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Auteur: Sartori Danielle

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Expériences immersives,
des nouvelles pratiques
culturelles dans l’espace
public
Réalisé par

UNI-XR

L’expérience numérique immersive, nouvelle tendance du divertissement culturel

1

Sommaire
✓ Méthodologie
✓ Définition

I. Expérience immersive : une notion qui traverse toutes les propositions
culturelles
II. Atouts et freins des expériences immersives

✓ Bilan et enjeux de structuration du secteur

UNI-XR

L’expérience immersives,
numérique immersive,
nouvelle
tendance
du divertissement
culturel
Expériences
des nouvelles
pratiques
culturelles
dans l’espace
public

2

Champ d’étude : l’expérience immersive dans l’espace public
Comment les technologies immersives et interactives issues du jeu vidéo et de la réalité
virtuelle renouvellent les offres culturelles et de divertissement collectif dans l’espace
public ?
Expériences immersives : faire rentrer le spectateur dans une histoire, un jeu, une composition musicale, une
oeuvre d’art contemporain, de danse, de théâtre, en sollicitant plusieurs sens par des technologies comme la
réalité virtuelle, la réalité augmentée, l’audio spatialisé, le vidéo mapping pour une expérience solo ou
collective réalisée dans un espace public. Il peut s’agir d’un lieu dédié, orienté divertissement (LBE « Location
Based Entertainment »), ou de lieux non-dédiés comme des musées, salles de spectacles, centres d’art, etc.
VR : Acronyme pour « Virtual Reality » ou réalité virtuelle
AR : Acronyme pour « Augmented Reality » ou réalité augmentée
XR : Acronyme pour « Extended Reality » ou réalité étendue, qui rassemble l’ensemble de technologies
immersives

UNI-XR

L’expérience immersives,
numérique immersive,
nouvelle
tendance
du divertissement
culturel
Expériences
des nouvelles
pratiques
culturelles
dans l’espace
public

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Méthodologie

19

Etude qualitative basée sur une campagne de
entretiens semi-directifs, menés entre février et
mars 2019 par le cabinet d’étude Evermind et Fabbula, observatoire de l’immersif de création
Nom
Mme. Camille Lopato
M. David Bigaoui
M. Roei Amit
Mme. Chloé Jarry
Mme. Mathilde Michel-Lambert
M. Elisha Karmitz
M. Nathan Reznik
M. Ronald Menzel
Mme. Déborah Papiernik
MM. Vincent Kawnick et Jean-Louis
Bouthinon
Mme. Chloé Blondelle, MM. Florent Steiner
et David Musset
M. Sylvain Grain
Mme. Caroline Frison
M. Anthony Goret
M. Maxime Fleuriot
Mme. Coline Delbaere
M. Michael Couzigou
M. Christopher Miles
M. Elie Levasseur

UNI-XR

Fonction
PDG
Producteur
Directeur chargé du Numérique
PDG
Directrice du Projet Philarmonie des Enfants
Directeur Général
CEO
Co-fondateur
SVP New Business Development, Technology and Strategic Alliances

Organisation
Diversion
Cinétévé
Réunion des Musées Nationaux
Luci Realities
La Philarmonie de Paris
MK2
Illucity
Dreamscape
Ubisoft

Co-fondateurs

Virtual Room

Responsables d’association
Producteur
Senior Innovation Manager
Directeur de la Communication
Conseiller Artistique
Productrice
Directeur
Directeur Général
XR Program Leader

SNEG
Cube Creative
Unibail Rodamco Westfield
SNELAC
Biennale de la Danse de Lyon
DV
Atelier des Lumières Paris
Palais de Tokyo
Cannes XR / Le Marché du Film

L’expérience immersives,
numérique immersive,
nouvelle
tendance
du divertissement
culturel
Expériences
des nouvelles
pratiques
culturelles
dans l’espace
public

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Qu’est ce qu’une expérience immersive ?

