Références Rapides Exceed S4 .pdf



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3
Commences avec Shield Knight sur ta case. Comme une action,
tu peux placer Shield Knight sur ta case
ou la bouger d’1 case.
/

Pendant une Frappe, tes effets
d’Avances ou Rapproches commencent sur
cette case peuvent parcourir 1 case de plus.

ATT AQUES

/

Pendant une Frappe, tes effets d’Avances ou
Rapproches commencent sur cette case peuvent parcourir 1 case de plus. Quand tu es
touché, tu as +2 ARMURE si Shield Knight est sur une
case entre toi et la source de l’attaque.

EFFETS

x1 0

Charge
Slash

Quand tu Exceed, retourne Shield Knight sur
son coté Exceed et place là sur n’importe
quelle case. Comme une action, tu peux placer
Shield Knight sur n’importe quelle case.

1

5/6

1

-

6

Shovel
Drop

1~2 4/6

4

-

Discovery

1~2 1

6

Shield
Gong

0~1 4

2

Buckler
Blow

0~1 2

BOOSTS

+1 Puissance et Ignore l’ARMURE

si tu inities cette Frappe.
Avant: Rapproche 1.

+2 Puissance et +2 Garde.

3

Avant: Avance 2. Si tu changes de
coté avec l’adversaire +2 Puissance.

Bouge Shield Knight d’1 ou 2 cases,
puis fais une autre action.

-

-

Avant: Avance 1.
Pioche une carte, puis ajoute
une carte de ta main à ta Jauge.

Avance ou Recule 1,
puis fais une autre action.

2

4

Cette attaque calcule sa Distance depuis
Shield Knight à la place de Shovel Knight.
Touche: Pousse 2 depuis Shield Knight.

Les attaques adverses venant
du coté opposé à Shield Knight
ne te touche pas.

Cette attaque calcule sa Distance depuis
Shield Knight à la place de Shovel Knight.
Touche: Pousse 2 depuis Shield Knight.

Si Shield Knight est sur une case
inoccupée, échange ta place
avec elle, puis fais une autre action.
Quand tu occupes la même case
que Shield Knight, +3 Puissance,
+3 ARMURE et l’adversaire
ne peut pas te bouger.

(Si l’adversaire est sur Shield Knight, Pousse dans la direction de ton choix.)

7

-

-

(Si l’adversaire est sur Shield Knight, Pousse dans la direction de ton choix.)

Tandem
Attack

7

5

-

-

Avant: Avance 1 ou 2.
Si tu n’as pas bouger dans ou en dehors de
la case occupée par Shield Knight avec ce
mouvement, cette attaque ne touche pas.

2~4 6

3

-

-

Cette attaque calcule sa Distance depuis
Shield Knight à la place de Shovel Knight.
Les Attaques à Distance 2,3 et 4 de
Shield Knight ne te touche pas.

1

Shield
Boomerang

Pioche 4 cartes,
puis ajoute cette carte
à ta Jauge.



Tu commences avec la
moitié de tes points de vie maximum.
Quand ta vie doit atteindre 0,
Exceed gratuitement à la place
(immédiatement, avant de résoudre
le reste de la Frappe).

ATT AQUES

1

5

Mobile
Gear

1
1/*

3
5

5

-

5

Wrench
Toss

1~3

2
4

4
6

-

-

Touche: Pousse 1.

Flail

1

3

6

3

3

Touche: Pioche une carte.
Après: Avance 2.

3

-

3

Touche: Si l’adversaire est sur le
bord de l’arène, +2 Puissance.

Bomb
Bounce
Mech
Charge

1 4/6
1~3 7/9
1~3 6

2

-



3
7

3

-

4
6

1

BOOSTS

Après: Attire ou Pousse 1 ou 2.

2

Drill
Arm

(Si tu n’as pas de carte dans ta Jauge, tu as perdu.)

A la fin de ce tour ou à la phase de Cleanup,
mets Tinker Knight et son adversaire dans leurs
positions de départ et augmente cette carte.
Quand tu résous une de tes Spéciales ou Ultras,
ajoutes l’effet du Boost à l’attaque.

EFFETS

x1 0

1~3 4
2~5 6

Missiles

Quand tu Exceed, positionne ta Vie à 4 fois
le nombre de cartes présents dans ta Jauge,
avec un maximum à 20.

Avant: Tu peux dépenser 2 Forces,
si tu le fais, +1~2 Distance et +2 Puissance.
Avant: Avance 3.

