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Dossier documentaire E-Sport 
MMI S2 Expression communication - 2019 

─ 
La naissance et l’évolution de l’E-sport 
Participants 
Nicolas Belloncle 
Tom Tardy 
Romain Crosnier 
Erwan Schmidt 
 

Problématique 
Comment l’E-sport est né et s'est développé ? Quels sont ses enjeux et son avenir ? 

Plan 
I / La naissance de l’E-sport.  
1. Les premières compétitions (Erwan) 
2. Création du terme “E-Sport” (Erwan) 
 

II/ La forte croissance de l’E-sport dans le monde. 
1. Le développement mondial de l’E-Sport (Nicolas) 
2. La reconnaissance des jeux compétitifs (Tom) 
 

III/ L’importance et l’avenir de l’E-sport actuel. 
1. L’ampleur économique et sociale de l’E-sport actuel (Romain) 
2. L’avenir de l’E-sport (Tom) 
 
 
 


  

Mots clés  
Jeux vidéo / gaming / e-sport / sport électronique / compétition / LAN / jeux compétitif  
Jeux compétitifs : Counter Strike / League of legend / Fortnite / Call of duty / Krunker.io 
 

Introduction 
L’Esport  ou  sport  électronique  a  beaucoup  évolué  depuis  ses  débuts.En  même  temps  que 
les  jeux  vidéo,  l’Esport  s’est  développé  pour  devenir  une  catégorie  de  sport  à  part  entière. 
Dans  ce  dossier  documentaire,  nous  expliquerons  comment  l’Esport  est  né  et  s’est 
développé et quels sont ses enjeux actuels et à venir. 
 
 

Partie 1 : La naissance de l’Esport. 
  

Dans  cette  première  partie  nous  aborderons  dans un premier temps le sujet 
des  premières  compétitions  officiel  d’Esport  du  monde.  Dans  cette  partie  nous 
exposerons  des  jeux  phares  qui  ont  fait  décoller  l’Esport  ainsi  que  l’influence 
qu’elles  ont  eu  sur  l’Esport.  La  seconde  portera  sur  la  création du terme “Esport” et 
sa reconnaissance en tant que sport. 
 

Les premières compétitions : 
Cette  partie  porte  sur  l’apparition  des  premières  compétitions  officiel 
d’Esport de 1997 à 2000 sur des jeux devenus mythic. 
Le  premier  vrai  tournoi  eSport  s'est  déroulé  sur  Quake  en  1997,  avec  une 
Ferrari  destinée  au  vainqueur.  Auparavant  il  existait  déjà  des  tournois  comme  le 
Space  invaders  Tournament  (1980)  ou  le  World  Championships de Nintendo (1990) 
mais  les  lots étaient symboliques. C'est l'arrivée, à la fin des années 90, de Starcraft, 
de  Quake  puis  de  Counter  Strike  en  corrélation  avec  le  développement  des  lignes 
internet, que la compétition va se structurer et connaître un plein essor. 


  

La  professionnalisation  du  jeu  vidéo  vient  en  1997  avec  la  création  de  la 
Cyberathlete  Professional  League  (CPL).  La  CPL  est  considérée  comme  le  pionner 
des tournois de jeu vidéo professionnels organisés dans le monde entier. 
La  Cyberathlete  Professional  League  (ou  plus  simplement  CPL)  était  une 
organisation  ​américaine  spécialisée  dans  l'organisation  de  tournois  professionnels 
et  internationaux  de  ​jeux  vidéo  sur  ​consoles  et  ​ordinateurs​. Fondée le 27 juin 1997 
à  ​Dallas  au  ​Texas  par  Angel  Munoz,  elle  cesse  ses  activités  le  13  mars  2008,  avant 
d’être  rachetée  le  23  août  2010  par  WoLong  Ventures  PTE,  une  société  de 
Singapour​, qui organise ensuite des tournois en ​Chine​. 
La  compétition  rassemblait  les  meilleurs  ​joueurs  de  jeu  vidéo  et  équipes  du 
monde  sur  plusieurs  jeux  parmi  les  plus  populaires.  Les  tournois  de  la  CPL  étaient 
ouverts à tous les inscrits âgés de 17 ans ou plus. 
En  juin  1997  Le  tournoi  Red  Annihilation  sponsorisé  par Microsoft, présent à 
l’exposition E3, est considéré comme la première vraie compétition d’Esport de tous 
les  temps.  Dennis  ‘Thresh’  Fong  a  gagné  le  premier  prix  :  la  Ferrari  328  GTS 
cabriolet du développeur de Quake : John Carmack. 
Viens  ensuite  La  Cyberathlete  Professional  League  (CPL) en octobre 1997 qui 
organise son tout premier événement, appelé THE FRAG. Les prix : 4000 $ de lots. 
 
