Références Rapides Exceed S3 .pdf



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1

2

Comme une action,
tu peux Bouger de 1
et piocher une carte.

Comme une action,
tu peux Bouger de 1.

Att aques

x1 0

Effets

Dis. Pui. Vit. Arm. Gua.

Boost

+2 Vitesse si l’adversaire a

Shoryuken

1

4

5/7

-

-

initié la Frappe.
Critique, Avant: Rapproche 1.

Ignore l’ARMURE. Inst: Frappe.
Touche: Ajoute ce Boost à ta Jauge.

Tatsumaki
Senpukyaku

1~2

5

3

-

4

Avant: Avance 2. Touche: Si tu as traversé
la case de l’adversaire pendant cette
Frappe, gagne un Avantage.

+1 Puissance et +1 Vitesse.

Critique: +2 Vitesse. Après: Si tu touche, tu
peux remettre cette carte sur le dessus de ta
Pioche. Si tu le fais, ajoute la carte du dessus
de ta Défausse à ta Jauge.

+2 Puissance et +1 ARMURE.

Critique: +2 ARMURE.
Ignore l’ARMURE,
Touche: Repousse 3.

Bouge 1, fais une autre action.

3~6 4

Hadoken

4/6

-

-

One Inch
Punch

1

5

3

-/2

6

Donkey
Kick

1~2

6

4

-

4

Touche: Repousse 2
et gagne un Avantage.

Ajoute cette carte à ta Jauge.

3

3~5

7

5

-

-

Après: Bouge jusqu’à 2.

+2 Puissance et +2 Vitesse.

4

1

7

5/8

-

-

+3 Vitesse si l’adversaire à initié la Frappe.

Bouge 2, puis Frappe.

Metsu
Hadoken

Metsu
Shoryuken

1

3

Si l’adversaire est a une
Distance de 1 quand tu choisis
ton attaque, tu bénéficie de :
Critique:
+1 Puissance et +1 Vitesse.

Att aques

x1 0

Atomic
Suplex

Effets

Boost

-

Touche: Repousse 3.
Critique, Après: Rapproche 3.

+2 ARMURE.
Inst: Rapproche 2.

Critique: Immunité aux Chocs.
Avant: Rapproche 2.

Annonce une Distance. L’adversaire
doit défausser une carte incluant cette
Distance, ou révéler sa main sans
carte avec cette Distance.

Dis. Pui. Vit. Arm. Gua.

1

4

6

-

Quand tu Exceed, Attire jusqu’à 2.
Si l’adversaire est a une Distance
de 1 quand tu choisis ton attaque,
tu bénéficie de :
Critique: +3 Puissance
et +1 Vitesse.

Flying
Power
Bomb

1

6

2

-

-

Banishing
Flat

2~3

4

4

-

5

Critique: Les attaques à une distance
de 4 ou plus ne te touche pas.
Après: Rapproche 2.

Double
Lariat

1~2

5

2

1

6

L’adversaire ne peut pas te bouger.
Critique, Après: Bouge d’1 ou 2.

Ajoute cette carte à ta Jauge.

Spinning

1

5

4

-

-

Ignore l’ARMURE, ignore la Garde.
Touche: L’adversaire doit défausser
une carte au hasard.

+2 ARMURE.
Après: Si tu as été touché lors de cette
Frappe, ajoute cette carte à ta Jauge.

1

11

5

-

-

Touche: Toi et ton adversaire
défaussez toutes vos cartes en main.

+1 Puissance et Immunité aux Chocs.
Après: Si tu as été touché lors de cette
Frappe, ajout cette carte à ta Jauge.

Piledriver

Ultimate
Atomic
Buster

4

+0~1 Distance.

Inst: Frappe.

L’adversaire ne peut traverser ta case.
Siberian
Blizzard

3

1

8

2

-

6

(il s’arrête devant toi si il devait aller plus loin)

Avant: Rapproche 1.
Touche: Pioche 2 cartes.

Avance 1 et pioche 3 cartes.

1

3
Quand tu initie une Frappe,
tu peux placer ton attaque
face visible pour bénéficier
de +1 Vitesse.

Att aques

x1 0

Tiger
Shot

Tiger
uppercut

1

Tiger
knee

1

Low
tiger
shot

Tiger
destruction
Tiger
cannon

3
4
5

3~8 5/6

Low
step
kick

Effets

Boost

Critique, touche: Pioche une carte puis
l’adversaire doit défausser une carte.
Touche: Repousse 1. Ajoute la carte du dessus de ta
défausse à ta Jauge, puis pioche une carte.

