L'Ombre de Kilforth Résumé de jeu VF .pdf



Nom original: L'Ombre de Kilforth Résumé de jeu VF.pdfTitre: Guide to Gloom of KilforthAuteur: Home

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Guide de l'Ombre de Kilforth

Si une carte Saga a un mot-clé sous l'icône 1-2 joueurs, alors ce motclé est requis dans un jeu avec ce nombre de héros.

Configuration
* Placez la carte de Ample Cité au centre de la table côté couleur vers le
haut. Mélangez les cartes régions restantes et placez-les au hasard pour
former une grille de 5x5 avec Ample Cité au centre.

Rencontres: les héros collectent des rencontres vaincues sous la
forme de «Rumeurs» qui les aident à compléter leurs Sagas.
Nom au milieu. Type de Rencontre dans la case de gauche. Type du
terrain en bas à gauche. Mots-clés sous le nom. Capacité sous les motsclés. Valeur en Or en bas à droite - Montant de l'Or gagné si victoire.
Valeurs d'Attribut à gauche - un crâne signifie que la valeur est utilisée
uniquement si la carte est un ennemi. Type de récompense en bas à
droite à côté de la valeur en Or et les PV dans le bouclier rouge.

* Chaque héros choisit ou pioche une carte de Race et une de Classe.
* Chaque héros prend un ensemble de 3 cartes Saga - Chapitre 1 & 2,
Chapitre 3 & 4, Final & Totem. Les héros peuvent associer la Saga à
leur classe ou l'affecter au hasard en plaçant le chapitre 1 face visible
dans leur aire de jeu comme chapitre en cours de la Saga.
* Chaque héros place tout les Talents de sa Classe à côté de la carte.
* Les cartes Race, Classe et Compétence non utilisées sont retirées du jeu.
* Mélangez les cartes Nuit et placez-les face cachée près du plan.
* Séparez les cartes Rencontres en 4 paquets distincts un pour chaque
type de terrain - Landes, Forêts, Montagnes, et Plaines.
Mélangez chaque pile SÉPARÉMENT et placez-les face cachée.

Récompenses: celles-ci sont obtenues en deux étapes.
1.

* Séparez les cartes Récompenses en 4 piles distinctes, une pour
chaque type de Récompense - Sort, Titre, Objet et Allié.
Mélangez chaque pile SÉPARÉMENT et placez-les face cachée.
* Chaque héros pioche 2 cartes de l'UNE des piles Récompense de son
choix, en prend une dans sa main et remet l'autre dans son paquet
respectif.

2.

Lorsque des Rencontres sont vaincues elles vont dans la
main d’un héros en tant que «Rumeurs» à découvrir.
Le héros découvre la Récompense en allant sur la région indiquée
et en jouant une action Découvrir pour la mettre en jeu.

Parfois les Récompenses peuvent être mises directement en jeu,
par exemple en utilisant l'action Commercer ou en tant que
trophées pour vaincre certaines Rencontres.
Le Nom est au milieu, le type dans la case de gauche, la région en bas à
gauche - là où le héros doit être pour mettre cette carte en jeu de sa
main, la valeur en Or est en bas à droite - valeur de la carte et son coût
d'achat. Les mots-clés sous le nom. Les bonus d'Attribut en haut à
gauche - un verrou indique une valeur de Savoir MINIMUM pour utiliser
un sort et une Capacité inférieure aux mots-clés.

* Chaque héros place son socle debout sur Ample Cité et prend 4 jetons
PV, 4 jetons Destin, 1 jeton Or, 4 jetons Ennemi de sa couleur et 4 PA.
* Placez les jetons Butin dans le sac Butin et les autres jetons près du
plan.
*Mélangez les cartes des Anciens face cachée, piochez en une et placezla face visible près du plan avec sa carte de Compétence d'Ancien.
Dans le jeu coopératif CHAQUE Héros pioche 1 Ancien. Placez les PV
correspondants sur le ou les Anciens et rangez les Anciens non utilisés.

Cartes Nuit: Nom au milieu. La région en bas à gauche - définit quelle
région rejoint les Ombres lorsqu’elle est piochée, le type est dans la
case à gauche et l’effet en dessous du Nom.

* Prenez les cartes d'Intrigues correspondant à l'Ancien(s) en jeu, mélangez
-les, placez-les face cachée près du plan. Rangez les cartes inutilisées.
* Premier héros - Celui qui a la plus basse furtivité est le premier héros ou
choix aléatoire.

Anciens: Ce sont les êtres maléfiques que les héros doivent traquer et
vaincre. Chacun a sa propre carte de référence, des cartes décrivant
ses Capacités et ses effets à chaque phase de Nuit. Vous pouvez les
mélanger pour varier leurs Capacités.

