Exceed S4 1 .pdf



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Avant: Avance 1 ou 2.
Si tu n’as pas bouger dans ou en dehors de la
case occupée par Shield Knight avec ce mouvement, cette attaque ne touche pas.

Commences avec Shield Knight sur ta case
(certaine attaque calcule la Distance depuis sa position).
Comme une action, tu peux placer Shield
Knight sur ta case ou la bouger d’1 case.

+1 Puissance et Ignore l’ARMURE

si tu inities cette Frappe.
Avant: Rapproche 1.

+2 Puissance et +2 Garde.

Cette attaque calcule sa Distance depuis
Shield Knight à la place de Shovel Knight.
Touche: Pousse 2 depuis Shield Knight.

(Si l’adversaire est sur Shield Knight, Pousse dans la direction de ton choix.)

Les attaques adverses venant du coté
opposé à Shield Knight ne te touche pas.

Quand tu occupes la même case que
Shield Knight, +3 Puissance, +3 ARMURE
et l’adversaire ne peut pas te bouger.

Avant: Avance 2. Si tu changes de
coté avec l’adversaire +2 Puissance.

Bouge Shield Knight d’1 ou 2 cases,
puis fais une autre action.

Cette attaque calcule sa Distance depuis
Shield Knight à la place de Shovel Knight.
Les Attaques à Distance 2,3 et 4 de Shield
Knight ne te touche pas.

Pioche 4 cartes,
puis ajoute cette carte à ta Jauge.

Avant: Avance 1.
Pioche une carte, puis ajoute
une carte de ta main à ta Jauge.

Avance ou Recule 1,
puis fais une autre action.

Cette attaque calcule sa Distance depuis
Shield Knight à la place de Shovel Knight.
Touche: Pousse 2 depuis Shield Knight.

(Si l’adversaire est sur Shield Knight, Pousse dans la direction de ton choix.)

Si Shield Knight est sur une case
inoccupée, échange ta place avec elle,
puis fais une autre action.

Pendant une Frappe, tes effets d’Avances
ou Rapproches commencent sur cette
case peuvent parcourir 1 case de plus.
(Shield Knight ne peut pas être attaquée. Elle peut
partager sa case avec un autre personnage.)

Quand tu Exceed, retourne Shield Knight
sur son coté Exceed et place là sur
n’importe quelle case. Comme une
action, tu peux placer Shield Knight
sur n’importe quelle case.

+1 Puissance et Ignore l’ARMURE

si tu inities cette Frappe.
Avant: Rapproche 1.

+2 Puissance et +2 Garde.

Cette attaque calcule sa Distance depuis
Shield Knight à la place de Shovel Knight.
Touche: Pousse 2 depuis Shield Knight.

(Si l’adversaire est sur Shield Knight, Pousse dans la direction de ton choix.)

Les attaques adverses venant du coté
opposé à Shield Knight ne te touche pas.

Avant: Avance 1 ou 2.
Si tu n’as pas bouger dans ou en dehors de la
case occupée par Shield Knight avec ce mouvement, cette attaque ne touche pas.

Quand tu occupes la même case que
Shield Knight, +3 Puissance, +3 ARMURE
et l’adversaire ne peut pas te bouger.

Avant: Avance 2. Si tu changes de
coté avec l’adversaire +2 Puissance.

Bouge Shield Knight d’1 ou 2 cases,
puis fais une autre action.

Cette attaque calcule sa Distance depuis
Shield Knight à la place de Shovel Knight.
Touche: Pousse 2 depuis Shield Knight.

(Si l’adversaire est sur Shield Knight, Pousse dans la direction de ton choix.)

Si Shield Knight est sur une case
inoccupée, échange ta place avec elle,
puis fais une autre action.

Cette attaque calcule sa Distance depuis
Shield Knight à la place de Shovel Knight.
Les Attaques à Distance 2,3 et 4 de Shield
Knight ne te touche pas.

Pioche 4 cartes,
puis ajoute cette carte à ta Jauge.

Avant: Avance 1.
Pioche une carte, puis ajoute
une carte de ta main à ta Jauge.