+0~1 Distance.

Avant: Rapproche 1.
Critique, Touche: Repousse 2.
Après: Perd toute valeur d’ARMURE.

Si l’adversaire est à 1 de
Distance, il doit défausser
2 cartes au hasard, puis Frappe.

Avant: Rapproche 2.
Touche: Gagne un Avantage.
Critique, Après: Si l’adversaire
est sonné, Repousse 3.

+1 Vitesse.
Touche: Ajoute cette carte
à ta Jauge.

Dis. Pui. Vit. Arm. Gua.

2~5

4
4
3

2

3/-

-

3
4

5

Quand tu Exceed, pioche 2 cartes
et recule jusqu’à 2.
Quand tu initie une Frappe, tu
peux placer ton attaque face visible pour bénéficier de
+1 Puissance et +1 Vitesse.

Critique, Touche: +1 Puissance et pioche une
carte. Touche: Repousse 1. Après: Si tu touche, tu peux
remettre cette carte sur le dessus de ta Pioche. Si tu le fais,
ajoute la carte du dessus de ta Défausse à ta Jauge.

Si ta prochaine attaque est
«Tigger Uppercut», elle bénéficie de
+2 Puissance, +2 Vitesse, +2 Garde, et
devient
Critique.

1~2

2

5

-

-

2

1

7

5

-

-

Avant: Avance 3.

+0~1 Distance, +2 ARMURE et +2 Garde.

4

2~5

4

6

-

-

Touche: Repousse 3
et gagne un Avantage.

+4 Vitesse.

1
Tes attaques ont :
Critique: Les deux joueurs
ont +2 Puissance.

Att aques

x1 0

gohadoken

Dis. Pui. Vit. Arm. Gua.

2~6 5/6 4/5

goshoryuken

1

Tatsumaki
zankukyaku

1~2

zugaihasatsu

3
4

1~2 3/5

7
4
5

Tes attaques ont :
Critique: Les deux joueurs
ont +3 Puissance.

Effets

Boost
+1 Puissance .
Inst: Dépense jusqu’à 5 vies
Pour piocher le même
nombre de cartes.

-

-

Critique: +1 Vitesse et -2 Puissance.

-

-

Avant: Rapproche 1.
Touche: Repousse 2.

Ajoute cette carte à ta Jauge
ou Bouge 1,
puis fais une autre action.

Avant: Avance 2.
Touche: Si tu changes de coté avec
l’adversaire pendant cette Frappe,
il défausse une carte au hasard.

+1 Vitesse.
Touche: Ajoute cette carte
à ta Jauge.

Critique, Touche: Gagne un Avantage .
Touche: Si l’adversaire à 4
ou plus en Garde, +2 Puissance.

+2 Puissance .
Touche: Ajoute cette
carte à ta Jauge.

Critique: Ignore l’ARMURE,
Avant: Rapproche 2.
Après: Pour le reste de la Frappe, les attaques
à Distance 1 ne te touche pas.

Inst: Frappe. L’adversaire
choisis sa carte en premier.
(tu gagnes les égalités de Vitesse.)
Après: Ajoute cette carte à ta Jauge.

-

-

1

4

4

-

-

3

1

11

3

-

-

Ignore l’ARMURE.
Avant: Rapproche 2.

Si tu as en bonus +3 Puissance
ou plus, +3 Vitesse.

4

1

6

5

-

-

Tous les bonus positifs de Puissance
qui te sont appliqués sont doublé.

Tous les bonus positifs de Puissance
qui te sont appliqués sont doublé.

hyakkishu

Demon
armageddon

Recule 2.
Si tu es à Distance 3,
fais une autre action.

Critique: ignore la Garde.
Avant: Rapproche 1.

2

Wrath of
the raging
demon

Inst: Frappe.

1

3
Après que tu aies résolu un
Boost, tu peux Reculer de 1
(si tu dois faire une Frappe,
Recule d'abord).

Att aques

x1 0

Dis. Pui. Vit. Arm. Gua.

Après que tu aies résolu un Boost,
tu peux Reculer de 1, (si tu dois
faire une Frappe, Recule d'abord).
Pour chaque Boost Continu que tu
as en jeu, tes attaques bénéficient
de +0~1 Distance.

Effets

Boost

FLIPPING
ax kick

1~2 3/5

5

-

-

Critique: +2 Puissance.
Avant: Avance 2.

