Reglement tournoi Saint Malo Escrime Historique .pdf



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2017

REGLEMENT TOURNOI
Saint Malo Escrime Historique
Epée longue acier

Sommaire
1 – Organisation générale
2 – Equipement
3 – Instructions des arbitres et déroulement d’un
combat
4 – Les fautes, avertissements et sanctions

Introduction
Vous trouverez dans ce document, tout ce qui est nécessaire pour comprendre le règlement
que nous appliquerons lors des tournois organisés par le SMEH (Saint-Malo Escrime
Historique)
Nous remercions AURA, AMHE PARIS et LES LAMES DU FOYER dont les règlements
nous ont facilités la rédaction du présent document.
De l’esprit du présent règlement
Par ce règlement, nous avons souhaité mettre en avant les qualités techniques des combattants
tout en préservant l’articulation tactique d’un combat, tel que décrite dans les sources
historiques.
Ainsi nous mettons en avant les notions d’avant et d’après à travers une gestion des points
lors des double touches ou des coups d’après. Nous considérons que seul l’attaquant mérite de
scorer. En revanche et afin d’obtenir des attaques construites, un défenseur peut diminuer,
voire annuler, l’attaque de son adversaire si celui-ci ne fait pas attention à sa sécurité.
Nous souhaitons voir un jeu technique et ainsi, nous avons choisi de privilégier les scores à la
tête et au corps afin de raccourcir les distances d’engagement et ainsi développer des
échanges plus riches.

1 - Organisation générale
La zone de combat est un carré de 8X8m matérialisé au sol. dans laquelle seuls sont autorisés
à rentrer durant la compétition le corps arbitral, et les combattants sur indication du corps
arbitral
Durée du combat : En pool, chaque combat dure 1min30. En tableau, chaque combat se
compose de deux reprises d’1min chacune et d’une période de récupération de 30s entre les
deux.
Le corps arbitral est composé de l’arbitre central, des assesseurs et du juge du temps.
L’arbitre central est placé dans la zone de combat. Il dispose d’un long bâton pour séparer
les combattants et porte un masque pour sa sécurité.
Il gère le rythme du combat : il a le pouvoir de dire « Halte », de renvoyer les compétiteurs
aux deux extrémités de la zone de combat et de relancer le combat par un « Allez ». Le
pouvoir de dire « Halte » est à l’entière discrétion de l’arbitre central.
- Il gère la sécurité des combattants et des spectateurs. En début de rencontre, il s’enquiert de
l’aptitude des combattants et vérifie qu’ils portent le matériel obligatoire correspondant aux
protections obligatoires exigées..
- Il relève les touches, doubles touches et coups d’après. Pour cela, après le « Halte », il
interroge les assesseurs qui lui indiquent par des gestes ce qu’ils ont vu pendant l’échange. Il
est seul décideur et peut donner une décision à l’encontre de celles des assesseurs.
- Il sépare les combattants lorsque la situation est bloquée ou devient dangereuse.
- Il peut déclarer perdant un combattant pour comportement dangereux.
- À la fin du combat, il annonce le vainqueur d’après les résultats des assesseurs (il tient les
mains des deux compétiteurs et lève celle du vainqueur).
- Il est incontestable ; aucune contestation n’est possible de la part des combattants à
l’encontre du juge central.
Il peut demander un arrêt du chronomètre si la situation l’impose
Les assesseurs. Au nombre de deux. Ils sont disposés et se déplacent autour de la zone de
combat. Dès qu’ils voient une touche valable, ils l’indiquent à l’arbitre central.
Le juge du temps, situé à la table en face de la zone de combat,
- Il indique l’arrivée du terme d’un combat ou des reprises et de la fin des temps de repos par
un signal sonore « Temps ». Ce n’est toutefois pas lui qui met fin aux reprises, l’arbitre
central pouvant choisir de laisser une action se poursuivre au-delà du temps réglementaire en
indiquant aux combattants « continuez ! ».
- Durant le match, il additionne les points et à la fin du combat, il donne le résultat au juge
central.
- Il annonce les matchs suivants et prépare les combattants (brassard, vérification du matériel,
etc.).

