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Cardolan

Le Sil maril lion
LE JEU DE BATAILLE

Troisième Âge – Le Cardolan

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1

SOMMAIRE
Avant-propos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

Cavalier du Cardolan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Éclaireur Hobbit du Cardolan . . . . . . . . . . . . . 11
Chasseur du Minhiriath . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Présentation de l''armée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Noms . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Règles spéciales d'armée . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Héros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Prince du Cardolan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Gardien de Tyrn Gorthad . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Capitaine du Cardolan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Chef de clan du Minhiriath . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Guerriers
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Fantassin du Cardolan . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

Inspiré de l’œuvre de J.R.R. Tolkien
Écrit par Peredhel, Autnagrag,
Bombur, Deathshade,
Shas'El'Hek'Tryk, Tiki
Conception graphique
Libal & Peredhel

Champs de bataille du Cardolan . . . . . . . . . . . . . . 12
Météo du Cardolan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Générateurs de décors du Cardolan . . . . . . . . . . 13
Compagnie de combat du Cardolan . . . . . . . . . . . . 14
Scénario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Le dernier Prince . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Concept
Rick Priestley & Alessio Cavatore,

Peinture des figurines
Peredhel

Sculpture des figurines
Games Workshop & Conquest
Games

Merci à
Aincok, Alondir Epine Mortelle,
Celefindel, DarkFrenchie, Merriadoc,
Newlight, Rantanplant

Conversion des figurines
Grobelin, H.OM.E., Peredhel

Illustrations
Angus Mc Bride, Jonathan Guzi,
Merlkir, Paul Gregory

UN PRODUIT DU WARHAMMER FORUM
Cette production amateur s'inspire du système de règles conçu par © Games Workshop Limited 2006 à l'exception du matériel relatif à l'oeuvre
littéraire de J.R.R. Tolkien Le Seigneur des Anneaux © The Tolkien Estate 1954, 1966. Tous droits réservés. Le Seigneur des Anneaux, La
Communauté de l'Anneau, Les Deux Tours, Le Retour du Roi et tous les autres noms de personnages, objets, événements, et lieux cités sont une
licence accordée à Games Workshop Ltd. par the Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises. Games Workshop et le logo Games Workshop
sont ®, TM, et/ou © de Games Workshop Ltd. pour le Royaume Uni et d'autres pays du Monde. Tous droits réservés.
Toute reproduction ou archivage de ce contenu, sur quelque support que ce soit, est largement encouragée par ses créateurs sous quelque forme que
ce soit ou par quelque moyen que ce soit (électronique, mécanique, photocopie, enregistrement ou autre) à l'exception des peintures et dessins
reproduits ici qui le sont avec l'autorisation de leurs créateurs et ne doivent pas être utilisés à d'autres fins sans leur autorisation.

Tolkien Enterprises

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2

Avant-propos
Le Cardolan est l'une des premières armées sur laquelle

Reste la question de l'illustrer. Je ne vous cache pas que
trouver des illustrations qui me satisfasse n'a pas été facile
sur un royaume aussi peu décrit. C'est d'ailleurs pourquoi j'ai
utilisé une illustration d'Angus Mc Bride en couverture qui
ne représente pas des cavaliers du Cardolan mais … des
cavaliers Carolingiens. Ce choix n'est pas guidé par une
ressemblance de sonorité mais parce que l'histoire de l'Arnor
(un royaume qui ressuscite un empire plus ancien, celui de
Númenor, et se divise finalement en trois parties qui petit à
petit deviennent des royaumes distincts) rappelle
furieusement celle de l'empire de Charlemagne. Et il existe
des figurines de Carolingiens dans les gammes historiques.

Deathshade s'est penché il y a de nombreuses années de cela
… et puis l'histoire devint une légende, la légende devint un
mythe … et nous revoilà en 2019 avec cette liste. Le
Cardolan fait partie de ces régions méconnues de la Terre du
Milieu parce que non seulement elles n'existent pas dans les
films (même si en fait Aragorn et les Hobbits arpentent une
bonne partie de ce qui fut le Cardolan) et parce qu'elle nous
est très peu décrite dans les livres. Les événements de la
Chute de l'Arnor sont centrés sur le principal royaume
successeur, celui d'où est issu la lignée d'Aragorn, à savoir
l'Arthedain. Le Cardolan étant une principauté de moindre
importance nous avons très peu de détail et ne connaissons
L'autre inspiration possible c'est celle choisie par Mc Bride
même pas les noms de ses rois.
dans l'illustration ci-dessous, à savoir une inspiration brittoPourtant il est possible de comprendre quelque chose de romaine. Le Cardolan mélange en effet le peuple de Brie
cette région à travers ce qui en reste à l'époque de la Guerre (qui a des connotations celtiques) et les Dúnedain (qui font
de l'Anneau : le Pays de Brie dans lequel subsiste un peuple penser aux romains). L'association n'est donc pas si bête.
distinct des Dúnedain, la tour en ruine d'Amon Sûl, le mur D'autant que les temps « arthuriens » sont aussi mal connus
qui séparait jadis la frontière entre Arthedain et Cardolan, et que le Cardolan mais bénéficient de beaucoup de figurines
surtout les Tertres dans lesquels les Hobbits se font des différentes gammes.
capturer : peu à peu le Cardolan émerge des brumes du
Bonne lecture ...
temps.