+1 Puissance.
Touche: Gagne un Avantage
et ajoute cette carte à ta Jauge.

Spinning
bird kick

1~2

5

4

-

4

Avant: Avance 3. Touche: Si tu as traversé
la case de l’adversaire pendant cette
Frappe, Repousse ou Attire 2.

Ignore la Garde.
Inst: Frappe.
Touche: Ajoute cette carte à ta Jauge.

kikoken

3~5

4

2

-/4

4

Lightning
legs

1~2

3

6

-

-

Critique, Après: Si tu touche, tu peux remettre Après: Si tu touche, tu peux remettre
cette carte sur le dessus de ta Pioche. Si tu le fais, ton attaque sur le dessus de ta pioche
maintiens un de tes Boosts Continus en jeu.
et ajouter cette carte à ta Jauge.

-

Avant: Avance 3. Si tu as traversé l’adversaire
avec ce mouvement, la distance de cette attaque
l’inclus.
Critique, Touche: +1 Puissance
et pioche une carte

-

Critique: +2 Puissance.
Avant: Rapproche 2.

Head
stomp

hosenka

kikousho

x

5/6

5

1~2 9/11 4

4

1~3

2

7

2

-

-

L’adversaire doit défausser 3
Attaques Normales ou révéler sa
main et défausser toutes ses
attaques Normales.

1
Après avoir résolu un
Boost Continu,
Tu peux faire une Frappe.

x1 0

Dis. Pui. Vit. Arm. Gua.

+1 Vitesse

Touche: Gagne un Avantage
et ajoute cette carte à ta Jauge.

Les attaques à une distance de 4 ou plus
Immunité aux Chocs.
ne te touche pas. Après: Si cette attaque n’a pas
Inst: Frappe.
touché l’adversaire, pioche une carte et ajoute les
2 premières cartes de ta défausse à ta Jauge.
Touche: Ajoute cette carte à ta Jauge.

3

Att aques

Ignore l’ARMURE.
Inst: Frappe.
Touche: Ajoute cette carte à ta Jauge.

Critique: +4 ARMURE.
Après: Perd toute valeur d’ARMURE,
puis Bouge 1.

Quand tu Exceed, pioche 5 cartes.
Après avoir résolu un Boost Continu,
tu peux faire une Frappe.
Si tu le fais, ton attaque active
est
Critique.

Effets

Boost
Recherche un Boost Continu
dans ta Défausse. Tu peux le jouer
et payant son coût éventuel.

Pioche 2 cartes.
Ajoute ces cartes à ta Jauge.

4*

4

-

-

Critique, Touche: Pioche 3 cartes.
Touche: Dépense jusqu’à 4 Forces.
Pour chaque Force dépensé, +1 Puissance.

2~3 3/5

5

-

-

Avant: Si tu as un Boost
Continu en jeu, +2 Puissance.

Burning
kick

2~3

4

5

-

-

Thunder
knuckle

1

3

5

-

-

Critique: Ignore la Garde.
Avant: Rapproche 1.

Touche: Dépenses jusqu’à 4 Force
pour avoir +1 Puissance par Force.

Seismic
hammer

2~5

5

1/4

-

-

Critique: +3 Vitesse .
Après: Bouge jusqu’à 2.

+1 Puissance et +5 Garde.

Burning
dance

3

1~3

5

5

-

-

Ignore l’ARMURE.
Touche: Repousse 8.
Après: Rapproche 8.

L’adversaire à +3 Puissance.
Inst: Pioche 3 cartes
et fais une autre action.

4

1~2 10

2

-

-

Immunité aux Chocs.
Si tu n’as pas de Boost Continu en jeu,
cette attaque ne touche pas.

+3 ARMURE, +1 Garde.

Temple
massage

1

Emergency
combination

Demon armageddon

Critique, Touche: L’adversaire à

-2 Puissance et tu gagne un Avantage.

Après: Rapproche 1.

+1 Puissance et Ignore l’ARMURE.

1

3

Si tu es au bord de l’arène
quand tu choisis ton attaque,
tes Spéciales et Ultras
bénéficient de
+3 Puissance. et +1 Vitesse.

Si tu es au bord de l’arène
quand tu choisis ton attaque,
tes Spéciales et Ultras
bénéficient de +2 Puissance.