Avance ou Recule 1,
puis fais une autre action.

Pendant une Frappe, tes effets d’Avances
ou Rapproches commencent sur cette
case peuvent parcourir 1 case de plus.
Quand tu es touché (après les effets de Touche),
tu as +2 ARMURE si Shield Knight est sur une
case entre toi et la source de l’attaque.
(Shield Knight ne peut pas être attaquée. Elle peut
partager sa case avec un autre personnage.)

Ignore l’ARMURE.
Tu commences avec la moitié
de tes points de vie maximum.
Quand ta vie doit atteindre 0,
Exceed gratuitement à la place
(immédiatement, avant de résoudre
le reste de la Frappe).

Après: Attire ou Pousse 1 ou 2.

Avant: Tu peux dépenser
2 Forces, si tu le fais,
+1~2 Distance et +2 Puissance.

Touche: Pioche une carte.
Après: Avance 2.

+3 ARMURE et +3 Garde.

Touche: Pousse 3.

Immunité aux Chocs, Ignore la Garde.
Inst: Si tu n’es pas en Mode Exceed, joue
un Boost continu de ta main ou de ta Jauge
gratuitement, puis défausse ce Boost.

Avant: Avance 3.

+2 Puissance et +5 Garde.
Si tu change de coté avec l’adversaire
pendant une Frappe, ta Distance
d’attaque l’inclue.

Touche: Si l’adversaire est sur le
bord de l’arène, +2 Puissance.

+0~2 Distance et +3 Puissance.

Avant: Pousse 3, puis Rapproche 4.

+4 Puissance et +2 Garde.

Touche: Pousse 1.

+2 Puissance et +2 Vitesse.

Avant: Avance 2.

Quand tu Exceed, positionne ta Vie à 4 fois
le nombre de cartes présents dans ta Jauge,
avec un maximum à 20.

Ignore l’ARMURE.

Avant: Pousse 3, puis Rapproche 4.

(Si tu n’as pas de carte dans ta Jauge, tu as perdu.)

A la fin de ce tour ou à la phase de Cleanup,
mets Tinker Knight et son adversaire dans leurs
positions de départ et augmente cette carte.
(Ce n’est pas un effet de mouvement et il n’est
pas affecté par les restrictions de mouvement.)

Quand tu résous une de tes Spéciales ou Ultras,
ajoutes l’effet du Boost à l’attaque.

Après: Attire ou Pousse 1 ou 2.

Avant: Tu peux dépenser
2 Forces, si tu le fais,
+1~2 Distance et +2 Puissance.

Touche: Pioche une carte.
Après: Avance 2.

+3 ARMURE et +3 Garde.

Touche: Pousse 3.

Immunité aux Chocs, Ignore la Garde.
Inst: Si tu n’es pas en Mode Exceed, joue
un Boost continu de ta main ou de ta Jauge
gratuitement, puis défausse ce Boost.

Avant: Avance 3.

+2 Puissance et +5 Garde.
Si tu change de coté avec l’adversaire
pendant une Frappe, ta Distance
d’attaque l’inclue.

Touche: Si l’adversaire est sur le
bord de l’arène, +2 Puissance.

+0~2 Distance et +3 Puissance.

+4 Puissance et +2 Garde.

Touche: Pousse 1.

+2 Puissance et +2 Vitesse.

Avant: Avance 2.

Commences avec ton Burrow sur ta case.
Comme une action, bouges ton Burrow
sur une case à Distance 3
(Exactement et dans n’importe quelle direction)

et pioche une carte.

Ignore la Garde.
Touche: Recule 1. L’adversaire doit
défausser une carte au hasard..

Avance ou Recule jusqu’à 3,
puis si tu es sur ton Burrow,
ajoutes cette carte à ta Jauge.

Touche: Pioche une carte et Avance 2.

Reprends une Attaque Spéciale ou Ultra
de ta défausse dans ta main,
puis mélange ta défausse.
Ne pioches pas à la fin de ton tour.

Les adversaires à Distance de cette attaque
(quand ils débutent leur mouvement)
ne peuvent pas bouger.
Après: Pioche 2 cartes.