En  mai 2000  Turtle Entertainment est née. Elle est une entreprise parente de 
l’Electronic  Sports  League  qui  était  au  départ  un  groupe  de  joueurs  avant  de 
devenir  une  entreprise.  L’ESL,  qui  a  débuté  en  1997,  est  devenue  la  plus  grosse 
ligue Esport, comptant plus de 3 millions de joueurs enregistrés. 
 
Puis  en  octobre  2000  Le  World  Cyber  Games  Challenge  organisé  à  Séoul 
plusieurs  compétitions  comme  :  Starcraft  Brood  War,  Quake  3,  Age  of Empires II et 
FIFA  2000.  Les  prix  sont  d’une  valeur  de  200  000$.  Depuis  le  premier  jour,  tous  les 
évènements WCG sont sponsorisés et co-organisés par Samsung. 
 

Création du terme Esport : 
 
Passons  à  présent  à  cette  seconde  sous-partie.  Avant de commencer je tiens 
à  préciser  que  la  création  du  terme  “  Esport  “  n’a  jamais  été  vraiment  officialisé  et 
qu’aucune date n’a été fixer. 
 
D’après  le  document  de  M  Besombes  p15,  le  terme  d’Esport  ou  electronic 
sports  est  né  dans  les  années  1990,  selon Wagner ce serait sa première apparition. 


  

Par  contre  selon  M  Chabrolle  l’Esport  est  apparu  en  même  temps  que  les  jeux 
vidéos,  personnellement  nous  ne  pensons  pas  que  ce  soit  vrai  parce  que  le  terme 
Esport  signifie  la  compétition  dans  les  jeux  vidéo  et  non  les  jeux  vidéo  de  manière 
ludique.  Malgré  l’étude  des  documents  et  d’autres  recherche  sur  le net nous avons 
trouvé aucune information sur la véritable naissance du terme de Esport. 
 
Globalement  ils  s’accordent  tous  à  dire  que  le  terme  Esport  à  vraiment 
commencer  à  se  faire  connaître  dans  les  1990-2000.  Ils  ne  disent  aucune  dates 
précisent  mais  s’accordent  sur  ce  point  de  manière  clair.  Selon  eux  comme  cité 
précédemment  la  première  compétition  qui  a  vraiment  mit  en  valeur  le  termes 
Esport est en 1997 avec avec le jeu Quake la dessus ils sont entièrement d’accord. 
 
Le  terme  Esport  c’est  développé  progressivement  à  partir  des  années  90,  il 
s'est  popularisé  grâce  aux  multiples  moyen  de  communication  mis  en  place  par  la 
communauté  du  jeux  vidéo  et  leurs  rassemblement.  Au  fur  et  à  mesure  du  temps, 
des  manageurs  ont  perçu  la  monté  en  puissance  des  jeux  vidéos.  Ils  ont  donc 
financé  leurs  projets  leur  permettant  de  réaliser  des  choses  inédites  qui  ont  attiré 
l’oeil de la population. 
 
Pour  conclure  depuis  les  années  1990  l’Esport  n’a  fait  que  se  développer 
pour  enfin  être  reconnu  comme  un  vrai  sport  au  même  titre  que  les  sports 
traditionnels  sans  pour  autant  avoir  la  même  popularité.  Nous  verrons  par  la suite 
qu’il reste cependant beaucoup d’étapes dans le développement de l’E-sport.