Avant: Avance 2.

4

+2 Puissance et +5 Garde.
Si tu change de coté avec
4 l’adversaire pendant une Frappe,
ta Distance d’attaque l’inclue.

4

4

Touche: Pousse 3.

Ignore l’ARMURE.
Immunité aux Chocs, Ignore la Garde.

Avant: Pousse 3, puis Rapproche 4.

Avant: Tu peux dépenser
2 Forces, si tu le fais,
+1~2 Distance et +2 Puissance.

4

+2 Puissance et +2 Vitesse.

Avant: Avance 2.

+3 ARMURE et +3 Garde.

Touche: Pousse 3.

+0~2 Distance et +3 Puissance.

Inst: Si tu n’es pas en Mode Exceed,
joue un Boost continu de ta main
ou de ta Jauge gratuitement,
puis défausse ce Boost.

2

+4 Puissance et +2 Garde.

4

Quand tu Exceed, retourne ton Burrow sur
son coté Exceed. Comme une action, bouge
ton Burrow sur une case à Distance 2,3 ou 4

Commences avec ton Burrow sur ta
case. Comme une action, bouges
ton Burrow sur une case à Distance 3 (Exactement et
dans n’importe quelle direction) et pioche une carte.
/
Quand tu inities une Frappe, après avoir choisi
ton attaque, ton attaque peux bénéficier de
l’effet suivant : « Avant: Si ton Burrow est inoccupé,
Avance ou Recule jusqu’à être sur sa case. »

ATT AQUES

x1 0

(Exactement et dans n’importe quelle direction)

et pioche une carte.
/

Quand tu inities une Frappe, après avoir
choisi ton attaque, ton attaque peux
bénéficier de l’effet suivant : « Avant: Si ton
Burrow est inoccupé, Avance ou Recule jusqu’à
être sur sa case. Si tu le fais, +2 Puissance. »

EFFETS

BOOSTS

Diving
Dig

1

5

3

-

-

Ignore la Garde.
Touche: Recule 1. L’adversaire doit
défausser une carte au hasard..

Avance ou Recule jusqu’à 3,
puis si tu es sur ton Burrow,
ajoutes cette carte à ta Jauge.

Belly
Slide

1

4

2

1

5

Avant: Avance 1.
Touche: Pioche une carte.

Avant: Avance 2.

3~6 5

2

-

6

Touche: Pousse 1.

+2 ARMURE et +2 Garde.

3

7

-

-

Touche: Pioche une carte et Avance 2.

Reprends une Attaque Spéciale ou
Ultra de ta défausse dans ta main,
puis mélange ta défausse.
Ne pioches pas à la fin de ton tour.

Headbutt

1~2 4

6

-

-

Touche: Repousse 2,
puis choisis une option :
Recule 1,
ou Avance 2 et gagnes un Avantage.

Cave In

1~3 4

1

3

-

Les adversaires à Distance de cette attaque
(quand ils débutent leur mouvement)
ne peuvent pas bouger.
Après: Pioche 2 cartes.

Block
Push

Burrow
Dig

1

+3 Puissance.
Au début de ton prochain tour,
ajoute cette carte à ta Jauge et
pioche une carte.

Au début de ton tour, choisis un effet :
- Défausse cette carte et fais 4 dégâts
non létal à l’adversaire sur ton Burrow.
- Bouge ton Burrow d’1 case.
+0~1 Distance

2~4 8

Erupt

1

2

La première fois que tu es touché
lors de cette Frappe (Après les
effets de Touche), fais 2 dégâts
non létal à l’adversaire.

5

2

Après avoir choisis un carte pour une Frappe, tu peux défausser
une carte au hasard de ta main.
Ajoute tout les déclencheurs
Avant, Touche, et Après
de la carte défausser à ton attaque.

ATT AQUES

x1 0

Après avoir choisis un carte pour une
Frappe, tu peux défausser une carte au
hasard de ta main. Ajoute tout les
déclencheurs Avant, Touche, et Après
de la carte défausser à ton attaque. Tu
peux répéter cet effet une fois de plus.
(Défausse une carte
supplémentaire et appliques ses Déclencheurs).

EFFETS

BOOSTS

2

6

-

-

Ignore la Garde.
Après: Si l’adversaire est sonné,
pioche 2 cartes.

Inst: Pioche 2 cartes puis Frappe.
Après: Pioche 2 cartes.

Chain
Reaction

1~3 4

5

-

-

Après: Pioche jusqu’à avoir
4 cartes en main.