DESCRIPTION DES CARTES
Régions: Nom sur le côté, le symbole correspond au type de terrain. Si
violet, c'est un raccourci pour vous permettre de passer directement à
une autre région avec le même raccourci même s'il n'est pas adjacent.
Capacité spéciale en bas, effet de l'Ombre du coté ombre, en rouge la
perte de PV à la fin de la journée pour le héros qui termine sur cette
région.

Le nom au milieu. Valeur de combat à gauche. PV sur le bouclier
rouge. Région en bas à gauche - où l’Ancien est situé - et valeur en Or
en bas à droite.
Intrigues: Celles-ci sont placés par les Anciens pendant la phase de Nuit
et ressemblent aux cartes Rencontres mais elles ont des exigences
différentes avant de pouvoir être revendiqués comme Rumeurs. Si rien
n'est fait, elles augmenteront les capacités de l'Ancien lors du combat
Final.

Ample Citée: ce lieu est considéré comme étant sûr - aucune carte
Monstre ou de Rencontre ne peut être placée ici à TOUT moment.
Races: Nom au milieu, valeurs à gauche - Combat, Savoir, Furtivité,
Influence, PV maximum dans le bouclier rouge, Mots-clés en dessous
du nom, Capacité sous les mots-clés et Or de départ en bas à droite.

Nom en haut et Ancien en-dessous - indique les régions où ce type de
carte est utilisé par l'Ancien. Mots-clés sous l'Ancien. Pour vaincre au
milieu - Conditions requises pour vaincre cette carte - Région en bas à
gauche - type de région où cette Intrigue apparaît. Capacité de
l'Ancien en bas - ajouté à l'Ancien si l'Intrigue n'est pas vaincue. Butin
en bas à droite - gagné par le héros qui bat cette carte.

Classes: Nom au milieu, Bonus d'Attributs à gauche, Mots-clés sous
le Nom et Capacité sous Mots-clés.
Talents: Nom au milieu, Mots-clés sous le Nom, Niveau en haut à
gauche - les héros acquièrent un Talent de leur type chaque fois qu'ils
terminent un chapitre de leur Saga, la capacité est sous les mots-clés.

Gagner la partie
Le temps est écoulé et la partie se termine à la FIN de la phase du 25e
JOUR.

Saga: Nom au milieu, mots-clés obligatoires (chapitres SEULEMENT) en
bas - ceux-ci doivent être collectés pour vaincre cette carte. Valeur
d'Attribut à gauche (Final SEULEMENT) - l'Attribut que le héros doit tester
pour vaincre cette carte. Région en bas (Final SEULEMENT) - le héros doit
y être présent pour vaincre cette carte. Bonus d'Attribut à gauche (Totem
SEULEMENT). Capacité sous les mots clés et la valeur en Or en bas à
droite (Totem SEULEMENT).

Dans le jeu compétitif: le héros qui a vaincu l'Ancien avant la fin du
25èm jour gagne la partie. Si aucun héros n'atteint cet objectif alors le
héros avec le plus de PV gagne.
Dans le jeu coopératif ou solo: la partie est gagné si TOUS les anciens
sont vaincus avant la fin du temps imparti MÊME SI le dernier héros

1

survivant est vaincu dans cette bataille. Tous les héros partagent la
victoire, sinon la partie est perdue.

Une fois les engagements terminés et en supposant que le héros n’ait
pas fait de camp (suite à une évasion ou à une défaite) ils doit, soit:

Dans les deux modes de jeu, un héros NE PEUT combattre l'Ancien
que s'il a d'abord terminé tous les chapitres et le Final de sa Saga qui
doivent être complétés dans l'ordre. Une fois ceci terminé, le héros
reçoit une puissante récompense appelée Totem.




Un chapitre se termine en collectant des cartes dont les mots-clés
correspondent à ceux de la carte du chapitre. Ces mots-clés sont
obtenus en gagnant des Rencontres telles que des ennemis, des quêtes,
des lieux et des Inconnus. Trouver et vaincre ces Rencontres améne le
jeu vers l'achèvement de votre saga ce qui vous permet de vous
confronter à l'Ancien.

S'il effectue une action, le héros doit à nouveau engager TOUS les
ennemis de la région où il se trouve le cas échéant dans l'ordre de son
choix.
Une fois ces conditions remplies le héros peut déclarer son tour
comme terminé.

Une fois qu'un héros a terminé les 4 chapitres de sa Saga il doit
vaincre son Final pour révéler l'emplacement de l'Ancien en le plaçant
sur le plan de Kilforth.

Au cours d'un tour de héros, celui-ci a également la possibilité de
réaliser AUTANT de Dons qu'il le souhaite (et possible) à TOUT
moment du tour.

PV: Le score de Point de Victoire de chaque héros correspond à la
somme de leur Or plus la valeur de ses Atouts. Dans le jeu coopératif
le score de PV collectif est la somme du score de PV de chaque héros
divisé par le nombre de héros qui ont commencé la partie (arrondi au
supérieur).