 

Partie 2 : La forte croissance de l’e-sport dans le monde 
 

Le développement mondial de l’e-sport : 
 

A  l’aide  du  site  “  E-sport  une  fenêtre  sur  le  futur  ”  et  l’article  “  L’essor  de 
l’e-sport  dans  le  monde  ”  nous  expliqueront  comment  l’E-sport  s’est  développé 
dans le monde ?   
 
Tout  d’abord,  l’article  “L’essor  de  l’e-sport  dans  le  monde”  explique  que 
l’E-sport  a  commencé  à  se  développer  sur  les  jeux  de  types  FPS  (Jeu  de  tir  à  la 
première  personne)  et  c’est  en  2008  où  d’autres  compétitions  ont  commencé  à 
avoir  lieu  sur  des  jeux  de  genres  différents  que  l’Esport  va  commencer  à  se 


  

développer. Les genres de jeux étants plus variés, l’E-sport concernait un plus grand 
nombre de joueurs. 
 
Ensuite,  on  remarque  dans  les  différents  documents  que  c’est  en  2010  que 
l’E-sport va vraiment se développer davantage.  
Dans  “L’essor  de l’e-sport dans le monde”, l’auteur affirme que c’est grâce à la sortie 
de  jeux compétitifs importants en 2010 comme ​Starcraft 2​, ​FIFA ,les nouveaux Call of 
Duty  ou   League  of  legends  ​que  le  sport  électronique  va  se  développer  davantage. Il 
précise  aussi  que  ce  développement  de  l’E-sport  est  accentué  par  l’augmentation 
des  moyens  de  diffusion  comme  les  différentes  WebTv,  Youtube  et  la  plateforme 
de  streaming  Twitch  qui  deviendra  l'équivalent  de  la  Télévision  pour  l’E-sport. 
L’auteur  explique  aussi  que  ce  développement  est  aussi  dû  au  financement  des 
différentes  compétitions  par  de  grandes  marques  comme  Intel  ou  AlienWare.  Ces 
sponsors  fournissent  donc  un  soutien  financier  (matériel,  récompense,  ...)  aux 
compétitions ce qui permet à l’E-sport de se développer. 
 
Le  site  E-sport  une  fenêtre  sur  le  futur  montre  qu’en  Août  2011  deux 
événements  importants  pour  le  développement  de  l’E-sport  ont  eu  lieu. 
Premièrement,  l’entrée  du  jeu  ​League  of  Legends  aux  Intel  Extreme  Masters  (Grand 
tournoi  sur  de  nombreux  jeux  organisé  par  Intel)  qui  deviendra  l’un  des  jeux 
compétitifs  les  plus  importants.  ​Ensuite,  Valve  (éditeur  de  jeu  vidéo)  annonce  un 
grand  tournois  sur  son  prochain  jeu  ​DOTA  qui  deviendra  lui  aussi  l’un  des  jeux 
E-sport  les  plus  important.  Ce  tournoi  récompense  l’équipe  gagnante  d’un  millions 
de dollar ce qui est une somme extrêmement élevée pour cette période de l’Esport.  
De  plus,  le  site  ajoute un autre événement important sur le jeu ​League of Legend​. En 
effet,  en  2012,  la  finale  de  la  saison  2  de  League  of  Legend  a  lieu  avec  une 
récompense  d’un  million de dollar. Cette compétition a été visionnée par plus de 10 
millions  de  téléspectateurs  sur  Twitch.  Le  site  ajoute  qu’en  2014,  cette  même 
compétition  pour  la  saison  4  a  cette  fois-ci  été  visionnée  par  plus de 38 millions de 
téléspectateurs,  s’inscrivant  dans  les  10  plus  grands  événements  “  sportifs  ”  de 
2014. Ces chiffres montrent l’importance grandissante de l’Esport dans le monde. 
 
Le  site  présente  également  un  événement  de  2014  indiquant  le 
développement  de  l’E-sport  en  france  :  le  début  de  l'émission  consacrée  au  jeu 
vidéo  de  football  ​FIFA  sur  la  chaîne  l'Équipe  21. Le fait qu'une émission sur l'E-sport 
apparaisse  sur  une  chaîne  consacrée  au  sport  traditionnel  montre  une 
amélioration de la réputation du sport électronique en France.  
 