Au début de ton tour, choisis un effet :
- Défausse cette carte et fais 4 dégâts non
létal à l’adversaire sur ton Burrow.
- Bouge ton Burrow d’1 case.

Avant: Avance 1.
Touche: Pioche une carte.

Avant: Avance 2.

Touche: Repousse 2,
puis choisis une option :
Recule 1,
ou Avance 2 et gagnes un Avantage.

+3 Puissance.
Au début de ton prochain tour, ajoute
cette carte à ta Jauge et pioche une carte.

+0~1 Distance

La première fois que tu es touché lors de
cette Frappe (Après les effets de Touche),
fais 2 dégâts non létal à l’adversaire.

Touche: Pousse 1.

+2 ARMURE et +2 Garde.

Quand tu inities une Frappe, après avoir
choisi ton attaque, ton attaque peux
bénéficier de l’effet suivant :
« Avant: Si ton Burrow est inoccupé,
Avance ou Recule jusqu’à être
sur sa case. »

Quand tu Exceed, retourne ton
Burrow sur son coté Exceed.
Comme une action, bouge ton Burrow
sur une case à Distance 2,3 ou 4

(Exactement et dans n’importe quelle direction)

et pioche une carte.

Ignore la Garde.
Touche: Recule 1. L’adversaire doit
défausser une carte au hasard..

Avance ou Recule jusqu’à 3,
puis si tu es sur ton Burrow,
ajoutes cette carte à ta Jauge.

Touche: Pioche une carte et Avance 2.

Reprends une Attaque Spéciale ou Ultra
de ta défausse dans ta main,
puis mélange ta défausse.
Ne pioches pas à la fin de ton tour.

Les adversaires à Distance de cette attaque
(quand ils débutent leur mouvement)
ne peuvent pas bouger.
Après: Pioche 2 cartes.

Au début de ton tour, choisis un effet :
- Défausse cette carte et fais 4 dégâts non
létal à l’adversaire sur ton Burrow.
- Bouge ton Burrow d’1 case.

Avant: Avance 1.
Touche: Pioche une carte.

Avant: Avance 2.

Touche: Repousse 2,
puis choisis une option :
Recule 1,
ou Avance 2 et gagnes un Avantage.

+3 Puissance.
Au début de ton prochain tour, ajoute
cette carte à ta Jauge et pioche une carte.

+0~1 Distance

La première fois que tu es touché lors de
cette Frappe (Après les effets de Touche),
fais 2 dégâts non létal à l’adversaire.

Touche: Pousse 1.

+2 ARMURE et +2 Garde.

Quand tu inities une Frappe, après avoir
choisi ton attaque, ton attaque peux
bénéficier de l’effet suivant :
« Avant: Si ton Burrow est inoccupé,
Avance ou Recule jusqu’à être
sur sa case. Si tu le fais, +2 Puissance. »

Ignore l’ARMURE.
Touche: +2 Puissance.
Après avoir choisis un carte pour une
Frappe, tu peux défausser une carte
au hasard de ta main. Ajoute tout les
déclencheurs Avant, Touche, et Après
de la carte défausser à ton attaque.

Ignore la Garde.
Après: Si l’adversaire est sonné,
pioche 2 cartes.

Inst: Pioche 2 cartes puis Frappe.
Après: Pioche 2 cartes.

Touche: Pioche une carte,
puis l’adversaire doit défausser
une carte au hasard.

Avance ou Recule 3.

+2 Puissance, +2 Vitesse et +2 ARMURE.

Inst: Frappe.

Après: Pioche jusqu’à avoir
4 cartes en main.

Regards les 3 premières cartes de
ta pioche. Ajoute en une à ta main
et une à ta Jauge.

Touche: Tu peux dépenser 1 Force.
Si tu le fais, +2 Puissance.

Inst: Avance ou Recule 2.
Touche: Révèle la première carte de ta Pioche.
Si c’est une attaque Normale, ajoutes là à ta Jauge.
Autrement, +2 Puissance et défausse là.

Tes effets Avant, Touche, et Après sont
résolu 2 fois de plus.
Après: Pioche une carte.