Att aques

x1 0

Boost

+1 Vitesse pour chaque case qu’il

Rolling
cristal
flash

1

Scarlet
terror

1~2

Sky
hight
claw

1

Flying
barcelona
attack

3
3

4/6

-

-

y a entre toi et l’adversaire.
Avant: Rapproche 5.
Touche: Repousse 3.

Bouge 3. Si tu change de coté avec
un adversaire avec ce mouvement,
ajoute cette carte à ta Jauge.

-

Critique: +2 Vitesse.
Avant: Rapproche 2.

Si tu es au bord de l’arène, bouge sur
… n’importe quelle case et Frappe.
Tu bénéficie des bonus de Puissance et Vitesse pour cette Frappe.

Critique: +2 Puissance.
Avant: Rapproche 3.

Bouge 3. Si tu change de coté
avec un adversaire avec ce
mouvement, mets un Boost
Continu de ta défausse en jeu.

3

-

-

1~2 5/7

3

-

-

Critique: +2 Puissance.
Avant: Avance aussi loin que
possible, puis Rapproche 1.

Avance aussi loin que possible.

Recule jusqu’à 2, puis Frappe.

+0~1 Distance et ton attaque est
Critique. Fin du tour: Si tu
n’as pas été sonné, tu peu dépenser
1 Force pour maintenir cette carte.

1~2

Blood
hight
claw

1~2 4/7

3

2*

4/6

pounce

Splendid
claw

Effets

Dis. Pui. Vit. Arm. Gua.

5

2

-/2

4

Critique: +2 ARMURE.
Avant: Rapproche 2.
Touche: L’adversaire doit
défausser une carte au hasard.

6

-

-

Avant: Si i y a 3 cases ou plus
derrière l’adversaire, +3 Puissance.
Touche: Bouge jusqu’à 8.
Avant: Rapproche 3.

1~2

3

7

4

-

-

+1 Puissance et +1 ARMURE.
Fin du tour: Si tu n’as pas été sonné,
tu peu dépenser 1 Force pour
maintenir cette carte.

Touche: L’adversaire défausse
3 cartes au hasard.

1

2
Quand tu fais un
Assaut Sauvage :
Critique: +1 Puissance
et +1 Vitesse.

Att aques

x1 0

Saikyo
haraigoshi

1

dankukyaku

1~2
1~4

Gadouken

Shisso
buraiken

Haoh
gadouken

2*
3
4

1~2 0*

koryuken

Legendary
taunt

Dis. Pui. Vit. Arm. Gua.

2
3
3

1
1~4

7
7

7
6
4

-

-

-

Après: Si tu touche, tu peux remettre
cette carte sur le dessus de ta Pioche.
Si tu le fais, ajoute une carte de ta
main à ta Jauge.
Touche: Défausse la première carte
de ta pioche. Cette attaque à un bonus
de Puissance égale à la valeur de
puissance de la carte défaussée.

-

4

1

5

1

-

-

Boost

Touche: Défausse jusqu’à 3 cartes au hasard Regarde la première carte de ta pioche.
Tu peux Frapper, si tu ne le fais
de ta main. Pour chaque carte défaussée,
ajoute cette carte à ta Jauge.
Attire 1 et +1 Puissance.

-

-

-

Effets

Avant: Avance de 3. Si tu change de coté avec
l’adversaire avec ce mouvement, cette attaque ne
touche pas. Après: Mets un carte de ta main sur
le dessus de ta pioche.

6

5

Quand tu fais un Assaut Sauvage :
Critique: +1 Puissance et +1 Vitesse.
Quand tu pioche une carte en fin de
tour, pioche sur le dessus ou le
dessous de ta pioche, puis tu
peux défausser une carte.

Avant: Avance jusqu’à 3. Tu peux piocher une
carte, puis tu peux jouer et exécuter une autre
attaque depuis ta main (ajouter tous les déclencheurs Avant, Touche et Après).

Bouge de 3,
puis ajoute une carte
de ta main à ta Jauge.
Regarde la main de l’adversaire.
Défausse n’importe quel nombre
de cartes de ta main, puis Frappe.
Ton attaque est
Critique.
Fin de Tour: Si tu n’est pas sonné,
tu peux Maintenir ce Boost.
Recherche dans ta pioche une carte
et ajoute là à ta main. Défausse jusqu’à
n’avoir plus qu’une carte en main.
Tu peux ne pas piocher en fin de tour.

Si tu n’as plus de carte en main,
ignore le coût en Jauge de cet carte.
Avant: Rapproche 2.
Touche: Gagne un Avantage.