  

Pour  conclure,  l’E-sport  s’est  développé  d’une  part  grâce  à  des  compétitions 
de  plus en plus importantes sur des jeux de plus en plus variés et d’autre part grâce 
à  des  moyens  de  diffusion  de  plus  en  plus développés pour devenir aujourd’hui un 
milieu très développé. 
 

La reconnaissance des jeux compétitifs : 

 
L’e-sport s’est démocratisé durant le XIe siècle et avec lui sa représentation. 
Les  jeux  compétitifs  sont  aujourd’hui  majoritairement  reconnus  comme  des sports 
à part entière, mais cela n’a pas toujours été le cas. 
 
En  1972,  la  création  d’un  des  premiers  jeux  vidéos,  ​Pong  ​ouvre  la  voie  à  une 
nouvelle  forme  de  compétition  qui  apparaîtra  par  la  suite  :  la  compétition 
e-sportive. Ce n’est cependant qu’à partir de  1997 que l’e-sport est reconnu comme 
étant  un  secteur  professionnel  avec  la  création  de  la  Cyberathlete  Professional 
League comme l’indique “L’essor de l’e-sport dans le monde” d’Allan. 
De  la  même  façon  que  les  club  sportifs  traditionnels,  les  équipes  e-sportives 
accueillent  de  plus  en  plus  de  joueurs  professionnels  pendant  les années 80 ce qui 
pousse  l’arrivée  de  nouveaux  métiers  en  rapport  avec  le  sport  électronique. 
L’e-sport  est  alors  reconnu  et  évolue  toujours  plus  jusqu’à  attirer  de  nombreux 
investisseurs qui voient en ce nouveau secteur des évolutions lucratives. 
 
Dans  les  années  2000  de  nouveaux  caps  sont  franchis  dans  la 
reconnaissance  de  l’e-sport  avec  notamment  la  création de plusieurs compétitions 
d’envergure  telles  L’Electronic  Sport  World  Cup  en  2008.  Cette  période  voit  aussi 
l’émergence  des  supports  de  diffusions  en  stream  comme  sur  le  service  de  lives 
Twitch.  Cela  attire  alors  encore  plus  de  personnes  qui  voient  en  l’e-sport  des 
possibilités de carrières futures. 
 
Aujourd’hui  l’e-sport  est  un  secteur  en  plein  essor  et  est  devenu  un  milieu 
suivi  et  supporté  par  des  millions  de  personnes.  On  peut  notamment  parler  du 
championnat  du  monde  de  League  of  Legends  en  2015  qui  a  accumulé  27 millions 
de spectateurs contre 15 millions pour la NBA sur la même période. 
 
Nous  voyons  donc  que  l’e-sport  s’est  aujourd’hui  démocratisé  à  toutes  les 
échelles,  entraînant  avec  lui  l’ascension  de  certains  métiers  autrefois  inexistants  et 
l’arrivée  de  nombreux  sponsors  tels  Intel  ou  AlienWare  qui  apportent  de  la 
crédibilité  à  ce  secteur.  Il  devient  donc  évident  que  le  sport  électronique  prend  de 


  

plus  en  plus  de  place,  et  ce  peut-être  au  détriment  du sport traditionnel qui voit sa 
cote chuter. 
Avec  la  récente  annonce  de  la  possible  arrivée  de  l’e-sport  aux  jeux  olympiques  de 
2022,  celui-ci  pourrait  alors  tendre  à  s’imposer  progressivement  parmis  ces  sports 
omniprésents. 
 
 

Partie 3 : L’importance et l’avenir de l’E-sport actuel. 
 

L’ampleur économique et sociale de l’E-sport actuel : 
 

A  présent,  nous  allons  voir  l’ampleur  que  l’e-sport  à  sur  notre  société. 
Pour  ce  faire,  nous  nous  appuierons  sur  un  article  d’Heloise  Fourt  intitulé  “E-Sport, 
Vers  Une  Fin  Du  Sport  Traditionnel  ​?”  ainsi que sur un blog qui a pour nom “E-sport 
une fenêtre sur le futur”. 
 
