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La voyante :
La voyante fait partie du camp des villageois.
Elle se réveille chaque nuit et indique par message privé au maître du Jeu (MDJ) une
personne dont elle souhaite connaître la carte. Le MDJ lui donne donc l’identité secrète du
joueur qu’elle a désigné.


La petite fille (PF) :
La petite fille fait partie du camp des villageois.
Chaque matin, le MDJ lui envoie par message privé les messages que se sont partagés les
loups-garous la veille dans leur groupe de discussion. Cependant, celui-ci ne lui révèle pas
l’identité des différents locuteurs.
Si à sa mort, le chaman et/ou l’ankou sont vivants, ou si l’ankou et mort depuis moins de
deux tours, la PF ne perd pas son pouvoir.


La sorcière :
La sorcière fait partie du camp des villageois.
Elle dispose de deux potions à usage unique : une potion de vie et une potion de mort. Pour
qu’elle les utilise, le MDJ la réveille chaque nuit après les loup-garous, et tant qu’elle n’a pas
encore utilisé sa potion de vie, celui-ci lui révèle le nom de la victime des loups-garous de la
nuit en cours. La sorcière peut donc soit utiliser sa potion de vie, et ainsi sauver cette
personne des loups-garous, soit utiliser sa potion de mort pour tuer la personne de son
choix, soit ne rien faire, de façon à conserver ses potions pour plus tard.
La sorcière peut également utiliser ses deux potions la même nuit, mais ne peut pas utiliser
sa potion de mort la première nuit.


Le chasseur :
Le chasseur fait partie du camp des villageois.
Il n’effectue pas d’action particulière tant qu’il est vivant, mais à sa mort, il peut, s’il le
souhaite, emporter la personne de son choix avec lui dans la tombe.
Si le chasseur est infecté par l’infect père des loups (et que, suite à cette infection, il n’est
pas en couple traitre), il doit mourir pour faire gagner son camp. Ainsi, s’il ne reste plus que
des loups-garous (dont le chasseur infecté) en vie, la partie n’est arrêtée qu’après la mort du
chasseur. De plus, si le chasseur meurt en étant infecté, il est obligé de tirer (sauf bien-sûr
s’il ne reste aucun survivant). Ainsi, vu que le dévoilement est toléré lorsqu’il ne reste plus
que des loups-garous en vie (chasseur infecté compris), la partie est gagnée par les loupsgarous s’il reste au moins trois loups-garous vivants (chasseur compris), et elle est nulle s’il
n’en reste qu’un ou deux.


Cupidon :
Cupidon fait partie du camp des villageois.
En début de partie, il désigne au MDJ deux personnes qui seront amoureuses. Il peut, s’il le
souhaite, se désigner lui-même amoureux. Les deux personnes concernées seront donc

averties de leur relation par message privé, et un groupe de discussion leur sera créé. Ainsi,
si l’un des deux amoureux meurt, l’autre se suicide immédiatement.
Si les amoureux faisaient au départ partie de deux camps différents, on dit qu’ils sont en
couple traitre. Ils forment dans ce cas un camp à part, et devront être les derniers survivants
pour gagner.


Le voleur :
Lorsque le voleur est joué, on ajoute deux cartes « simple villageois » à la composition
initiale. Il y aura donc deux cartes qui ne seront pas distribuées. Ainsi, en début de partie, le
MDJ présente au voleur les deux cartes non distribuées. Le voleur en choisit donc une qu’il
incarnera pour le reste de la partie : sa carte de voleur est donc remplacée par la carte
choisie. Le voleur peut également choisir de ne prendre aucune des deux cartes proposées. Il
devient alors simple villageois mais sa carte n’est pas changée. Toutefois, si ces deux cartes
représentent deux personnages faisant partie du camp des loups-garous, il est obligé d’en
prendre une.
Le voleur ne peut pas être joué s’il y a moins de 8 joueurs.


L’ancien :
L’ancien fait partie du camp des villageois.
Il survit à la première attaque des loups-garous contre lui. Toutefois, s’il se fait tuer par le
vote du village, la potion de la sorcière ou le tir du chasseur, tous les innocents, à l’exception
de l’enfant sauvage et de l’ange, perdent définitivement leur pouvoir.
Si l’ancien meurt par suicide d’amour, on considérera la cause de mort de son amoureux
pour savoir si les innocents perdent ou non leur pouvoir.
Si la sorcière possède encore sa potion de vie et que les loups-garous attaquent l’ancien
pour la première fois, ce dernier sera quand même annoncé à la sorcière comme victime des
loups-garous. Elle gaspillera donc sa potion de vie si elle décide de l’utiliser à ce moment-là.
En revanche, si le salvateur protège avec succès l’ancien lorsqu’il se fait attaquer pour la
première fois par les loups-garous, l’ancien ne sera pas considéré comme ayant été attaqué.
Il survivra donc à la prochaine attaque des loups-garous contre lui.
Si l’ancien est infecté par l’infect père des loups lors de la première attaque de ces derniers
contre lui, l’infection est sans effet.