Peredhel

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3

Cardolan

« Ils eurent vent des Grands Tertres et des monticules
verts, et des anneaux de pierre sur les collines, et dans les
creux parmi les collines. Des moutons bêlaient en troupeaux.
Des murs verts s'élevaient et des murailles blanches. Il y
avait des forteresses sur les hauteurs. Des rois de petits
royaumes se battaient entre eux, et la jeune Soleil flamboyait
sur le métal rouge de leurs épées neuves aux lames
assoiffées. »
Le Seigneur des Anneaux, Livre III, Chapitre 4

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4

« Après Elendil et Isildur, il y eut huit Hauts rois de l'Arnor. Après Eärendur, en raison des dissensions qui
déchiraient ses fils, leur royaume fut divisé en trois : l'Arthedain, le Rudhaur et le Cardolan. »
Le Seigneur des Anneaux, Appendice A, Chapitre 1
Lors de la mort du Roi Eärendur en 861 du Troisième Âge le Royaume du Nord fut scindé entre ses trois fils qui
n'avaient pu s'accorder sur la préséance normalement dévolue à l'aîné. Le Cardolan fut le nom que prit la partie
la plus méridionale du royaume, entre Tharbad et le fleuve Gwathló au Sud et le Baranduin et la Grand' Route au
Nord. Si le roi du Cardolan affronta certainement le dirigeant de l'Arthedain, allant jusqu'à faire bâtir un mur
entre leurs deux royaumes, son principal adversaire fut le Rudhaur qui le combattait pour la maîtrise d'Amon Sûl
et du Palantir qui s'y trouvait.
Alors que l'Arthedain contrôlait les principales forteresses de l'Arnor et son ancienne capitale, les principaux
lieux de pouvoir, le Cardolan contrôlait la grande cité frontalière de Tharbad et le prospère Pays de Brie. Mais
les guerres incessantes avec le Rudhaur puis avec l'Angmar à partir de 1300 et la Grande Peste de 1636
l'affaiblirent considérablement. Tant et si bien que le Cardolan finit par reconnaître de nouveau la suzeraineté de
l'Arthedain sous le règne d'Argeleb d'Arnor, tout en conservant son autonomie.
Les Dúnedain du Cardolan étaient peu nombreux et les habitants du Pays de Brie ne se mêlèrent pas à eux,
comme le firent les Hommes moindres du Nord de l'Eriador, si bien que leur nombre s'amoindrit beaucoup plus
vite. Ils opposèrent cependant une farouche résistance à leurs adversaires : Hommes du Rudhaur et de l'Angmar,
Orques du Nord, Loups, Trolls des Collines, et même les terribles esprits invoqués par le Roi Sorcier. Malgré
leur faible nombre la tradition de forge des Hommes de l'Ouest se maintint jusqu'à la fin du royaume et le
Cardolan développa même des lames terriblement efficaces, spécialement conçues pour terrasser ses plus
puissants ennemis. Cela ne suffit pas à empêcher la chute du royaume qui disparut avec ses princes en 1409.
Mais le Pays de Brie, lui, survécut et certains Dúnedain du Cardolan se réfugièrent probablement en Arthedain
pour poursuivre la lutte contre l'Angmar.
NOMS
Vous pouvez utiliser ces noms pour nommer vos héros Dúnedain (Prince, Capitaine, Gardien). Pour les
chefs du Minhiriath nous ne savons rien de leur langue mais vous pouvez vous référez aux noms des
Dunlendings et des Hommes du pays de Brie.

Noms Dúnedain
Adrahil, Aglahad, Aldamir, Alphros, Amrothos, Anardil (ami du soleil), Anborn, Angelimir, Arandur (serviteur du roi),
Arciryas (vaisseau royal), Artamir (noble joyau), Atanatar (père des hommes), Barahir (maître ardent), Baranor, Belecthor,
Belegorn (puissant arbre), Beregond, Beren (hardi), Bergil, Borlas, Boromir, Borondir, Calimethar (brillant épéiste),
Calimmacil, Calmacil (épée de lumière), Cemendur (serviteur de la terre), Cirion, Ciryaher (seigneur des navires),
Ciryandil (ami des navires), Damrod, Denethor, Derufin, Dior (successeur), Duilin (rossignol), Duinhir (seigneur de la
rivière), Eärendil (ami de la mer), Eärnil (ami de la mer), Eärnur (serviteur de la mer), Ecthelion, Egalmoth (une pointe
sur une crête fleurie), Eldacar (heaume elfique), Elboron, Elphir (seigneur-cygne), Eradan, Erchirion, Falastur (seigneur
des côtes), Faramir, Galador, Hador (lanceur), Hallas, Herion, Hirgon, Hirluin (beau seigneur), Húrin (le ferme), Imrahil,
Ingold (le Noldo), Mablung (main lourde), Mardil (dévoué à sa maison), Meneldil (ami des cieux), Minalcar, Minardil,
Minohtar (premier des guerriers), Narmacil (épée de feu),Ornendil (ami des arbres), Ondoher (seigneur de la pierre),
Orodreth (montagnard), Ostoher (seigneur de la forteresse), Pelendur, Siriondil (ami du Sirion), Tarannon (haut don),
Targon, Tarondor, Tarostar, Telemnar (flamme d'argent), Telumehtar (guerrier du ciel), Thorondir, Turambar (maître du
destin), Turgon (commandant), Túrin, Valacar (heaume des Valar), Vinyarion, Vorondil.

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5

COMPOSITION DE L'ARMÉE

ALLIANCES

Alignement - Neutre

Alliés historiques

Alliés de convenance

● Arthedain
● Imladris
● Havres Gris

● Khazad Dûm
● Ered Luin
● Le Comté
● Lothlórien
● Les Hommes Sauvages
● Pays de Dun*

● Prince du Cardolan
● Capitaine du Cardolan
● Chef de clan du Minhiriath
● Fantassin du Cardolan
● Cavalier du Cardolan
● Homme des clans du Minhiriath

Alignement - Gens Libres
*Seule une armée du Cardolan d'alignement neutre
peut s'allier avec une armée du Pays de Dun
d'alignement neutre également. Auquel cas elle renonce
à tout autre alliance.