Christopher Miles, Palais de Tokyo. « intégrer le
spectateur dans une expérience qui va l’emmener plus
loin que lui-même »

Michael Couzigou - Atelier des Lumières : « faire
rentrer les gens à l’intérieur des œuvres d’art »

David Bigiaoui - Cinétévé : « La participation, des
multiples sens sollicités »

Chloé Jarry - Lucid Realities : « Un lieu virtuel avec
une narration qui emplit cet espace. »

Déborah Papiernik - Ubisoft : « En VR on est un peu
comme en pleine conscience, ou en hypnose »

Jean-Louis Bouthinon - Virtual Room : « Le côté
immersif vient de la rencontre et l’échange mais aussi
de la façon de collaborer »

UNI-XR

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numérique immersive,
nouvelle
tendance
du divertissement
culturel
Expériences
des nouvelles
pratiques
culturelles
dans l’espace
public

5

Un champ technologique à la pointe de l’innovation
Ronald Menzel - Dreamscape : « D’ici 5 ans ce ne sera plus possible de distinguer notre vision réelle de ce qu’on pourra voir à
travers un casque de VR…

Logiciels

Matériels

Des outils de conception
innovants venus du jeu vidéo
et du design 3D






Game engines : Unity, Unreal
IA
Modélisation et Animation 3D
Photogrammétrie
Volumétrie

UNI-XR

Des matériels visant une immersion
complète de tous les sens, à cycles
d’innovations très rapides
• Réalité Virtuelle/Augmentée (VR/AR) -> Réalité

Etendue (XR)
• 3 degrés de liberté (3DoF) -> 6 degrés de liberté
(6DoF)
• Casques 2k -> Casques 4k,5k,8k
• Manettes -> Détection de gestes (Leapmotion,
Kinect) -> Gants et combinaisons haptiques

Diffusion
Des systèmes spécifiques à
chaque type d’immersion
• Réalité Virtuelle multi-utilisateurs
• Backpack PC VR

/ Free roaming
• Son ambisonique
• Video Mapping
• AMIEX
• Réalité Virtuelle câblée -> Réalité
Virtuelle sans fil -> Réalité Virtuelle en
ligne (5G)

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nouvelle
tendance
du divertissement
culturel
Expériences
des nouvelles
pratiques
culturelles
dans l’espace
public

6

I. Expérience immersive :

une notion qui traverse
toutes les propositions
culturelles
Enquête CNC & UNI-XR
Avril 2019

UNI-XR

L’expérience numérique immersive, nouvelle tendance du divertissement culturel

7

L’expérience immersive : une tendance qui irrigue tout le culturel
✓ Une double dynamique de création de lieux dédiés et de propositions renouvelées dans des lieux et
univers existants
Parcs d’attractions
Futuroscope
Jardin d’acclimatation

Lieux préexistants

Lieux dédiés
Musées

Atelier des
Lumières

Palais de Tokyo
RMN (Wim Wenders)
Grande Halle La Villette
(Teamlab)
L’Orangerie
Cité de l’Architecture
IMA
Océanopolis
Philarmonie des Enfants

Alice VR, The Real Horrifically
Théâtre de l’Odéon
Bartabas
Biennale de la Danse
Cirque du Soleil
Bartabas

Mk2VR
Illucity

Cinémas
Dreamscape
Forum des images

UNI-XR

Spectacle vivant

Escape Games
Virtual Room

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du divertissement
culturel
Expériences
des nouvelles
pratiques
culturelles
dans l’espace
public

8

Quelles fonctions des experiences immersives ?
Pédagogique

Artistique

Ludique
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nouvelle
tendance
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culturel
Expériences
des nouvelles
pratiques
culturelles
dans l’espace
public

9

Un nouveau medium dont s'emparent les créateurs
✓ En parallèle de l’émergence d’une nouvelle génération de créateurs VR, des grands noms de la création
contemporaine créent des expériences immersives en réalité virtuelle

Créateurs issus de milieux culturels divers

Créateurs immersifs

Mathias
Chelebourg

Laurie Anderson
& Hsin-Chien
Huang

Alejandro
Inarritu (Oscar
Spécial)