Pour  commencer,  qu’est-ce  que  l’e-sport  ​?  Et  bien  ce  nom  provient  de 
l’anglais  electronic  sport  et  est  le  terme utilisé pour faire référence à la compétition 
sportive dans le domaine des jeux vidéo.  
 
D’après  le  blog  consulté,  les  tous  premiers  tournois  ont  commencé  en  1997 
et  depuis  le  nombre  de  compétitions  n’a  cessé  d’augmenter  avec  les  années  pour 
arriver  à  des  centaines  de  compétitions  par  an.  Il  n’y  a  pas  que  le  nombre  de 
tournois  qui  a  augmenté  au  fil  du  temps mais aussi leur “cash prize” (somme ou lot 
qu’il  y  a  à  gagner  lors  des  tournois).  En  effet,  les  premiers  tournois  proposaient  de 
petits  lots  alors  qu’aujourd’hui  nous  atteignons  des  sommes  qui  étaient  jusque-là 
inimaginables  au  tout  début  de  l’E-sport,  par  exemple  les  développeurs  du  jeux 
Fortnite  ont  annoncé  un  tournoi  nommé  “Fortnite  WorldCup”  pour  2019  qui 
possédera un c​ ash prize​ de 100 millions de dollars. 
Tout  cela  est  possible  grâce  aux  grandes  multinationales  du  jeux  vidéos  tel  que 
«​ ​EpicGames,  EA…​ ​»  et  à  l’attractivité  de  la  scène  E-sport,  qui  ont  réussi  à 
transformer  l  e-sport  en  un  véritable  objet  marketing  en  attirant  des  sponsors 
comme  Coca-Cola,  EDF,  Evian  et  bien  d’autres,  ce  qui  lui  a  permis  de  faire  plus  de 
publicités  pour  attirer  encore  plus  de  public.  Par  exemple,  la  finale  de  la  coupe  du 
monde  2014  du  jeu  ​League  of  legend  a  réuni  presque  38  000  personnes  la  classant 
dans  les  dix  événements  sportifs  les  plus  regardés  cette  année-là.  Quant  au  statut 


  

des  joueurs  de  la  scène  E-sport,  il  a  aussi  évolué,  aujourd’hui  ils  sont  considérés 
comme joueurs professionnels et ont réussi à faire de leur passion leur métier. 
 
Maintenant  étudions  le  public visé, et contrairement aux idées reçus l’E-sport 
ne  touche  pas  que  les  enfants,  la  moyenne  d’âge  est  d’environ  30  ans  mais  en 
réalité  l’E-sport  touche  tout  type  d’âge  même  s’il  a  un  plus  gros  impact  sur  les 
nouvelles  générations  et  cela  pour  une seule raison qui est le mode de diffusion de 
l’E-sport.  Les  deux  documents  consultés  sont  d’accords  sur  un  point​ :​   l’E-sport  est 
un  sport comme les autres, ce qui n’a pas toujours été reconnu comme tel, il a donc 
fallu  lui  trouver  un  moyen  de  diffusion.  Au  moment  de  la  progression  de  l’E-sport 
un  autre  domaine  est  ​en  plein  essor  et  c’est  Internet.  Le  choix  de  la  diffusion  s’est 
donc vu attribué à ce média et depuis il n’a pas changé. Ce choix était parfait, car on 
peut  dire  que  les  jeux  vidéo  appartiennent  au  domaine  des  nouvelles technologies 
tout  comme  Internet.  De  plus  d’après  plusieurs  études,  aujourd’hui,  les  nouvelles 
générations  ne  regardent  presque  plus  la  télévision  et  passent  plus  de  temps  sur 
leur  téléphone  ou  leur  ordinateur  où  l’E-sport  est  présent  et  où  donc visionner des 
tournois  et  soutenir  une  équipe  E-sport est devenu classique pour eux et fait partie 
de leur quotidien. 
 
