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DESCRIPTION

La Garenne est un glacis naturel de
tunnels et de grottes plus ou moins vastes
situé autour de la rivière en amont et en
aval de Nedzarach, et au voisinage des
Champs fissurés. Seules les grandes
artères et les portes de Nedzarach sont
quadrillées par les soldats. Peu occupé, à
part par les monstres, c'est un lieu de
chasse de la noblesse. Quelques grottes
isolées servent de pavillons de chasse où
les nobles intriguent à l'extérieur de la cité
sans être observées.
Mais c'est aussi un passage très risqué
vers la route qui mène au territoire d'une
alliance de quaggoths et de kuo-toas, les
Délivreurs. Malgré le danger, contrebandiers et esclaves en fuite se servent de
ces tunnels assez peu surveillés et dangereux pour faire rentrer des marchandises ou quitter Nedzarach. Les tunnels
étroits laissent peu de place au paysage,
mais l'humidité et le faerzress proche ont
fertilisé la végétation qui envahit les
grottes dès qu'elles sont un peu larges.

Précipices soudains, forêt empoisonnée,
mare pleine d'anguilles géantes surplombée de crabes pêcheurs, famille de crochorreurs ou de manteleurs, passerelles de
toile déguenillée au dessus de champ
d'enlaceurs, esclaves retournés à l'état
sauvage, pente caillouteuse surveillée par
un groupe de bandits aux prises avec des
goules, bosquet de reproduction de myconides excités, secte oubliée barricadée
dans des grottes en autarcie...
Tous les dangers et l'excitation d'Ombreterre à portée de main des nobles... Et des
contrebandiers qui espèrent passer outre
les Gardiens des portes. Ces derniers
devraient assurer la sécurité des
voyageurs, s'ils n'étaient pas en sousnombre face aux créatures d'Ombreterre
attirées par la principale source de
nourriture à la ronde : Nedzarach.

LA GARENNE
La difficulté de la surveillance (même les araignées se font manger) induit une
pression minorée de 1 quand un coup est monté dans ce secteur. Cependant, il
y a toujours un tirage aléatoire de rencontre.

NOTABLES
Le Chasseur,

entité révélée par les légendes racontées autour du chaudron, les farces et
les rumeurs, ce spectre polymorphe interviendrait lors des chasses nobles pour châtier les
imprudents.
Truneor Aldazial,

courtier de la Guilde des veufs qui loge dans une opulente caravane,
protégé par des ombres des roches dominées, qui connaît quelqu'un, qui peut trouver ce
que vous voulez.
Malag­Zyn,

cadavres.

humain goule nécromancien, trafiquant de cendres nécrotiques contre

REPERES
Le Pont de fer

Entrée la plus surveillée de Nedzarach, ce
pont est bâti devant les portes de la ville,
au terminus de la voie qui mène au
royaume duergar. C'est pourquoi le pont
croule sous les boutiques et les entrepôts
de marchands qui souhaitent faire entrer
leurs marchandises, mais pas trop payer.
Sur ce pont s'étend le Marché des veufs,
où les commerçants, toujours un peu
brigands ou contrebandiers, revendent les
trésors ou les esclaves qu'ils ont acquis de
façon discutable, et qu'ils préfèrent ne pas
vendre en ville.
De même les criminels de Nedzarach
viennent y vendre leurs marchandises
volées parce que les Gardiens des portes
sont moins gourmands et encore moins
zélés que les Triomphes.
Les affrontements entre le cartel des
Percepteurs, et la Guilde des veufs, ou
les Épeires des fumées et les Crochorreurs
de sable rythment le quartier.

La Forêt de pierre

Il y a plusieurs siècles, les cultes de
Moander le titan de la végétation, de
Juiblex le
dieu des limons, et
d' Ilbrandul, le titan de pierre, en sont
venus aux mains dans ces tréfonds, autour
d'un petit node de faerzress. Un immense
tertre errant de champignons a été
invoqué, rapidement changé en pierre par
ses adversaires. Depuis, la caverne a été
colonisée par de vrais champignons qui
poussent sur ceux en pierre.
Le terrain est propice aux embuscades, et
c'est ici que les premières classes de
l'Académie de l' Armée des ombres fait
passer l'examen de passage, ou que
certaines filles de matrones sont mises à
l'épreuve : un esclave ou plusieurs sont
lâchés, armés, dans cette caverne, en
même temps que plusieurs prédateurs, et
il faut obtenir le plus de mises à mort.

RICHE
SURVEILLÉ 
CRIMINEL 
OCCULTE
La Forteresse d'obsidienne

Autour des portes de la voie qui mène à
Arel­Chanzer se dresse la forteresse
d'obsidienne. C'est dans cette forteresse
que le trésor des Gardiens des portes
est entreposé : les marchandises "en
attente d'être vérifiées".
Il faut
comprendre, jusqu'à ce que le marchand
paye, et si la marchandise est trop
alléchante, le prix augmente jusqu'à la
banqueroute.
Devant elle s'étend un un marché
permanent de tentes et d'étals, ainsi
qu'une longue file de gens qui espèrent
entrer.
Beaucoup de marchands proviennent
d'Arel-Chanzer, une cité de mineurs, et à
cause des maladies issues de la couche de

cendres nécrotiques, des barrages filtrants
arrêtentent tous les arrivants pour les examiner.
Les morts vivants intelligents sont systématiquement refoulés, et doivent négocier
pour faire passer des messages ou des
marchandises.

DESCRIPTION
Le secteur des Champs fissurés recoupe
les différentes cavernes où poussent les
champignons, les fougères, les mousses,
les algues, les lichens, les limons, et toutes
sortes de végétaux comestibles ou utilisés
pour le mobilier, et où l'on trouve les
fermes d'élevage de rothés (des yacks
grands comme de petits poneys), de
cancrelats géants, de chauve-souris
géantes aveugles, d'écrevisses chthoniennes, de scarabées sucrés et de
criquets géants, mais aussi les élevages de
lézards et d'araignées de monte ou de
trait.

Les bâtiments sont creusés à même la
roche, ou assemblés en cabanes de bois
de champignon. Les chariots et les
charrettes sont courants, même si les
routes sont rugueuses.
Quantité de tunnels mènent loin dans
Ombreterre, clandestins et pas assez
surveillés pour empêcher les évasions
d'esclaves ou l'entrée de marchandises
non taxées.
Les animaux sauvages d'Ombreterre,
charognards et prédateurs, sont à l’affût,
et l'esclave qui ne sait pas se défendre
sera vite une proie.

C'est un quartier laborieux, où les drows
sont rares et cantonnés à des rôles de
contremaîtres de hordes d'esclaves
fatigués et sales, dont l'endurance est
favorisée à la force, qui savent que leurs
produits n'ont pas de grande valeur
individuelle et que seule la quantité
importe.

LES CHAMPS FISSURÉS
La difficulté de la surveillance (même les araignées se font manger) induit une
pression minorée de 1 quand un coup est monté dans ce secteur. Cependant, il
y a toujours un tirage aléatoire de rencontre.

NOTABLES
Acorzia,

quatrième fille de la maison Molyon-Melth, gère l'approvisionnement alimentaire
de nombreuses familles en plus de sa maison. Calculatrice, calme, stoïque.
Minokos,

sergent des gardiens des portes grassement payé par la Guilde des veufs non
seulement pour fermer les yeux sur leurs trafics, mais aussi pour neutraliser les
indépendants.
Dagurk,

ancien assassin gobelours, qui a accompli le coup de sa vie, mais qui sait que
s'il est retrouvé par la famille de la victime, sera torturé jusqu'à trahir son commanditaire
avant d'être livré aux araignées.

REPERES
Le marché de la porte Polypozar

Un des rares endroits où les roturiers
peuvent vendre leur production au plus
offrant et non aux supérieurs de leur
maison au prix imposé. Il s'agit
globalement de produits agricoles ou
artisanaux de basse qualité, mais la route
mène au bout d'une quinzaine de jours à
Minil­Qzender et aux jungles de
Polypozar.
La Jungle de Polypozar, que l'on dit
presque consciente, s'étend sur la couche
de cendres progénitrices, et protège ceux
qui vivent au dessus des ondes mentales
des aberrations qui vivent dessous. Ce qui
fait que des technologies d'aberrations,
magiques ou psioniques se retrouvent sur
ce marché, parfois vendues à la sauvette
sous le nez des Gardiens des portes
corrompus par des Veufs sans merci.

Les piscines funéraires

C'est l'endroit où finissent les cadavres,
pour être recyclés en compost. Sinistre lieu
de rendez-vous des nécromanciens et des
alchimistes qui ont besoin d'organes, les
gens préfèrent l'éviter, plutôt à cause de la
faune qu'il attire que du rapport avec la
mort.
Pour les drows, la mort à Nedzarach est
vue comme un échec, et l'après vie n'est
célébrée comme une immense orgie que
pour les plus méritantes. S'il y a
cérémonie, ce n'est pas avec le cadavre.
Pour les non-drows, la mort est souvent
vue comme une délivrance.
C'est aussi une aubaine pour des créatures
plus discrètes qui se nourrissent de
cadavres, que ce soit la faune locale, ou
les goules et les nécrophages.
Parfois, des failles s'ouvrent avec le plan
éthéré, et des fantômes ou des spectres
expriment leur souffrance ou essaient de
se nourrir.