● Prince du Cardolan
● Capitaine du Cardolan
● Gardien de Tyrn Gorthad
● Chef de clan du Minhiriath
● Fantassin du Cardolan
● Cavalier du Cardolan
● Éclaireur Hobbit du Cardolan
● Homme des clans du Minhiriath

BONUS D'ARMÉE - LE MUR
« La ligne sombre qu'ils avaient aperçue n'était pas
une rangée d'arbres, mais des buissons qui poussaient
au bord d'un profond fossé, longé de l'autre côté par un
mur aux parois abruptes. Tom leur dit que se trouvait
là autrefois la frontière d'un royaume, mais cela faisait
trop longtemps. »
Le Seigneur des Anneaux, Livre I, Chapitre 8

Lors de ses guerres avec ses deux rivaux pour la
suprématie en Arnor, le Cardolan édifia un mur
à sa frontière avec l'Arthedain. D'une faible
hauteur mais longeant le pays sur des milles et
des milles. Une armée du Cardolan a la
possibilité de placer jusqu’à trois sections de
murets de 6" maximum au cours de sa phase de
déploiement. Elles doivent être suffisamment
basses pour qu'une figurine de taille humaine
puisse sauter par-dessus. Il doit y avoir un
espace suffisamment grand entre deux sections
de mur, ou entre une section et un autre élément
de décor, pour qu'une figurine avec un socle de
cavalerie puisse passer entre ces deux obstacles
et ceux-ci ne peuvent pas être dans la zone de
déploiement du joueur.

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6

HÉROS DU CARDOLAN
Prince du Cardolan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 POINTS
Homme, Dúnadan, Arnorien, Infanterie, Héros –
Héros Valeureux : Fantassin du Cardolan, Cavalier du Cardolan, Hobbits de Brie

« Le tertre où fut emprisonné le Porteur de l'Anneau, aurait été, selon certains, la tombe du dernier
Prince du Cardolan, tombé durant la guerre de 1409. »
Le Seigneur des Anneaux, Appendice A, Chapitre 1
Lors de la partition de l'Arnor, le souverain du Cardolan, second fils d'Eärendur, prétendait au titre
de Haut-Roi des Dúnedain. Mais très vite la lignée d'Isildur faillit en Cardolan et ses dirigeants
prirent désormais le titre de Prince. Les Prince du Cardolan devinrent alors de fidèles allié de
l'Arthedain.
NB : Vous ne pouvez avoir qu'un Prince par armée.
Mvt

C

F D A

PV

B

P

V

D

7''

5/3+

4 6 2

2

6







RÈGLES SPÉCIALES
En tant que Dúnadan et Arnorien le Prince suit les règles Porteur
de Fardeau et Homme des Tertres.

Homme des Tertres ACTIVE
ÉQUIPEMENT
Le Prince du Cardolan porte une Lame d'Ouistrenesse (arme « On dit que les monticules de Tyrn Gorthad comme on appelait
jadis les Coteaux des Tertres, sont très anciens : bon nombre
lourde ou arme de base) et une armure lourde.
auraient été élevés à l'époque du monde antique, au Premier Âge,
par les ancêtres des Edain […]. Aussi les Dúnedain, à leur retour,
Lame des Tertres Encombrement - 1
« Il leur dit alors que ces lames, forgées de longues années regardèrent-ils ces collines avec la plus grande révérence. »
auparavant, étaient l’œuvre d'Hommes de l'Occidentale, qui Le Seigneur des Anneaux, Appendice A, Chapitre 1
s'étaient eux-mêmes opposés au Seigneur Sombre, mais
avaient été vaincus par le roi maléfique de Carn Dûm, au Les Arnoriens considèrent leur terre comme sacrée et se sont établis
autour du lac d'Evendim et sur les collines de Fornost et des Tertres.
pays d'Angmar. »
Sur ces collines ils opposèrent une farouche résistance aux forces de
Le Seigneur des Anneaux, Livre I, Chapitre 8
l'Angmar et du Rudhaur. Lorsque leur armée est démoralisée les
Une lame des tertres est une Lame d'Ouistrenesse (dague) Arnoriens ajoutent +1 à leur valeur de Bravoure.
qui compte comme un Fléau des Trolls ou un Fléau des
Spectres. Vous devez indiquer l'option choisie sur votre liste Prince du Cardolan ACTIVE
« Leurs fronts étaient ceints de minces bandeaux dorés et des
mais vous n'avez pas à le préciser à votre adversaire.
chaînes en or décoraient leur taille, tandis que maints anneaux
brillaient sur leurs mains. Des épées reposaient à leurs côtés et des
ACTIONS HÉROÏQUES
boucliers à leurs pieds. »
● Détermination Héroïque
Le Seigneur des Anneaux, Livre I, Chapitre 8
● Marche Héroïque
● Feu à Volonté !
En tant que Prince du Cardolan le Prince peut faire bénéficier de son
Tenez Bon ! les Capitaines du Cardolan et les Gardiens de Tyrn
OPTIONS
Gorthad.
Cheval . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
Lame des Tertres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
Arc long . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
Javelots . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points

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7

Gardien de Tyrn Gorthad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 POINTS
Homme, Dúnadan, Arnorien, Infanterie, Héros – Héros Indépendant

« Un dernier bastion de fidèles, composés de de Dúnedain du Cardolan, résista également à Tyrn
Gorthad (les Coteaux des Tertres) ou se réfugia dans la forêt avoisinante. »
Le Seigneur des Anneaux, Appendice A, Chapitre 1
Alors qu'il était de plus en plus soumis aux attaques de l'Angmar et que le Roi-Sorcier tentait de
réveiller ses seigneurs et ses rois enterrés sous les Tertres, les Dúnedain du Cardolan entreprirent de
défendre les tombeaux de leurs ancêtres. Les Gardiens de Tyrn Gorthad sont des combattants
redoutables à la résolution à toute épreuve qui préfigurent les Rôdeurs de la fin du Troisième Âge.
Mvt

C

F D A

PV

B

P

V

D

7''

4/3+

4 6 2

1

5







RÈGLES SPÉCIALES
En tant que Dúnadan et Arnorien un Gardien suit les règles Porteur
de Fardeau et Homme des Tertres.