Chaque action coûte 1 PA. Par conséquent si vous perdez des points
de vie ou si vous gagnez quelques capacités vous pouvez en avoir plus
ou moins que lorsque vous avez commencé.
EXEMPLE - Si vous commencez le tour avec 2 PA et que vous perdez 2 PV
ou plus lors d’un engagement initial, vous n’avez pas de PA pour
effectuer l’action que vous aviez planifiée et vous DEVEZ ETABLIR CAMP.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE
La partie se joue sur plusieurs jours, chaque jour étant composé de
deux phases exécutées dans l’ordre:
1.
2.

Effectuer une action (s'il lui reste des points
d'action) OU
Déclarer qu'il a terminé pour cette phase en établissant
son campement.

Etablir un camp - Quand un héros fait son camp, il défausse TOUT ses
PA restants et son tour se termine immédiatement. Le premier héros
qui campera ce jour prendra le jeton du premier joueur pour le jour
suivant.

Phase de jour - Les héros exécutent à tour de rôle des
actions des engagements et Dons.
Phase de nuit - Une région succombe à l'Ombre, un effet
Nuit est résolu et les héros se préparent pour le jour suivant.

ACTIONS
Lors de l'exécution d'une action le héros dépense 1 PA pour effectuer
l'une des actions suivantes:

Sauf si la partie est gagnée avant, celle-ci se termine à la fin de la 25èm
phase. Vous saurez que c’est le 25e jour quand il ne restera plus
qu’une carte dans le paquet Nuit.

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

1 - PHASE DE JOUR
Lever le camp: chaque héros prend un nombre de points d'action (PA)
égal à ses PV actuels.
Tours de jeu pour la journée: en commençant par le premier héros et
dans le sens des aiguilles d'une montre, les héros se relaient. À leur
tour, un héros joue ou passe. Si un héros n'a PAS fait de camp lors du
tour précédent cette phase il DOIT effectuer un tour. Si un héros a fait
son camp lors du tour précédent il DOIT passer.

Se Déplacer
Nettoyer
Fouiller
Se Cacher
Confronter
Se Reposer
Découvrir
Commercer
Faire un Coup d'Eclat

Une action spécifique ne peut être entreprise que si:
1) Chaque restriction indiquée pour l'action est respectée.
2) L'action est PLEINEMENT résolue.

La phase de jour se termine à la fin d'un tour lorsque le dernier héros
qui n'a pas encore campé à cette phase établit son camp. Passez
ensuite à la phase Nuit.

1 – Se Déplacer
Déplacez-vous vers une position adjacente orthogonalement OU
utilisez le raccourci de votre position actuelle pour vous déplacer vers
une autre position affichant le MEME raccourci.

Tour des héros.
Engagement ennemi:
Au début de son tour, le héros doit d'abord engager tous les ennemis
présent sur sa région le cas échéant et dans l'ordre de son choix.

Si le nouvel emplacement du héros N'A PAS de Rencontre, piochez
une carte dans le paquet Rencontre du type de la région et affectez-la
à cette région.

Un ennemi est soit une carte Rencontre de type "Ennemi" soit une carte
Rencontre de type "Inconnu" sur laquelle ce héros a placé un jeton
ennemi.

Si le nouvel emplacement du héros contient un ennemi il DOIT
IMMEDIATEMENT l'engager.

Dans un engagement vous pouvez soit tenter de vous évader, soit
combattre l'ennemi avec la possibilité de vous enfuir si les choses vont
mal.

Certaines rencontres ont le type de capacité "Evénement". Ceux-ci
sont résolus IMMÉDIATEMENT par le héros actif puis défaussés. Les
héros ne PEUVENT PAS faire équipe contre des événements.

2

2 – Nettoyer
Le héros DOIT être dans une région avec un ou plusieurs cartes
Obstacles ou Intrigues. Les obstacles sont généralement placés par des
effets de carte Nuit Ils vous empêchent de faire les actions de Fouille
et de confronter les Rencontres, mais n’empêchent rien d’autre. Les
cartes de régions sont placées par l'Ancien et peuvent le rendre plus
difficile à vaincre lors de l'assaut Final.

TEST - Pour effectuer un test, le testeur (héros ou ennemi) effectue
les étapes suivantes dans l'ordre:
1. Déterminez combien de Dés sont à lancer en additionnant:
* La valeur de l'Attribut concerné du testeur.
* Ajoutez tous les bonus d'Attributs que posséde le testeur.
Les cartes VOILÉES ne comptent PAS.
* Ajoutez +1 si le testeur a l'élément de Surprise (bonus attribué
par des règles ou des effets de carte lors de CERTAINES
Rencontres - s’il n’a pas été attribué il n’y a PAS de surprise).

Le choix de cette action permet au héros de supprimer un Obstacle de
sa région (en le renvoyant dans la réserve) OU d'enlever une carte
Intrigue de la région en suivant les instructions «pour Vaincre»
figurant sur la carte. Le héros prend alors la carte d'Intrigue défaite en
main comme Rumeur.