RICHE
SURVEILLÉ 
CRIMINEL 
OCCULTE 
Le node nourrisseur

Les cavernes les plus fertiles sont celles qui
s'approchent le plus des nodes de
faerzress et qui ont accès à l'eau. Dans les
premiers temps, ce node agricole était
tellement la cause d'affrontements entre
maisons pour se l'approprier qu'il a été
cédé aux Tisseurs Étincelants lors d'une
décision prise par les prêtresses, et
incontestée jusqu'alors.
Cependant, les Tisseurs Étincelants ne se
servent pas de la totalité du node, et
vendent le faerzress à ceux qui en ont les
moyens, le plus souvent pour recharger les
objets magiques.
Évidemment, il arrive que des moines
sorciers fassent passer leur fortune ou les

intérêts de leur famille avant ceux de leur
ordre. Certains sont même assez retors
pour revendre du faerzress à des esclaves,
notamment des kobolds, ou à des
créatures invoquées qui cherchent à se
libérer.

DESCRIPTION
On peut voir Pierre­chaîne comme un
immense camp de travail, d'où les esclaves
mineurs ne sortent que pour aller à Selpuant ou les Champs fissurés.
Des mines de fer, de cuivre, de prismères,
de phosphore et un peu d'argent sont
creusées de plus en plus loin de
Nedzarach, en espérant ne pas déboucher
dans une caverne occupée par des
quaggoths ou pire.
La plupart des drows préfèrent plaider leur
cause devant Lolth une fois sacrifiés que
finir esclave à Pierre-chaîne. C'est un
endroit pour les trolls, les ogres, les
hobgobelins, les orques, les créatures
assez fortes et endurantes pour y survivre
qui, soumises par la force, y renoncent à
se rebeller.
Mais ce n'est pas qu'un épouvantail : de
nombreuses prêtresses de Lolth apprécient
de s'y rendre pour rappeler aux esclaves
que leur destin est dû à la désobéissance
aux ordres de la déesse araignée. Et elles
ont besoin d'exemples pour bien prêcher.

Il arrive que des nobles trop importants ou
talentueux pour être sacrifiés soit
condamnés à Pierre-chaîne, souvent ceux
qui font preuve d'altruisme ou de faiblesse.
Il est communément accepté que les
drows qui survivent à 6 mois de ce
traitement ont prouvé leur valeur.
La valeur économique de ce qui est extrait
est importante, et les chargements sont
fouillés par les gardes privés de chaque
famille. Les Gardiens des portes ou même
les Triomphes y sont mal vus, seules les
Maisons règnent dans Pierre-chaîne. Mais
leurs sentinelles sont bien mieux payées et
efficaces.

PIERRE-CHAÎNES
Dès qu'un coup concerne des esclaves ou du minerai, les compteurs horloges
d'intrusions discrètes augmentent d'une catégorie de taille.

NOTABLES
Tazlyn,

un marchand de titane qui est affilié à la Guilde des veufs, prétend servir sa
guilde alors qu'il a été racheté par les Pherod-wan, et qu'il les rencarde sur les routes et
les chargements de ses concurrents.
Zudak Nok,

un hobgobelin dresseur de cildabrins qui chasse les esclaves en fuite. Il a
appris à ses bêtes, mélanges d'araignées et de scorpions géants, à flairer l'aura, même s'il
n'en reste que des traces, des potions de contrôle mental.
Xalbiz,

le tyrannoeil aveugle, est devenu la mascotte de la décharge. Depuis des siècles,
il a survécu en dévorant les vermines, car il ne lui reste plus que l’œil qui peut charmer
les animaux, et celui qui fait dormir pour y voir. Philosophe par force, il conserve un gang
de gobelins et de grimlocks autour de lui.

REPERES
La grotte de lumière

Les plus cyniques prétendent que ce
combat épique, entre un aasimon (une
sorte d'ange de lumière) et une yochlol
(les démones de Lolth), a été organisé par
les prêtresses elles-mêmes dans le seul
but d'y ensemencer les prismères et les
minéraux adjacents.
En tous cas, moines sorciers et prêtresses
attendaient l'aasimon de pied ferme, et il a
repeint les murs. Le sang de l'ange a
répandu son essence magique dans la
caverne, et rendu les minéraux qui y sont
extraits très précieux.
Nul n'a pu prouver que ceux qui utilisent
des objets forgés avec ces minéraux soient
devenus plus gentils, moins mauvais, mais
il est sûr que les esclaves de cette grotte
collaborent entre eux avec plus de
tolérance, et qu'ils ont déjà menacé par
leurs mutineries de soulever une gigantesque bagaude.

La décharge

Tout n'est pas recyclable, en particulier ce
qui est en métal, ou magique, tout n'est
pas détruit ou désintégré.
Les objets qui s’amoncellent à la décharge
n'ont de valeur que pour les esclaves qui
savent les forger à froid, les recharger
magiquement, ou les réparer.
Aurumvorax, monstre rouilleur, limons
alchimiques, mimiques, vermines élémentaires, la décharge n'est pas un lieu de
tous repos, mais un bon fouineur peut y
survivre.
D'ailleurs, de petits groupes d'esclaves
affranchis ou en fuite et de mendiants y
ont élu domicile, et déterrent petites
richesses et secrets improbables.

RICHE
SURVEILLÉ 
CRIMINEL 
OCCULTE
La maladrerie derro

Les derros sont une race de nains dérivée
des duergars, à peau bleutée, transformée
par les illithids pour les servir. Ils se sont
enfuis lors de la Grande Révolte, en même
temps que les quaggoths, les félimbres, ou
les gorgonides.
Ils ont gardé de leur séquestration des
séquelles mentales graves. En plus d'être
paranoïaques à l'extrême, ils dégagent des
radiations psioniques qui rendent fous ceux
qui les fréquentent longtemps.
À cause de cela, ils sont écartés ou même
chassés à coups de pierre de tous les
endroits où ils veulent s'intégrer. Mais leurs
pouvoirs les rendent utiles, même pour les
drows, et en échange de nourriture ou de
ressources, il n'est pas rare de voir les

émissaires d'une maison ou une autre
descendre dans l'infâme dédale de tunnels
et de salles étroites qui héberge les derros.
Les talents psioniques franchissent
allègrement les limites imposées par la
magie, et même parfois les miracles de
Lolth ou les serments. Sans compter leur
capacité à élaborer des poisons qui
rendent fous ou des drogues qui
améliorent les pouvoirs mentalistes des
drows eux-mêmes psionistes.

DESCRIPTION
Sel­puant

sent la même chose que ses
habitants : les esclaves. La population
d'esclaves connus dépasse le double de la
population drow, mais la surface de
cavernes où ils sont logés est équivalente
à celle de Nedzarach.

Chaque espèce vit en communauté, et se
méfie des autres, mais d'esclave à esclave,
sauf cannibalisme, même les plus abominables espèces barbares ont fait preuve
de coopération ou d'altruisme face à un
maître trop fort.

Ou du moins les grottes répertoriées et
patrouillées par les gardes privés ou les
contremaîtres. En réalité, la dimension de
ces cavernes est manifestement sousestimée, mais le nombre d'esclaves, qui ne
sont pas tous employés au même
moment, aussi.

Ces cavernes ont pour départ une
ancienne mine de sel, ce qui a donné leur
nom à toutes les excavations successives
vouées à faire de la place aux nouveaux
esclaves : si tu veux une habitation, tu
n'as qu'à la creuser ! C'est pourquoi ces
habitats sont de toutes formes et tailles.
En commun, leur saleté, leur puanteur, et
leur surpopulation. Peu d'accès à l'eau, pas
d'accès à l'air.

Pour un drow, tous les gobelins se
ressemblent, ils s'en fichent, ils n'ont pas
d'autre choix pour se nourrir que de venir
travailler, et les esclaves n'ont pas le droit
de travailler sans une marque au fer rouge
qui indique leur soumission définitive, ou
une forme de contrôle mental magique.

Très peu de drows se rendent dans ces
lieux sans obligation, même des criminels,
et chaque espèce a ses propres bandits.
Mais une sortie clandestine n'est pratique
que tant qu'elle peut filtrer ce qui aimerait
entrer.

SEL-PUANT
Un non drow aura toujours du mal à trouver quelque chose, renseignement, employé, ou
matériel, qui qu'il soit, non seulement à cause de la méfiance, mais aussi de la barrière de la
langue. -1D pour rechercher quelque chose dans ce quartier pour un drow.

NOTABLES
Krakna,

prophète kobold de Tiamat qui annonce une mutation prochaine de la magie,
qui cessera de fonctionner, ou bien très différemment, et la libération des esclaves dont la
domination magique échouera. Il a beaucoup d'adeptes kobolds, qui collectionnent petits
objets magiques et faerzress.
Dykarcopos,

un chantre cyclope, paisible tant qu'il a à manger, qui sait attirer des vers
pourpres en tapant en rythme. La maison qui le possède a peur qu'il soit envoyé à l'arène
pour payer leurs dettes.
Donny,

halfelin ancien paladin devenu conteur, qui raconte la patrie perdue de tous ces
expatriés maltraités, et qui connaît leurs langages et leurs coutumes.