Haine (Esprits)
ÉQUIPEMENT
Un Gardien de Tyrn Gorthad porte une Lame d'Ouistrenesse Soyez en paix ! ACTIVE
(arme lourde ou arme de base), une Lame des Tertres et une « Et de mauvais esprits venus de l'Angmar et du Rudhaur investirent
armure lourde.
les tertres désertés et y élirent domicile. »
Le Seigneur des Anneaux, Appendice A, Chapitre 1
ACTIONS HÉROÏQUES
● Détermination Héroïque
Si un Gardien de Tyrn Gorthad se trouve à moins de 6"/14cm du
cadavre d'un héros Arnorien tué au combat (représenté par sa figurine
couchée à terre), il bénéficie alors de la règle Garde du Corps vis-àOPTIONS
vis de cette figurine et également des effets produits par une
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 point bannière. Il ne peut cependant pas quitter volontairement ce rayon de
Arc long . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 points 6"/14cm une fois qu'il s'y est introduit, à moins d'avoir été la cible au
Javelots . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 points tour précédent d'une attaque à distance telle qu'un tir ou un sort. De
plus, tant qu'un Gardien de Tyrn Gorthad est en contact avec le corps
d'un héros celui-ci ne peut-être possédé par un Désincarné [cf : liste
de Rudhaur & Angmar].

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8

Capitaine du Cardolan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 POINTS
Homme, Dúnadan, Arnorien, Infanterie, Héros
Héros Résolu : Fantassin du Cardolan, Cavalier du Cardolan, Hobbits de Brie
« La lignée d'Isildur […] ne tarda pas à périr en Cardolan et au Rudhaur. Il y eut de nombreuses
querelles entre les royaumes, ce qui eut pour effet d'accélérer le déclin des Dúnedain. »
Le Seigneur des Anneaux, Appendice A, Chapitre 1
Les Capitaines du Cardolan appartiennent aux dernières familles à conserver le sang de
l'Occidentale en dehors des Gardiens de Tyrn Gorthad. Ils menèrent vaillamment les armées de leur
peuple contre le Rudhaur pour conserver la forteresse de Montauvent, puis contre l'Angmar.

OPTIONS
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
7''7'' 4/3+
4
6
2
2
5



4/3+ 4 6 2
2
5
② ① ① Javelots
Arc long . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
Dague . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 point
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
Un
du Cardolan
Cardolanporte
porteune
uneLame
Lame
d'Ouistrenesse Cheval . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
UnCapitaine
capitaine du
d'Ouistrenesse
(une-main-et-demi)
et une
armure
lourde.
(arme de base) et une
armure
lourde.
RÈGLES SPÉCIALES
Mvt
Mvt

CC

FF DD AA PV
PV BB

PP

VV

DD

En tant que Dúnadan et Arnorien un Capitaine du Cardolan suit les
règles Porteur de Fardeau et Homme des Tertres.

ACTIONS
ACTIONSHÉROÏQUES
HÉROÏQUES
●●Marche
MarcheHéroïque
Héroïque
● Feu à Volonté !

Chef de clan du Minhiriath . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 POINTS
Homme, Enedwaith, Infanterie, Héros
Héros Mineur : Chasseur du Minhiriath
« Les gens du pays étaient assez nombreux et de tempérament belliqueux, mais ils vivaient en forêt,
par petites communautés isolées, et sans autorité centrale. »
Les Contes et Légendes Inachevés, Deuxième Âge, Appendice C
Le Minhiriath a été partiellement défriché et colonisé par les Dúnedain mais sa population d'origine
demeure dans les zones boisées sous l'autorité de ses chefs de clan. Certains d'entre eux acceptent de
combattre avec leurs hommes aux côtés des Prince du Cardolan soit par loyauté soit en échange de
cadeaux qu'ils pourront redistribuer pour affermir leur autorité.
Mvt
Mvt
6''7''

CC

FF DD AA PV
PV BB

4/4+
4/3+ 44 46 22

12

45

PP

VV

DD



② ①
① ①

RÈGLES SPÉCIALES
En tant que membre de l'Enedwaith un Chef de clan du Minhiriath
suit les règles Indépendant, Forestier et Furtif

Indépendant PASSIVE
ÉQUIPEMENT
« Une population assez nombreuse mais peu policée. »
Un Chef de clan du Minhiriath porte une épée (arme de Les Contes et Légendes Inachevés, Deuxième Âge, Appendice C
base).
OPTIONS
Armure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
Javelots . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
Arc court . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points

Les hommes de l'Enedwaith sont méfiants à l'égard des étrangers
et ne servent sous l'autorité d'un roi Dúnedain qu'avec réticence.
Ils ne bénéficient pas des Tenez Bon ! et des Actions Héroïques
de Héros qui ne sont pas de l'Enedwaith. Un héros de
l'Enedwaith ne peut pas faire bénéficier de son Tenez Bon ! des
guerriers qui n'appartiennent pas à l'Enedwaith.

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9

GUERRIERS DU CARDOLAN
Fantassin du Cardolan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 POINTS
Homme, Arnorien, Infanterie, Guerrier
« Quand les Rois avaient retraversés la Grande Mer, ils avaient trouvés les Hommes de Brie au
même endroit ; et leurs descendants s'y trouvaient encore à présent, alors que le souvenir des Rois
était disparu sous les herbes. »
Le Seigneur des Anneaux, Livre I, Chapitre 9
Lors des nombreuses guerres que mena le Cardolan, d'abord contre l'Arthedain et le Rudhaur, mais
surtout face à l'Angmar, il put compter sur ses courageux soldats. Ceux-ci n'étaient pas tous des
descendants de Dúnedain mais venaient des villes du Nord, Brie, Combe, Raccard, et Archète, mais
aussi du Minhiriath et de Tharbad au Sud.
Mvt

C

F D A

PV

B

6''

3/4+

3 5 1

1

4

ÉQUIPEMENT
Un Fantassin du Cardolan porte une épée (arme de base) et
une armure lourde.

OPTIONS
Dague . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gratuite
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 point
Javelots . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 points
Arc long . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 points
Bannière du Cardolan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 points
Trompette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
RÈGLES SPÉCIALES
En tant qu'Arnorien un Fantassin du Cardolan suit la règle Homme
des Tertres.