Julien Creuzet,
plasticien, Maïs Chaud
Marlboro en VR

Bianca LI
(chorégraphe)

Jan Kounen
Pierre Zandrowicz

UNI-XR

Céline Tricart
The Sun Ladies

Yoann Bourgeois
(chorégraphe)
Fugue VR

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du divertissement
culturel
Expériences
des nouvelles
pratiques
culturelles
dans l’espace
public

Projet de danse
participative
collective VR en
développement

10

Un fort intérêt des grands acteurs économiques
Ronald Menzel - Dreamscape
«Les centres commerciaux, c’est
un des deux piliers de notre
business model avec les cinémas,
ils doivent réinventer leur
business model, passer de
« shopping center » à
« experiential centre »

FONCIÈRES
COMMERCIALES

ACTEURS DU
CINÉMA

Unibail Rodamco Westfield

ACTEURS DU JEU
VIDÉO

Ubisoft, Sony, Epic

MGM, Warner Bros, AMC,
MK2, Pathé, Ymagis…

INTÉRÊT POUR L’IMMERSIF
NUMERIQUE

INSTITUTIONS CULTURELLES

Nathan Reznik - Illucity : « On a
beaucoup de contacts en Europe et
avec les cinémas qui se posent très
fortement la question (…) Je pense
que ça va se développer de plus en
plus »

PARCS
D'ATTRACTION

Disney, Futuroscope

RMN, Philharmonie de Paris, Palais de Tokyo
Roei Amit - RMN « Aujourd'hui on a décidé de franchir le Rubicon et du coup on
proposera toute une série d’expositions numériques. (…) Tout sera immersif. On
est vraiment sans œuvre, sans objets »

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culturelles
dans l’espace
public

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II. Les atouts et freins des
expériences immersives
Enquête CNC & UNI-XR
Avril 2019

UNI-XR

L’expérience numérique immersive, nouvelle tendance du divertissement culturel

12

Médiation et rapport au public
✓ Une expérience humaine valorisée
✓ La possibilité de nouveaux rapports au public
✓ Des coûts de personnels importants
Médiation simple

Atelier des Lumières
Futuroscope
Expérience
individualisée

UNI-XR

Grand Palais
Océanopolis
Grande Halle de la Villette

Diversion
Espace virtuel Palais de Tokyo
Hervé.io
Institut du Monde Arabe
MK2 VR et Pods
Atelier des Lumières
Dreamscape
Philarmonie de Paris
LBE VR : Illucity, Virtual Rooms
Médiation complexe

Expérience
collective

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culturel
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des nouvelles
pratiques
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dans l’espace
public

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Instabilité technologique et opportunité créative
✓ Amélioration rapide des
technologies
Avatar 3D hyper réalistes

✓ Rapidité des cycles
technologiques

2016

Casques VR/6DoF autonomes
2017

2018

✓ Fragilité des matériels
. Câbles de HTC Vive
. Firmware Samsung Gear
constamment mis à jour

UNI-XR

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culturel
Expériences
des nouvelles
pratiques
culturelles
dans l’espace
public

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Expériences immersives et records de fréquentation
✓ Les propositions immersives avec de fortes capacités d’accueil obtiennent des scores comparables à des
musées bien établis et des expositions temporaires d’envergure internationale.
Nbre de visiteurs (estimations en rythme annuel)

1,5 M

Atelier des Lumières (Paris)

1M

0,5 M

Sites éternels
(Grand Palais, Paris)
Carrières des Lumières
(Les Baux de Provence)

Teamlab
(Grande Halle de la Vilette, Paris)

VR Arles Festival(Arles)
Océanopolis (Brest)

2013
UNI-XR

2016

2017

2018

2019

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dans l’espace
public

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Du prototypage à l’industrialisation
✓ A partir de la maîtrise d’un contenu attractif et rentable, les acteurs peuvent rapidement intégrer leur
chaîne de diffusion, permettant une industrialisation rapide.