REPERES
La signature

Pour ces espèces peu évoluées qui ne
savent pas lire, l'écriture a quelque chose
de magique. C'est pourquoi, que ce soit
pour marquer sa rébellion sans la révéler,
pour se rappeler de son peuple, de sa
religion, ou de ceux qui sont morts,
beaucoup d'esclaves se font tatouer, un
symbole de leur peuple ou de leurs
origines.
La signature est un atelier de tatouage
tenu par une yuan-ti, à Nedzarach depuis
plusieurs siècles, Kli­ziliss, qui embellit
les marques au fer laissées par les
contremaîtres. Évidemment, elle sait aussi
appliquer des tatouages magiques, mais
son prix en faerzress est important, et nul
ne sait ce qu'elle fait de sa fortune. On
prétend qu'elle collabore avec les drows
pour retrouver ceux qui portent un de ses
tatouages et qui se sont enfuis.

RICHE
SURVEILLÉ 
CRIMINEL 
OCCULTE
La colline des ossements

Comme le reste des espèces, les orques et
les orogs détiennent une partie de Selpuant pour y vivre, et ont dressé un
monument religieux à la gloire de leur
dieu, Gruumsh.
Tout leur village de huttes est organisé
autour de ce tas d'os, surmonté de crânes,
en cercle tournées vers l'extérieur. On
raconte que les contremaîtres drows qui
ont abusé de leur pouvoir ont vu leur tête
se retrouver sur cette colline, et vrai ou
faux, aucune escouade de gardes qui a
mâté des révoltes orques n'a pu y poser le
pied. Quiconque osera s'adresser au chef
de la communauté orque devra poser un
crâne en respect sur la colline.

La mare salée

Le reste de la première mine est colonisé
jusqu'à manquer d'air comme toutes ces
grottes, mais l'une d'entre elles a été en
particulier le lieu des tests de nombreux
apprentis Scelleurs pendant plusieurs
siècles. Quand l'un d'entre eux a ouvert un
seuil vers la mer et noyé pléthore
d'esclaves, en plus de tuer la plupart des
poissons de la rivière pendant plusieurs
semaines, il a laissé derrière lui une mare
d'eau salée.
Depuis, le seuil mal refermé fuit, et cette
grotte se remplit régulièrement. Les
esclaves qui vivent autour n'ont vraiment
pas le choix, sont vieux, malades, et sans
défense, bientôt morts. Les prêtresses de
Lolth y voient une réserve de sacrifiés
d'urgence.

DESCRIPTION
Le quartier de la Martingale est un peu à
part de Nedzarach. A l'inverse du reste de
la cité, le bruit y est autorisé, des glyphes
anti-bruits couvrent sa rumeur à la sortie
des trois vastes cavernes.
permanente, tout y est dévoué au
plaisir et à la détente des clients qui
paient. C'est la soupape de sécurité pour
les drows qui se libèrent de leurs
frustrations. La première caverne est
dédiée aux jeux de hasard, la seconde aux
paris sportifs, et la troisième au sexe
tarifé. Plusieurs parties sont même
autorisées à des esclaves, certains jours
de la semaine.
Les jeux d'argent doivent être sous le
patronage d'une maison pour être
autorisés, et c'est, au final, toujours la
maison qui gagne... Sauf si elle a soustraité l'organisation du casino à un maître
des jeux de la Guilde des veufs, qui n'ont
pas le droit en théorie de posséder
d'établissement de jeux en ville, mais qui
sont très doués pour le faire.
Fête

Les paris sportifs peuvent porter sur des
combats ou des courses d'esclaves ou de
créatures, mais les nobles y participent
aussi. La renommée que reçoivent les
vainqueurs et la possibilité de vaincre une
autre maison publiquement à peu de frais
ne sont pas négligées. Et les supporters
règlent dans les tribunes leurs différents
politiques à coups de dague : Nedza-viher
et Pherod-wan ont chacune leurs
championnes. Les règles dans ces jeux
sont minimales, mais cela n'empêche pas
les drows de tricher.
Contrairement à Rive-dague, toutes les
attractions de la Martingale sont censées
rester autorisées par Lolth, qui est
permissive en ce qui concerne le sexe.
Cependant ce n'est pas toujours le cas : un
bordel qui permet à une femme d'être
fouettée, ou pire, de punir une femme, a
tout intérêt à cacher ces activités sans
doute très lucratives mais passibles de
coups de fouet publics pour les clients,
d'esclavage pour les prestataires, et de
mort pour les propriétaires.

LA MARTINGALE
Ici, quel que soit leur coup, il va avoir des répercutions imprévues qui vont
énerver plus d'une faction. Au terme du coup, il faudra déterminer quelle
faction en voudra au gang de pjs -1.

NOTABLES
Hounnozz,

un ancien marchand devenu diseur de bonne aventure, arnaqueur de génie
qui a vendu à une prêtresse de fausses reliques et qui se cache dans se quartier, prêtre
de Ralishaz.
Linqacha,

artisane fabricante et vendeuse de masques, alchimiste à ses heures, est une
espionne qui sert les Lalabar-Huntyl parce qu'ils détiennent sa fille, et qu'elle ne peut se
résoudre à laisser devenir une vampire.
Krynmar,

un noble accusé de blasphème condamné à affronter un groupe de
crochorreurs dans l'arène, puis des challenges de plus en plus durs, devenu gladiateur
borgne célèbre et finalement pardonné, qui a raccroché et qui entraîne les jeunes
gladiateurs sans préjugé.

REPERES
Le Vent d'ailleurs

Grotte attenante à celle des arènes, c'est
un champ de course aérienne, entre les
stalactites et colonnes, autour d'un puits
sans fond, d'autant plus que plus bas
s'ouvre un seuil vers le plan élémentaire
de l'air d'où proviennent air et lumière.
Les courses de chauve-souris géantes, de
nyctères chasseresses, de raies volantes
lugubras, ou d'acrobates chitines, peuvent
laisser la place aux courses de nobles
lévitant, parfois combattant, parfois
poursuivant un ballon volant ou une
créature, avec autorisation de tuer leurs
adversaires.
Les gradins ne sont pas protégés par des
champs de force et les spectateurs doivent
esquiver ce qui tombe.
Le Cartel des courses a pactisé avec des
ildriss, des affres de l'élément air, qui
servent Yan-C-Bin, le prince élémentaire
de l'air, pour protéger le seuil. En
échange, ils obtiennent le droit de se
nourrir des cris des spectateurs pauvres.

La Toupie

L'attraction principale de ce casino tire au
hasard les parties du corps de l'esclave qui
seront torturées, grâce à des trios de
toupies. La plupart des esclaves sont trolls,
mais à l'arrière, on a des loges où ce sont
des drows qui ont refusé de payer leurs
dettes qui souffrent.
La Toupie est gérée par un maître des jeux
de la Guilde des veufs, Minogar, et il
s'assure de redonner la plus grande part
des gains à la maison Ylalarid. Sauf quand
le joueur gagne, et c'est plus courant
qu'ailleurs. Parce que Minogar est
mentaliste, et il bouge psioniquement les
toupies (protégées cependant contre la
magie). Ensuite le gagnant reverse une
grande partie de ses gains à un prête nom,
qui blanchit les scories en achetant autre
chose, pour que Minogar ait sa part sans
rompre son serment.

RICHE 
SURVEILLÉ
CRIMINEL 
OCCULTE 
Le Piège extatique

Les orgies sexuelles sont un moyen habile
pour Lolth de récompenser ses fidèles.
C'est pourquoi les plus mystiques essaient
de la contacter via le sexe de masse.
Sans être des temples puisqu'ils n'ont pas
de prêtresse, certaines maisons closes
mettent l'accent sur l'aspect religieux de
leurs services.
Le Piège extatique est la plus connue
d'entre elles, et ses officiantes n'hésitent
pas à se déguiser en prêtresses, sous l’œil
attentif de la maquerelle Shizah. Ancienne
prêtresse punie par Lolth, elle a échappé
de peu à sa métamorphose en chwidencha
en dénonçant sa supérieure.
Afin d'honorer Lolth, le sexe y est mêlé de
torture envers des mâles pauvres ou des

esclaves d'espèces inférieures. Les
souffrances sont cependant rarement
permanentes, infligées avec du venin, ou
encore plus souvent avec de simples
illusions, à l'insu des clientes persuadées
de réellement sacrifier ces bougres.
Ce que ses clientes pieuses et délurées
ignorent aussi c'est que si Shizah est
l'hôtesse, en réalité, le gestionnaire et
propriétaire est un duergar nommé
Kavondrun, qui croit plutôt en sa bourse.

DESCRIPTION
Le district de Rive­dague concerne la
rivière et ses berges, mais aussi les
derniers étages avant la chute, fragilement
soutenu par des toiles pétrifiées trop
anciennes et de rares câbles.
Le vice et le crime y prolifèrent aussi bien
que les moisissures, et c'est un mal
ancien, datant de la fondation de la cité.
Comme si la perdition ruisselait vers le
bas. L'humidité s'y transforme volontiers
en brume. Les habitants suspendus
s'agitent, de plus en plus nerveusement
que leur existence tient à un fil, protégés
de Lolth par l'éphémérité de leur
logement. Sachant qu'elle les attendra de
toutes façons dans les Abysses s'ils
tombent.
Les drogues sont là pour les faire oublier.
Les produits toxiques déversés dans la
rivière, au cours heureusement rapide, se
collent aux rochers, où la végétation et les
pauvres mutent. Les plus ingénieux savent
où gratter et quoi mélanger pour en faire
un paradis artificiel qui s'injecte ou se
fume.

