KAOS .pdf


Nom original: KAOS.pdfAuteur: Kevin Rozé

Ce document au format PDF 1.7 a été généré par Microsoft® Word 2016, et a été envoyé sur fichier-pdf.fr le 19/01/2021 à 12:59, depuis l'adresse IP 88.162.x.x. La présente page de téléchargement du fichier a été vue 3 fois.
Taille du document: 83 Ko (1 page).
Confidentialité: fichier public


Aperçu du document


KAOS

Un micro-système générique d’une page permettant de résoudre rapidement et simplement tous types d’actions à l’aide d’un seul D10.
Système développé par Kevin Rozé

CRÉATION

RELANCES

En plus de leur identité, les PJ sont définis par trois éléments (à accorder avec l’univers du jeu) :
- Un Archétype (Guerrier, Mage, Pirate, Archéologue, Flic, Hacker…).
- Une Pulsion (Alcool, Bagarre, Jeu, Vantardise, Piété, Protection de la nature...).
- De l’Équipement (acquis à la création et/ou en cours de partie).

En début de scénario, le groupe dispose de 5 Points de Volonté communs.
Un PJ peut dépenser 1 Point de Volonté pour relancer un Test. Le résultat du dernier Test est
alors conservé.

TESTS
Lors d’une Action dont l’issue est incertaine, le PJ lance 1D10.
- Si son Archétype justifie un avantage (Combattre un adversaire pour un Guerrier,
manœuvrer un navire pour un Marin...) il obtient +2 à son Test.
- Si un Équipement justifie un avantage significatif (Une carte pour s’orienter, une arme
face à un adversaire désarmé…) il obtient +1 à son Test, seulement si l’Équipement en
question n’est pas déjà indispensable à l’Action (Un projectile étant indispensable à
l'Action Lancer, il n'octroie pas de bonus. De même, une Épée n'apportera pas d'avantage
significatif face à un adversaire qui en utilise une lui aussi, elle permettra simplement
d'égaliser les chances et n’octroie donc pas non plus de bonus.).
- Si l’Action est particulièrement Difficile (Escalader une falaise pendant plusieurs heures,
affronter un adversaire redoutable, être encerclé…) et/ou s’il a subi une Blessure
Handicapante, il accuse -1 à son Test.

Un PJ peut récupérer des Points de Volonté s’il succombe à sa Pulsion (une fois par jour
maximum).
- Si succomber à sa Pulsion n'entraîne aucune conséquence fâcheuse pour la suite de
l’aventure (Le PJ dont la Pulsion est la Charité décide de faire un don aux pauvres pour se
sentir en paix avec lui-même.), il fait récupérer au groupe 1 Point de Volonté.
- Si succomber à sa Pulsion entraîne des conséquences fâcheuses pour la suite de
l’aventure (Le PJ fait don de toute sa fortune aux pauvres et ne possède dès lors plus
rien.), il fait récupérer au groupe 2 Points de Volonté.
Le groupe ne peut pas cumuler plus de 5 Points de Volonté au total.

SANTÉ
Un PJ dispose de quatre Niveaux de Blessures. A chaque fois qu'il est blessé (ou subit les effets
d'un poison, d'une maladie, du froid, de la noyade...), il coche un Niveau de Blessures. S'il est
blessé suite à un Échec Critique, il en coche deux.
Lors de Soins, les Niveaux de Blessures sont décochés du plus grave au moins grave.

Les Bonus et Malus sont cumulables.
Résultat
1
2–4
5–7

Interprétation
Échec Critique
Échec
Réussite Partielle

Conséquences
Désastre, perte, blessure (x2)...
Complication, dégradation, blessure…
Effet réduit, complication, tentation, blessure…

8 – 10
11 – 13

Réussite
Réussite Critique

Résultat escompté.
Exploit, intervention inattendue…

La/le MJ n’effectue aucun Test. A elle/lui d’estimer si un PNJ réussi ou échoue
automatiquement son Action ou si un PJ doit effectuer un Test d’Opposition pour en
déterminer l’issue.
Les Tests d'Oppositions face aux PNJ fonctionnent de la même manière que les autres Tests.
Le PJ réussit son Action (Lors d’un combat, il blesse son adversaire.), échoue au profit du PNJ
(Son adversaire le blesse.) ou réussi partiellement (Les deux se blessent mutuellement.).
En cas d’Opposition entre PJ, le résultat le plus haut l’emporte. Une égalité est considérée
comme une Réussite Partielle pour chacun des partis.
Lors d’une Action menée en coopération par plusieurs PJ, si au moins la moitié des PJ réussit
le Test, alors l’Action est réussie par tous (Les PJ tentent de s’infiltrer ensemble dans la salle
des gardes, l’un d’eux a échoué à son Test mais les deux autres ont réussi, ils évitent alors au
premier d’être repéré et parviennent donc tous à s’infiltrer sans attirer l’attention.).

Niveaux de Blessures

Conséquences

Fatigue
Blessure Légère
Blessure
Handicapante
Blessure
Incapacitante

Soins
Automatiquement décoché après un
moment de repos.
Nécessite un soin pour être décoché.

-1 aux Tests.
Met hors de combat et
entraîne une séquelle.

Nécessite deux jours de soins
pour être décoché.
Nécessite un soin d’urgence pour être
décoché ou entraîne la mort.

Un système de Santé Mentale, Sociale ou Magique peut être utilisé de la même manière en
adaptant les Conséquences et le type de Soins nécessaires.
Les PNJ, quant à eux, n'ont pas de Niveaux de Blessures. En fonction du degré de réussite au
Test d’Opposition et de leur importance dans l’histoire, ils sont neutralisés plus ou moins vite,
au bon vouloir du MJ.

EXPÉRIENCE
Les PJ n’obtiennent pas de nouveaux Bonus statistiques avec le temps mais acquièrent
cependant richesses, équipements, connaissances, alliés et réputation en s’impliquant dans
l’histoire.


Aperçu du document KAOS.pdf - page 1/1




Télécharger le fichier (PDF)


KAOS.pdf (PDF, 83 Ko)

Télécharger
Formats alternatifs: ZIP



Documents similaires


kaos 1
kaos v11 1
kaos
kaos
v rps elric 4
armes 1

Sur le même sujet..