2.
3.
4.
5.

Le héros pioche ensuite un jeton Butin.
3 – Fouiller
Le héros DOIT être sur une région sans Rencontre et sans Obstacle.
Piochez une carte dans la pile Rencontre de la région (en fonction du
type de terrain) et affectez-la à cette région.

Voiler - Si une capacité commence par «Voiler» elle ne peut être
résolue que si sa carte est «non voilée» c'est-à-dire qu’elle est en
position verticale. Le coût pour utiliser cette capacité est de la tourner à
90 degrés et donc de la voiler.

4 – Se cacher
Le héros ne doit PAS être déja caché. Il est maintenant considéré
comme caché, prend un jeton Caché dans la réserve et le place sur
son aire de jeu.

Une capacité voilée NE PEUT plus être utilisée jusqu'à ce qu'elle
devienne dévoilée. Les cartes entrent en jeu non voilées sauf indication
contraire. Si une capacité de "voiler" a une condition de déclenchement
elle ne peut être résolue UNIQUEMENT que lorsque ce prérequis se
produit.

Un héros peut choisir de NE PLUS être caché à TOUT moment du
jeu pendant son tour - en remettant le jeton dans la réserve.
Les avantages à être Caché sont:





Lancez le nombre de Dés déterminé.
Le testeur peut exécuter n'importe quelle relance de Dés ou
de manipulation que ses capacités lui permettent.
Vous obtenez un succès pour chaque 5 ou 6.
Destin: le héros qui teste peut éventuellement ajouter +1
succès en faisant appel au Destin - en se défaussant d'un jeton
Destin ou d'une Rumeur mais UNIQUEMENT si ce héros n'a pas
encore fait un appel de Destin pendant la journée en cours.

d'éviter les effets négatifs de certaines cartes Nuit.
De supprimer l'élément de Surprise qu'un ennemi
pourrait avoir quand il vous engage.
D'acquérir l'élément de Surprise lorsque vous engagez un ennemi.
D'échapper à un ennemi au lieu de le combattre.

Être caché n'empêche pas d'autres actions sauf indication contraire. Les
héros CESSENT AUTOMATIQUEMENT d'être cachés et PERDENT leurs
jetons cachés à la fin de la phase de Nuit. (retournent dans la réserve).

En détail, le héros affronte la Rencontre de la manière suivante:
Quête /Lieu - Effectuez un test sur N'IMPORTE QUEL Attribut de la
quête ou du lieu qui a une valeur pour tenter de le vaincre. Si ce héros a
déjà effectué un test contre cette Rencontre ce jour-là, il DOIT choisir le
même Attribut que celui choisi précédemment.
Inconnu - Les héros cachés NE PEUVENT pas affronter les Inconnus, ils
DOIVENT d'abord sortir de leur cachette. De plus:
Placez un jeton ennemi sur l'étranger OU

Effectuez un test d'influence pour tenter de vaincre cette

Rencontre. Si le héros n'obtient AUCUN succès dans ce test et
n'en a accumulé aucun lors des tests précédents, la tentative
échoue et le héros place l'un de ses jetons Ennemi sur
l'Inconnu.
Lorsqu'un Inconnu a sur lui le jeton Ennemi d'un héros, il est considéré
comme étant du type "Ennemi" et doit être engagé comme tout autre
ennemi. Pour les autres héros il est toujours considéré comme un simple
Inconnu.

5 – Confronter
Le héros DOIT être à un endroit SANS obstacle et avec au moins
une rencontre de type Quête, Lieu ou Inconnu. Le héros choisit
une Quête, un Lieu ou une Rencontre avec un Inconnu.

Résultat d'une Confrontation
Une fois le test effectué, ajoutez les succès obtenus aux succès
précédents obtenus par ce héros qui a effectué les tests précédents
dans le MEME Attribut contre la MEME Rencontre au cours du
MEME jour. Il suffit de placer des jetons sur la carte pour suivre le
décompte.
Si le nombre total de succès du héros est égal ou supérieur à la
valeur de l’Attribut testé de la Rencontre alors celle-ci est défaussée.

La Rencontre a des Valeurs dans un ou plusieurs attributs. Pour
vaincre la Rencontre, le héros choisira de tester contre l'un de ces
Attributs. Si le héros remporte autant de succès que la valeur de
l’Attribut il vaincra la Rencontre.

Lorsque la Rencontre est vaincue tous les héros qui ont remporté
des succès contre cette Rencontre défaussent la carte et le héros
réclame une Récompense.
IMPORTANT - Si un héros quitte une région PAR TOUS LES MOYENS,
TOUS les succès cumulés contre TOUTES les rencontres de cette
région sont perdus!
TOUT les succés accumulées contre les Rencontres invaincues sont
EGALEMENT défaussées lors de la phase Nuit.