2 - Equipement
2-1 - Le simulateur
Epée de type Federschwert soumise à un contrôle du corps arbitral au moment de
l’enregistrement du combattant. Les épées ne peuvent excéder 1m35, et le poids maximum
autorisé est 1,5 kg. La pointe peut être repliée sur elle-même et/ou protégée par une mouche.
Un objet en mauvais état, jugé inadapté à nos pratiques ou représentant un quelconque risque
inadéquat ne saurait être utilisé dans le cadre de la rencontre.

2-2 - Niveaux de protections obligatoires
Masque + couvre masque
gorgerin
Veste AMHE
Protèges coudes, genoux et tibia
Gants coqués
Coquille (pour les hommes)
Plastron (pour les femmes)
Aucune partie du corps ne doit être visible / non couverte

3 - Instructions des arbitres et déroulement d’un
combat
3-1 - Instructions du corps arbitral
L’arbitre central accueille les deux combattants dans la zone de combat par l’ordre « A vos
places »
Il leur demande de saluer leur adversaire ainsi que le corps arbitral par l’ordre : « Saluez »
Une fois le salut effectué il s’assure que les combattants sont prêts et donne les instructions
suivantes : « En garde, prêt ? Allez ! »
L’interruption du combat est marquée par un « Halte ! ». La reprise, par une remise en garde
ou chacun des combattants revient à son emplacement de départ.
Au « Allez ! » Les combattants reprennent le combat.
L’arbitre central peut permettre le déroulé d’un combat par l’ordre « Continuez ! » Si les
combattants s’arrêtent sans condition nécessaire.

3-2 - Déroulement d’un combat
Le combat a deux limites. Le premier des combattants à obtenir 10 points ou la limite de
temps ; 1min30 en pool et 2 fois 1min (avec pause de 30s) en tableau.
A noter qu’il s’agit de temps réel de combat. Le chronomètre étant stoppé à chaque « Halte ».

Validité d’un coup et points pour gagner
Les frappes valides : La taille, l’entaille, l’estoc et les coups de plats.
Les coups doivent être portés correctement pour être notés. Les frappes doivent être franches,
les estocs poussés, les entailles marquées. Si le corps arbitral dirigé par l’arbitre central,
estime qu’une touche n’est pas suffisamment franche, il peut ne pas la compter.
Mise au sol : Fait de mettre son adversaire au sol de façon martialement cohérente (et non
issue d’une chute provoquée par un déséquilibre ou mouvement ne visant pas initialement à
mettre au sol).
Désarmement : Coup ou technique intentionnelle provocant la perte complète de l'arme par
l'adversaire.
Sortie de zone de combat : Fait de sortir son adversaire de manière intentionnelle par une
poussée ou une technique de projection martialement cohérente. Lors d’un combat, un
adversaire sortant de la zone de combat par inattention ne rapporte pas de points la première

fois. Il recevra un avertissement et le combat sera relancé par une mise en garde. A la seconde
sortie de zone par inattention, cela sera considéré comme une faute et une pénalité sera
accordée à l’adversaire.
Les cibles et leurs valeurs
2 points pour une frappe valide à la tête (du sommet du crâne à la base du coup). La bavette
compte également comme la tête dans le cas d’un estoc et pour le tronc (des trapèzes à la
ceinture).
1 point pour une frappe valide aux bras (de l’épaule jusqu’aux doigts) et aux jambes (de la
ceinture à la cheville).
2 points pour une mise au sol, un désarmement ou une sortie de zone de combat

Priorité, double touche et coups d’après
Définitions des termes
Priorité : Lors d’une phrase d’arme il est déterminé qui lance l’attaque avant l’autre. S’il
touche il est prioritaire. Cet attaquant bénéficie d’un avantage lors de la gestion des doubles
touches et des coups d’après.
Double touche simultanée : Lorsque deux combattants se frappent en même temps sans que
l’on ait pu déterminer l’attaquant prioritaire.
Double touche : Lorsqu’un combattant porte une attaque (et bénéficie donc de la priorité en
cas de touche) mais que son adversaire, avant avoir été touché, porte également une attaque.
Coups d'après : Lorsqu’un combattant porte une attaque (et bénéficie donc de la priorité en
cas de touche) mais que son adversaire, après avoir été touché, porte également une attaque à
la tête ou au corps, dans le temps d’une action (temps d’escrime). Une attaque portée après le
halte n’est pas un coup d’après.
Gestion pendant le combat
Il est pratiqué une gestion des points pour valoriser l’attaquant, tout en valorisant la qualité de
la construction de ses attaques qui doivent privilégier sa protection.
Ainsi nous déterminons plusieurs situations :
Attaque seule : L’attaquant frappe et le défenseur ne peut porter de coups juste après (temps
d’une action). La totalité des points sont accordés à l’attaquant
Double touche simultanée : Aucun point n’est accordé

