HexArena livret de règles .pdf


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Mathieu Roque

hexarena
space battle

Hexarena
Space battle
Auteur :

2

12+

joueurs

20-40’

Mathieu
Roque

Dans l’HexArena s’affrontent les amiraux venus des
confins de la galaxie. A la tête de puissantes flottes, ils
progressent sous les feux ennemis avec un seul but en
tête : être le premier à atteindre la base de leur
adversaire. Mais dans cette course périlleuse, la
moindre inattention aura de lourdes conséquences.

materiel
L’Arène (plateau) :
127 cases hexagonales
2 Bases (rouge et bleue) de 9 cases

position de depart sur la base

Les Vaisseaux (18 pièces) : (voir fiches techniques vaisseaux)
2 flottes (rouge et bleue) de 9 vaisseaux chacune composées de 4 modèles di érents

Vaisseau amiral

x1

Chasseur

Cargo

x4

Patrouilleur

x2

Les Débris Spatiaux (8 pièces) :
Un débris spatial résulte de la destruction de vaisseau.
Il est mis en jeu à la place du vaisseau détruit, lequel rejoint le cimetière de
vaisseaux de son propriétaire.
Un débris est un obstacle indestructible et immuable.
Il peut être recyclé par un vaisseau amiral. Un débris recyclé retourne
dans la réserve de débris.

1

x2

VAISSEAU AMIRAL

RECYCLAGE
TIR

ACCES DIRECT
ACCES INDIRECT

DÉPLACEMENT

CHASSEUR

TIR
DÉPLACEMENT

TÉLÉPORTATION

CARGO

CHARGEMENT
POSSIBLE
IMPOSSIBLE

DÉPLACEMENT

PATROUILLEUR

DÉPLACEMENT

TÉLÉPORTATION

Cycle des
dominations
de

uit

tr

tr
de

detruit

uit

ch

ar

uit

tr
de

ge

VarianteS
N°1 : Neutralisation (Blitz)
Si un Vaisseau Amiral hors de sa base perd toute possibilité de déplacement, son propriétaire perd la partie.
N°2 : Stratège Alpha
Chaque joueur peut jouer jusqu’à 2 coups par tour.
N°3 : Stratège Omega
Chaque joueur peut dépenser jusqu’à 5 points d’action (PA) par tour, en fonction du barème suivant :

Déplacement

1 PA / case

1 PA / case

2 PA / déplacement

2 PA / déplacement

Rotation

2 PA

2 PA

2 PA

-

Monter/Descendre

3 PA*

-

3 PA

-

Tir

3 PA

3 PA

-

-

* Dans le cas d’un débris non adjacent, le déplacement du Vaisseau Amiral est inclus dans le coût d’action.
NB : Chaque vaisseau ne peut être activé qu’une seule fois par tour.

6

Annexes

Fig.2 : rotation
Ci-dessus, une rotation réalisée.
Ci-dessous, une rotation impossible.

Fig.1 : déplacements et obstacles
Ici, les patrouilleurs sont les obstacles.
L e s c a s e s j a u n e s re p r é s e n t e n t l e s
déplacements possibles du chasseur et du
cargo, limités par les obstacles.

Fig.3 : téléportation et obstacles

Fig.4 : tir et destruction

Ici, le patrouilleur est l’obstacle.
L e s c a s e s j a u n e s re p r é s e n t e n t l e s
déplacements possibles, limités par les
obstacles.
Le patrouilleur empêche le chasseur de
rentrer sur le plateau par téléportation

Ici, les patrouilleurs sont les cibles.
Les points représentent les lignes de tir.
Les 2 patrouilleurs sont à portée de tir, un
seul sera ciblé et détruit durant le tour.
Il sera remplacé sur le plateau par un débris.

7

glossaire / Faq
Adjacent : en contact par un bord.
Peut-on détruire ses propres vaisseaux ?
Oui, en respectant les règles d’immunité des vaisseaux.
Il n’y a plus de débris en réserve !
Dans ce cas, la destruction d’un vaisseau ne génèrera pas de débris.

Remerciements
Aux testeurs : Laure (la première), Phil et Ju (des quasi co-auteurs), Thomas, Rik, Julien, Maxime, David,
Kasta (pour l'enthousiasme), tous ceux des festivals pour leurs sourires, tous ceux à venir…
A la prototypisation (même si ça n’existe pas) : Didi (pour l’expertise et les machines), Phil (dit « la
ponceuse »).
Un merci tout particulier à Marie du JokiBar, et à David pour son hyperludite aiguë (maladie contagieuse qui
provoque des crises de rires et de bonheur).

8


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