Cavalier du Cardolan . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 POINTS
Homme, Arnorien, Infanterie, Guerrier
« Le Cardolan était situé au Sud, borné par le Brandevin, le Grisfleur et la Grande Route. »
Le Seigneur des Anneaux, Appendice A, Chapitre 1
Après la partition de l'Arnor, le Cardolan fut le royaume le plus méridional Englobant les
vastes plaines entre les fleuves Gwathlo et Baranduin, sa frontière nord était la Grande
Route de l'Est. Ces plaines sont le meilleur endroit en Eriador pour élever des chevaux,
fournissant au Cardolan des montures pour ses troupes. Les Princes du Cardolan
renouèrent ainsi avec les pratiques de l'armée d'Elendil qui engageait des contingents
d'auxiliaires montés.
Mvt

C

F D A

PV

B

6''

3/4+

3 4 1

1

4

ÉQUIPEMENT
Un Cavalier du Cardolan monte un cheval et porte une épée (arme de base) et
une armure.

RÈGLES SPÉCIALES
En tant qu'Arnorien un Cavalier du Cardolan suit la
règle Homme des Tertres.

OPTIONS
Dague . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gratuite
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 point
Javelots . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 points
Bannière du Cardolan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 points
Trompette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points

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10

Éclaireur Hobbit du Cardolan . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 POINTS
Hobbit, Infanterie, Guerrier
« Le Pays-de-Brie comptait également de nombreuses familles de Hobbits ; et eux prétendaient
habiter le plus ancien établissement de Hobbits au monde, fondé longtemps avant la traversée du
Brandivin et la colonisation de la Comté. »
Le Seigneur des Anneaux, Livre I, Chapitre 9
Le Cardolan abrita, à partir des années 1300, la plus ancienne communauté de Hobbits à l'Ouest des
Montagnes de Brume. Personne n'a jamais cru bon de mentionner leur rôle dans les guerres du
Cardolan mais si ils en ont joués un ce fut certainement celui d'éclaireur auquel leur discrétion les
prédispose naturellement.
Mvt

C

F D A

PV

B

4''

2/3+

2 4 1

1

4

ÉQUIPEMENT
Un Éclaireur Hobbit du Cardolan porte une dague (arme de
base), un arc court, et une armure.
OPTIONS
Cor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
RÈGLES SPÉCIALES
En tant que Hobbit un Éclaireur Hobbit du Cardolan suit les
règles Leste, Furtif, Jet de pierre, « Vieille souche » et
Vue Perçante.
Éclaireur

Jet de Pierre ACTIVE
« Quand un Hobbit se baissait pour ramasser une pierre, il était bon
de se mettre vivement à couvert, comme le savaient bien tous les
animaux intrus. »
Le Seigneur des Anneaux, Prologue
S'il ne se déplace pas, un Hobbit peut effectuer un tir de Force 1 et
d'une portée de 8".
« Vieille souche » ACTIVE
« Le bien-être et la paix avaient néanmoins laissé à ce peuple une
étrange endurance. »
Le Seigneur des Anneaux, Prologue
Un Hobbit bénéficie de la règle Résistant à la Magie et peut annuler
sur un résultat de 5+ toute blessure provoquée par une valeur de Force
inférieure ou égale à sa propre Bravoure.

Chasseur du Minhiriath . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 POINTS
Homme, Enedwaith, Infanterie, Guerrier
« A la suite de la Grande Peste, en l'année 1636 du Troisième Âge, le Minhiriath avait été presque
entièrement déserté, sauf par quelques chasseurs qui subsistaient furtivement au fond des bois. »
Les Contes et Légendes Inachevés, Deuxième Âge, Appendice C
Les habitants originels du Minhiriath ont pu maintenir leur mode de vie alors que les D únedain
s'installaient dans la région. Leur division en petites communautés autarciques leur permit de
survivre alors que les grandes villes du Cardolan étaient dévastées par l'épidémie. Il leur arrivait
cependant de servir d'auxiliaire dans les armées de leur souverain même si leur caractère
indépendant signifiait qu'ils n'obéissaient qu'aux ordres de leurs propres chefs.
Mvt

C

F D A

PV

B

6''

3/4+

3 3 1

1

3

ÉQUIPEMENT
Un Chasseur du Minhiriath porte une hache (arme de base).

OPTIONS
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 point
Arc court . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 point
Javelots . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 points
RÈGLES SPÉCIALES
En tant que membre de l'Enedwaith un Chasseur du Minhiriath suit
les règles Indépendant, Forestier et Furtif.

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11

MÉTÉO DU CARDOLAN
La météo du Cardolan est marquée par des pluies fréquentes et d'étranges brumes. Vous pouvez la générer aléatoirement
si vous le souhaitez. Référez-vous aux règles de météo (cf : SJB – Carnet N°2).

D6

Résultat

1

Beau temps – Aucun effet

2

Pluie fine

3

Brume

4

Pluie torrentielle

5

Brouillard surnaturel

6

Nuit

Brouillard surnaturel
« Au nord, au sud, et à l'est s'étendait, au-delà de la paroi, un
épais brouillard froid et blanc. L'air était silencieux, lourd et
froid. »
Le Seigneur des Anneaux, Livre I, Chapitre 8
Les lignes de vue, les tirs, les pouvoirs magiques, les Actions
Héroïques, et les Tenez-Bon ne peuvent porter au-delà de 3''.
Toutes les distances de mouvement sont réduites de moitié. Jetez
un dé au début de chaque tour : sur un (5+) le brouillard se
dissipe.