Regards les 3 premières cartes de
ta pioche. Ajoute en une à ta
main et une à ta Jauge.

Giant
Bomb

1~3 6

2

-

-

Après: Avance ou Recule 1.

Touche: Copies un effet de
Touche de ton attaque.
Cet effet ne peut pas être copié.

7

-

-

Touche: Pioche une carte,
puis l’adversaire doit défausser
une carte au hasard.

Avance ou Recule 3.

Inst: Avance ou Recule 2.
Touche: Révèle la première carte
de ta Pioche. Si c’est une attaque
Normale, ajoutes là à ta Jauge.
Autrement, +2 Puissance et défausse là.

Staff of
Surging

Perfect
Pitch

1

2

3

Long
Pitch

3~5 3/5

5

-

-

Touche: Tu peux dépenser 1 Force.
Si tu le fais, +2 Puissance.

Castle
Crasher

3~5 5/7

3

3

4

Ignore l’ARMURE.

1~3 5

1

-

6

Triple
Dose

Touche: +2 Puissance.

Tes effets Avant, Touche,
et Après sont résolu 2 fois de plus.
Après: Pioche une carte.

4

+2 Puissance, +2 Vitesse
et +2 ARMURE.

Inst: Frappe.
Inst: Dépenses jusqu’à 3 Forces
puis Frappe. +1 Puissance par
Force dépensée de cette façon.

Tes attaques bénéficient de
- 3
« Après: Place une carte Ice Spike sur
une case inoccupé à Distance de cette
attaque (dans n’importe quelle direction).
Touche: Tu peux retirer un Ice
Spike sur la case de l’adversaire
pour +2 Puissance. »

ATT AQUES

EFFETS

x1 0

Shovel
Drop

1

3

1

1

5

Shovel
Charge

1

3

5

-

-

1~2 0

Stomp

Quand tu Exceed, place des Ice Spikes sur 3
cases différentes (occupées ou inoccupées).
Tes attaques bénéficient de « Après:
Place une carte Ice Spike sur une case
inoccupé à Distance de cette attaque
(dans n’importe quelle direction).
Touche: Tu peux retirer un Ice Spike sur
la case de l’adversaire pour +3 Puissance. »

7

-

-

Polar
Plow

1~7 5*

2

-

6

Shovel
Slam

1~3 5

4

-

3

Icicle
Drop

1~8 8

2

2

Snow
Slash

1~2 4

0

2*

BOOSTS

Ignore l’ARMURE. L’adversaire ne
peut pas te bouger.
Avant: Place un Ice Spike dans ta Case,
puis avance de 2 ou 3.
Touche: Pousse ou Attire 1.
Avant: Rapproche 2.
Touche: Pioche une carte, puis Pousse
jusqu’à 2. Pioche une carte pour chaque
case avec un Ice Spike dans laquelle
arrive l’adversaire avec ce mouvement.

Bouge un Ice Spike jusqu’à 3
cases, puis tu peux dépenser
1 Jauge pour faire une autre action.

Place des Ice Spikes sur 2 cases
de ton choix (Occupée ou inoccupée).

Touche: Pousse 2. Tu peux retirer
un Ice Spike d’une case occupée
ou adjacente à l’adversaire
pour gagner un Avantage.

+0~1 Distance

Inst: Frappe.

-1 Puissance pour chaque Ice Spike
entre toi et l’adversaire.
Avant: Si l’adversaire est sur le bord de l’arène,
tu peux bouger un Ice Spike sur sa case.
Après: Rapproche 3.
Touche: Tu peux retirer un Ice Spike
d’une case adjacente à l’adversaire
pour le Pousser ou l’Attirer de 1.
Après: Place un Ice Spike dans une
case adjacente a Polar Knight.

Headwind
Propeller
Pull

Saber
Lunge
Swoop
Full
Broadside
Launcher

Avance ou Recule jusqu’à 6.
Retire les 2 premiers Ice Spike des
cases dans lesquelles tu entres.



Pioches 2 cartes. Tu peux retirer un
Ice Spike ou plus de l’arène pour
piocher autant de cartes en plus,
puis ajoute cette carte à ta Jauge.

3

Quand tu es touché (après les effets de Touche),
dépenses autant de Force que voulu pour
+2 ARMURE par Force dépensée.
Touche: Pousse 2.

Quand tu es touché (après les
effets de Touche), dépenses autant de
Jauge que voulu pour +2 ARMURE
par Jauge dépensée.

