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Nom original: KAOS.pdfAuteur: Kevin Rozé

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KAOS
Un micro-système générique d’une page permettant de résoudre rapidement et
simplement tous types d’actions à l’aide d’un seul D10.

RELANCES
En début de scénario, le groupe dispose de 5 Points de Volonté communs. Un PJ peut
dépenser 1 Point de Volonté pour relancer un Test. Le résultat du dernier Test est alors
conservé.
Une fois par partie, chaque PJ peut récupérer des Points de Volonté en succombant à sa
Pulsion :

CRÉATION
En plus de leur identité, les PJ sont définis par trois éléments (à accorder avec l’univers du
jeu) :
-

Un Archétype (Guerrier, Mage, Pirate, Archéologue, Flic, Hacker…).

-

Une Pulsion (Alcool, Bagarre, Jeu, Vantardise, Charité, Protection de la nature...).

-

De l’Équipement (acquis à la création et/ou en cours de partie).

-

Si succomber à sa Pulsion n'entraîne aucune conséquence fâcheuse pour la suite de
l’aventure, il fait récupérer au groupe 1 Point de Volonté.

-

Si succomber à sa Pulsion entraîne des conséquences fâcheuses pour la suite de
l’aventure, il fait récupérer au groupe 2 Points de Volonté.

Le groupe ne peut pas cumuler plus de 5 Points de Volonté au total.

TESTS

SANTÉ

Lors d’une Action dont l’issue est incertaine, le PJ lance 1D10.

Un PJ dispose de quatre Niveaux de Blessures. A chaque fois qu'il est blessé (ou subit les
effets d'un poison, d'une maladie, du froid, de la noyade...), il coche un Niveau de Blessures.
S'il est blessé suite à un Échec Critique, il en coche deux.

-

Si son Archétype justifie un avantage (Combattre pour un Guerrier, naviguer pour un
Marin...) il obtient +2 à son Test.

-

Si un Équipement n’est pas indispensable à l’Action mais justifie un avantage (Une
carte pour s’orienter, une arme face à un adversaire désarmé…) il obtient +1 à son Test.

-

Si l’Action est particulièrement difficile (Escalader une falaise pendant plusieurs heures,
affronter un adversaire redoutable…) et/ou s’il a subi une Blessure Handicapante, il
accuse -1 à son Test.

Les Bonus et Malus sont cumulables.
Résultat
1
2–4
5–7
8 – 10
11 – 13

Interprétation
Échec Critique
Échec
Réussite Partielle
Réussite
Réussite Critique

Conséquences
Désastre, Perte, Blessure (x2)...
Complication, Dégradation, Blessure…
Effet réduit, Complication, Tentation, Blessure…
Résultat escompté.
Exploit, Intervention inattendue…

La/le MJ n’effectue aucun Test. A elle/lui d’estimer si un PNJ réussi ou échoue
automatiquement son Action ou si un PJ doit effectuer un Test d’Opposition pour en
déterminer l’issue.

Lors de Soins, les Niveaux de Blessures sont décochés du plus grave au moins grave.
Niveaux de Blessures

Conséquences

Soins

Fatigue

Repos.

Blessure Légère

Soins légers.

Blessure Handicapante

-1 aux Tests.

Deux jours de soins.

Blessure Incapacitante

Empêche d’agir.
Entraîne une séquelle.

Soins d’urgence
ou entraîne la mort du PJ.

Un système de Santé Mentale, Sociale, Magique ou autre peut être utilisé de la même
manière en adaptant les Conséquences et le type de Soins nécessaires.
Les PNJ n'ont pas de Niveaux de Blessures. En fonction du degré de réussite au Test
d’Opposition et de leur importance dans l’histoire, ils sont neutralisés plus ou moins vite, au
bon vouloir du MJ.

Les Tests d'Oppositions face aux PNJ fonctionnent de la même manière que les autres Tests.
Le PJ réussit son Action ou échoue au profit du PNJ.

EXPÉRIENCE

En cas d’Opposition entre PJ, le résultat le plus haut l’emporte. Une égalité est considérée
comme une Réussite Partielle pour chacun des partis.

Les PJ n’obtiennent pas de nouveaux bonus statistiques avec le temps mais acquièrent
richesses, équipements, connaissances, alliés et réputation en s’impliquant dans l’histoire.

KAOS

Lors d’une Action menée en Coopération par plusieurs PJ, si au moins la moitié des PJ réussit
le Test, alors l’Action est réussie par tous.

Système développé par Kevin Rozé


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