GÉNÉRATEUR DE DÉCOR DU CARDOLAN
Si vous souhaitez livrer bataille dans le Cardolan et que vous disposez de suffisamment de décors vous pouvez vous
inspirer de ce tableau ou générer votre champ de bataille en lançant 2D6 et en appliquant le résultat correspondant.
Entendez-vous avec votre adversaire sur le nombre de lancers et alternez avec lui le placement des éléments de décor. En
général trois lancers suffisent pour une table de 36'' de côté. Ce tableau peut aussi servir d'inspiration pour concevoir des
décors à thème.
NB : Ce tableau présente un aperçu général du Cardolan et en particulier des Coteaux des Tertres. Certaines régions
spécifiques de ce royaume comme le Pays-de-Brie ou le Minhiriath feront l'objet de tableaux spécifiques.
2 - Plaine
« Vers le Nord, au-delà des coteaux déclinants, le pays était
constitué de plaines. »
Le Seigneur des Anneaux, Livre I, Chapitre 8
Le Cardolan possède de nombreuses plaines. Le joueur peut
désigner un quart de la table sur lequel il ne sera pas
possible de poser d'éléments de décors.
3 - Bois
« De ce côté, le pays se relevait en une succession de crêtes
boisées, vertes, jaunes ou roussâtres au soleil. »
Le Seigneur des Anneaux, Livre I, Chapitre 8
Le Cardolan possède quelques éminences boisées. Placez
1D3 bois (si possible surélevés) d'environ 6'' de diamètre qui
comptent comme du terrain difficile. Votre adversaire peut
choisir l'emplacement de la moitié d'entre eux arrondie à
l'inférieur.

4 - Marais
« Le sol se fit plus humides et plus marécageux par endroits.
Ici et là, ils rencontraient des étangs et de vastes jonchères et
roselières emplies du gazouillis de petits oiseaux invisibles. »
Le Seigneur des Anneaux, Livre I, Chapitre 11
Le Cardolan comporte de nombreux marécages comme ceux
de l'Eau-à-Moucherons. Placez 1D3 marais d'environ 6'' de
diamètre qui comptent comme du terrain difficile. Votre
adversaire peut choisir l'emplacement de la moitié d'entreeux arrondie à l'inférieur.
5 – Pierre levée
« Là se dressait une unique pierre, haute sous l'astre du jour,
ne jetant à cette heure aucune ombre. Informe, elle avait
pourtant une signification : comme un point de repère ou un
doigt protecteur, ou plutôt un avertissement. »
Le Seigneur des Anneaux, Livre I, Chapitre 8
Placez une Pierre Levée ou vous le désirez sur le champ de
bataille.

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12

6 - Portail
« Et soudain il vit, dressée devant lui de façon menaçante,
légèrement penchées l'une vers l'autre comme les montants
d'une porte sans linteau, deux immenses pierres levées
[…] ; et comme il les passaient les ténèbres parurent
s'abattre tout autour de lui. Son poney se cabra et s'ébroua,
et le jeta à terre. »
Le Seigneur des Anneaux, Livre I, Chapitre 8
Placez deux Pierres Levées côte-à-côte, séparées par la
largeur d'un socle de cavalerie. Elles suivent les règles
normales des Pierres Levées mais en plus de cela toute
figurine qui souhaite les franchir doit faire un Test de
Bravoure et toute figurine montée doit en plus faire faire
passer un Test de Bravoure à sa monture. Si elle le rate la
monture est retirée du Champ de Bataille comme si elle
avait ratée un test de Terreur Animale et le cavalier doit faire
un test sur le tableau de Chute de Cavalier.
7 - Colline
« Vers midi, ils arrivèrent à une colline dont le sommet était
large et aplati, telle une soucoupe peu profonde au rebord
vert et surélevé. »
Le Seigneur des Anneaux, Livre I, Chapitre 8
Le Cardolan possède de nombreuses collines. Placez une
colline à l'emplacement de votre choix.
8 - Collines
« Il gravissait ensuite les épaules d'autres collines et
redescendait leurs longs membres pour mieux remonter
leurs flancs lisses, jusqu'à de nouveaux sommets et de
nouveaux creux. »
Le Seigneur des Anneaux, Livre I, Chapitre 8
Le Cardolan possède de nombreuses vallées. Placez 1D3
collines sur la table. Si il y en a plusieurs votre adversaire
peut choisir l'emplacement de l'une d'entre-elles.
9 – Coteaux des Tertres
« Il tourna son regard vers l'Est et s'aperçut que les collines
de ce côté étaient plus élevées, et les regardaient de haut ;
et toutes ces collines étaient surmontées de monticules verts
ou se voyaient parfois des pierres levées, pointant comme
des dents biscornues sur des gencives vertes. »
Le Seigneur des Anneaux, Livre I, Chapitre 8
La bataille se déroule sur les Coteaux des Tertres. Placez
1D3 collines surmontées d'une pierre levée (cf : 5 – Pierre
levée). Votre adversaire peut choisir l'emplacement de la
moitié d'entre-elles arrondie à l'inférieur.

10 - Tertre
« À sa droite une forme noire masquait les étoiles de
l'Ouest. Un grand Tertre se trouvait là. »
Le Seigneur des Anneaux, Livre I, Chapitre 8
Placez un Tertre sur le champ de bataille. Il s'agit d'une
colline dont le flanc est percé d'une ouverture comme celle
d'un dolmen. Jetez un dé :
1-2 – Le Tertre est surmonté d'une pierre levée (cf : 5Pierre levée).
3-4 – Le Tertre est habité par un Esprit des Tertres.
5-6 – Le Tertre est habité par un Esprit des Tertres et
surmonté d'une pierre levée.
Le Tertre ne peut être habité que si aucun des joueurs ne
joue le Royaume d'Angmar. Si jamais c'est le cas le Tertre
n'est pas habité mais le joueur peut déployer un de ses
Esprit des Tertres dessus (si il en a dans sa liste d'armée)
tant que le Tertre n'est pas situé dans la zone de déploiement
du joueur adverse.
Si le Tertre est habité par un Esprit des Tertres celui-ci
n'agira que lorsque une figurine passe à moins de 12'' du
Tertre. Il est alors placé au contact de l'entrée. Il agit à partir
du tour suivant sous le contrôle du joueur ayant l'Initiative
ou sous le contrôle de l'arbitre ou d'une tierce personne.
11 – Tour
« Tout en haut ils trouvèrent […] un ancien ouvrage de
maçonnerie formant un grand anneau, à présent écroulé et
couvert d'une herbe millénaire. Mais en son centre un cairn
avait été érigé à partir de pierres fracassées. »
Le Seigneur des Anneaux, Livre I, Chapitre 11
Le Cardolan possédait de nombreuses tours pour surveiller
ses frontières. Certaines furent rapidement détruites et
d'autres survécurent. Placez sur une colline une tour de guet
en pierre soit en ruine soit encore debout à votre
convenance. Si elle est encore en état d'être utilisée votre
adversaire décide s'il s'agit ou non d'un terrain
infranchissable, dangereux, ou d'un bâtiment régi selon les
règles ordinaires. Si il est infranchissable les créatures
volantes ne peuvent pas s'y poser.