3

Récompense
Lorsqu'un héros bat une Rencontre il effectue 2 étapes de Récompense
appelées Butin et Rumeur.
1.

2.

Butin - Lorsqu'il réclame une Récompense pour avoir vaincu
une Rencontre le héros peut - SOIT gagner l'équivalent en Or
égal à la valeur en Or de la Rencontre vaincue, SOIT piocher
1 jeton Butin.
Rumeur - Le héros gagne une Rumeur et peut SOIT placer
la Rencontre vaincue dans sa main SOIT défausser la carte
Rencontre vaincue et piocher une carte de récompense
correspondant au type de rencontre (selon le tableau
ci-dessous) et la plaçe dans sa main comme Rumeur.

Rencontre

Butin

Ennemi
Lieu
Quête
Inconnu

Objet
Titre
Sort
Allié

2.

Acheter: piochez les 3 cartes d'un paquet Récompense SOITAllié, Objet, Sort, ou Titre. Le héros doit en acheter UNE - et
SEULEMENT une - s’il le peut en payant le prix en Or de la valeur
de la carte et en ajoutant IMMÉDIATEMENT cette carte à son
aire de jeu comme Atout. Défaussez les autres cartes.

3.

Vendre: défaussez DE LA MAIN une ou plusieurs Rumeurs et/ou
sacrifier (défausser) un ou plusieurs Atouts de l'aire de jeu.
Chaque carte défaussée ou sacrifiée fait gagner pour le héros sa
valeur en Or divisée PAR DEUX et arrondie à l'inférieur.

9 – Coup d'Eclat:
Le héros N'A PAS encore effectué de Coup d'Eclat pour terminer un
chapitre de Saga au cours de la même phase de jour. L'action Coup
d'Eclat permet à un héros de compléter un chapitre de sa Saga ou de
tenter de remporter le Final de sa Saga.
Les chapitres peuvent être terminés sur n'IMPORTE quelle région mais
le Final DOIT l'être sur la région indiquée sur la carte.
Jeu coopératif - TOUS les héros doivent être sur la région du Final pour
que leur héros puisse tenter le Coup d'Eclat d'une Saga.

EXCEPTION - Lorsqu'un héros bat un Inconnu qui a son jeton
ennemi sur cette carte d'Inconnu, il DOIT être considérée comme
une Rumeur (option 1). Vous n'avez PAS le choix.

Finir un Chapitre de Saga:
Un héros complète son chapitre de Saga actuel en dépensant 5 pièces
d’Or pour chaque mot-clé de la carte du chapitre en choisissant l’une
des options suivantes:

Le héros a désormais la possibilité de recevoir/effectuer N'IMPORTE
QUELS bénéfice d'un trophée notés sur la carte Rencontre vaincue.




Limite de cartes en main - Il y a une limite de 6 Rumeurs en main.
Défaussez si vous en avez plus.
Limite de butin - Il y a une limite de 6 jetons Butin par héros.
Défaussez si vous en avez plus.

Les types de Talent, de Récompense et les types de Rencontre sont
TOUJOURS considérés comme des mots-clés et PEUVENT être
utilisés lors d'une action de Coup d'Eclat.

Chaque jeton Butin a un effet unique et peut être défaussé par le
Don "Résoudre" pour gagner son effet. Les Butins de type Or sont
défaussés IMMÉDIATEMENT pour leur valeur en Or. Les jetons
Butin défaussés sont retirés du jeu.

Si un mot-clé est précédé de l'icône 1-2 joueurs, alors ce mot-clé
UNIQUEMENT doit être résolu en plus si 1 ou 2 héros ont démarré la
partie.

6 – Se Reposer
Le héros DOIT être sur une région sans Rencontres et avoir moins de PV
que son maximum de santé. Le héros gagne 1 PV en plaçant 1 jeton dans
sa zone de jeu de la reserve, mais il ne récupère pas de PA pour le moment.

Quand un chapitre de la saga est terminé le héros:
DOIT augmenter sa santé maximum de +1 et ses PV de +1

en prenant un jeton PV.
Peut acquérir un Talent de niveau égal au niveau du chapitre

dans l’un des types de Talent disponibles pour la classe de
son héros si disponible.
Jeu en compétition - Lorsqu'un héros termine le chapitre 3 de sa
Saga tous les héros qui n'ont pas encore terminé le chapitre 1 (dans
l'ordre des joueurs) peuvent IMMÉDIATEMENT le faire gratuitement.
Lorsqu'un héros termine le chapitre 4 de sa saga tous les autres héros
qui n'ont pas encore terminé le chapitre 1 ou 2 (dans l'ordre des
joueurs) peuvent immédiatement terminer leur chapitre en cours
gratuitement.

