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L’impact international de la plateforme twitch sur le développement des communautés de fans de gaming.

Table des matières
Table des matières ...................................................................................................................... 2
Introduction ................................................................................................................................ 4
1 La plateforme twitch ........................................................................................................... 6
1.1
Qu’est-ce que Twitch ? ............................................................................................... 6
1.1.1 Présentation générale .............................................................................................. 6
1.1.1.1
La genèse de Twitch ...................................................................................... 6
1.1.1.2
Création et développement de l’entreprise .................................................... 7
1.1.1.3
Le modèle économique ................................................................................. 9
1.1.2 Comment la plateforme se diversifie-t-elle ? ....................................................... 10
1.1.2.1
Diversification de contenus ......................................................................... 10
1.1.2.2
Organisation de compétitions ...................................................................... 11
1.1.2.3
De nouveaux partenariats ............................................................................ 11
1.1.3 Twitch et son image .............................................................................................. 12
1.1.3.1
Twitch et la télévision : le choc des générations ......................................... 12
1.1.3.2
Débat sur l’ubérisation ................................................................................ 13
1.2
Recherches sur le métier de streamer ....................................................................... 15
1.2.1 Qui sont-ils ?......................................................................................................... 15
1.2.1.1
Typologie générale des streamers ............................................................... 15
1.2.1.2
Le cas particulier des structures, ou « web TV » ........................................ 16
1.2.1.3
Les facteurs de succès ................................................................................. 17
1.2.2 Quels contenus et comment se diversifient-ils ? .................................................. 18
1.2.2.1
Entre divertissement, niveau compétitif et découverte ............................... 18
1.2.2.2
Les nouveaux types de contenus ................................................................. 19
1.2.2.3
La diversification des streamers .................................................................. 20
1.2.3 La rémunération des streamers ............................................................................. 21
1.2.3.1
Quelle rémunération sur Twitch ? ............................................................... 21
1.2.3.2
Marques et merchandising .......................................................................... 22
1.2.3.3
Entreprenariat .............................................................................................. 23
1.3
L’impact de Twitch sur d’autres acteurs ................................................................... 24
1.3.1 L’impact sur le marketing dans le secteur des jeux vidéo .................................... 24
1.3.1.1
Le placement de produit .............................................................................. 24
1.3.1.2
Les opérations spéciales marketing ............................................................. 25
1.3.1.3
Les droits de création de compétitions ........................................................ 26
1.3.2 L’impact sur l’E-Sport .......................................................................................... 27
1.3.2.1
Diffusion et casting de compétitions ........................................................... 27
1.3.2.2
Créations de structures compétitives ........................................................... 27
1.3.3 L’impact sur d’autres acteurs ................................................................................ 29
1.3.3.1
L’intérêt montré par l’Etat ........................................................................... 29
1.3.3.2
L’intérêt montré par le milieu associatif...................................................... 30
1.3.3.3
L’intérêt des médias et des Youtubeurs ....................................................... 31
2 Twitch et les communautés de fans de gaming ................................................................ 33
2.1
Comment Twitch a rassemblé les communautés de fans de gaming ........................ 33
2.1.1 Un nouveau concept de réseau social inédit ......................................................... 33
2.1.1.1
Que représente la communauté de gamers en France ? .............................. 33
2.1.1.2
Twitch et le paradigme d’apprentissage ...................................................... 35
2.1.1.3
En quoi est-ce un réseau social si particulier ?............................................ 36
2.1.2 Le lien particulier entre streamers et viewers ....................................................... 37
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