuter

les cartes de

uommandement non utilisées) celle qui a le plus petit numéro,

I Ajoutez à la pioche ,,offensive" (paimi les carres de
uommanoement non utilisées) celle qui a le plus grand numéro.

que I'lA perdrait suite à une option haute ou basse,
ljyl:111r:_1C
rerrrez une carte de commandement de la pioôhe :
,,défensive"
ceite qui a te ptus petit
l.I:_,I", de ta pioche

-Risqué.

GS_8 Adaptation des Règles pour le mode Solo
L'effet de plusieurs cartes Générateur doit être adapté pour la

génération des missions Solo.

)

numero,
) Retirez de la pioche .,offensive" celle qui a le plus grand
numéro.
Mélangez la pioche pour commencer à jouer.
preggÿent ; te ptateau de Mission Soto esr posé
,t-:,1"*-^l-^l:lgig,
race uffenstve vrsible. Thierry prend les cartes Ordre
n"13 à Si afin

menaces en y mettant 2 Marqueurs pas
d'ennemi et une lA soviétique.

)

Carte allemande n"20: l,lAallemande
programme pas de tir d'artillerie
chaque tour. Utilisez I'effet de la tuile à la
place.

ne

) Carte

ta case àe fin de mission.
ll.:":yl,i1lol:yl,_:yl
nn rmmeoratement rorsque re marqueur s'arrête

La mission prend
ou passe sur cette

case.

GS 6 Pioche des tA
!g^.-11

qui.entreront.par un bord de carte sont placées dans
une

p:::i:^1,1_cene pioche n,est pas ta même {ue ta pioche des
jrns taquefle certaines tA peuvent avoii éte mises tors de
lï"I19T
ra generatton de la Mission.
si aucune rA-n€ peut exécuter un ordre de mouvement sur re

prateau, une tA.(un.pion) est piochée dans la pioche
des lA et entre

en Jeu par son bord d'entrée.
Sj gettg lA ne peut exécuter I'ordre de mouvement,
alors I,lA oasse

et le pion qui vienr d'être pioché est remis

d"r;là büË; ,j;JÂ*"

GS 7 Placement des tA

Si vous avez besoin de placgr des pions IA durant la partie
et que
être ptacés sur piusieurs néiasonei, ptacez_ies
:::I,.gIr.piy_",1t
rouJours oe mantère avantageuse pour I'lA.

Exemple : l'évènement de mission n"g est sur la case
n"5. Les

:

placez

une pioche des menaces avec ces unités

et autant de marqueurs pas d'ennemi.

Exemple : Ia tuile évènement de Missron est posé sur la case
n"2
qui

lis

soviétique n"0g

autant de marqueurs Menace tjue le
nombre d'unités présentes sur la carte
choisie x 2, plutôt que de placer les
unrtés cachées de cette carte. Formez

rure' r'orore est de nouveau exécuté et la tuile est immédiatement
déplacée sur son troisième emplacement
tCl àt ainsi de suite.

.*

-. placez
3

une unité cachée lorsque vous'jouez
cette cafie. Formez une pioche des

GS 5 Les Évènements de Mission
le marqueur_ Chrono s'arrête ou passe sur une tuile
ÿu3nd
Evenement de Mission, I'ordre de Mission àst exécuté et
fa iuiiè
est immédiatement déplacée sur son Oeuxiem"
le.marque.ur
Chràno s'arrête o, p.iiâ à nouveau
(.B.) Il
"*pÈi;;;i
sur cette

S.l Marqueur de fin de pafiie

Carte allemande n"L4

marqueurs Menace plutôt que de placer

de constiruer la pioche d'Orcfrô Solo de f;rÀ. -ll doit alo.uter à ra pioche de i'lA 2 cartes ordre de commandement
pursque tes cartes Générateur n.02 et n.04
donnent à l,lA 2 pC. ll
prend les cartes Ordre n.55 et 54, ajoute ces 2
cartei a fu pio.n*
qu'il mélange ensuite.

se nomme "Tuire Mission 1A". Une tt,is i'àiàre résoru, ta
tuite est
déplacée sur la case n"5 ,,Tuile Mission 18,,. si le marqueur chrono p.sse sur une tuire Évènement de Mission
sans texte dans une boite jaune, alors I'ordre n,est pas
execute mais
la tuite est quand même dêptacêe r"r.
proinâiàà*prààà-rËri.

qu,un

mouvements Ie -Risqué durant iouTe
la partie et ceci indépendamment de
I'ordre de Réaction. Si un ordre d,lA

tg

>

ne peuvent effectuer

été

a éte

Placez la mine cachée normalement. Si

l'lA est soviétique, remplacez la mine par
un marqueur Menace et ajoutez la mine
dans la pioche des menaces.

n"-20. : I'tAsoviétique ne programme pas de tir
?__?lS soriétique
o'antlene
chaque tour. Utilisez I'effet de la tuile à lâ place.

) Carte soviétique no23 : si I'lA est
allemande, le camion n,est pas placé
dans-la pioche des tA et il n'àsr jâmais

activé grâce aux cartes Ordre.

Le

de mouvement à chaque fois que

le

camion se déplace de tout son potentiel

marqueur Chrono avance d,une'case.
Le camion entre sur I'hex de route de
son bord d'entrée et se déplace Ie long de cette route pour sortir
par un autre bord. Durant la mise en place, choisissei
Oes nex
d'entrée et de sortie qui doivent être co'nnectés par une route.