La précarité de la vie des habitants ne les
rapproche pas, elle les encourage à
s'affronter pour chaque miette de
territoire, pour chaque scorie, pour la
moindre once de pouvoir. Ici, les gangs
sont petits et hargneux, souvent sous la
coupe des Invisibles ou des Percepteurs.
En amont, une espèce d'araignée élevée
spécifiquement dans ce but tresse des
filets en travers du courant, qui sont vidés
par des esclaves : le poisson frais est un
met apprécié en haut.
Quelques grottes creusées par des
esclaves kuo-toas pour récupérer le flux de
l'eau et s'en servir pour l'agriculture sont
habitées par les déchus, les marginaux qui
n'ont plus rien, et ceux qui savent que
sortir signifierait la mort assurée.
Tout ira bien jusqu'à la saison humide, où
le niveau de l'eau grimpe de 5 mètres
environ, parfois plus. Maladies, otyughs et
cubes gélatineux au menu.

RIVE-DAGUE
S'adonner à son vice dans ce quartier est particulièrement agréable, mais il est
difficile d'y résister : pour le prochain test de se détendre +1D.

NOTABLES
Jolewitt,

un dealer d'illusions, enregistre les meilleurs souvenirs de ses clients pour les
faire vivre à d'autres sur des prismères qu'il réduit en poudre dans ses drogues. Mais pour
que l'effet reste, il doit transvaser les souvenirs d'une victime, d'où ils sont effacés.
Le Grand­frère,

un ogre mage qui contrôle une poignée d'ogres affranchis, dont le gang
protège certains dealers dans plusieurs blocs d'appartements. Ils sont en guerre avec les
Dents du ver, des orques qui portent des armures de chitine de ver pourpre (ou
d'araignée teinte en rouge).
Hanknagoth,

un pêcheur, ancien architecte blanc alcoolique, qui rend des services en
vitrifiant ce qu'il peut pour consolider les câbles qui tiennent parfois tout un bloc à la
paroi. Altruiste, il n'a plus vraiment foi en rien.

REPERES
Oubli des dieux

Derrière une caverne pleine de mendiants
désespérés se cache un étrange temple,
dont les divinités ont été perdues. Seuls de
rares fidèles voilés de l'ombre viennent ici.
Ces adorateurs des titans espèrent les
réveiller, pour débarrasser le peuple drow
de Lolth.
Mais pour cela, leur chef, une demiedragonne âgée, n'a que peu d'indices :
tués par les dieux des dragons, avant
même que les drows ne descendent sous
terre, les Titans n'ont laissé derrière eux
que les restes de leurs cadavres, les
cendres nécrotiques, et celles laissées par
leur naissance, les cendres progénitrices.
Ainsi les fidèles s'ingénient à diviser les
scories pour en extraire les cendres et en
importent clandestinement, pour invoquer
les Titans. Ils fabriquent aussi de la
fausse monnaie, grâce à un substrat
similaire aux cendres nécrotiques,
engendré par alchimie, à base de semence
de ghau-nadans, et de charbons d'élémentaires brûlés par du feu draconique.

Le palais de Fumétoile

Sous cette appellation flatteuse se cache
un groupe de cavernes dans lesquelles
diverses drogues sont fumées, ingérées ou
injectées.
Mais toutes permettent d'esquiver le réel,
trop mortel pour les couards, trop
compétitif pour les altruistes. Mâles et
femelles, drows, esclaves ou étrangers,
sont offerts aux clients qui veulent se
divertir. La façade, un palais effondré
d'une maison anéantie par ses concurrents
sans que ses alliés ne lèvent le petit doigt,
est reliée au reste de Nezdarach par de
multiples escaliers et passerelles rouillées,
squattées par les vendeurs.
Au gré des guerres de gangs, les
propriétaires doivent payer une taxe ou
une autre, mais Fumétoile reste, exposant
les esprits de ses clients affaiblis à la merci
des prédateurs mentaux, comme les
illithids qui dirigent l'établissement en
sous-main.

RICHE
SURVEILLÉ
CRIMINEL 
OCCULTE 
La ménagerie soumise

Dans ce repaire d'esclavagistes de bas
étage, prompts à voler les esclaves d'autrui
pour les revendre à la sauvette, ces
bandits cachent leur commerce derrière un
petit cheptel des esclaves les mieux
nourris.
Dans l'arrière-cour de leur boutique, qui
menace de s'effondrer dans la rivière, se
cache un laboratoire de maquillage
magique d'esclaves volés. En effet, les
drogues alchimiques de contrôle mental
dégagent chacune une aura lumineuse
visible par les drows, et subtilement
distincte d'une drogue à une autre.

Pour changer la couleur de l'aura, ces
esclavagistes font avaler diverses potions
aux esclaves dont les effets perdureront
jusqu'à la fin des effets gênants. Ensuite,
pour les plus remarquables, ils leur refont
le portrait. Nettement moins subtilement.

DESCRIPTION
Coincé entre les avenues pavées des palais
et les cloaques des appartements agglutinés reliés par des passerelles branlantes,
le quartier de Lampes mortes est
nommé ainsi à cause de sa profusion de
vraies lanternes et bougies, qui permettent
aux esclaves qui n'ont pas l'infravision ni la
vue magique des drows d'y voir.
C'est un vaste quartier résidentiel, qui se
prolonge jusqu'à celui de Mains dures, que
ce soit en hauteur ou en longueur. Les
drows de basse extraction, les ouvriers,
serviteurs, gardes, manutentionnaires,
livreurs, artisans, vivent ici, en familles de
la même maison, unis contre la menace
des gangs qui y pratiquent un vaste
racket.

Les gens vivent les uns sur les autres,
souvent sans accès direct à l'eau ou la
ventilation. Les esclaves sont nombreux ici,
mais ne font qu'y passer.
Les habitants plus chanceux profitent d'un
réservoir pour entretenir un jardin
communautaire enclavé ou un élevage
clandestin.
La lumière ne provient pas des matériaux
des habitations. La "nuit", dans les rues les
plus élevées, les lampes magiques sont
étouffées par des architectes blancs souspayés.

Les murs et les planchers sont minces, et
en plus de la lumière, le bruit qui y
ronronne dérange les drows les plus
fortunés.

LAMPES MORTES
A moins d'être autochtones, les coups des pjs seront toujours sur le territoire
d'un autre gang, et considérés pour la pression comme sur un territoire ennemi
+1.

NOTABLES
Alvindeala,

une ébéniste de renom, a vu sa famille meurtrie ou tuée à cause de son
talent disputé. Aigrie, elle en est devenue anarchiste, et a réuni un petit groupe de
terroristes qui veulent briser le pouvoir des Maisons.
Itzaer,

serviteur dans le manoir d'une Maison mineure, entretient un réseau de
serviteurs malveillants, qui souhaitent se venger de leurs maîtres mais ne le peuvent pas
à cause de serments.
est la meneuse d'un gang de bandits, les Éclaboussés, qui font la loi dans un
quartier de tisserands, en imposant une taxe de protection, et une sur certaines
passerelles, en plus de leur vente de drogue.
Valskaren

REPERES
Le quartier des draps

Bloc typique d'appartements imbriqués, de
mauvaise qualité et fragiles, ce quartier de
blanchisseuses se distingue par son unité
de métier plus que de Maison, réunis
autour d'un vieil alchimiste inventeur d'une
recette de lessive, mais aussi capable de
protéger les faibles contre les bandits
cupides et violents.
Les rues et les passerelles sont couvertes
de draps en train de sécher. Entre
blanchisseuses, de nombreux petits
secrets sont échangés qui trahissent les
mesquineries des nobles sans mettre les
blanchisseuses en danger. Mais cette unité
ne peut durer, ni aux yeux des bandits, ni
à ceux des nobles qui voient leurs secrets
éventés. Ils auraient bien besoin d'un gang
moins violent ou pourri que les autres pour
les aider, sauf qu'ils n'ont pas assez de
scories. Dommage que l'altruisme soit
interdit par l'église.

RICHE
SURVEILLÉ
CRIMINEL
OCCULTE

Les abus tranquilles

Taverne très ancienne passée entre les
mains de plusieurs propriétaires, qui
interdit toute forme de vendetta en ces
lieux, et même force la neutralité entre
Maisons.
La clientèle pauvre, plutôt féminine, y
écluse des soirées moins tristes, et la
musique y est étouffée vers l'extérieur par
magie.
Les bagarres y sont résolues par une
grande main de cristal flottante qui
apparaît et projette les fortes têtes par le
balcon, entre deux blocs, une chute d'une
cinquantaine de mètres avant le prochain
toit.
Mais cette taverne reste drow, et la
propriétaire, Dandana Linzakiel, organise des ratonnades avec un groupe de
racistes, hommes ou femmes, contre des
esclaves d'autres espèces, qui viennent
prendre le pain des bons travailleurs
drows.






Le Temple des petits souhaits

Même si Lolth encourage les drows à se
comporter en prédateurs psychopathes, les
drows ne sont pas des araignées. Dans les
étages inférieurs, parler d'entraide ou
d'altruisme est largement exagéré, mais
quoi qu'il en soit les prêtresses, qui élèvent
des bêtes (bons, certes, des araignées),
sont moins regardantes sur ce genre de
péchés, presque aimables.
A cause de leur force de traction animale,
ou des réparations constantes nécessaires
là où les architectes blancs ne sont pas
passés depuis longtemps, les araignées
géantes sont indispensables au plus
pauvres. Ces araignées, comme la plupart
de celles qui vivent dans Nezdarach, ne

sont pas des espèces qui dévorent leurs
semblables à vue et sont sociables.
Les Mères pondeuses doivent les dresser à
servir les gens, au moins les drows, ce qui
les rend plus sensibles, plus à l'écoute des
autres.
Elles servent souvent de médiatrices entre
gens de maisons différentes, et d'autorités
spirituelles.
Certaines sont mêmes guérisseuses, en
désaccord total avec leur propre religion,
mais uniquement pour des femmes drows
qu'elles considèrent comme croyantes et
dans leur bon droit... Ou contre quelques
cristaux de faerzress ou des scories.