2

Quand tu Exceed, Avance ou Recule jusqu’à 3.
Tes attaques Spéciales et Ultras bénéficient de :
« Touche: Si l’adversaire est à Distance maximum
de cette attaque, +2 Puissance.

(Avant ou après l’application
d’autres effets sur Touche)

Cannonball

Inst: Frappe.

Immunité aux Chocs.
Cette attaque ne touche que si la case
de l’adversaire contient un Ice Spike.
Après: Avance jusqu’à 3.

Tes attaques Spéciales
et Ultras bénéficient de :
« Touche: Si l’adversaire est à
Distance maximum de
cette attaque, +2 Puissance.

ATT AQUES

+2 Puissance.

x1 0

(Avant ou après l’application d’autres effets sur Touche)

Comme une action, tu peux Avancer
ou Reculer de 1, puis faire une Frappe.

EFFETS

BOOSTS

4~6 4

3

-

3

Ignore l’ARMURE .
Touche: Repousse jusqu’à 1,
puis pioche une carte.
Après: Avance 1 ou 2.

Avance ou Recule 1,
puis fais une autre action.

3~4 1/3

5

-

-

Avant, Distance 1-2: Repousse 2
et gagnes +2 Puissance.

+1 Puissance.
Avant: Repousse 1 ou 2.

6

Avant: Tu peux Attirer de 2.
Si ce mouvement fais passer
l’adversaire au travers toi,
il doit défausser une carte au hasard.

+2 Vitesse.
Avant: Attire 1 ou 2.

-

Touche: Avance 4, puis choisis un effet :
- Gagne un Avantage.
- Après: Reprends cette carte en main.

+1 Puissance et +1 Vitesse.
Inst: Si tu es à Distance 2,
pioche une carte.

-

Après: Avance jusqu’à 3.
Cleanup: Ajoute cette carte à ta
zone de Boost comme un
Boost Continu. Maintiens le.

+1 Puissance .
Inst: Si tu es à Distance 3,
tu peux ajouter une carte
de ta main à ta Jauge.

Recherche dans ta défausse
un Boost Continu. Tu peux le
jouer en payant son éventuel
coût, puis mélange ta défausse.

1~2 4
1~3 2
1

1

2~4 6
4

3

2
6
7

-

2

-



Immunité aux Chocs.
Avant: Si l’adversaire n’a pas
bougé pendant cette Frappe,
Repousse ou Attire jusqu’à 3.

7

-

-

Touche: Attire 3 et gagnes
un Avantage.

Bouge sur n’importe quelle case.

3

ATT AQUES

1~2 5/7

2

-

Quand tu Exceed, Attire jusqu’à 3.
Quand tu dépenses de la Force , tu
peux générer 1 Force gratuitement.

(Cela inclus le coût pour les Force Specials.)

(Cela inclus le coût pour les Force Specials.)

EFFETS

BOOSTS

6

Touche: +2 Puissance si l’adversaire à bougé
ou à été bougé pendant cette Frappe.
Après: Dépense jusqu’à 2 Force
pour Repousser de 1 par Force dépensée.

+2 ARMURE.
Avant: Tu peux dépenser 2
Force, si tu le fais, Repousse 1.
+2 Puissance. Au début du tour de
l’adversaire, place la carte du dessus
de ta pioche face caché sur ce Boost.
Quand ce Boost est défaussé, ajoute
toutes les cartes sur lui à ta Main.
Ajoute n’importe quelle nombre de
cartes de ta Jauge à ta Main. Puis
ajoute autant de cartes de ta main à
ta Jauge. Ajoute la carte du dessus
de ta défausse à ta Jauge.

x1 0

Aqua
Mine

Quand tu dépenses de la Force
pendant une Frappe, tu peux
générer 1 Force gratuitement.

Dive
Charge

1

3*

4

-

3

Avant: Repousse 3. +1 Puissance
pour chaque case que l’adversaire
ne peux pas parcourir avec cet effet.

Scuttle
Slam

1

3

6

-

-

Avant: Avance 1.
Touche: Dépense jusqu’à 2 Force
pour Repousser de 1 par Force dépensée.

Treasure
Coin

2*

Avant: Tu peux dépenser jusqu’à 3 Force.
Pour chaque Force dépensée,

3*

3

-

3

Anchor
Launch

3~6 6

2

2

5

Anger
Call

2~4 8

1

3



Immunité aux Chocs.