PIERRE LEVÉE
Celle-ci inflige un malus de (-1) en Bravoure à toutes les
figurines dans un rayon de 6'' sauf les Dúnedain, les
Dunlendings, et les Esprits qui eux bénéficient d'un
bonus de (+1) en Bravoure dans le même périmètre.

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13

12 – Le Mur
« La ligne sombre qu'ils avaient aperçue n'était pas une
rangée d'arbres, mais des buissons qui poussaient au bord
d'un profond fossé, longé de l'autre côté par un mur aux
parois abruptes. »
Le Seigneur des Anneaux, Livre I, Chapitre 8
Lancez un dé de déviation : le point de chute du dé et la
direction de la flèche indiquent la direction et la situation du
mur (si le dé donne un incident de tir faites-le relancer par
votre adversaire et échangez jusqu'à obtenir une déviation).
Le mur est constitué d'une haie, d'un fossé, et du mur
proprement dit (qui peut aller d'un rempart à un muret selon
votre choix et selon les décors disponibles) dans cet ordre.

Le joueur n'ayant pas lancé le dé de déviation décide du côté
vers lequel est tourné le mur (précédé du fossé et de la haie
de buissons). Le mur doit comporter des brèches (qui
peuvent compter comme du terrain difficile ou non au choix
du joueur) tous les 6'' au moins. De même le fossé et la haie
doivent comporter des passages praticables (pas
nécessairement au même endroit). Chaque brèche doit
permettre le passage d'un socle de cavalerie et au moins une
brèche dans le mur doit permettre le passage d'un socle de
monstre (y compris un Mûmak). Si vous optez pour un
rempart pensez à mettre des escaliers pour accéder à au
moins la moitié des sections. Une tour (intacte ou en ruine)
peut y être accolée ainsi qu'une maison.

COMPAGNIE DE COMBAT DU CARDOLAN
Le Cardolan possède un immense territoire mais sa population se concentre essentiellement autour de Brie et
Tharbad. C'est pourquoi des patrouilles arpentent les grandes plaines et vallées entre les deux, la Grande
Route qui relier l'Arnor au Gondor, et le long de ses frontières avec l'Arthedain et le Rudhaur.

COMPAGNIE DE DÉPART

RENFORTS

AVANCEMENT

D6

Résultat

2x Fantassin du Cardolan avec
javelots et bouclier

1

Personne

2

Chasseur du Minhiriath

1x Fantassin du Cardolan avec
arc long

3

Fantassin du Cardolan
avec bouclier

2x Fantassin du Cardolan avec
bouclier

4

Fantassin du Cardolan
avec arc long

5

Fantassin du Cardolan
avec bouclier et
javelots

AMÉLIORATION DE
HÉROS SPÉCIFIQUE

6

Cavalier du Cardolan

Soyez en paix ! ACTIVE

1x Éclaireur Hobbit

ÉQUIPEMENT UNIQUE
DE HÉROS
Lame d'Ouistrenesse – Une
main et demi (10) – 2 points
d'influence.
Lame des Tertres – Fléau des
Trolls (10) – 2 points
d'influence.
Lame des Tertres – Fléau des
Spectres (10) – 2 points
d'influence.

Si l'éclaireur Hobbit de la
compagnie est tué vous pouvez
remplacer n'importe quel
renfort obtenu sur ce tableau
par un Éclaireur Hobbit. La
Compagnie ne peut pas avoir
plus d'un Éclaireur Hobbit à la
fois.

Fantassin du Cardolan avec
bouclier – Cavalier du
Cardolan avec bouclier
Fantassin du Cardolan avec
javelots et bouclier – Cavalier
du Cardolan avec javelots et
bouclier

Si le héros se trouve à moins de
6"/14cm du cadavre d'un
membre de sa compagnie tué
au combat (représenté par sa
figurine couchée à terre), il
bénéficie alors de la règle
Garde du Corps vis-à-vis de
cette figurine et également des
effets
produits
par
une
bannière.

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14

1637 -Le dernier Prince
« Bien sûr, je me souviens ! dit-il. Les hommes de Carn Dûm nous ont assaillis de nuit, et nous avons eu le
dessous . Ah ! la lance dans mon cœur ! »
Le Seigneur des Anneaux, Livre I, Chapitre 8
Après que le Cardolan ait été dévasté par les armées
du Roi Sorcier en 1409 les survivants se regroupèrent
sur les collines du Tyrn Gorthad mais en 1636 survint
une terrible épidémie venue du Sud qui balaya les
derniers défenseurs de ce pays.
Le chef des Nazgûl envoya alors des esprits peupler
les tertres et prendre possession des lieux. Il y eut sans
doute de derniers actes de résistance désespérés
autour des tertres mais ceux-ci sont perdus dans les
brumes du temps car il ne reste personne pour les
conter.

POSITIONS DE DÉPART
Les forces du Cardolan sont déployés dans un rayon de
6" autour du tertre central ou sur le Tertre lui-même.
L'Angmar place ses forces n'importe où à moins de 12"
des figurines des Gens Libres. L'Esprit des Tertres n'est
pas déployé.

INITIATIVE
Les Forces des Ténèbres ont l'initiative au premier tour.

LES ARMÉES

OBJECTIFS

Les Gens Libres : Le Cardolan


Un Prince du Cardolan et deux Gardiens de
Tyrn Gorthad ainsi que 500 points de troupes
supplémentaires choisis dans la liste d'armée du
Cardolan. Toutes vos troupes doivent être à
pieds. Le Prince peut mener sa propre troupe.