DESCRIPTION

est le quartier des casernes et
celui des ventes d'esclaves ou d'animaux,
en dessous de celui des Triomphes et à
côté de Mains dures.
Les habitants y sont rugueux, susceptibles,
et encore plus cupides qu'ailleurs. La forte
présence militaire empêche la plupart du
temps les esclaves de se révolter.
Cependant, les soldats qui vivent à Librezone sont ceux qui ont été blessés au
cours des affrontements et qui ont mérité
leur retraite, ou bien les cadets. En cette
période de guerre, bien peu pourraient
arrêter une révolte.
Libre­zone

L'académie de l'Armée des ombres et la
Forteresse des chaînes sont situées
chacune à une extrémité de ce quartier.
Les tavernes de ce quartier sont
régulièrement réprimandées pour leur non
respect du silence, mais seules les
prêtresses y peuvent quelque chose.
Dans ce quartier, les Triomphes accusent
d'abord les roturiers avant un soldat, qui
qu'il soit.

Les marchés aux esclaves sont organisés
en talents ou capacités spéciales, selon les
besoins des clients. Ceux qui sont soumis
par lavage de cerveau et torture sont
assez cher, tandis que ceux qui doivent
absorber régulièrement des drogues de
contrôle sont bon marché, mais il faut
racheter les doses.
La plupart des esclaves n'ont pas le droit
d'aller n'importe où, et pour les plus
dangereux, une glyphe magique ou un
tatouage les empêche de sortir du lieu de
travail ou de vie quand ils ne vont pas de
l'un à l'autre, à heures fixes.

LIBRE-ZONE
Les coups qui impliquent la violence sont plus difficiles dans ce quartier, et déclenchent des mêlées
imprévues. De plus, les blessures y sont plus graves qu'ailleurs, souvent empoisonnées, parce que les
cibles sont bien armées. Il est possible d'éviter l'un ou l'autre de ces effets, contre +1pression.

NOTABLES
Wewalna,

une assassin sans maison qui poursuit une vendetta personnelle contre une
archimage qui a transformé son serment, et qui vend ses services talentueux aux riches.
n'est ni un bon marchand, ni un bon alchimiste, mais il connaît des formules qui
soignent ou améliorent les esclaves pendant un temps, ce qui lui permet de gonfler les
prix.
Pellalar

Nizanue,

une caviste bouilleuse de cru, qui élabore des alcools assez forts pour les
soldats. Son grand cru, la mort confite, contient en fait du sang de dretch, une sorte de
tanar'ri, ce qui teinte l'âme de ses clients.

REPERES
Le marché aux bénédictions

Les esclaves sont la principale main
d’œuvre dès qu'il s'agit de fournir de la
force, mais une autre utilité majeure en
fait une ressource appréciée. Ce sont des
dons à Lolth, tant que les sacrifices rituels
sont opérés de façon appropriée.
Chaque sacrifice a son occasion, nécessite
un rite précis, et donc un sacrifié idoine.
Le marché aux bénédiction propose tous
les types de condamnés, du gobelin
jetable, à l'orque furieux, en passant par
l'humain au beau visage, ou même le
prêtre nain.
Certains
d'autres
qualité.
poisons,
endroit.

acheteurs peuvent la quantité,
ont les moyens de se payer la
Les instruments de torture,
et ligatures sont vendus au même

Chez Raxlara

C'est une taverne qui fait aussi armurerie,
et réparation d'armures. Pendant que
l'artisan effectue son travail, le client peut
boire un coup.
La clientèle est en majorité composée de
chasseurs de primes qui ont un tableau
d'affichage pour les cibles les mieux
dotées.
Sans être une guilde organisée avec une
hiérarchie, ces chasseurs de prime ont une
certaine éthique qui leur enjoint de
partager les informations, de laisser les
contrats réservés, et de s'allier pour les
cibles les plus difficiles : nécessité fait
force de loi.
Ils redeviennent des drows dès que les
prêtresses s'intéressent à la taverne et à
leur groupe.

RICHE 
SURVEILLÉ 
CRIMINEL 
OCCULTE
La poterne des marteaux

Comme presque toutes les ouvertures de
la caverne principale qui mènent plus loin
dans Ombreterre, une caserne des portes
la protège.

marchands de la Guilde des veufs qui
campaient non loin, et depuis, c'est la
guerre froide entre eux. Ces Gardiens des
portes n'hésitent pas à attaquer leurs
convois, sans laisser de trace.

Les Gardiens des portes ne sont pas
connus pour leur probité ou leur tolérance,
mais ceux-ci gagnent le pompon. Pendant
plus d'un siècle leur commandante Xarada
a fait subir les milles misères à ceux qui
voulaient entrer ou sortir sans payer, mais
aujourd'hui, elle a trouvé une mort brutale.

La Guilde des veufs détient une balance
qui leur doit trop d'argent, mais sa parole
ne suffit pas.
Par des informations "providentielles", ils
encouragent ces Gardiens des portes à
attaquer des proies trop grosses pour eux,
en espérant qu'une faction concernée va
leur faire payer leur gourmandise.

La plupart des gardes ont participé au
lynchage tellement elle était détestée. Ces
corrompus qui ont maquillé la mort de leur
commandante ont accusé un groupe de

DESCRIPTION

est un des plus anciens
quartiers de la ville. Autour des premiers
nodes de faerzress identifiés se sont
organisées les corporations subventionnées par les maisons lors de la
fondation de Nezdarach, puis absorbées
par elles.
Mains dures

Les artisans, les moines sorciers, ont puisé
tant et plus dans ces nodes pour fabriquer
les merveilles qui animent la ville, pour
fabriquer l'alliage qui éclaire les plus beaux
bâtiments, pour engendrer les scories.
Mais les réserves de faerzress ne sont pas
inépuisables, et les moines sorciers ont
découvert qu'un node peut s'épuiser. Ce
quartier reste l'apanage des ouvriers, mais
il dépend maintenant des réserves de
faerzress prises ailleurs.
Fonderies magiques enfumées, forges
automates, manufactures de petites mains
esclaves accélérées par la magie ou les
drogues, usines puantes de fabrication de

substances alchimiques, c'est un quartier
industrieux affairé nuit et jour, mais aussi
bruyant et polluant. Les prêtresses
infligent régulièrement des punitions à ce
sujet, et les Triomphes des amendes.
Les architectes blancs ont fort à faire pour
obliger les maisons à appliquer les glyphes
de protection sonores et à rejeter les
déchets toxiques dans les wagons enlevés
par les esclaves au lieu de tout envoyer
dans la rivière, ou pire dans les
canalisations.
Les ouvriers sont unis de force par
l'appartenance à leur Maison, et pas leur
métier, et tout partage de secret de
fabrication est une provocation pour le
fouet des prêtresses. Ce n'est pas le vol
qui est répréhensible, mais la tentation
d'un syndicat en passant outre l'autorité
d'une Maison.

MAINS DURES
L'activité permanente rend la discrétion compliquée, de jour comme de nuit, les compteurs horloges
d'intrusions discrètes augmentent d'une catégorie de taille. Mais les contremaîtres sont heureux de
fermer les yeux et de faire taire leurs esclaves, contre 1point de scorie ou de faerzress.

NOTABLES
Spiraness Ravradym,

une contremaître qui aime tellement lacérer le dos de ses
esclaves qu'elle en tue régulièrement, malgré les remontrances de ses supérieurs. Mais
comme elle est la préférée de la haute prêtresse de la maison, elle poursuit son œuvre.
Teltoth,

un marchand ambulant aidé par quatre gobelins stupides et facétieux, dont les
sandwichs ne sont pas mauvais, qui vend divers renseignements sur les allées et venues
des cargaisons.
Chalithra Beltaulur,

contremaître désespérée, forcée d'exiger de ses esclaves de se
tuer à la tâche, donnerait n'importe quoi pour ralentir ses concurrents ou acquérir leurs
stocks.

REPERES
Le terminal

La ligne du plus important des trains
suspendus qui circulent d'amont en aval
de Nezdarach rejoint la ligne qui apporte
les esclaves depuis les grottes des Pherodwan, Ywredian, Ravradym, et de plusieurs
autres maisons esclavagistes, dans une
gare centrale.
De multiples escaliers usés et parfois
branlants amènent les esclaves, sous
bonne garde, aux manufactures. La gare
est animée toute la journée et plus
bruyante que la moyenne, mais au début
et à la fin de la journée de travail, c'est
une foule compacte qui empêche tout
mouvement rapide.
Les trains, en bois de champignon
renforcé d'acier, servent parfois pour
acheminer les matériaux nécessaires aux
usines, mais comme ils traversent les
quartiers les plus peuplés de Nedzarach ou
le vide, ils sont rarement visés par les
brigands trop brutaux. Par contre, certains
trains se perdent définitivement dans les
aiguillages.
RICHE
SURVEILLÉ
CRIMINEL
OCCULTE

Les celliers

Toutes les marchandises et les matières
premières indispensables au bon fonctionnement des usines sont entreposées dans
des hangars plus ou moins bien gardés
selon les propriétaires.
Mais comme les bâtiments sont les uns sur
les autres, il est presque toujours possible
de pénétrer par le mur, le plafond, ou les
conduites des voisins.
Les protections magiques et les gardes
artificiels coûtent cher, et les Triomphes,
ou les gardes privés, sont corruptibles. Les
vols ne sont pas rares, et les rançons des
voleurs atteignent à peine ce que les
Triomphes font payer pour leur protection.