Place une carte de ta main sur
le dessus de ta pioche.
Tu peux ne pas piocher en fin de tour.

Si tu n’as plus de carte en main,
ignore le coût en Jauge de cet carte.
Les attaque à une Distance de 2 à 5 cases
ne te touche pas.

Touche: Si tu n’as plus
de carte en main,
+4 Puissance.

1

3

Quand tu Exceed, pioche une carte
et Rapproche toi jusqu’à 2.

Comme une action,
tu peux te Rapprocher de 1
et piocher une carte.

Att aques

x1 0

Comme une action, tu peux te
Rapprocher de 1, piocher une
carte, puis tu peux Frapper.

Effets

Dis. Pui. Vit. Arm. Gua.

Boost

+2 Vitesse si tu as

Shoryuken

1

4

5/7

-

4

Knee
bash

1~2

5

2

-

5

3~6 4/6

hadoken

4

-

-

initié la Frappe.
Critique, Avant: Rapproche 1.

+1 Vitesse.
Inst: Pioche une Carte.

+0~1 Distance si tu as initié la Frappe.

Inst: Pioche 2 cartes.
Touche: Gagne un Avantage.

Critique, Avant: Rapproche 2.
Critique: +2 Puissance. Après: Si tu touche,
tu peux remettre cette carte sur le dessus
de ta Pioche. Si tu le fais, ajoute la carte
du dessus de ta Défausse à ta Jauge.

+1 Puissance.

Inst: Frappe.

Axe
kick

1

5

4/6

-

-

Critique: +2 Vitesse.
Ignore l’ARMURE.
Avant: Rapproche 1.

Ajoute cette carte à ta Jauge.

Tatsumaki
senpu
kyaku

1~2

5

3

-

-

Avant: Avance 2.
Touche: Si tu as traversé l’adversaire
pendant cette frappe, Ignore la Garde.

+1 Vitesse.
Inst: Frappe.

4

1

7

6

-

-

+4 Puissance si tu as initié la Frappe.

Rapproche 3, puis Frappe.

3

1~2

5

4

-

4

Avant: Avance 2. Si tu n’as pas
traversé la case de l’adversaire avec
ce mouvement, +3 Puissance.

+2 Puissance et +2 Vitesse.

shinryuken

Guren
senpu
kyaku

1

3

Si tu change de coté avec un
adversaire pendant une Frappe,
ta Distance d’attaque l’inclue.

Att aques

x1 0

Cannon
spike

Dis. Pui. Vit. Arm. Gua.

1

cannonball

1

Dive
kick

1

2
5
4

7
3
5

-

-

Effets

Boost

Touche: Attire ou Repousse de 3.

Recule jusqu’à 4.

Critique: Ignore la Garde.
Avant: Avance 3.
Touche: Attire 3 et gagne un Avantage.

+2 Vitesse.
A la fin du prochain tour,
ajoute cette carte à ta Jauge.

Avant: Avance 2.
Après: Les attaques à une Distance
de 1 ne te touche pas.

Tes Attaques Normales
bénéficient de : « Avant: Avance 3. »
Fin de Tour: Si tu n’as pas utilisé
d’Attaque Normale, tu peux
maintenir ce Boost.

Critique: Les attaques à une

RAZOR’S
EDGE
SLICER

1

4

1

SPIRAL
ARROW

1

5

4

GYRO
DRIVE
SMASHER

1

5/*

2

CQC

-

Si tu change de coté avec un
adversaire pendant une Frappe,
ton attaque à : +1 Puissance
et gagne un Avantage,
et ta Distance d’attaque l’inclue.

2
3

1

6

2

-

-

-/1 -/4
-

-

Distance de 4 ou 5 ne te touche pas.

Avant: Avance 4. Touche: Si l’adversaire
est sur le bord de l’arène, +2 Puissance.

Bouge 3.

Critique: +1 ARMURE et +4 Garde.
Avant: Avance 4.

Si l’adversaire est à Distance 1,
Repousse 3.

Les attaques à une Distance de 4 ou 5 ne te
touche pas. Avant: Avance aussi loin que possible.
Touche: Attire de n’importe quel nombre de
cases +1 Puissance par case attiré de cette façon.

Recule jusqu’à 3, puis Frappe.

Les attaques à une Distance
de 1 ne te touche pas.
Touche: Attire ou Repousse de n’importe
quelle nombre de cases.

Les attaques à une Distance
de 1 ne te touche pas.
A la fin du prochain tour,
ajoute cette carte à ta Jauge.