Le bouc émissaire (BE) :
Le bouc émissaire fait partie du camp des villageois.
En cas d’égalité (au premier tour de vote) dans les votes du village, le BE est sacrifié à la
place des personnes votées. Toutefois, s’il meurt de cette manière, il peut décider de qui
aura le droit de vote lors du bucher suivant.
Si le BE et le maire sont joués simultanément, la voix du maire au bucher comptera double
(tant que le BE est vivant), même si cela provoque une égalité.
Le BE n’a pas le droit de s’abstenir lors du vote du village.


Le salvateur :

Le salvateur fait partie du camp des villageois.
Chaque nuit, il se réveille juste avant les loups-garous, et décide de protéger une personne
de ces derniers : si les loups-garous attaquent cette personne, elle ne mourra pas.
Le salvateur peut se protéger lui-même. Toutefois, il ne peut pas protéger la même
personne deux fois de suite, et sa protection est sans effet sur la petite fille.
Le salvateur peut chaque nuit décider de ne pas user de son pouvoir. Cela peut être
intéressant la première nuit (de façon à avoir tous les choix la nuit suivante) ou une nuit qui
succède une de celles où le salvateur a protégé la « bonne personne » (car cette dernière a
de fortes chances d’être la victime des loups-garous pour la nuit en cours).
Si la sorcière possède encore sa potion de vie et que les loups-garous attaquent la personne
protégée par le salvateur, la victime des loups-garous sera quand même annoncée à la
sorcière. Elle gaspillera donc sa potion de vie si elle décide de l’utiliser à ce moment-là.
Si le salvateur se fait infecté par l’infect père des loups, il perd son pouvoir.


L’idiot du village (IDV) :
L’idiot du village fait partie du camp des villageois.
S’il est envoyé au bucher par le village, ce dernier le sauve in-extremis après avoir « retourné
sa carte ». L’IDV reste donc en vie, mais n’a plus le droit de vote. Cependant, puisque tout le
village le sait innocent, il peut avoir confiance en ses paroles.
Si l’IDV meurt d’une quelqu’autre manière, ou bien s’il est envoyé une seconde fois au
bucher (si par exemple, le village le pense en couple traitre ou infecté par l’infect père des
loups), il n’est pas repêché.


Le joueur de flute (JDF) :
Le joueur de flute joue seul contre tous.
Chaque nuit, il se réveille en dernier pour charmer jusqu’à deux joueurs. Les joueurs
charmés sont instantanément avertis par message privé, puis intégrés à un groupe de
discussion dans lequel se trouvent tous les joueurs vivants qui ont été charmés jusque-là. Le
JDF ne peut se charmer lui-même.
Si à un moment donné de la partie, le JDF est vivant et tous les autres joueurs sont charmés,
celle-ci est immédiatement arrêtée (même si l’on est en pleine nuit) et le joueur de flute est
déclaré vainqueur.
Le JDF perd s’il meurt, ou si tous les autres les joueurs vivants appartiennent à un même
camp et qu’au moins l’un d’entre eux n’est pas charmé. A la mort du JDF, le groupe de
discussion dans lequel se trouvent les charmés est immédiatement détruit.
Si le JDF est amoureux, il a trois façons de gagner :
-S’il charme tout le monde sauf son amoureux, ce dernier gagne avec lui
-S’il charme tout le monde y compris son amoureux, le JDF gagne seul
-Si les amoureux sont les derniers survivants, ils gagnent tous les deux même si l’un
d’eux est charmé.
Si le JDF est infecté par l’infect père des loups, il abandonne son premier objectif et doit
désormais gagner avec les loups-garous. Ainsi, les charmés voyant que personne ne les
rejoint pendant plusieurs tours, peuvent déduire son infection.
Le JDF ne peut pas être joué s’il y a moins de 12 joueurs.



