Fiche 2 Archéo techs .pdf


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Partie 2 : Archéo-Techs
Organisation
Les archéo-techs auront leur atelier dans la tour.

Enjeux :
Permettre aux PJsde fabriquer/réparer des objets de crafts/de jeu, de décoder les terminaux ‘formatics, de
faire de la récolte de proximité (crypte) et d’avancer sur des lignes scénaristiques du scenario.
Liste des aménagements :
Tour :1 atelier pour que les PJs puissent fabriquer/assembler des objets de jeu utilitaires permettant
de lire un fichier audio/informatique, communiquer avec certains personnages du background (Maestro,
Cérès, Silo de la force Wenden…).
Crypte : lieu instancié d’archéo-technologie. Récolte de denrées d’explo. [protocole opérationnel à
inventer].
Lignes scénaristiques sous responsabilité des archéo-techs :
- Décoder la puce de la Maire : créer une quête en deux ou trois actes, pour prendre contact avec
un des silos. Celui qui commande (commandait du coup) le Convoi. Cela permet d’expliquer le
concept des Convois,
- Fabriquer un relais informatique pour prendre contact avec le Maestro : cela permet
d’expliciter la position de ce dernier et pourquoi ces androïdes attaquent autant les communautés
humaines. (on pourra réutiliser le concept de l’IA de l’opus précédent).
- Réparer le réseau cerbère : pour avoir des infos sur Cérès et prendre le contrôle du réseau, voire
dans les opus à venir, créer des dysfonctionnements sur la station pour en prendre le contrôle ou
la détruire. Nous laisserons les PJs choisir.

En termes logistiques : l’équipe des archéo-techs est responsable du matos utilisé. Elle le déballe et le
remballe à son départ.


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