Les Forces de Ténèbres : Royaume d'Angmar


Un capitaine de Carn Dûm menant une troupe
de douze guerriers de Carn Dûm et un Esprit
des Tertres (aucun autre ne peut être recruté).
Choisissez ensuite 750 points de troupes
supplémentaires choisis dans la liste d'armée du
Royaume d'Angmar.

LE CHAMP DE BATAILLE

Les hommes du Cardolan savent que ce combat ne peut
être gagné mais ils souhaitent défendre les tertres et
leur prince jusqu'à leur dernier souffle.
Tenez le compte des figurines tuées par le joueur du
Cardolan : si à la fin de la partie il a tué pour plus de
500 points de figurines il l'emporte. La partie s'arrête
lorsqu'il ne reste plus de figurines des Gens Libres sur
le champ de bataille.
Le Prince du Cardolan constitue un cas particulier : si
la partie s'arrête sans qu'il ait été possédé le joueur du
Cardolan peut ajouter sa valeur en points à celle des
figurines qu'il a éliminée.
Le joueur du Cardolan peut aussi faire échapper le
Prince par le bord de table Ouest pour obtenir une
égalité.

Ce scénario se joue sur une table carrée de 72" de côté.
Au centre de la table se trouve un tertre de 6" de
diamètre minimum. Quatre autre tertres peuvent
ensuite être placés à chaque coin de table. La bataille se
déroule en Cardolan sur les Coteaux des Tertres. Vous
pouvez placer quelques autres éléments de décors
(pierres levées, rochers, ruines, etc.). La table peut
accueillir autant de décors que vous le souhaitez.

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15

RÈGLES SPÉCIALES
Brouillard surnaturel
« Au nord, au sud, et à l'est s'étendait, au-delà de la
paroi, un épais brouillard froid et blanc. L'air était
silencieux, lourd et froid. »
Le Seigneur des Anneaux, Livre I, Chapitre 8

Sur ce lit d'or leurs corps reposeront ...
« De mauvais esprits venus d'Angmar et du Rudhaur
investirent les tertres désertés et y élurent domicile. »
Le Seigneur des Anneaux, Appendice A, Chapitre 1

Si le Prince du Cardolan est tué sans Gardien de Tyrn
Gorthad à proximité il est possédé : remplacez-le par
Les lignes de vue, les tirs, les pouvoirs magiques, les un Esprit des Tertres. Si des Gardiens de Tyrn Gorthad
Actions Héroïques, et les Tenez-Bon ne peuvent porter sont dans un rayon de 6" tant qu'ils n'ont pas été tués la
au-delà de 3''. Toutes les distances de mouvement sont possession ne pourra avoir lieu.
réduites de moitié.
72''

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16

Illustrations
Angus Mc Bride - Couverture et pages 3

Ted Nasmith - Page 6
• https://www.tednasmith.com/

Merlkir / Jan Pospisil - Pages 6, 7
• https://www.deviantart.com/merlkir/

Woutart / Wouter Florusse - Page 4, 15
• https://www.deviantart.com/woutart/gallery/

TABLEAU RÉCAPITULATIF DES PROFILS
Nom

M

C

F

D

A

PV

B

Prince du Cardolan

7 ''

5/3+

4

6

2

2

·

P

V

D

6

2

2

1

5

1

2

0

Règles spéciales : Porteur de fardeau, Homme des tertres, Prince du Cardolan
Gardien de Tyrn Gorthad

7 ''

4/3+

4

6

2

1

Règles spéciales : Porteur de fardeau, Homme des tertres, Haine (Esprit), Soyez en paix !
Capitaine du Cardolan

7 ''

4/3+

4

6

2

2

5

2

1

1

4

5

2

1

4

1

1

1

3

5

1

1

4

5

1

1

4

4

1

1

4

Règles spéciales : Porteur de fardeau, Homme des tertres
Chef de clan du Minhiriath

6 ''

4/4+

Règles spéciales : Indépendant, Forestier, Furtif
Fantassin du Cardolan

24 '' 3/4+

Règles spéciales : Porteur de fardeau, Homme des tertres
Cavalier du Cardolan

18 '' 3/4+

3

Règles spéciales : Porteur de fardeau, Homme des tertres
Éclaireur Hobbit du Cardolan

24 '' 2/3+

2

Règles spéciales : Leste, Furtif, Jet de pierre, « Vieille souche », Vue perçante
Chasseur du Minhiriath

30 '' 3/4+

3

3

1

1

3

Règles spéciales : Indépendant, Forestier, Furtif

A#5,Dx26Hw1DjHzNH= A#5,DxxwPR1#jH ¬ A#5,Dx37zD1DjHzNH= X#w6H,tHAF`Vz7q[F1DjH
17

Le Cardolan fut l'un des trois royaumes successeurs de l'Arnor. Le plus méridional d'entre eux, il fut
aussi celui qui connut le destin le plus mouvementé. D'abord seul contre ses deux voisins pour tenter de
revendiquer la couronne de l'Arnor, il s'affaiblit rapidement et fut victime de la Peste et des offensives
du royaume d'Angmar. Il retomba alors sous l'influence de l'Arthedain.
C'est sa résistance qui distinguait le Cardolan mais aussi sa diversité. Là où l'Arthedain perpétuait
l'héritage d'Elendil et où le Rudhaur fut rapidement dominé par des Hommes Sauvages, le Cardolan sut
à la fois maintenir le souvenir des Rois et de Númenor et intégrer les populations indigènes de son vaste
territoire. Ce fut aussi le premier royaume à accueillir des Hobbits en son sein à l'issue de leur longue
migration depuis l'Est lointain.

Dans ce supplément vous trouverez :





L'historique du Cardolan et la liste de ses alliés.
Des règles pour jouer dans le royaume du Cardolan, depuis sa topographie jusqu'à sa météo
capricieuse.
La liste des profils de Héros et de Guerriers du Cardolan parmi lesquels les redoutables Gardiens
de Tyrn Gorthad et les non-moins redoutables éclaireurs Hobbits.
Les règles pour mener une compagnie de combat du Cardolan.


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