L’enfant sauvage (ES) :
Au début de la partie, l’enfant sauvage est un simple villageois. Toutefois, il se choisit un
modèle parmi les autres joueurs, et si ce modèle meurt avant l’ES, ce dernier devient loupgarou dès la nuit suivante (sauf s’il meurt entre temps). Toutefois, personne (modèle
compris) à part l’ES lui-même ne sait qui est ce modèle. Par conséquent à sa mort, personne
à part lui-même et les loups-garous ne sait si l’ES a ou non été transformé. De même, si la
voyante le sonde, elle saura simplement qu’il s’agit de l’ES, et pas s’il a ou non été
transformé.
L’ES ne peut se choisir lui-même pour modèle.
Enfin, lorsque l’ES est transformé, les loups-garous doivent savoir qu’il s’agit de lui en voyant
qu’un nouveau membre les a rejoints. Cela est particulièrement important lorsqu’un loupgarou blanc est présent.
L’ES ne peut pas être joué s’il y a moins de 8 joueurs.


Le chevalier à l’épée rouillée (CER) :
Le chevalier à l’épée rouillée fait partie du camp des villageois.
Si le CER est victime loups-garous, celui qui est immédiatement en dessous du chevalier à
l’épée rouillée dans la liste des joueurs meurt la nuit suivante (ici, le loup-garou blanc est ici
considéré comme un loup-garou). Ainsi, la mort du CER aura causé non seulement la mort
d’un loup-garou, mais aussi l’innocentement de tous les joueurs se trouvant entre lui et le
loup-garou mort.
S’il n’y a pas de loup-garou en dessous du CER dans la liste des joueurs, c’est le premier loupgarou de la liste qui mourra.


Le villageois-villageois (VV) :
Le villageois-villageois est un simple villageois normal, mais sa carte est double face. Ainsi,
tous les joueurs savent que ce joueur est villageois (sauf si l’infect père des loups est passé
par-là…).


L’ange :
L’ange est un simple villageois normal. Toutefois, s’il est la victime du premier bucher, la
partie est immédiatement arrêtée et l’ange gagne seul.
Si l’ange est amoureux de la victime du premier bucher, il est considéré comme mort par
suicide d’amour et non par lynchage. La partie continue donc normalement.
L’ange ne peut pas être joué s’il y a moins de 11 joueurs.


L’infect père des loups (IPDL) :
L’infect père des loups fait partie du camp des loups-garous.
En plus de se réveiller chaque nuit avec les loups-garous, il peut décider, une fois dans la
partie, que la victime des loups-garous ne mourra pas, mais sera infectée. Ainsi, cette
personne deviendra loup-garou la nuit suivante (bien qu’elle soit avertie de son infection dès
le matin suivant celle-ci).

La carte de la personne infectée reste inchangée. Ainsi, si la voyante la sonde, elle ne verra
pas que cette personne fait partie du camp des loups-garous. De plus, si la personne infectée
avait un pouvoir avant son infection (et qu’elle n’est pas salvateur ou joueur de flute), elle le
garde, mais doit désormais l’utiliser pour aider les loups-garous.
Enfin, la sorcière et le salvateur ne peuvent pas protéger un joueur de l’infection. Ainsi, si
lorsque l’IPDL utilise son pouvoir, la sorcière a encore sa potion de vie, le MDJ lui indiquera
qu’il n’y a pas eu de mort cette nuit-là.
L’IPDL ne peut pas être joué s’il y a moins de 12 joueurs. Il est toutefois toléré à 10 ou 11
joueurs si un loup-garou blanc est présent dans la partie.


Le grand méchant loup (GML) :
Le grand méchant loup fait partie du camp des loups-garous.
En plus de se réveiller chaque nuit avec les loups-garous, tant qu’aucun loup-garou n’est
mort, le GML se réveille une seconde fois, seul, pour dévorer une seconde victime. Cette
dernière n’a pas d’échappatoire : elle ne peut ni être protégée par le salvateur, ni être
sauvée par la sorcière, ni être infectée par l’IPDL.
Le GML perd également son pouvoir lorsque le loup-garou blanc meurt. Ainsi, lorsque le
GML et le loup-garou blanc sont joués simultanément, il est assez rare que le GML conserve
son pouvoir au-delà de la deuxième nuit.
Le GML ne peut pas être joué s’il y a moins de 11 joueurs.


Les deux sœurs :
Les deux sœurs font partie du camp des villageois.
Elles n’ont pas de pouvoir particulier, mais puisqu’elles se connaissent, chacune sait son
autre sœur innocente.
Les deux sœurs possèdent de plus un groupe de discussion qui leur est propre. Ainsi, si l’une
d’entre elle meurt, et que soit le chaman est vivant, soit l’ankou l’est, ou bien est mort moins
de deux tours plus tôt, elle fait toujours partie de ce groupe, mais ne peut plus parler dessus.
Cela lui permet de continuer d’écouter sa sœur, et donc de conseiller le chaman ou l’ankou
en son nom.