Le vieux nid

Le site de l'ancien node le plus puissant est
devenu une place commune, où les
ouvriers viennent passer leur pause, s'ils
en ont une.
Le soir, avant de rentrer chez eux, ils y
échangent nouvelles, alcool, et nourriture,
grâce à des petits commerçants, trop
pauvres pour faire partie d'une maison ou
une autre.
Les araignées se sont installées dans les
poutres qui soutiennent le plafond voûté,
couvert de cocons. Elles s'assurent que
malgré les quotas exigés par les
contremaîtres, quelle qu'en soit la Maison,
aucun groupe d'ouvrier ne s'anime contre
leurs maîtres.

Ils le savent, tout ce qu'ils disent peut être
écouté, c'est pourquoi ils se sont ménagé
plusieurs loges, où des fuites de vapeurs
opaques les masquent aux yeux des
araignées, et leurs gestes codés leurs
permettent de discuter à loisir.

DESCRIPTION
Autrefois, la mine de prismère s'étendait
parallèlement à Nezdarach, creusée dans
des galeries de plus en plus profondes, et
le palais de ceux qui surveillaient les
mineurs en bloquait l'accès.
Puis, il y a plus de mille ans, l'orgueilleux
palais s'est effondré sous son propre
poids, écrasant les constructions sous lui,
avant de boucher la rivière.
La maison qui possédait le monopole des
prismères l'a perdu, et se furent ses
concurrents, les Kunzriom, seuls désormais
à savoir comment extraire les cristaux, qui
ont récupéré le marché.
Mais contrairement à leurs adversaires, ils
ont su s'entourer de leurs alliés, qu'ils ont
invité à partager leurs galeries et à les
creuser, pour engendrer un nouveau
quartier, mieux protégé que sur la toile et
ne dépendant pas des araignées.
Coqueluche des jeunes nobles, le quartier
de Crystoile était le nouveau centre de la
cité.

Mais les fortunes passent, et si les
Kunzriom ont toujours l'obligation
d'extraire les prismères, ceux qui les
vendaient, ou qui stockaient énergie,
messages publicitaires ou sorts dedans, ne
sont plus.
Une intense cabale de prêtresses a retiré
de ces maisons la faveur de Lolth. Depuis,
les 3 artères principales creusées dans la
roche sont vides, et les palais déserts,
occupés seulement par des maisons trop
mineures pour inquiéter qui que ce soit,
une
communauté
d'artistes
trop
iconoclastes pour se risquer devant les
prêtresses, et les drows pauvres, qui
espèrent apaiser Lolth par leur zèle, ou qui
affectent de ne pas la craindre. Digne et
stoïque, seul s'est obstiné le palais
Kunzriom, assoupi.

CRYSTOILE
Crystoile est un quartier dangereux pour les criminels, mais ses trésors sont aussi précieux
qu'inquiétants : +1faerzress par personne pour un coup dans ce quartier, mais contre un pacte avec le
Diable pour le groupe. En interrogeant des nécromanciens, des prêtres impies ou des mentalistes, le
gang peut exhumer des secrets pour un coup ayant lieu n'importe où : +1D pour récolter des
informations. Par contre, en échange, un pacte avec le Diable
pour celui qui cherche.

NOTABLES

Shimyra Madowere,

le jour, est cette Prêteuse assermentée qui a le droit de conseiller
la clientèle de la maison Madowere et de ses alliés. De nuit, elle lève l'illusion qui cache sa
peau laiteuse d'albinos, et révèle son titre de prêtresse de Shar, dans les allées sombres
de Crystoile, entourée de ses fidèles.
Darunnyl Skeniadym,

infernaliste alchimiste qui extraie le faerzress des drows les plus
pauvres, ce qui les tue, pour l'échanger contre une portion d'âme des endettés les plus
désespérés.
Szordael,

l'ancien alchimiste d'une maison oubliée, est le chef d'un gang qui se sert de
prismères pour du phishing, ou comme virus de suggestion mentale, ou pour forcer un
noble à changer un serment.

REPERES
Le palais parjure

Le nom même de la maison qui habitait
ces murs a été perdu, même si
d'orgueilleuses statues solennelles à
l'entrée et libidineuses au plus profond de
ses entrailles trahissent un passé glorieux.
C'est devenu un consortium d'appartements minables séparés seulement par
quelques planches de bois de champignon
ou de tissu, des couloirs murés à la va-vite
et des portes condamnées.
Grâce aux passages secrets, des
squatteurs s'y sont invités, et nul n'a les
moyens de les chasser. La seule raison
pour laquelle les esclavagistes n'ont pas
vidé les lieux, c'est la réputation de hantise
qui frapperait les intrus.

RICHE
SURVEILLÉ
CRIMINEL
OCCULTE






L'anti­soleil

Le parc qui joignait les artères, autrefois
place culturelle entourée d'un théâtre et
d'un lupanar de luxe, orné de sculptures
non-figuratives et changeantes, contient
toujours le node de faerzress, sur lequel a
été lancé une zone de ténèbres
perpétuelle, qui apparaît dès qu'il est plein.
Traditionnellement, c'est la ruée vers le
faerzress pour les sorciers clandestins, les
prêtres maudits, les tieffelins morts de
faim, ou les dealers alchimistes en
goguette. Mais de plus en plus, le lieu est
devenu la propriété d'un gang d'adorateurs
de Shar, la déesse de l'obscurité et grande
rivale de Lolth.

Les archives

Anciennement la bibliothèque de prismères
d'une maison déjà ancienne et fascinée
par l'histoire et les chiffres, ce complexe
est devenu la propriété des moines
sorciers, sous la direction d'une
Professombre, Wilgoda, persuadée qu'une
apocalypse approche.
Ses collaborateurs la servent sans poser de
question, et les renseignements qu'elle
déterre, et qu'elle enregistre sont d'une
grande valeur pour le Cloître, ou ceux qui
osent venir fouiller dans les rayonnages.
Mais nul n'aime voir ses secrets consignés,
et beaucoup aimeraient fermer les
archives.

DESCRIPTION
Le quartier qui entoure et soutient la
Place des prix est situé entre celui de
Mystoile et la Cour des triomphes, sous le
plafond de Nedzarach.
Dévolu aux drows riches, mais travailleuses, le quartier est occupé par de
riches Maisons nobles qui avancent leurs
pions économiquement, et qui n'ont
parfois pas le rang qu'elles mériteraient
parce qu'elles n'ont pas les effectifs
militaires suffisants pour leurs ambitions.
Cependant leurs trésoreries abondantes
leur permettent d'endetter les Maisons
plus importantes, qui ont régulièrement
besoin de scories.
Les palais sont petits mais luxueux et
illuminés d'illusions majeures.
Les
boutiques étalent des biens luxueux
protégés par des gardes privés attentifs et
implacables. Les esclaves, propres et
éduqués, tiennent même parfois l'échoppe
de leur maîtresse.

Les transports de marchandises empruntent des disques flottants. Les rues sont
claires, pavées de soie, les ponts sont
rigides, il n'y a presque pas d'espace entre
les blocs, et les fontaines résonnent
d'âpres négociations.
Même en s'enfonçant vers le bas, la
hauteur reste à trois étages et les glyphes
illusoires de localisation permettent de
bien se repérer.
Les étages inférieurs contiennent les
ateliers de fabrication délicats et précis de
biens rares et longs à élaborer, ainsi que
les entrepôts extrêmement surveillés ou
les habitations un peu plus modestes des
meilleurs artisans, tout aussi surveillés.
Pour leur bien, bien sûr.

PLACE DES PRIX
Il est possible de faire fructifier ses affaires de façon exponentielle dans l'un des marchés autour
de la Place des prix, mais les commerçants et les financiers y sont de rusés et retors négociateurs :
+3scories, mais un pacte avec le diable, sous la forme d'un serment contraignant.

NOTABLES
Dabelia Acharnavogh,

marchande drow tieffeline issue d'une autre planète, a été
récemment adoptée par les Acharnavogh, au grand dam des autres maisons. Séductrice,
exilée, mystérieuse.
Shalyce Ylalarid,

une noble richissime qui semble tout savoir sur les richesses réelles ou
non de ces interlocuteurs. En secret, elle est grande prêtresse de Peresh, un dieu de l'or
et des marchands, de la surface.
est ce qui s'approche le plus d'un journaliste à Nezdarach, poète et musicien
trop doué pour rester longtemps chez une maison, et trop précieux pour être enlevé, il
élabore dans son minuscule appartement les propagandes et les calomnies qu'il chantera
devant une cour ou une autre, et qui seront répétées dans la cité.
Elniloth

REPERES
L'Emporium adamantin

Assemblage de tentes et de stands
illusoires, LE marché de la ville, non
seulement de produits de luxe ou lointains
ou rares, mais aussi celui des fournisseurs
de qualité.
Épices, ivoire, mithril, or, adamantium,
gemmes, armes magiques légendaires,
parures de corail et de perles, ténébreux
palanquins flottants irisés d'illusions
arachnoïdes, sels odorants, soie d'araignée
la mieux tissée, prismères parfaits, esclave
musicien génial, grande quantité de
faerzress contre une fortune en scories :
les transactions atteignent les sommets,
mais sont liées par des serments
indéfectibles par des prêteurs solennels.
Les triomphes les plus fiables parcourent
ce marché, subventionnés par plusieurs
maisons à la fois.