1

3

Comme une action, tu peux ajouter jusqu’à 3 cartes de ta main à ta
Jauge et piocher autant de carte.

Comme une action,
tu peux ajouter un carte
de ta main à ta Jauge
et piocher une carte.

Att aques

x1 0

Head
stomp

Effets

Boost

Critique: +1 Puissance et+1 Vitesse.
Après: Rapproche 2. Si l’adversaire est sonné,
Repousse ou Attire jusqu’à 2.

Immunité aux Chocs.
Ton attaque est
Critique.

Critique: +1 Puissance,+6 Garde
et Ignore l’ARMURE .
Avant: Avance 1 ou 2. Touche: Repousse 2

Nommes une carte. Ton adversaire doit
défausser une copie de cette carte ou
révéler sa main sans cette carte. Si une
carte est défaussé de cette façon, Frappe.

Dis. Pui. Vit. Arm. Gua.

2~3 5/6 5/6

-

-

Quand tu Exceed, tu peux faire
cette action immédiatement.

Somersault
skull
diver

1

Psycho
crusher

1~2

4

4

-

-

Avant: Avance 3.
Critique, Touche: Avance ou Recule 3,
puis pioche une carte.

Devil
reverse

1~2

5

5

-

-

Critique, Touche: Avance ou Recule 3.
Après: Recule jusqu’à 2.

Si l’adversaire a plus de cartes
en main que toi, pioche 3 cartes.
Ajoute cette cartes à ta Jauge.

Sliding
kick

1

4/6

5

-

3

Avant: Rapproche 2.
Critique, Touche: +2 Puissance
et Repousse 2.

Recule 2. Si tu es à Distance 3,
fais une autre action.

Nightmare
booster

2~3

6

6

-

-

Critique, Touche: L’attaque adverse
ne te touche pas et gagne un Avantage.
Après: Rapproche 1 ou 2.

Révèle ta main. Ajoute les 3 cartes
du dessus de ta défausse à ta Jauge.

Avant: Rapproche 2.
Critique, Touche: +2 Puissance
et gagne un Avantage.
Après: Avance 2.

Bouge jusqu’à 5.

Psycho
punisher

4/5

4

-

-/6

.

3

1~2 7/9

3

4

-

4

1

2

Quand tu utilise l’action
Echange de Cartes, la première
Jauge dépensée génère
2 Forces additionnelles.

Att aques

x1 0

Sonic
boom

3

-

carte dans ta Jauge,
avec un maximum de +5.

Quand tu utilise l’action Echange
de Cartes, la première Jauge
dépensée génère 2 Forces
additionnelles. Si tu dépenses de
la Jauge de cette façon tu peux
faire une Frappe (après avoir pioché).

Effets

Boost

5

Critique: +2 Puissance.
Après: Bouge 1 ou 2.

+2 Vitesse.
A la fin du prochain tour,
ajoute cette carte à ta Jauge.
+2 PUISSANCE.
A la fin du prochain tour,
ajoute cette carte à ta Jauge.

Dis. Pui. Vit. Arm. Gua.

3~8 4/6

+1 Puissance pour chaque

Flash
kick

1~2 4/6

3

1

4

Critique: +2 Puissance.
Touche: Repousse 1.
Après: Bouge 1.

Spining
back
knuckle

1~2 5/7

4

-

-

Critique: +2 Puissance.
Touche: Bouge 1. L’adversaire doit
défausser une carte au hasard.

Rapproche 2. Si tu n’es pas à
Distance 1 après cela,
tu peux faire une autre action.

Double
sweep
kick

1

2

6

-

-

Avant: Avance 2.
Touche: Gagnes un Avantage.

+0~1 Distance.
A la fin du prochain tour,
ajoute cette carte à ta Jauge.

Reverse
spin
kick

1~2

5

3

-

-

Ignore la Garde.
Critique, Touche: L’adversaire doit
défausser 2 cartes au hasard.

+1 ARMURE et +3 Garde.
A la fin du prochain tour,
ajoute cette carte à ta Jauge.

3

2~5

8

4

-

5

Après: Bouge jusqu’à 3.

+2 Vitesse.
Inst: Frappe.

4

1~2

9

3

2

5

Touche: Repousse 3.

Sonic
hurricane

Flash
explosion

+2 Garde et tes attaques

sont
Critiques.
Fin de Tour: Si tu n’es pas sonné,
tu peux Maintenir ce Boost.


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