Les trois frères :
Comme pour les deux sœurs, il s’agit d’un groupe de, cette fois-ci, trois villageois, qui se
savent l’un l’autre innocent. Ils possèdent les mêmes avantages que les deux sœurs.


Le montreur d’ours (MO) :
Le montreur d’ours fait partie du camp des villageois.
Si, au lever du jour, le MO se trouve voisin* d’un loup-garou (dans la liste des joueurs) (loupgarou blanc compris), le maître du jeu annonce « L’ours grogne. ».
Si le MO est infecté par l’IPDL, l’ours grogne tous les matins.
Le MO ne peut pas être joué s’il y a moins de 12 joueurs.



Le renard :
Le renard fait partie du camp des villageois.
Chaque nuit le renard peut désigner trois joueurs voisins*. S’il y a un loup-garou (loup-garou
blanc compris) parmi les trois joueurs désignés, le maître du jeu lui répond positivement, et
le renard peut réutiliser son pouvoir plus tard dans la partie. S’il n’y a pas de loup-garou
parmi les trois joueurs désignés, le renard perd définitivement son pouvoir, mais innocente
en contrepartie trois joueurs d’un coup.
Le renard peut chaque nuit décider de ne pas utiliser son pouvoir pour éviter de le perdre s’il
ne trouve pas de loup-garou.
Le renard ne peut pas être joué s’il y a moins de 12 joueurs.


*Sont considérés comme voisins deux joueurs dont les noms se succèdent dans la liste des
joueurs. De plus, cette dernière étant considéré cyclique, le premier et le dernier joueur de
la liste sont également voisins. Enfin, les morts sont considérés comme ne faisant plus partie
du jeu. Ainsi, deux joueurs séparés dans la liste par un ou plusieurs joueur(s) mort(s) sont
désormais voisins.


Le chien-loup (CL) :
Au début de la partie, le chien-loup choisit s’il est simple villageois ou loup-garou.
Seuls les loups-garous connaissent le choix du CL. De plus, s’il a choisi d’être loup-garou, les
autres loups-garous doivent savoir qui il est. Cela est particulièrement important lorsqu’un
loup-garou blanc est présent.
La voyante ne peut pas savoir quel camp a choisi le CL. Ainsi, si elle le sonde, elle verra
simplement qu’il est CL.
Le CL ne peut pas être joué s’il y a moins de 8 joueurs.


Le juge bègue :
Le juge bègue fait partie du camp des villageois.
Une fois dans la partie, le juge bègue peut décider qu’un second vote sera effectué juste
après celui de fin de journée, pour éliminer une seconde personne. Ce vote sera clos
seulement trois heures après sa proclamation.


Le loup-garou blanc (LGB) :
Le loup-garou blanc joue seul contre tous.
Il se réveille chaque nuit en même temps que les loups-garous et décide avec eux de la
personne qu’ils vont tuer. Mais en plus de cela, une nuit sur deux (les nuits paires), il se
réveille seul et décide d’assassiner un loup-garou s’il le souhaite (et s’il y a encore des loupsgarous vivants).
Le LGB gagne s’il est le seul survivant. Toutefois, s’il reste seul face à un ou plusieurs loupsgarous, la partie est arrêtée et ce sont les loups-garous qui gagnent.
Si le LGB est amoureux, il doit finir seul avec son amoureux.
Le LGB ne peut pas être joué s’il y a moins de 10 joueurs.



Le corbeau :
Le corbeau fait partie du camp des villageois.
Chaque nuit, le corbeau peut décider de maudire un joueur. Ce joueur aura donc deux voix
supplémentaires contre lui lors du vote du village. Il n’est pas obligé d’utiliser son pouvoir
chaque nuit.
Le nom de la personne maudite, si elle n’est pas morte la nuit où elle a été maudite, est
annoncé dès le matin par le maître du jeu. Si elle est morte, le maître du jeu dira que le
corbeau a décidé de ne maudire personne.
S’il y a un deuxième tour de vote (en cas d’égalité au premier, et d’absence de maire ou de
bouc émissaire), la malédiction du corbeau est supprimée pour ce deuxième tour. De même,
si le juge bègue proclame un deuxième vote, la malédiction du corbeau ne compte pas pour
ce vote.
Si le corbeau meurt une nuit où il a décidé de maudire un joueur, la malédiction n’est pas
prise en compte.


Le chaman :
Le chaman fait partie du camp des villageois.
Chaque matin, à partir du deuxième, le maître du jeu envoie au chaman par message privé
les discussions des morts qui ont eu lieu durant la journée et la nuit précédentes. Toutefois,
le Maître du Jeu ne lui révèle pas l’identité des différents locuteurs. Le chaman doit donc
être particulièrement vigilant si des loups-garous sont morts.