Double touche : Après avoir déterminé l’attaquant et le défenseur par la règle de priorité, les
points du défenseur viennent en déduction de ceux de l’attaquant mais ne peuvent pas être
négatifs.
Exemples :
A attaque D à la tête. D touche en double touche à la tête : 2 – 2 = 0 pt
A attaque D à la tête. D touche en double touche à la jambe : 2 – 1 = 1 pts
A attaque D à la jambe. D touche en double touche à la tête : 1 – 2 = 0 pt
Coups d'après : Ils ne sont recevables qu’à la tête ou au corps et valent donc 2 points.
Ainsi très simplement un coup d’après annule une attaque.
Note sur le temps d’un coup d’après :
Afin d’être validé comme un coup d’après, une frappe doit être déclenchée après avoir été
touché, dans un temps d’escrime maximum et avant le « halte » de l’arbitre central. Si un
défenseur reçoit une attaque et frappe après le halte ou après un temps d’escrime, nous
considérerons l’action comme une attaque seule. L’esprit de ce coup d’après est celui d’une
double touche en retard plutôt que la volonté d’un défenseur d’agir après avoir été touché.
Dans le présent règlement, nous définissons le temps d’escrime comme un geste offensif
réalisé avec l’épée avec un mouvement de bras avec ou sans mouvement de jambes.
Nous souhaitons que ce traitement de la double touche et du coup d’après favorise le choix
d’effectuer une retraite pour un attaquant.

4 - Les fautes, avertissements et sanctions
4-1 - Définitions
Faute: Action en contre-indication avec le règlement du tournoi. Il peut en résulter un
avertissement ou une sanction
Avertissement: C'est une intervention orale de l'arbitre central auprès d'un ou des deux
combattants. Il permet d'informer les combattants de la direction non conforme que prend leur
combat.
Sanction: Elle est infligée par l'arbitre central en conséquence du non-respect
du règlement et/ou d’une faute commise. Il existe deux types de sanctions.
Pénalité :

1 point est accordé à l’adversaire du fautif

Exclusion : d’un combat, auquel cas le fautif est considéré perdant du match en
cours. De la compétition, auquel cas le combattant est exclu du tournoi et considéré forfait sur
tous les combats à venir

4-2 - Les fautes

Fautes entraînant un avertissement

Enlèvement du masque avant le halte, s'habiller ou se déshabiller sur la zone de combat
En cas de Halte, tout combattant n'arrêtant pas immédiatement le combat
Refus d'obéissance, Manque de respect au corps arbitral
Contestation des décisions de l'arbitre
Interruption abusive du combat
Touche trop forte, estoc trop appuyé

Fautes entraînant une pénalité
Sortie de la zone de combat volontaire et sans autorisation, Tourner le dos à l'adversaire
Absence de contrôle, Violence involontaire
Combattant troublant l'ordre
Coups interdits*
Deuxième avertissement

Fautes entraînant une exclusion

Refus d'un combattant de rencontrer un autre combattant
Refus de salut à l'adversaire (en début ou fin de match)
Comportement dangereux ou violence volontaire
Combat arrangé
Dopage
Etat d’esprit dérangeant le bon déroulement du tournoi
Troisième avertissement
C’est à l’arbitre central qu’il appartient de gérer la sécurité. Il peut décider de distribuer un
avertissement, d’exclure un combattant d’un combat ou du tournoi pour les cas les plus
graves.
La gestion de la sécurité est assurée par le juge central seul et ses décisions sont irrévocables.

4.3 – Les coups interdits et comportements dangereux

Clé articulaire
Arrachage de masque
Coups de pieds, poing, quillon ou pommeau
Epée utilisée en prenant le faible à pleine main et en donnant un coup de pommeau ou de
quillons
demi-épée (tenue de l’épée avec une main sur la fusée et l’autre sur la lame)
C’est l’arbitre central qui juge de la gravité et des conséquences d’un coup interdit ou d’un
comportement dangereux. Il peut décider de la sanction adéquate selon sa juste appréciation
sans que cela lui soit contestable.


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