Malestrom
Chest

0~1 4*

5

-

-

La Distance de cette attaque ce calcule depuis la case centrale de l’arène.
Touche: Dépenses jusqu’à 4 Force pour
+1 Puissance par Force dépensée.

+0~1 Distance et +1 Puissance.

Touche: Ajoute une attaque « Treasure Coin »
de ta Défausse à ta Jauge.
Touche: L’adversaire défausse une
carte au hasard, puis Attire le
jusqu’à ce qu’il soit à Distance 2.
Après: Si cette attaque ne touche pas,
Avance de 4, 5 ou 6.

3

Scepter
Smite

4

-

Quand tu es touché (après
les effets de touches), tu peux
dépenser 2 Forces,
si tu le fais +3 ARMURE.

Quand tu Exceed, Pioche 2 cartes.
Tu peux Booster avec tes
Royal ou Glorious Decrees
(s’ils ne sont pas scellés).
Après avoir résolu un Decree ou
un Boost Continu, pioche une carte.

EFFETS

BOOSTS

-

Touche: Si l’adversaire à 4 ou
plus en Garde, +2 Puissance.

+2 Puissance et +2 Garde.

x1 0

1~2 4/6

Bouge jusqu’à 4,
puis pioche 2 cartes.
Touche: Dépenses jusqu’à 2 Forces.
Pour chaque Force dépensée, ajoute
la carte du dessus de ta défausse
à ta Jauge, puis pioche une carte
pour chaque paire de cartes dans ta Jauge.

Tu peux Booster avec tes
Royal Decrees
(s’ils ne sont pas scellés).
Après avoir résolu un Decree ou
un Boost Continu, pioche une carte.

ATT AQUES

+1 Puissance et +1 ARMURE.
Touche: Reprend une carte
de ta Défausse dans ta Main.

+1 Puissance, +1 ARMURE
et +1 Garde.

Shoulder
Bash

1

5

2

-

6

Avant: Rapproche 2.
Après: Avance jusqu’à 2.

Scepter
Slam

1

2*

5

-

-

Avant: Approche 3.
Touche: Dépense jusqu’à 3 Force pour
avoir +1 Puissance par Force dépensée.

Repousse ou Attire 1 ou 2, puis
l’adversaire peut dépenser
1 Jauge, si il ne le fait pas,
fais une autre action.

Avant: Rapproche 1.
Touche: Avance 3 ou 4, puis tu peux jouer
un Boost Continu de ta main et le Maintenir.

Quand tu révèle ton attaque,
si il y a une copie de cette
dernière dans ta Défausse,
elle est considéré comme
une attaque EX.

Spin
Jump
Healing
Hammer

Victory
Trumpets
King of
Cards

1

4

5

-

-

(Un Decree ne peut pas être joué avec cet effet).

1~2 2
2~4 0
1~2 6*

6
3
6

2
-

Inst: Pioche jusqu’à avoir
3 cartes en main.

-

Après: Si tu touche, tu peux Sceller
cette carte. Si tu le fais, regagne 4 Vies
et ajoute les 2 premières cartes de ta
Défausse à ta Jauge.

+1 Vitesse.
Inst: Avance ou Recule 1 ou 2.

4

La Distance de cette attaque ce calcule
depuis la case centrale de l’arène.
Touche: Attire 3.
Après: Maintiens tes Boosts. Ne scelle pas
tes Decrees à cette phase de Cleanup.

Pioche 2 cartes.
Tu peux faire une action de Boost.

-

Touche: Dépenses jusqu’à 9 Forces.
Par tranche de 3 Forces dépensées,
+3 Puissance. Et ajoute la carte du
dessus de ta défausse à ta Jauge.

Si tu es en Mode Exceed,
+2 Vitesse.
Si l’adversaire est en Mode Exceed,
+2 Puissance.

4
Quand tu initie une Frappe, après
avoir choisi ton attaque, tu peux
Sceller 2 cartes de ta main face
cachée. Si tu le fais,
Avant: Avance 2.

ATT AQUES

EFFETS

x1 0

Bounding
Soul

2

Spin
Scythe

Quand tu Exceed, tu peux échanger
toutes les cartes de ta zone de Sceller
avec ta Pioche, puis mélange ta Pioche.
(Les cartes mises dans ta zone
de Sceller sont placées face caché).
Quand tu initie une Frappe, après avoir
choisi ton attaque, tu peux dépenser 1
Jauge. Si tu le fais,
+1 Puissance et Avant: Avance 2.