GS 9 Handicaps
vous trouvez que I'lA est trop facile à battre, recommencez la
mrsston avec 1 ou 2 pC ge moins que le nombre généré. Si
à
l'inverse vous trouvez que I'lA est trop'dure à bâttre, recommencez
ra mrssron en enrevant 1 à 2 carte ordre de commandement (carte
bleue) de la pioche des cartes Ordre.
Si.

Générateur de Mission Solo Défensive
Ordres d e Réaction
Tuile 3
Ordre de Réaction par défaut

Tuile I

Tuile 2

Si une lA est dans la Pioche des

Menaces
Piochez une lA
:

F E*trq sur l* plateau par l'hex le
+Près d'uii objectif de nrission oir
d'une unité

Ordres de Mission
Tuile 3
Ordre de Mission par défaut

Tuile

I

§ébrlt d* ::"lissisn

Tuile 2

1

? Tlr de §raiper

2

Tuile Mission LA

5

6 Surplus cle FC

Tuile Mission L8

Tant que le marqueur Chrono est sur
cette case, l'lA a.joute +L à tous ses
jets de dés.

3S §alliement

9

Tuile Mission

1"3

lC

§onfusioxt

Se joue à la place de l'action de l'lA
lA touchée la +Près d'une unité
Si aucune lA ne peut se rallier,
exécutez la carte Ordre.

L4

Se joue à la place de l'action de I'lA:
L'unité fraîche la +Près d'un objectif
de mission

lA la +Loin d'une unité
+ Fa.it urr déplaeerment le "Risqué
vers puis tire (+2 PC)

Tuile Mission LD

Se joue à la place de l'action de l'lA :
Lancez 1"D6. Le joueur perd autant de
PC que la valeur du dé.
Les PC ne sont perdus que pour ce
tour.

4

Tuile Mission 2A

* À e*uvert

7

Tuile Mission 28

LL

L2

Fin des

Tuile Mission 2C

15

missions à
3 tours.
16

Fin des

Tuile Mission 2D

missions à
4 tours.

Si aucune unité ne peut être marquée
Utilisée, exécutez la carte Ordre.

L7

⧠Ëxpérienee du

19

cornmandement

Tuile Mission

lE

Mélangez la pioche des cartes Ordre
avec 2 cartes Ordre prises au hasard
dans la défausse (elles y ont été mises
suite à la destruction d'lA).

!

Se joue à la place de l'actron de l'lA:
lA avec la +Faible VD la +Près d'une
unité
> ÿiit"t:t: t:,:j tït-;.i,,t-t2tll T1éf****
iy*ÿr *t: e*** :.i:t *1î,

20

Fin des

Tuile Mission 2E

Copyright O 2015 Academy Games - version française : ASYNCRON games

missions à
5 tours ou
plus.

Générateur de Miss on Solo Offensive
Ordres de Réaction
Tuile 3
Ordre de Réaction par défaut

Tuile

Si une lA est dans la Pioche des
Menaces
Piochez une lA
F Ëntre 5ur le plateau par I'her ie
+Pràs d'un objeciif d* niission or-l
d'une unité

Tuile 2

1

:

Ordres de Mission
Tuile 3
Ordre de Mission par défaut

Tuile

ments de M
3.

§ébut de mission

lA non touchée la +Près d'une unité
È Fâii Lrn déplaee*rent vers pLris tire

Tuile 2

1

r+2 FC)

io n
3 Avânce

2

Tuile Mission LA

4

Se joue à la place de l'action de l'lA
lA fraîche non touchée la +Près
d'une unité

,

',:a-::;

t :.1::'-t:::::::r.-: ., il,, r:,,;,'

:

Tuile Mission 2A

,..,

Si aucune lA ne peut bouger,
exécutez la carte Ordre.

6 §urplus de PÇ

5

Tuile Mission 1,8

Tant que le marqueur Chrono est sur
cette case, l'lA aioute +l- à tous ses
jets de dés.

7

E

Tuile Mission 28

Çonfusion

Se joue à la place de l'action de l'lA:
L'unité fraîche avec Ia ++PF la +Près

d'une lA
i. [..:i ilaiîiiÉt i-:tikises
Si aucune unité ne peut être marquée
Utilisée, exécutez la carte Ordre.

I

10 Âction rapiele

Tuile Mission LC

L'lA exécute les actions de 2 cartes
Ordre à la suite, L'lA pioche une
seconde carte Ordre pour sa
deuxième action.

LL

L2

Fin des

Tuile Mission 2C

missions
3 tours.

Le joueur ne rejoue donc qu'après

à

la 2è'" action,

13 Viséc précise

15

L4

Se joue à la place de l'action de l'lA :
lA avec la ++PF la +Près d'une unité
+ 1'.it::; 1,,-:,

V,1;,1

Si aucune lA ne peut tirer, exécutez la
carte ordre.

L7

Tuile Mission 1D

L8 Expérience du

Tuile Mission 1E

Copyright

@

Fin des

Tuile Mission 2D

19

commandement
Mélangez la pioche des cartes Ordre
avec 2 cartes Ordre prises au hasard
dans la défausse (elles y ont été mises
suite à la destruction d'lA).

16

missions à
4 tours.
20

Fin des

Tuile Mission 2E

2015 Academy Games - version française : ASYNCRON games

missions à
5 tours ou
plus.


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