RICHE
SURVEILLÉ
CRIMINEL
OCCULTE

Le Quartier des bijoux

Bordées de manoirs, de cours intérieures
et de jardinets, les rues de cette partie du
quartier sont moins fréquentées, l'ambiance y est moins frénétique. Les artisans
n'y manipulent que des matières précieuses.
Ce lieu de vie des marchands roturiers
assez riches pour prétendre à la noblesse
mais dont l'ascension a été trop rapide,
des nobles de maisons mineures dont
l'ambition raye le parquet, ou des nobles
riches mais pas spécialement orgueilleux
ou clinquants, est sous la domination des
maisons Ylalarid et Acharnavogh.
Le pouvoir y est mesuré en quantité de
ressources, scories ou faerzress, mais peu
étalé.

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



La rue des songes

Qu'ils habitent ce quartier ou pas, qu'ils
soient ou pas anonymes, les riches
notables n'hésitent pas à subventionner les
artistes. Tenus de respecter le culte de
Lolth et certaines Maisons, ces artistes de
cour n'en sont pas moins des instruments
politiques comme les autres pour les drows
le plus aisées.
Les nobles y assistent aux représentations
illusoires, musicales ou théâtrales, sans un
bruit, dans des salons ou des théâtres
particuliers ornés de riches décorations.
Des concerts huppés simultanés, qui
combinent illusionnisme et alchimie, ont
lieu dans plusieurs hôtels particuliers à la

fois. Les artisans d'art vendent leurs
œuvres dans de riches galeries, où les
nobles se rejoignent pour des banquets
sophistiqués.
Le talent est un appât pour les Maisons qui
préfèrent acquérir un artiste sans payer,
par la violence. Mais la disparition de
l'inspiration signifie la pauvreté et la
drogue, alors les artistes préfèrent vivre
dangereusement.

DESCRIPTION

Entre la Place des temples et celle des
prix, Mystoile recoupe les différents
bâtiments du Cloître-Faerzress, c'est à dire
la Tour du Miroir des ténèbres, où se
réunissent les Prêteurs, le Cube, isolé du
reste de Nedzarach par les Scelleurs,
l' Académie des 5 chélicères qui est le
cœur du Cloître, où les Professombres
enseignent la magie aux jeunes moines
sorciers, les laboratoires de la Machine
fantôme, où les Tisseurs étincelants
fabriquent leurs objets magiques, et enfin
le Monastère ivoirin des Architectes
blancs, austère et humble.
Entre ces bâtiments plus ou moins fermés
au public, les habitations de moines
sorciers trop puissants pour s'associer avec
une maison particulière, les Archimages.
Contre leur dévouement envers la cité, le
Cloître-faerzress et ses étudiants, ils
peuvent faire à peu près ce qu'ils veulent,
tant qu'ils évitent la politique.

Leurs serviteurs magiques et les créatures
d'outreplan qu'ils entretiennent habitent
avec eux, le plus souvent au plafond, dans
des complexes inaccessibles à ceux qui ne
sont pas du Cloître.
Au plancher, les moines sorciers offrent
pour ceux qui peuvent payer des services
en accord avec leurs fonctions, dans des
bureaux ou des officines impeccables de
grand luxe.
Les trésors occultes qu'ils possèdent sont
attirants. Mais les sécurités magiques de
ce
quartier
sont
abominablement
complexes, et le risque de finir cobaye
terrifie souvent plus que d'être sacrifié.
Ici, la végétation et la faune subissent les
affres de la magie, et même les araignées
y sont étranges, munies de pouvoirs
bizarres, coupées de Lolth.

MYSTOILE
Mystoile est un quartier dangereux, mais ses trésors sont aussi précieux qu'inquiétants :
+2faerzress par personne pour un coup dans ce quartier, mais aussi +1 à la pression, et un
pacte avec le Diable pour le groupe. Quand un membre du gang cherche à se procurer un objet
magique dans ce quartier, +1D pour le trouver, mais il coûte +1faerzress.

NOTABLES

archimage des Scelleurs, abuse de ses prérogatives pour obtenir un
des cobayes, qui disparaissent régulièrement : est-ce qu'elle les torture vicieusement pour
son alchimie du sang, qu'elle les vend à un abishaï, ou qu'elle leur permet de s'enfuir?
Zarbriza Ezefunziel

Alchondris Nedza­Viher,

un Architecte blanc qui donne des cours de magie à des
nobles mineurs en échange de faveurs, cachant en fait son rôle de chef de groupe
suprématistes mâles, qui transforme les esprits des femmes les plus puissantes.
Imbros Gallambra,

un Tisseur étincelant corrompu, qui échange auprès de puissants
nobles des objets magiques qui imitent la lévitation, ou la détection du bien pour les
parjures privés des effets bénéfiques de leurs serments, contre de grosses doses de
faerzress.

REPERES
La Rue des serments

C'est dans ce quartier résidentiel que
vivent les nobles officiellement les plus liés
à la magie, comme les Lalabar-Huntyl, les
Akdaz-mel, ou les Acharnavogh.
Ces Maisons prodiguent officieusement les
mêmes services que le Cloître, mais
nettement plus chers et discrètement,
grâce aux moines sorciers détachés
presque définitivement auprès d'eux.
Dans la limite de leurs serments, bien sûr,
mais les Prêteurs de ces Maisons sont
doués pour contourner les serments qu'ils
connaissent bien.
Les palais et les manoirs qui s'y trouvent
communiquent parfois avec les stalactites
des Archimages qui vivent au plafond.
Trop sécurisés et proches du Cloître pour
être des cibles faciles, leur pouvoir
politique ou la faveur de Lolth sont visés
plus que leurs habitations. Gargouilles,
diablotins, golems, squelettes, félimbres,
et élémentaires sont courants en ces lieux,
bien dressés par leurs maîtres.
RICHE
SURVEILLÉ
CRIMINEL
OCCULTE

Le Transmutateur

Cette merveille alchimique et magique,
engendrée par un Tisseur étincelant d'une
Maison disparue, ressemble un puits
surmonté d'un treillis de toiles reliées à un
node de faerzress, entouré de plusieurs
loges à un ou deux étages de profondeur.
En payant des sommes fantastiques,
certaines clientes espèrent obtenir les
bénéfices d'une métamorphose en une
drow meilleure, plus jeune, ou plus
capable.
La plupart du temps, les effets sont
mineurs, et il est impossible d'échapper à
une malédiction de parjure ainsi, mais cela
n'empêche pas les nobles de changer
régulièrement leur apparence ou leur
corps, par caprice ou simplement pour
montrer qu'elles en ont les moyens.






Le Marché de la Machine fantôme

Ce souk calme et feutré entoure la
Machine fantôme, silencieuse elle-même.
Éclairé par les décharges d'électricité
magique qui frappe les paratonnerres sur
les toits et les tentes de ses marchands, le
marché blesse les clients de sa lumière : la
clientèle huppée se promène avec des
ombrelles voilées, des visières ou des
lunettes.
Les vendeurs, les conseillers, tous des
moines sorciers, la plupart des Tisseurs
étincelants, attendent leurs clients attirés
par des illusions commerciales dans le plus
grand silence, et chuchotent leurs prix
derrière leurs vitrines et leurs champs de
force. Les biens et les services qui y sont

vendus sont destinés aux riches : palais
luxueux, esclave ou monture d'Outreplan,
parure magique, conseil de juriste,
cosmétiques illusoires, seuil à domicile,
disque flottant de luxe, arme puissante...
Ingrédients de la surface, automates dotés
du libre arbitre, prismères antiques, sorts
infernaux, et philtres divers sont négociés
dans les arrières boutiques, mais jamais
avec des pauvres, ni dans des proportions
qui pourraient attirer la colère de Lolth.

DESCRIPTION
La Cour des triomphes est située à
l'extrémité de Nedzarach, en aval et tout
en haut. C'est l'un des quartiers les plus
riches de la cité, qui possède une
caractéristique économique importante.
Ses allées sont vastes, et séparent des
domaines opulents mais fortifiés, munis
parfois de jardins, ou de cours, en tous cas
isolés par des champs de force et des
grilles.
Les nobles y circulent souvent en lévitant,
accompagnés de leur escorte volante elle
aussi, montrant à quel point ils sont
occupés et peu concernés par la plèbe,
mais toujours avec des tenues et des
armures exposant leur richesse.
La noblesse qui vit dans ce quartier a le
plus souvent porté sa maison aux nues
grâce à ses prouesses militaires.
Mais la guerre précédant la Croisade
venimeuse remonte à une génération, et
toutes ces générales agressives et pragmatiques sont devenues des marchandes

ou des intrigantes tout aussi implacables,
mais plus patientes. Leurs fils sont
envoyés à l'armée mais à des postes ne
reflétant pas leur inexpérience, et les filles
sont casées au temple, au Cloître, dans
l'administration de leur Maison, ou
directement dans les Triomphes.
C'est une chose de ne pas faire preuve
d'altruisme
ni
de
protéger
ses
descendants, s'en est une autre de s'en
priver en les envoyant loin là où ils ont
toutes les chances de périr. Seules les
Maisons mineures qui cherchent la
notoriété envoient leurs filles à l'Armée des
ombres.
Pour autant, surtout en période de
croisade, les forces militaires de chaque
Maison sont mises en avant, de même que
les renforts à l'Armée des ombres ou le
soutien économique. Mais les soldates les
plus remarquables sont parties à la guerre.
Celles qui restent sont les cadettes, ou
celles qui ont acheté leur charge de
triomphe et gardé le droit de rester.