Inst: Dépenses jusqu’à 3 Forces
puis Frappe. +1 Puissance par Force
dépensée de cette façon.

Après: Avance ou Recule 1.

Touche: Copies un effet de
Touche de ton attaque.
Cet effet ne peut pas être copié.

Ignore l’ARMURE.
Après avoir choisis un carte pour une
Frappe, tu peux défausser une carte
au hasard de ta main. Ajoute tout les
déclencheurs Avant, Touche, et Après de
la carte défausser à ton attaque. Tu peux
répéter cet effet une fois de plus.
(Défausse une carte supplémentaire et appliques ses Déclencheurs).

Ignore la Garde.
Après: Si l’adversaire est sonné,
pioche 2 cartes.

Inst: Pioche 2 cartes puis Frappe.
Après: Pioche 2 cartes.

Touche: Pioche une carte,
puis l’adversaire doit défausser
une carte au hasard.

Avance ou Recule 3.

Touche: +2 Puissance.

+2 Puissance, +2 Vitesse et +2 ARMURE.

Inst: Frappe.

Après: Pioche jusqu’à avoir
4 cartes en main.

Regards les 3 premières cartes de
ta pioche. Ajoute en une à ta main
et une à ta Jauge.

Touche: Tu peux dépenser 1 Force.
Si tu le fais, +2 Puissance.

Inst: Avance ou Recule 2.
Touche: Révèle la première carte de ta Pioche.
Si c’est une attaque Normale, ajoutes là à ta Jauge.
Autrement, +2 Puissance et défausse là.

Tes effets Avant, Touche, et Après sont
résolu 2 fois de plus.
Après: Pioche une carte.

Inst: Dépenses jusqu’à 3 Forces
puis Frappe. +1 Puissance par Force
dépensée de cette façon.

Après: Avance ou Recule 1.

Touche: Copies un effet de
Touche de ton attaque.
Cet effet ne peut pas être copié.

Tes attaques bénéficient de « Après:
Place une carte Ice Spike sur une case
inoccupé à Distance de cette attaque
(dans n’importe quelle direction).
Touche: Tu peux retirer un Ice Spike sur
la case de l’adversaire pour +2 Puissance.

Ignore l’ARMURE.
L’adversaire ne peut pas te bouger.
Avant: Place un Ice Spike dans ta Case, puis
avance de 2 ou 3.
Touche: Pousse ou Attire 1.

Bouge un Ice Spike jusqu’à 3 cases,
puis tu peux dépenser 1 Jauge pour
faire une autre action.

-1 Puissance pour chaque Ice Spike

entre toi et l’adversaire.
Avant: Si l’adversaire est sur le bord de l’arène,
< un Ice Spike sur sa case.
tu peux bouger
Après: Rapproche 3.

+2 Puissance.

Inst: Frappe.

Immunité aux Chocs.
Cette attaque ne touche que si la case
de l’adversaire contient un Ice Spike.
Après: Avance jusqu’à 3.

Pioches 2 cartes. Tu peux retirer un Ice Spike
ou plus de l’arène pour piocher autant de
cartes en plus, puis ajoute cette carte à ta Jauge.

Avant: Rapproche 2.
Touche: Pioche une carte, puis Pousse
jusqu’à 2. Pioche une carte pour chaque
case avec un Ice Spike dans laquelle
arrive l’adversaire avec ce mouvement.

Place des Ice Spikes sur 2 cases
de ton choix (Occupée ou inoccupée).

Touche: Tu peux retirer un Ice Spike
d’une case adjacente à l’adversaire
pour le Pousser ou l’Attirer de 1.
Après: Place un Ice Spike dans une
case adjacente a Polar Knight.

Avance ou Recule jusqu’à 6.
Retire les 2 premiers Ice Spike des
cases dans lesquelles tu entres.

Quand tu es touché (après les effets de Touche),
dépenses autant de Force que voulu pour +2
ARMURE par Force dépensée.
Touche: Pousse 2.

Quand tu es touché (après les effets de
Touche), dépenses autant de Jauge que
voulu pour +2 ARMURE par Jauge dépensée.