Économies d’échelle

UNI-XR

Économies d’échelle

Proposition émergente

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Un exemple de modèle économique éprouvé : l’Escape Game VR
CRÉATION DE VALEUR…

Virtual Room

ESCAPE GAME
VR

ESCAPE GAME
CLASSIQUE
MODÈLE D’ORIGINE

APPORTS DU NOUVEAU MODELE

• Proposition de valeur éprouvée (expérience
ludique collaborative, tous publics, 4-6
personnes, réservation préalable, 25-35€ /
personne…)

• Différenciation dans un univers en voie de saturation

• Modalités opérationnelles proches (capacité,
taux d'encadrement, emprise au sol…)

• Pas de décor à monter ou à maintenir

• Similitudes sur la structure de coût et de
recettes, le rythme de fréquentation

• Renouvelabilité plus rapide des expériences (IP propre
ou acquisition de licence)
• Réplicabilité et possibilité de scaling (capitaliser sur
une IP)

La VR permet d'accélérer la croissance des
producteurs et exploitants en France et à
l'international

technologique

Développement de "middleware" spécifique
pour l'optimisation des opérations

… MAIS
• Maintenance lourde du matériel VR

UN MODÈLE VR RENTABLE, TRÈS COMPATIBLE AVEC LE MODÈLE D'ORIGINE, DANS LEQUEL
L'INNOVATION APPORTE UNE PLUS-VALUE IMMÉDIATE, ET QUI PERMET UNE CROISSANCE RAPIDE DE
L’OPÉRATEUR

UNI-XR

économique

culturelle

L’Escape Game est aujourd’hui
principalement une proposition de
divertissement mais de plus en plus
employé par des institutions culturelles
(Musée des Invalides)

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public

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Bilan et enjeux de
structuration du secteur

Enquête CNC & UNI-XR
Avril 2019

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L’expérience numérique immersive, nouvelle tendance du divertissement culturel

18

Les opérateurs/exploitants, un enjeu de développement de la filière
Amont

Aval

GOULOT
D'ÉTRANGLEMENT
DES PRODUCTEURS AMBITIEUX

DES LIEUX CULTURELS EXIGEANTS

(Atlas V, DV, Lucid Realities…)

(Centres d'art, Musées, grandes scènes…)

Des producteurs de projets complexes et
innovants, qui expérimentent les
écritures de demain
… mais peinent à trouver des espaces de
diffusion et sont obligés d'opérer euxmêmes ces contenus complexes, ce qui
les détourne en partie de leur cœur de
métier de producteur.

UNI-XR

MANQUE
Un réseau d'opérateurs exploitants
capables :
- d'opérer des projets ambitieux
- Sur des durées et déploiements
permettant les économies
d’échelles
- de travailler avec les producteurs
dans la durée

Des lieux en recherche de nouvelles
propositions, mais sans les
équipements ni les compétences pour
opérer des projets complexes.

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culturel
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des nouvelles
pratiques
culturelles
dans l’espace
public

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Amont : Structuration de l’industrie


Maintenir l’avance française en matière d’innovations technologiques ;



Favoriser l’émergence de propriétés intellectuelles et de technologies de diffusion ;



Accompagner les producteurs pour les aider à atteindre une taille critique et
bénéficier d’une plus grande autonomie financière ;



Attirer davantage de financements privés issus de grands acteurs industriels et
technologiques, y compris étrangers ;



Inscrire les œuvres dans une logique d’internationalisation dès leur production pour
multiplier les sources de financements et les positionner sur un marché plus ouvert.
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public

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Aval : Structuration du marché


Favoriser le développement de lieux de diffusion adaptés à des propositions VR
exigeantes et novatrices ;



Développer un réseau d’opérateurs exploitants capables d’opérer des projets
ambitieux ;



Assurer l’accompagnement promotionnel des projets pour optimiser leur notoriété,
attirer des publics plus larges et développer les usages.

Projets soutenus par le CNC

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Merci
Réalisation :
. Jean-Baptiste Besançon directeur du
cabinet d’études Evermind.
besancon-evermind@orange.fr
. Fabien Siouffi, fondateur de Fabbula et
directeur du développement de UNI-XR
fabien@fabbula.com

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