Exceed S3 3 .pdf



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+4 Puissance si tu as initié la Frappe.

Comme une action,
tu peux te Rapprocher de 1
et piocher une carte.

+2 Vitesse si tu as

initié la Frappe.
Critique, Avant: Rapproche 1.

+1 Vitesse.
Inst: Pioche une Carte.

Critique: +2 Vitesse.
Ignore l’ARMURE.
Avant: Rapproche 1.

Ajoute cette carte à ta Jauge.

Rapproche 3, puis Frappe.

+0~1 Distance si tu as initié la Frappe.

Critique, Avant: Rapproche 2.

Inst: Pioche 2 cartes.
Touche: Gagne un Avantage.

Avant: Avance 2.
Touche: Si tu as traversé l’adversaire
pendant cette frappe, Ignore la Garde.

+1 Vitesse.
Inst: Frappe.

Avant: Avance 2. Si tu n’as pas
traversé la case de l’adversaire avec
ce mouvement, +3 Puissance.

+2 Puissance et +2 Vitesse.

Critique: +2 Puissance.
Après: Si tu touche, tu peux remettre
cette carte sur le dessus de ta Pioche.
Si tu le fais, ajoute la carte du dessus
de ta Défausse à ta Jauge.
+1 Puissance.

Inst: Frappe.

+4 Puissance si tu as initié la Frappe.

Quand tu Exceed, pioche une carte
et Rapproche toi jusqu’à 2.
Comme une action, tu peux te
Rapprocher de 1, piocher une carte,
puis tu peux Frapper.

+2 Vitesse si tu as

initié la Frappe.
Critique, Avant: Rapproche 1.

+1 Vitesse.
Inst: Pioche une Carte.

Critique: +2 Vitesse.
Ignore l’ARMURE.
Avant: Rapproche 1.

Ajoute cette carte à ta Jauge.

Rapproche 3, puis Frappe.

+0~1 Distance si tu as initié la Frappe.

Critique, Avant: Rapproche 2.

Inst: Pioche 2 cartes.
Touche: Gagne un Avantage.

Avant: Avance 2.
Touche: Si tu as traversé l’adversaire
pendant cette frappe, Ignore la Garde.

+1 Vitesse.
Inst: Frappe.

Avant: Avance 2. Si tu n’as pas
traversé la case de l’adversaire avec
ce mouvement, +3 Puissance.

+2 Puissance et +2 Vitesse.

Critique: +2 Puissance.
Après: Si tu touche, tu peux remettre
cette carte sur le dessus de ta Pioche.
Si tu le fais, ajoute la carte du dessus
de ta Défausse à ta Jauge.
+1 Puissance.

Inst: Frappe.

Les attaques à une Distance
de 4 ou 5 ne te touche pas.
Avant: Avance aussi loin que possible.
Touche: Attire de n’importe quel nombre de cases
+1 Puissance par case attiré de cette façon.

Si tu change de coté avec un
adversaire pendant une Frappe,
ta Distance d’attaque l’inclue.

Touche: Attire ou Repousse de 3.

Recule jusqu’à 4.

Recule jusqu’à 3, puis Frappe.

Critique: Ignore la Garde.
Avant: Avance 3.
Touche: Attire 3 et gagne un Avantage.

+2 Vitesse.

A la fin du prochain tour,
ajoute cette carte à ta Jauge.

Critique: Les attaques à une

Distance de 4 ou 5 ne te touche pas.

Avant: Avance 4.
Touche: Si l’adversaire est sur
le bord de l’arène, +2 Puissance.

Bouge 3.

Critique: +1 ARMURE et +4 Garde.
Avant: Avance 4.

Si l’adversaire est à Distance 1, Repousse 3.

Les attaques à une Distance
de 1 ne te touche pas.
Touche: Attire ou Repousse de
n’importe quelle nombre de cases.
Les attaques à une Distance
de 1 ne te touche pas.
A la fin du prochain tour,
ajoute cette carte à ta Jauge.