7 – Découvrir
Prenez une carte Récompense comme Rumeur de la main du héros qui
correspond à la Région ACTUELLE du héros et placez cette Rumeur dans
l’aire de jeu du héros ce qui en fait un Atout.
Chaque carte Récompense a un mot clé UNIQUE. Un héros peut
UNIQUEMENT avoir AU MOINS un Atout avec CHAQUE mot clé unique.
Si le héros a déjà un Atout avec ce mot-clé unique, cet Atout est
défaussé à la place de la nouvelle carte Récompense.

Saga: achévement du Final
Un héros DOIT être sur la région indiquée sur son Final AVANT de
pouvoir tenter un Coup d'Eclat. Contrairement aux chapitres, le Final
ne coûte pas 5 pièces d'Or. Comme une action de Confrontation, le
héros tentera de terminer son Final en effectuant un test contre son
Attribut.

Limite d'Atout - Il y a une limite de 6 Atouts.
8 – Commercer
Le héros DOIT être sur Ample Citée sauf si un effet de carte lui permet
d'exécuter l'action de Commerce. Chacune des 3 options suivantes peut
être exécutée UNE FOIS mais dans l’ordre choisi par le héros et au moins
une DOIT être exécutée.
1.

Défaussez 1 Rumeur avec ce mot clé.
Sélectionnez un Atout (qui N'A PAS DÉJÀ été sélectionné lors
de cette action) ayant ce mot-clé. Conservez l’Atout OU
sacrifiez-le (défaussez-le) et gagnez sa valeur en Or.

Comme pour les Rencontres,des succès peuvent être ajoutés tout au
long des tours du héros mais ils sont perdus pendant la phase de Nuit
ou si le héros quitte la région

Se soigner: pour chaque héros présent sur la région avec
moins de PV que son maximum (y compris le héros actif), le
héros actif peut acheter des PV pour un coût de 1 Or par PV.

Lorsque le Final de la Saga est vaincu, retournez la carte Final du
côté totem ET:


4

Mettez le Totem en jeu en tant qu'Atout OU



Défaussez la carte Totem du jeu et gagnez sa valeur en Or.

3.

IMPORTANT - La première fois qu'une Saga est complétée dans le jeu
par N'IMPORTE quel héros, l’Ancien (ou TOUS les anciens dans le jeu
coopératif) entre en jeu sur la région notée sur la carte de l’Ancien. Il est
maintenant possible pour un héros qui a terminé sa Saga de tenter
l'assaut Final contre (les) l'Ancien et de gagner la partie...

Si l'adversaire était un Ancien le héros est éliminé du jeu de
toutes les manières.

ENGAGEMENT
Les engagements sont OBLIGATOIRES pour TOUS les héros sur une
région avec un ennemi. Engager un Ancien est un acte SÉPARÉ spécial
appelé Assaut et n'est PAS OBLIGATOIRE pour un héros situé sur le
même lieu que l'Ancien. Il y a 3 étapes pour l'engagement:
1.
2.
3.

Héros vaincu: Si le héros n'a plus de PV il est vaincu. Si l’ennemi
n’était pas un Ancien, le héros établit son camp immédiatement
(même s’il fait partie de l’équipe d’un autre héros actif) perd son
Or, sacrifie 1 Atout ou 1 Rumeur, renvoie son socle sur Ample
Citée et NE PEUT ETRE affecté par des Capacités jusqu'à la
prochaine phase de jour. A la phase Nuit vous regagnerez 2 PV et
reviendrez dans la partie.

4.

Determinez l'élément de Surprise
Opportunité d'Evasion
Bataille

Option de Fuite: Si ni l'ennemi ni le héros ne sont vaincus et que
l'ennemi n'est pas un Ancien, le héros PEUT choisir de s'enfuir. Si
c'est le cas, il étblit son camp et fini son tour immédiatement.
Son socle est placé sur la région où il se trouvait avant cette
bataille. Si cette région antérieure est occupée par un ennemi il
est plutôt placé sur la région sans ennemi la plus proche sans
utiliser de raccourcis. Si égalité de distance, le héros choisit.
Une fois la bataille terminée si l’ennemi n’est pas Ancien et qu'il
n’est pas vaincu, il récupère toute sa santé.

Si l'adversaire est un Ancien, TOUTES LES INTRIGUES non résolues sur le
plan sont enlevées et placées à côté ce qui confère des avantages à
l'Ancien.
1 – Determinez la Surprise
Un combattant ayant Surprise jette UN Dé supplémentaire
au PREMIER round de combat.

DONS
Un Don peut être exécuté par un héros à tout moment pendant son tour y
compris pendant une action un engagement ou un autre Don. Les héros
cachés NE PEUVENT PAS faire de Don.

Si l'adversaire est un Ancien ou un Inconnu pour lequel le héros vient
de placer un jeton ennemi à ce tour il n'y a pas de Surprise.

Don
Un ennemi pioché du paquet Rencontres ce tour a la Surprise à
moins que le héros ne soit caché.

Assaut
Echange

Si le héros est caché alors qu’il se trouve dans une région où il y a un
ennemi, il doit choisir de ne plus rester caché et d’obtenir la Surprise
ou de tenter de fuir tout en restant caché.