COUR DES TRIOMPHES
Il y a trop de gardes et de sécurités dans ce quartier : le test d'engagement y est
pénalisé de 1D, et la pression au terme du coup augmentée de +1. Mais ces
risques rapportent plus, +1scorie par personne.

NOTABLES
Billyndree,

une escrimeuse renommée, au long passé militaire émaillé de victoires, qui
donne des cours à la noblesse sur les pistes d’entraînement de leurs palais, et qui vend
aussi ses services de substitut lors d'un duel, même si ne pas se battre en personne reste
déshonorant.
Drogolyn,

aide de camp d'une maréchale Acharnavogh, qui revend des secrets militaires
aux duergars sans se douter qu'eux mêmes sont espionnés par des svirfneblins qui les
échangent avec des nains.
Invuz,

un serviteur de moines sorciers de la maison Molyon-Melth qui est devenu cobaye
à son insu, infecté par le virus troll et en fuite, caché dans les caves et les greniers des
palais voisins.

REPERES

La Place de la victoire

Centre du quartier, autrefois quartier
général militaire, où toutes les Maisons se
réunissaient en cas d'urgence pour éviter
de se tirer dans les pattes dans le Palais
des stratégies, c'est devenu un lieu animé
mais guindé, occupé par des palais de bois
de champignon précieux ou de carapace
de ver pourpre. Les nobles y sont
préoccupées par la politique, plus que par
la stratégie militaire, l'économie, la
religion, la culture ou la magie. Elles
affectent toutes de s'y connaître dans ces
domaines, mais recherchent surtout le
"bon mot", la reconnaissance sociale.
Les Plate-formes des colonnes sont un
étage encore supérieur où chaque
domaine peut vivre en autarcie en
circulant entre les stalactites. Sans glyphe
de laisser passer ni prismère d'identité qui
indique une raison d'y circuler, quiconque
a l'air vaguement louche est arrêté et
questionné magiquement.

La Rue des langues

Tous ces nobles qui négocient le font lors
de grands banquets, ou de spectacles
privés, qui expriment la puissance de
l'hôte.
Mais il faut aussi préparer ces réjouissances, et manigancer entre elles. La
Rue des langues est surtout connue pour
la qualité de ses restaurants, de ses
traiteurs, mais aussi pour les loges, les
arrières-salles, les petits salons de ses
clubs, de ses maisons closes huppées, ou
de ses théâtres à la limite du blasphème,
où l'on discute, ou l'on trahit, où l'on
conspire le petit doigt en l'air sur une
banquette en cuir humain avec une coupe
de jus de champignon pétillant en se
gardant des oreilles des araignées.

RICHE 
SURVEILLÉ 
CRIMINEL
OCCULTE 
La plate­forme d'engagement

C'est la place depuis laquelle les soldats
s'élançaient à travers les seuils de
téléportation à l'assaut de leurs ennemis
sur les champs de bataille, il y a des
millénaires de cela.
C'est devenu l'entrée des défilés militaires
lors des déclarations de guerre qui quittent
ensuite la cité dans une silence
assourdissant, comme le départ de la
Croisade.
C'est aussi une place pour régler les
conflits entre maisons de façons
pacifiques : avec un bon duel à mort entre
le responsable des offenses et l'offensé.
En cas de duel magique, la place est isolée
des effets les plus pyrotechniques, mais

bien souvent, les sorts les plus violents
sont interdits.
Ce n'est pas un endroit où il fait bon se
promener, les gardes arrêtent quiconque
n'a rien à faire là, et les façades, ailleurs
clinquantes y sont classiques et d'une
grande sobriété. Les statues des matrones
les plus puissantes entourent la place,
témoignages des victoires passées de
Nedzarach. En les touchant, une illusion de
la matrone apparait qui prononce une
phrase qui a marqué son temps.

DESCRIPTION

est le centre d'un
quartier à l'opposé de la Cour des
Triomphes, à l'amont de Nedzarach, mais
tout aussi riche et décadent.
Les temples principaux des Exaltées, le
Moutier écarlate, le Nid des 7 piliers,
et le Sanctuaire de l'Œil soyeux sont
réunis dans ce quartier.
La Place des temples

Contrairement à la noblesse de la Cour des
triomphes, les maisons de ce quartier ont
acquis leur position en intrigant auprès du
clergé de Lolth.
Spécialistes des trahisons et des
dénonciations, ces matrones sont restées
au plus proche des souhaits de Lolth, ce
qui leur a permis de se débarrasser de
leurs concurrents économiques sans pour
autant posséder leurs compétences ou
leurs ressources. A la différence de la Cour
des Triomphes, ces maisons évitent
d'arborer leurs richesses, et si leurs
façades sont extrêmement baroques,
pleines de métaphores religieuses, elles
sont unies, austères, dans leurs matières.

C'est en privé que ces familles étalent un
luxe indécent, mais toujours pieux.
Les illusions, les statues, les tapisseries
n'oublient jamais quand elles mettent la
maison en valeur de célébrer Lolth.
Evidemment, dans leurs comportements,
les matrones restent hypocrites, et font
passer les intérêts de leur Maison avant
tout, mais n'était-ce pas une composante
du culte de Lolth que la trahison pour être
plus forte, finalement ?
Les gens y circulent souvent en disque
flottant au niveau du sol, soit masqués par
une sphère de ténèbres, soit arborant des
mines hautaines au milieu de mises en
scènes religieuses sanglantes et illusoires,
suivis par des serviteurs torturés par des
araignées plantées dans leur cou,
sanglotant.
Les ascenseurs de chaque palais qui
permettent aux nobles de se rendre aux
étages inférieurs sont souvent masqués et
privés.

PLACE DES TEMPLES
Il y a trop de gardes et de sécurités dans ce quartier : le test d'engagement y est
pénalisé de 2D, et la pression au terme du coup augmentée de +2. Mais ces
risques rapportent plus, +2scories par personne.

NOTABLES
Nili­Filidia Lalabar­Huntyl,

seizième fille, collectionne les ouvrages magiques élaborés,
les rituels païens ou impies, mais aussi les objets maudits : en effet, elle sait comment
extirper leur malédiction, pour les concentrer dans des philtres, dont les effets sont
similaires, même magiquement à ceux d'un parjure.
Tallrine Ylalarid, dixième fille, est une noble qui s'ennuie. Dédiée à la guerre, elle est
retenue d'aller en croisade par sa mère, première sœur. Alors la nuit, elle joue les robins
des bois masqués, et pille sans vergogne les coffres des maisons rivales, pour tout
distribuer aux pauvres. Même si elle refuse de le reconnaître, elle ne peut s'empêcher
d'être altruiste.
Elvryna Omral­Niry, une prêtresse dont la ferveur n'est qu'un outil, qui navigue entre
dettes et faveurs, serments et mensonges pour grimper les échelons. Elle se fiche de
Lolth, elle est dévorée par son ambition, et n'hésite pas à faire condamner ses
concurrentes.

REPERES
L'Encensoir

C'est la boutique d'un parfumeur, Hatchal
Skeniadym, qui a comme particularité de
proposer des parfums illusoires, réservés
uniquement à une certaine audience.
Parfaits pour transmettre un message
uniquement à une certaine personne,
d'autant plus que les impressions
olfactives peuvent s'accompagner d'effets
visuels ou sonores simples.
Hatchal a toujours besoin d'ingrédients
rares, et malgré sa notoriété, il doit
fréquenter divers aventuriers, étrangers,
et contrebandiers qui les lui fournissent.
On raconte qu'il possède un seuil qui
mènerait directement vers la surface.

Les Terrasses embrumées

Ce quartier est particulièrement apprécié
pour le décor floral et enchanteur qui
laisse les promeneurs s'agenouiller
discrètement dans les oratoires de Lolth,
où des lames tranchantes distillent un
poison délicatement douloureux, jusqu'à la
prochaine génuflexion.
Un zoo, qui présente quelques créatures
de la surface, attire de nombreux
spectateurs, en particulier lorsqu'il s'agit
de torturer nains ou enfants demi-elfes.
Les jeunes nobles y sont aussi entrainés à
affronter les terreurs d'Ombreterre, que ce
soit la faune et la flore, ou les aberrations.

RICHE 
SURVEILLÉ 
CRIMINEL
OCCULTE 
Place du temple de l’extase

Les Exaltées sont cruelles et dominatrices
au quotidien, faisant souffrir tout ce qui
leur est inférieur, psychologiquement ou
physiquement.
Mais lors des fêtes religieuses, elles
deviennent des prostituées sacrées, qui
délivrent avec leurs corps des orgasmes
miraculeux, lors d'orgies fantastiques.
Le gratin de chaque maison y est convié
officiellement, et ne pas recevoir ce genre
d'invitation est l'annonce de lendemains
compliqués pour une noble.

Les filles nées lors de ces orgies sont
dotées par le culte de la meilleure
éducation, même dans le cas d'une
maison mineure.
Les mâles sont bénis, et considérés
comme choisis de Lolth, autant pour
souffrir que pour porter sa parole : au
premier échec, ils sont changés en driders.


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