Touche: Pousse 2. Tu peux retirer
un Ice Spike d’une case occupée
ou adjacente à l’adversaire
pour gagner un Avantage.

+0~1 Distance

Inst: Frappe.

Quand tu Exceed, place des Ice Spikes sur 3
cases différentes (occupées ou inoccupées).
Tes attaques bénéficient de « Après:
Place une carte Ice Spike sur une case
inoccupé à Distance de cette attaque
(dans n’importe quelle direction).
Touche: Tu peux retirer un Ice Spike sur
la case de l’adversaire pour +3 Puissance.

Ignore l’ARMURE.
L’adversaire ne peut pas te bouger.
Avant: Place un Ice Spike dans ta Case, puis
avance de 2 ou 3.
Touche: Pousse ou Attire 1.

Bouge un Ice Spike jusqu’à 3 cases,
puis tu peux dépenser 1 Jauge pour
faire une autre action.

-1 Puissance pour chaque Ice Spike

entre toi et l’adversaire.
Avant: Si l’adversaire est sur le bord de l’arène,
< un Ice Spike sur sa case.
tu peux bouger
Après: Rapproche 3.

+2 Puissance.

Inst: Frappe.

Immunité aux Chocs.
Cette attaque ne touche que si la case
de l’adversaire contient un Ice Spike.
Après: Avance jusqu’à 3.

Pioches 2 cartes. Tu peux retirer un Ice Spike
ou plus de l’arène pour piocher autant de
cartes en plus, puis ajoute cette carte à ta Jauge.

Avant: Rapproche 2.
Touche: Pioche une carte, puis Pousse
jusqu’à 2. Pioche une carte pour chaque
case avec un Ice Spike dans laquelle
arrive l’adversaire avec ce mouvement.

Place des Ice Spikes sur 2 cases
de ton choix (Occupée ou inoccupée).

Touche: Tu peux retirer un Ice Spike
d’une case adjacente à l’adversaire
pour le Pousser ou l’Attirer de 1.
Après: Place un Ice Spike dans une
case adjacente a Polar Knight.

Avance ou Recule jusqu’à 6.
Retire les 2 premiers Ice Spike des
cases dans lesquelles tu entres.

Quand tu es touché (après les effets de Touche),
dépenses autant de Force que voulu pour +2
ARMURE par Force dépensée.
Touche: Pousse 2.

Quand tu es touché (après les effets de
Touche), dépenses autant de Jauge que
voulu pour +2 ARMURE par Jauge dépensée.

Touche: Pousse 2. Tu peux retirer
un Ice Spike d’une case occupée
ou adjacente à l’adversaire
pour gagner un Avantage.

+0~1 Distance

Inst: Frappe.

Quand tu Exceed, positionne ta Vie à 4 fois
le nombre de cartes présents dans ta Jauge,
avec un maximum à 20.
(Si tu n’as pas de carte dans ta Jauge, tu as perdu.)

A la fin de ce tour ou à la phase de Cleanup,
mets Tinker Knight et son adversaire dans leurs
positions de départ et augmente cette carte.
(Ce n’est pas un effet de mouvement et il n’est
pas affecté par les restrictions de mouvement.)

Quand tu résous une de tes Spéciales ou Ultras,
ajoutes l’effet du Boost à l’attaque.

Limite de 1 par case. Quand tu place un
Ice Spike, tu peux le déplacer à la place.
(Maximum de 5 Ice Spikes dans l’arène)

Limite de 1 par case. Quand tu place un
Ice Spike, tu peux le déplacer à la place.
(Maximum de 5 Ice Spikes dans l’arène)

Limite de 1 par case. Quand tu place un
Ice Spike, tu peux le déplacer à la place.
(Maximum de 5 Ice Spikes dans l’arène)

Limite de 1 par case. Quand tu place un
Ice Spike, tu peux le déplacer à la place.
(Maximum de 5 Ice Spikes dans l’arène)

Limite de 1 par case. Quand tu place un
Ice Spike, tu peux le déplacer à la place.
(Maximum de 5 Ice Spikes dans l’arène)


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