Surpasser
Résoudre

2 – Evasion
Si l'ennemi est un Ancien ignorez cette étape. Autrement, si le héros est
caché il peut effectuer un test de furtivité contre l'adversaire pour
tenter de lui échapper. Si le total de succès du héros est égal ou
supérieur à la valeur de furtivité de l’ennemi le héros s'échappe. Le
reste des engagements est ignoré et le héros continue la partie comme
si l’ennemi n’existait pas JUSQU'A ce que le jour se termine OU que le
héros quitte la région.

Faire Equipe

Don - Assaut: le héros DOIT avoir terminé sa Saga, il doit être sur la région
de l'Ancien et cette région NE DOIT PAS avoir d’autres Rencontres. Le héros
et l'Ancien effectuent un engagement. Si l'Ancien est vaincu, le jeu se
termine IMMÉDIATEMENT par une Victoire. Dans le jeu en coopération
TOUS les anciens DOIVENT être vaincus pour gagner la partie.

Important - Si la valeur de Furtivité du héros est SUPÉRIEURE à celle
de l’ennemi le héros peut choisir de réussir automatiquement le test.
Si le test de furtivité échoue le héros n'est plus caché et l'ennemi
gagne la Surprise.

Important - Dans le jeu Coopératif, TOUS les héros DOIVENT avoir
terminé leur Final de Saga avant que TOUS puissent attaquer un Ancien.

3 – Combat
Si l'ennemi n'est pas un Ancien placez sur lui un nombre de PV égal à sa
santé. Cette étape consiste en plusieurs séries de rounds de combat qui
se poursuivent jusqu'à ce que le héros soit vaincu, s'échappe ou que
l'adversaire soit vaincu. Chaque tour de combat suit ces étapes dans
l'ordre:
1.

Escarmouche: le héros et l'ennemi effectuent chacun un test
de combat. Chaque succès provoque 1 PV de dégâts sur
l'adversaire. Tous les PV perdus sont supprimés simultanément.

2.

Adversaire vaincu: si l'ennemi n'a plus de PV il est vaincu. Si
l'ennemi vaincu était un Ancien, le héros prend sa valeur en
Or. S'il s'agissait du dernier Ancien, la partie se termine
immédiatement. Si l'ennemi n'était pas un Ancien, le héros
gagne une Récompense. Même si le héros est vaincu ainsi que
l'ennemi, la récompense est TOUJOURS gagnée malgré tout.

Résumé
Tentative de vaincre l'Ancien en combat (après
avoir terminé votre Saga)
Échangez de l'Or, des Rumeurs du Butin, des Objets et/
ou des Sorts avec un autre héros sur votre région.
Vaincre une rencontre dont la faiblesse
correspond à l'un de vos mots-clés en jeu
Résoudre la Capacité d'un Don d'une carte ou
d'un marqueur dans l'aire de jeu du héros
Formez une équipe avec un ou plusieurs autres héros
sur votre région pour tenter conjointement un
engagement ou pour Confronter une rencontre.

Don - Échange: Le héros peut effectuer AUTANT d’échanges qu'il désire
avec UN ou PLUSIEURS héros sur sa région. Les échanges peuvent être à
sens unique ou dans les deux sens. Seuls l'Or, les Rumeurs les Objets et les
Sorts peuvent être échangés. Les Rumeurs sont transférées de main à la
main. Les Atouts passent d’une zone de jeu à l’autre en restants actifs.

5

PHASE DE NUIT
Ce sont les étapes de la phase de nuit.

Don - Surpasser: si le héros se trouve dans la région d'une Rencontre
qui a la capacité «Faiblesse - (mot-clé)», Plan (cf Types de Capacités) et
que le héros possède au moins un des mots-clés spécifiés, il peut
effectuer ce Don pour vaincre AUTOMATIQUEMENT la Rencontre.

1.
2.

L'Ombre: le héros sur une région passée à l'Ombre perd 1 PV.
Obscurité:
a. Pioche: le premier héros pioche une carte du paquet Nuit.
b. L'Ombre s'étend: retournez la région indiquée sur la
carte Nuit sur son côté Obscur.
c. Résoudre: résolvez l’effet de la carte Nuit en fonction de
son type comme suit:
1. Météo: Toute carte météo EN JEU est défaussée.
Placez la nouvelle carte météo à côté du plan. Son
effet s'appliquera jusqu'à ce qu'elle soit remplacée.
2. Ennemi, Lieu, Quête, Inconnu: Placez cette
Rencontre en jeu sur la région indiquée.
3. Evénement: résolvez son effet et défaussez la carte.
S'il y a un un choix à faire le premier héros décide.
d. Intrigue: lorsqu'un type de terrain particulier tombe dans
l'Obscurité, l'Ancien mettra en jeu une carte d'Intrigue
comme indiqué sur sa carte. Cela se produit APRÈS que
l'effet de la carte Nuit soit entièrement résolue.