4/6

1~2 5

5

-

-

BOOSTS

Avant: Si tu as bougé de 2 cases ou
plus lors de cette Frappe, +2 Puissance.

2

Avant: Avance 3,
si tu traverses l’adversaire,
+3 ARMURE.

Inst: Scelle ta main face caché, puis
pioche jusqu’à avoir 4 cartes en main,
enfin, fais une Frappe avec une carte
2
de ta zone de Scellé.
(Si tu ne peux pas, fais une Assaut Sauvage).
Touche: Gagne un Avantage.

4

-

3

Touche: Pioche une carte.

5

3

-

-

Ignore l’ARMURE, Ignore la Garde.

Inst: Bouge 2.
Après: Avance 4.

Throwing
Sickle

2~3 3

5

-

-

Après: Recule 1 et gagne un Avantage.

Avance ou Recule 2 ou 3.

Spider
Scythe

1~2 3

7

-

-

Touche: Repousse ou Attire 1.

Pioche 3 cartes puis fais une
Frappe avec une carte de ta
zone de Scellé.

Barrier
Lantern

1~3 6

Dread
Talon

1

(Si tu ne peux pas, fais une Assaut Sauvage).

Dread
Reaper

1

10

3

-

-

Les Attaques a Distance 3, 4
ou 5 ne te touche pas.
Après: Avance ou Recule 1.

3

-

-

Après: Attire 4 et gagnes
un Avantage.

Ne pioche pas de carte à la fin
de ton tour (défausse

+2 Puissance et +2 Vitesse.

3

4

normalement si tu as plus de 7 cartes).

A la fin de ton tour ou pendant la
phase de Cleanup, si ta main est vide,
Pioche jusqu’à avoir 6 cartes en main.

ATT AQUES

x1 0

Inst: Frappe avec une carte de
ta zone de Scellée (Si tu ne peux
pas, fais une Assaut Sauvage).
Touche: Reprends cette carte en main.

Inst: Frappe.
Avant: Rapproche 2.

Quand tu Exceed, mélange ta Main
et ta Défausse dans ta Pioche.
A la place de Piocher une carte à
la fin de ton tour, tu peux Piocher
jusqu’à avoir 7 cartes en main
(Défausse si tu as plus de 7 cartes).

EFFETS

BOOSTS
Dépense jusqu’à 3 Force.
L’adversaire doit révéler une carte de
sa Main par Force dépensé. Choisis une
des cartes révélées et défausse là.

Flying
Charge

1

4

4

-

4

Avant: Dépenses jusqu’à 3 Force. Pour
chaque Force dépensé, Rapproche 1.
Après: Avance X. X est le nombre
de carte que tu as en Main.

Homing
Orb

X

3

6

-

-

X est le nombre de carte dans ta
main, avec une maximum de 7.
Touche: Repousse ou Attire 1.

Ton adversaire doit Avancer ou
Reculer jusqu’à 2. Si il bouge de
moins de 2 cases avec cet effet,
inflige 5 dommages non létal.

Magic
Shot

2~5 2

5

-

-

Touche: Ajoute la carte du dessus
de ta Défausse à ta Jauge.

Mets n’importe quelle nombre de
cartes de ta main sur le dessous de
ta Pioche dans n’importe quel ordre,
puis pioche autant de carte plus une.

Fire
Wave

3~6 4

4

-

4

Si tu as 2 cartes ou moins en Main,
+2 ARMURE.
Après: Push 2.

Pioche ou Défausse jusqu’à 2 cartes,
puis Frappe.

Touche: L’adversaire doit défausser
jusqu’à 2 cartes. Si il ne défausse pas
2 cartes de cette façon +3 Puissance.

Spiral
Orb

1~3 4

1

2

4

Touche: Pioche ou Défausse
jusqu’à 2 cartes.
Après: Tu peux Piocher ou
Défausser une carte.

Rapid
Beam

5~8 4*

4

-

-

Touche: +1 Puissance pour chaque carte
dans ta main avec un maximum de +7.

2

Bouge sur n’importe quelle case,
puis pioche ou défausse
jusqu’à 3 cartes.

6

Avant: +0~1 Distance pour
chaque carte dans ta main.

2

Touche: L’adversaire doit Piocher ou
Défausser des cartes jusqu’à ce qu’il
est le même nombre de carte en
main que toi. +1 Puissance par carte
Piochée (pas Défaussé) de cette façon.

Shattering
Scream

1*

6

4

-


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