L’ankou :
L’ankou fait partie du camp des villageois.
Il peut continuer de voter depuis le cimetière, lors des deux buchers suivant sa mort.
Toutefois, les joueurs vivants ne connaissent son vote qu’une fois le scrutin clos.
S’il y a un deuxième tour de vote (en cas d’égalité au premier, et d’absence de maire ou de
bouc émissaire), l’ankou ne peut voter lors de ce deuxième tour. De même, si le juge bègue
proclame un deuxième vote, l’ankou ne participe pas à ce vote.
Comme tous les autres personnages, l’ankou rejoint le groupe de discussion des morts dès
sa mort. Ainsi, tant qu’il peut encore voter, les morts peuvent le conseiller sur la personne à
choisir.
Sauf dans le cas de scrutins serrés, il est assez rare que l’ankou ait une influence sur un
bucher en cours. Toutefois (comme c’est le cas dans tous les jeux), comme la partie paraît
toujours plus évidente à un « spectateur » qu’à un joueur, il est rare que l’ankou se trompe.
Son vote peut donc inspirer les joueurs vivants pour le bucher suivant.


La servante dévouée (SD) :
La servante dévouée fait partie du camp des villageois.
Quand la SD est jouée, lorsqu’un joueur meurt, son rôle n’est révélé que 30 min après sa
mort. Ainsi, pendant ces 30 min, la SD peut décider de se dévoiler et de prendre le rôle du
mort. Elle donne donc en quelques sortes une seconde vie au rôle.

Ce changement de rôle de la part de la SD peut bien sûr s’accompagner d’un changement de
camp.
La SD ne peut utiliser son pouvoir qu’une seule fois dans la partie.
Lorsque la SD récupère un rôle, celui-ci est réinitialisé (sauf s’il s’agit du comédien). Par
exemple, si la SD récupère le rôle de sorcière, elle récupère ses deux potions même si
certaines ont été utilisées. De même, si elle récupère Cupidon, le MDJ lui révèle le couple
par message privé.
Si la SD était charmée lorsqu’elle a utilisé son pouvoir, elle ne l’est plus. De même, si elle
était maire, elle doit démissionner et désigner un successeur.


L’abominable sectaire (AS) :
L’abominable sectaire joue seul contre tous.
Lors de la première nuit, il choisit une liste de joueurs qu’il déteste, et souhaite donc voir
éliminer. Il doit en fait en choisir n/2 (avec n le nombre de joueurs) si n est pair ou (n-1)/2 si
n est impair. La liste choisie n’est pas révélée aux autres joueurs.
Pour gagner, l’AS devra faire tuer les joueurs qu’il a choisi au début et donné au MDJ. Ainsi,
si à un moment donné de la partie, tous ces joueurs sont morts et l’AS est vivant, la partie
est arrêtée et l’AS est déclaré vainqueur. L’AS perd s’il meurt ou si tous les joueurs vivants
autres que lui appartiennent à un même camp (et qu’au moins l’un d’eux fait partie des
joueurs qu’il doit éliminer).
Si l’AS est amoureux, il ne peut bien sûr pas mettre son amoureux dans la liste des
personnes qu’il déteste. De plus :
-S’il élimine toutes les personnes qu’il déteste, il gagne seul
-S’il survit seul avec son amoureux, il gagne avec lui. Il est évident dans ce cas que la
dernière personne éliminée fait partie des personnes détestées par l’AS.
Si l’AS est infecté par l’IPDL, il se réveille la nuit avec loups-garous mais garde son premier
objectif.


Le comédien :
Le comédien fait partie du camp des villageois.
Lorsqu’il est joué, on ajoute à la composition trois cartes de rôle spécial jouant pour le
village et autres que le voleur, l’ancien, le VV, l’ange et les sœurs et frères. Ces trois cartes
sont connues de tous et ne seront pas distribuées.
A chaque début de nuit, le comédien décide s’il veut incarner l’un de ces trois personnages
pour la nuit et la journée à venir. Si oui, il choisit lequel, et ce dernier est annoncé à tous.
Sinon, il est simple villageois pour les 24 heures suivantes.
Une fois que le comédien a fini d’incarner un rôle, il ne peut plus choisir celui-ci jusqu’à la fin
de la partie. Par conséquent, une fois les trois rôles utilisés, le comédien n’est plus appelé.
Le comédien ne peut pas être joué s’il y a moins de 12 joueurs.


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