3.

L'Aube: Effectuez les étapes suivantes dans l'ordre:
a. Succès: chaque héros défausse TOUT les succés
accumulés sur les Rencontres.
b. Héros cachés: chaque héros défaussent les jetons cachés
et ne sont plus Cachés.
c. Héros vaincus: chaque héros vaincu regagne 2 PV et n'est
plus considéré comme vaincu.
d. Dévoiler: Chaque carte et chaque Compétence Voilée
est retournée dans son état Dévoilé.
e. Premier héros: le héros qui a été le premier à établir son
camp prend le marqueur premier héros.

Tous les héros qui avaient remporté des succès contre la Rencontre les
défaussent et le héros qui l'a vaincue réclame une Récompense.
Don- Résoudre: le héros résout le Don sur un Atout ou un jeton
marqueur (par exemple en se débarrassant d’un jeton Butin) de son
aire de jeu. Si l'Atout ou le jeton spécifie «Voiler», il devient alors voilé
et son Don ne peut plus être résolu tant qu'il n'est pas dévoilé au cours
de la prochaine phase Nuit.
Don - Faire Équipe: le héros peut former une équipe avec N'IMPORTE
quel nombre de héros qui se trouvent sur sa région pour coopérer
dans le but de vaincre une Rencontre, de résoudre un engagement ou
de terminer un Final. Les héros ne peuvent pas résoudre une
Rencontre avec un événement. Un héros PEUT rejoindre une équipe
même s’il a fait son camp pour la nuit.
Chaque héros d'une équipe peut faire appel au Destin lors d'un test
réalisé par le héros actif. Les équipes ont les règles suivantes:
Tests hors engagement - Lorsque le héros actif effectue un test il
totalise les valeurs et les bonus de l'Attribut testé pour son héros.
Ensuite il ajoute +1 à ce total pour CHAQUE AUTRE héros de l'équipe et
utilisent ce total pour le test, soit un Dé de plus par héros dans l'équipe.
Engagement - Les deux premières étapes d'un engagement (Surprise et
Evasion) sont ignorées. Pour le combat, les étapes sont les suivantes:
1.

Combat - Chaque héros de l'équipe résout cette étape
simultanément ce qui signifie que CHAQUE héros effectue un
test de combat contre l'ennemi et que l'ennemi effectue un test
de combat contre CHAQUE héros.

2.

Adversaire Vaincu - Résolu par le héros actif UNIQUEMENT.

3.

Héros vaincu - résolu séparément par CHAQUE héros en

TYPES DE CAPACITÉ
(Révélé) - Une capacité révélée est résolue IMMÉDIATEMENT une fois
piochée.
Plan - Une capacité de Plan reste active tant que la carte est en jeu. Si
elle fait référence à une interaction qui peut être faite avec cette carte
(par exemple Bataille ou Test) alors la Capacité affecte UNIQUEMENT
ces types d'interactions. Sinon c’est un effet OBLIGATOIRE qui affecte
TOUS les éléments en jeu (ex: Météo).

commençant par le héros actif dans le sens horaire. Escape -

4.

Ceci est ignoré en combat par équipe.

Récompenses d'équipe et dissolution - Le héros actif décide seul de la
répartition des Récompenses dans l'équipe. Les accords conclus lors de
la formation de l'équipe n'ont PAS obligation à être tenus.

Si une capacité de Plan spécifie un effet qui se produit lors d'une
interaction avec un héros ou une équipe alors SEUL le héros actif est
affecté par cette capacité. Le héros actif DOIT s'y conformer autant
que possible, mais si l'effet NE PEUT PAS être totalement ou
partiellement atteint la partie continue sans autre effet.

Une équipe se dissout AUTOMATIQUEMENT dès:
La fin du prochain engagement du héros actif.

La fin du prochain test de Rencontre (non combat) du héros actif.

La fin du tour du héros actif.


Don - Une capacité de Don est une capacité FACULTATIVE disponible
pour son héros alors que la carte est dans sa zone de jeu. Elle est
activée lorsque le héros exécute un Don Résoudre.
Héros - La capacité d'un héros reste en vigueur tant que la carte
est en jeu. C’est un effet OBLIGATOIRE qui affecte SEULEMENT le
héros et les éléments avec lesquels il interagit. Si une capacité de
héros contient «vous pouvez» alors le héros PEUT CHOISIR
d'utiliser l'effet ou non le cas échéant.
Événement - Un événement est un effet de carte Rencontre ou Nuit
(généralement avec la Capacité Révélé) qui est résolu IMMÉDIATEMENT
par le héros actif puis défaussé. Les événements ne peuvent PAS être
vaincus ou conservés par les héros sauf indication contraire. Un test
d'Attribut généré par un événement NE requiert PAS de dépenses de
PA, sauf indication contraire sur la carte.

6


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