Avant: Avance 2.
Après: Les attaques à une Distance
de 1 ne te touche pas.
Tes Attaques Normales bénéficient de :
« Avant: Avance 3. »
Fin de Tour: Si tu n’as pas utilisé d’Attaque
Normale, tu peux maintenir ce Boost.

Les attaques à une Distance
de 4 ou 5 ne te touche pas.
Avant: Avance aussi loin que possible.
Touche: Attire de n’importe quel nombre de cases
+1 Puissance par case attiré de cette façon.

Si tu change de coté avec un
adversaire pendant une Frappe,
ton attaque à : +1 Puissance
et gagne un Avantage,
et ta Distance d’attaque l’inclue.

Touche: Attire ou Repousse de 3.

Recule jusqu’à 4.

Recule jusqu’à 3, puis Frappe.

Critique: Ignore la Garde.
Avant: Avance 3.
Touche: Attire 3 et gagne un Avantage.

+2 Vitesse.

A la fin du prochain tour,
ajoute cette carte à ta Jauge.

Critique: Les attaques à une

Distance de 4 ou 5 ne te touche pas.

Avant: Avance 4.
Touche: Si l’adversaire est sur
le bord de l’arène, +2 Puissance.

Bouge 3.

Critique: +1 ARMURE et +4 Garde.
Avant: Avance 4.

Si l’adversaire est à Distance 1, Repousse 3.

Les attaques à une Distance
de 1 ne te touche pas.
Touche: Attire ou Repousse de
n’importe quelle nombre de cases.
Les attaques à une Distance
de 1 ne te touche pas.
A la fin du prochain tour,
ajoute cette carte à ta Jauge.

Avant: Avance 2.
Après: Les attaques à une Distance
de 1 ne te touche pas.
Tes Attaques Normales bénéficient de :
« Avant: Avance 3. »
Fin de Tour: Si tu n’as pas utilisé d’Attaque
Normale, tu peux maintenir ce Boost.

Critique, Touche: L’attaque adverse ne
te touche pas et gagne un Avantage.
Après: Rapproche 1 ou 2.
Comme une action,
tu peux ajouter un carte de ta main
à ta Jauge et piocher une carte.

Critique: +1 Puissance et+1 Vitesse.
Après: Rapproche 2. Si l’adversaire est
sonné, Repousse ou Attire jusqu’à 2.

Immunité aux Chocs.
Ton attaque est
Critique.

Critique, Touche: Avance ou Recule 3.
Après: Recule jusqu’à 2.

Si l’adversaire à plus de cartes
en main que toi, pioche 3 cartes.
Ajoute ces cartes à ta Jauge.

Révèle ta main. Ajoute les 3 cartes
du dessus de ta défausse à ta Jauge.

Critique: +1 Puissance,+6 Garde
et Ignore l’ARMURE .
Avant: Avance 1 ou 2.
Touche: Repousse 2.
Nommes une carte. Ton adversaire doit
défausser une copie de cette carte ou
révéler sa main sans cette carte. Si une carte
est défaussé de cette façon, Frappe.

Avant: Rapproche 2.
Critique, Touche: +2 Puissance
et Repousse 2.

Recule 2. Si tu es à Distance 3,
fais une autre action.

Avant: Rapproche 2.
Critique, Touche: +2 Puissance
et gagne un Avantage.
Après: Avance 2.

Bouge jusqu’à 5.

Avant: Avance 3.
Critique, Touche: Avance ou Recule 3,
puis pioche une carte.

+1 Puissance pour chaque carte dans ta Jauge,

avec un maximum de +5.

Critique, Touche: L’attaque adverse ne
te touche pas et gagne un Avantage.
Après: Rapproche 1 ou 2.
Comme une action, tu peux ajouter
jusqu’à 3 cartes de ta main à ta Jauge
et piocher autant de carte.
Quand tu Exceed, tu peux faire
cette action immédiatement.

Critique: +1 Puissance et+1 Vitesse.
Après: Rapproche 2. Si l’adversaire est
sonné, Repousse ou Attire jusqu’à 2.