Passons  maintenant  à  l’article  d’Heloise  Fourt  qui  lui  aussi  nous  en  apprend 
beaucoup  sur  l’E-sport.  D’après  elle,  l’E-sport  est  sur  le  point  de  devancer  le  sport 
traditionnel,  il  est  écrit  dans  son article que, d’après une étude américaine, les gens 
regardent moins de compétitions sportives et font moins de sport qu’il y a plusieurs 
années.  De  plus,  l’E-sport  est  ouvert  à  tous,  on  y  retrouve  beaucoup  moins  de 
critères  de  sélection  et  il  ne nécessite pas d’avoir de grandes capacités physiques, il 
est  donc  plus  adapté  à  notre  époque  où nous pratiquons moins d’activité physique 
et passons plus de temps sur nos consoles, smartphones…. 
Heloise  Fourt  consacre  un  paragraphe  dans  son  article  sur  l’E-sport  au  jeux 
Olympiques.  Effectivement,  cette  activité  ayant  été  reconnu  comme  un  sport,  il  est 
question  de  l’intégrer  aux  prochains  jeux  Olympiques  de  2024,  seulement  un 
problème  se  pose.  Ce  problème,  c’est  que  contrairement  au  sport  traditionnel,  les 
jeux  vidéo  sont  en  constante  évolution  que  ce  soit  par  les  mises  à  jours  régulières 
qui  peuvent  totalement  modifier  la  manière  de  jouer  ou  le  nombre  constant  de 
jeux  compétitifs  qui  sont  développés.  Un  autre  problème  se  pose,  qui  est  «​ ​quels 
jeux  choisir  ​?​ »​.  La  scène  E-sport  possède  déjà  beaucoup  de  jeux  tels  que  ​Fortnite, 
League  of  Legend, ​Counter Strike​…. mais d’ici 2024 il y en aura forcément encore plus, 
c’est  donc  à  cause  de  ces  raisons,  que  nous  ne  verrons  pas  de  jeux  vidéo  aux 
prochains  jeux  Olympiques.  L’E-sport  nécessite  encore  des  améliorations  afin  de 


  

pouvoir rejoindre ce grand évènement mondial mais il n’est pas impossible que d’ici 
plusieurs années l​ ’electronic sport​ le rejoigne enfin.   
 
Pour  notre  part,  nous  pensons  que  les  jeux  vidéos  et  l’E-sport  ont  pendant 
très  longtemps  eu  une  mauvaise  réputation,  les  gens  pensaient  que  les  jeux  vidéo 
n’étaient  que  pour  les  enfants  et  que  les  adultes  qui  y  jouaient  étaient  «​ ​bizarres​ ​». 
De  plus,  les  joueurs  se  sont  retrouvés  rattachés  au  terme  «​ g
​ eek​ ​»  et  cela  de 
manière  péjorative  alors  que  ce  terme  signifie  «  être  fan  dans  un  domaine  des 
nouvelles  technologies​ ​»  et  pas  particulièrement  dans  les  jeux  vidéos.  Il  y’a  encore 
10-15  ans  une  personne  qui  jouait beaucoup était mal vu par les autres mais au fur 
et  à mesure les jeux vidéo ont réussi à changer leur image et faire en sorte que tout 
le monde joue. 
C’est  pour  cela  que  nous  pensons  que  les jeux vidéo ont influencé notre vie et font 
maintenant  partie  de  notre  quotidien.  Ils  regroupent  beaucoup  plus  de  personnes 
que  n’importe  quel  sport  traditionnel,  ils  font  aussi  partie  de  notre  économie  et 
rapportent  beaucoup  d’argent.  Ils  ont  aussi  permis  à  des  personnes  de  sortir  de 
l’anonymat,  de  montrer  et  de  développer  leur  talent  grâce  à  l’E-sport  et  nous 
sommes  sûr  que  d’ici  plusieurs  années  le  sport  électronique  et  les  jeux  vidéo 
impacteront encore plus nos vies. 
 
 
 
 
 

L’avenir de l’e-sport : 

 
L’e-sport  est  un  secteur  d’avenir autant du point de vue économique que des 
différentes activités qu’il entraîne et les métiers qu’il crée. 
 
Avec  la  diversification  des  moyens  de  diffusion  par  le  biais  d’internet, 
l’e-sport  obtient  une  dimension  plus  internationale  que  les  sports  traditionnels.  En 
effet,  de  nombreux  jeux  existent  et  plaisent  à  beaucoup  de  gens sur l’ensemble du 
globe.  A  l’inverse  les  sports  tels  que  le  football,  le  basket  ou  encore  le  tennis  sont 
moins  attirés  par  les  nouvelles  générations  qui  voient  en  l’e-sport  plus  de 
proximité. 
 
L’avantage  de  l’e-sport  par  rapport  aux  sports  traditionnels  est  donc  son 
internationalité  mais  également  sa  pluralité.  En  effet,  selon  Heloise  FOURT  dans 

10 
  

“E-Sport,  Vers  Une  Fin  Du  Sport  Traditionnel  ?”,  il  existe  de  nombreux  jeux  qui 
apportent  tous  de  nouvelles  façon  de  jouer  aux  jeux  vidéos.  Ainsi,  certains 
préfèreront  davantage  les  compétitions  stratégiques  sur  StarCraft  II  tandis  que 
d’autres opteront plus sur l’action d’une compétition d’un FPS tel Fortnite. 
Les  enjeux  relatifs  à  l’e-sport  sont  donc  nombreux.  Mis  à  part  son  évolution 
qui  tend  à  montrer  une  croissance  encore  longue,  le  sport  électronique  reste  un 
secteur très inégal sur plusieurs points. 
 
Tout  d’abord  sur  le  point  de  vue  du public, celui-ci bien qu’en évolution reste 
majoritairement  masculin  avec  84  %  de  spectateurs  masculins  contre  16  %  de 
spectateurs  féminins  en  Europe.  Cela  est  donc  un  réel  problème  pour  les  futures 
évolutions de l’e-sport s’il devient massivement regardé et mondialement reconnu. 
 
De  plus,  il  reste  encore  des  inégalités  sur  le  point  de  vue  des  compétitions 
e-sportives,  et  plus  particulièrement  de  leur  implantation.  En  effet,  l’Amérique  du 
Nord  concentre  les  principales  compétitions  internationales  et  avec  elle  l’Asie  se 
présente  également  comme un meneur du secteur e-sportif. De ce fait, le continent 
Européen  reste  un  peu  en  retrait  face  à  ces  deux  géants  du  sport  électronique 
même  si  les chiffres semblent montrer une croissance fulgurante des organisations 
e-sportives  ainsi  que  du  nombre  de  spectateurs  en  Europe  avec  par  exemple  les 
pays  dégageant  le  plus de profit grâce à l’e-sport que sont la Suède avec 49 millions 
de  dollars,  la  Russie avec 40 millions ou encore la France avec 24 millions de dollars 
de bénéfices en 2018. 
 

Conclusion 
 
En  conclusion,  nous avons vu que l’e-sport est un secteur d’avenir qui évolue 
depuis  les années 80 ; passant d’une activité peu connue à l’un des secteurs les plus 
en  évolution  de  nos  jours.  L’appellation  même  d’e-sport  est  récente  et  montre que 
les  compétitions  sportives  eléctroniques  n’en  sont  qu’à  leurs  débuts.  Après  être 
rentré dans le quotidien des joueurs par le biais du streaming, l’e-sport s’est imposé 
comme  un  secteur  dominant.  Cependant,  il  reste  des  perspectives  d’amélioration 
du  sport  électronique  qui  sont  d’autant  plus  importantes  que  celui-ci  est 
aujourd’hui  reconnu,  diffusé  et  regardé  massivement.  Cela  peut  alors  nous 
questionner  sur  la  possibilité  que  l’e-sport  supplante  un  jour  la  place  du  sport 
traditionnel actuel. 
 

 

11 
  

 

Bibliographie 
______________________________________________________________________________________________

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[​https://www.duo.uio.no/bitstream/handle/10852/44841/Pierrick-Chabrolle-Masteroppgave
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[​http://www.stephaneheassociologue.fr/wp-content/uploads/2003/01/RS-ACL-2003-07-text
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