Immunité aux Chocs.
Ton attaque est
Critique.

Critique, Touche: Avance ou Recule 3.
Après: Recule jusqu’à 2.

Si l’adversaire à plus de cartes
en main que toi, pioche 3 cartes.
Ajoute ces cartes à ta Jauge.

Révèle ta main. Ajoute les 3 cartes
du dessus de ta défausse à ta Jauge.

Critique: +1 Puissance,+6 Garde
et Ignore l’ARMURE.
Avant: Avance 1 ou 2.
Touche: Repousse 2.
Nommes une carte. Ton adversaire doit
défausser une copie de cette carte ou
révéler sa main sans cette carte. Si une carte
est défaussé de cette façon, Frappe.

Avant: Rapproche 2.
Critique, Touche: +2 Puissance
et Repousse 2.

Recule 2. Si tu es à Distance 3,
fais une autre action.

Avant: Rapproche 2.
Critique, Touche: +2 Puissance
et gagne un Avantage.
Après: Avance 2.

Bouge jusqu’à 5.

Avant: Avance 3.
Critique, Touche: Avance ou Recule 3,
puis pioche une carte.

+1 Puissance pour chaque carte dans ta Jauge,

avec un maximum de +5.

Après: Bouge jusqu’à 3.
Quand tu utilise l’action Echange de
Cartes, la première Jauge dépensée
génère 2 Forces additionnelles.

Critique: +2 Puissance.
Après: Bouge 1 ou 2.

+2 Vitesse.
A la fin du prochain tour,
ajoute cette carte à ta Jauge.

Avant: Avance 2.
Touche: Gagnes un Avantage.

+0~1 Distance.
A la fin du prochain tour,
ajoute cette carte à ta Jauge.

+2 Vitesse.
Inst: Frappe.

Critique: +2 Puissance.
Touche: Repousse 1.
Après: Bouge 1.

Inst: Pioche 2 cartes.
Touche: Gagne un Avantage.

Ignore la Garde.
Critique, Touche: L’adversaire doit
défausser 2 cartes au hasard.

+1 ARMURE et +3 Garde.
A la fin du prochain tour,
ajoute cette carte à ta Jauge.

Touche: Repousse 3.

+2 Garde et tes attaques sont

Critiques.
Fin de Tour: Si tu n’es pas sonné, tu peux
Maintenir ce Boost.

Critique: +2 Puissance.
Touche: Bouge 1. L’adversaire doit
défausser une carte au hasard.

Rapproche 2. Si tu n’es pas à Distance 1
après cela, tu peux faire une autre action.

Après: Bouge jusqu’à 3.
Quand tu utilise l’action Echange de
Cartes, la première Jauge dépensée
génère 2 Forces additionnelles. Si tu
dépenses de la Jauge de cette façon tu
peux faire une Frappe (après avoir pioché).

Critique: +2 Puissance.
Après: Bouge 1 ou 2.

+2 Vitesse.
A la fin du prochain tour,
ajoute cette carte à ta Jauge.

Avant: Avance 2.
Touche: Gagnes un Avantage.

+0~1 Distance.
A la fin du prochain tour,
ajoute cette carte à ta Jauge.

+2 Vitesse.
Inst: Frappe.

Critique: +2 Puissance.
Touche: Repousse 1.
Après: Bouge 1.

Inst: Pioche 2 cartes.
Touche: Gagne un Avantage.

Ignore la Garde.
Critique, Touche: L’adversaire doit
défausser 2 cartes au hasard.

+1 ARMURE et +3 Garde.
A la fin du prochain tour,
ajoute cette carte à ta Jauge.

Touche: Repousse 3.

+2 Garde et tes attaques sont

Critiques.
Fin de Tour: Si tu n’es pas sonné, tu peux
Maintenir ce Boost.

Critique: +2 Puissance.
Touche: Bouge 1. L’adversaire doit
défausser une carte au hasard.

Rapproche 2. Si tu n’es pas à Distance 1
après cela, tu peux faire une autre action.



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