SJB Carnet N°2 .pdf



Nom original: SJB - Carnet N°2.pdf

Ce document au format PDF 1.4 a été généré par / iLovePDF, et a été envoyé sur fichier-pdf.fr le 04/05/2021 à 14:38, depuis l'adresse IP 109.21.x.x. La présente page de téléchargement du fichier a été vue 22 fois.
Taille du document: 5.6 Mo (28 pages).
Confidentialité: fichier public


Aperçu du document


Carnet II – Le Loup et la corneille

Le Sil maril lion
LE JEU DE BATAILLE

« Il se réclamait de la lignée du roi
Fréawine, encore qu'il eut beaucoup
de sang dunlandais. »
Le Seigneur des Anneaux, Appendice A, Chapitre II

A#5,Dx26Hw1DjHzNH= A#5,DxxwPR1#jH ¬ A#5,Dx37zD1DjHzNH= X#w6H,tHAF`Vz7q[F1DjH
1

SOMMAIRE
Avant-propos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

Le Pays de Dun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Héros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Guerriers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

Le Long Hiver – Campagne . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Formations
.......................6
Règles de formations . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Formations communes . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Formations spéciales . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Inspiré de l’œuvre de J.R.R. Tolkien

Scénario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Le Loup et la Corneille . . . . . . . . . . . 24

Peinture des figurines

Concept
Rick Priestley & Alessio Cavatore,

Écrit par Peredhel, Shas'El'Hek'Tryk,
Tiki, Deathshade

Redroom 222
Sculpture des figurines
Games Workshop & Conquest

Conception graphique

Games

Libal & Peredhel

Merci à
Alessio Cavatore, James T. Mohan,
Artigas, Glorfindel, Théoden de

Conversion des figurines
Illustrations

Peredhel, P.G. Miniatures,

Grobelin, H.OM.E., Peredhel

James Turner Mohan, Artigas,

Rohan, Bombur, Autnagrag, Lucius
Cornelius, 666, Khorgrim, Gothy,
Miro, rohirrims, Xev74

Merlkir, Julia Alekseeva, Formenost ,
Aglargon, Woutart

UN PRODUIT DU WARHAMMER FORUM
Cette production amateur s'inspire du système de règles conçu par © Games Workshop Limited 2006 à l'exception du matériel relatif à l'oeuvre
littéraire de J.R.R. Tolkien Le Seigneur des Anneaux © The Tolkien Estate 1954, 1966. Tous droits réservés. Le Seigneur des Anneaux, La
Communauté de l'Anneau, Les Deux Tours, Le Retour du Roi et tous les autres noms de personnages, objets, événements, et lieux cités sont une
licence accordée à Games Workshop Ltd. par the Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises. Games Workshop et le logo Games Workshop
sont ®, TM, et/ou © de Games Workshop Ltd. pour le Royaume Uni et d'autres pays du Monde. Tous droits réservés.
Toute reproduction ou archivage de ce contenu, sur quelque support que ce soit, est largement encouragée par ses créateurs sous quelque forme que
ce soit ou par quelque moyen que ce soit (électronique, mécanique, photocopie, enregistrement ou autre) à l'exception des peintures et dessins
reproduits ici qui le sont avec l'autorisation de leurs créateurs et ne doivent pas être utilisés à d'autres fins sans leur autorisation.

Tolkien Enterprises

A#5,Dx26Hw1DjHzNH= A#5,DxxwPR1#jH ¬ A#5,Dx37zD1DjHzNH= X#w6H,tHAF`Vz7q[F1DjH
2

Avant-propos
Mon projet original pour ce deuxième carnet était de
proposer de nouvelles règles pour les Nains de la Quête
d'Erebor ainsi que des règles de magie fidèles au fluff
mais l'actualité étant au Rohan et au Pays de Dun je me
suis dit qu'il était temps de sortir des cartons un vieux
projet : le Long Hiver et la guerre la plus terrible que se
livrèrent les Dunlandais et les Rohirrim qui anéantit la
première dynastie de rois du Rohan. Cela sera facile :
les illustrations et les règles existent déjà. Ce sera
l'occasion aussi d'introduire une nouveauté du SJB : les
règles de formations.
Autant le dire d'entrée de jeu : les nouvelles figurines
du Pays de Dun sont l'élément qui m'a convaincu (en
plus de la rédaction des règles de magie qui
s'éternisaient). Pour autant je ne serais pas Peredhel si
je n'avais pas quelque chose à y redire.

En effet si le film s'attarde peu sur l'aspect visuel des
Dunlandais (qui ressemblent à des Cro-Magnons),
Games Workshop a décidé d'en faire des sortes de
Vikings. Si les figurines sont incontestablement
réussies force est de constater que cela ne colle pas
avec les indices que donne Tolkien sur ce peuple. Les
noms des Hobbits habitant le Pays de Bouc qui sont
originaires du pays de Dun (comme Meriadoc) imitent
les langues celtiques et la parenté des Dunlandais avec
les Halethrim (le peuple de Haleth) plaident aussi pour
une similarité avec les peuples Celtes. Il est dommage
que Games Workshop n'ait pas choisie cette voie plus
originale mais nous allons nous y employer à notre tour
en exploitant la richesse du texte de Tolkien dont de
nombreux passages auraient pu donner lieu à des
profils intéressants.

Peredhel

A#5,Dx26Hw1DjHzNH= A#5,DxxwPR1#jH ¬ A#5,Dx37zD1DjHzNH= X#w6H,tHAF`Vz7q[F1DjH
3

hommes
plus
dehors
A#5«
,DxLes
26Hw
1DjHzNH= A#5,Dxsont
xwPR1#j
H ¬ A#5libres
,Dx37zD1
DjHzNH= X#w»
6H,tHAF`Vz7q[F1DjH
Le Seigneur des Anneaux, Appendice A, Chapitre II
4

LE LONG HIVER
« Le Long Hiver débuta peu après et le Rohan demeura sous la neige pendant près de cinq mois (novembre à mars 27582759). Les Rohirrim et leurs adversaires pâtirent également du froid mais aussi de la disette qui dura encore plus
longtemps. »

Le Seigneur des Anneaux, Appendice A, Chapitre II
Le Long Hiver survint plus de deux siècles avant les
événements de la Guerre de l'Anneau. Il vit
s'affronter la plupart des peuples humains du Sud de
la Terre du Milieu, Rohirrim, Dunlandais,
Gondoriens, Haradrim et Orientaux, dans une guerre
qui faillit anéantir le Rohan. Rejouer ces combats
épiques qui décidèrent du sort des fils d'Eorl devrait
passionner tout joueur du Middle Earth – Battlegame.
La tâche n'est cependant pas facile car ces
événements prennent place pendant plus d'une année
et sur des théâtres différents. Pour cela nous avons
donc concocté une dizaine de scénarios reliés entre
eux.

Les scénarios sont liés entre eux par des règles
spéciales incluses dans chacun d'eux qui détaillent les
effets du résultat du scénario précédent. Il est donc
nécessaire de jouer la campagne entièrement pour
pouvoir en profiter ; à l'exception des scénarios (2) et
(8) qui se déroulent au Gondor et peuvent être
ignorés si vous ne souhaitez livrer bataille qu'en
Rohan. De même le prologue et l’épilogue ne sont
pas liés aux autres scénarios et peuvent être laissés de
côté si vous souhaitez raccourcir la campagne (il n'est
pas toujours facile de réunir tout ses joueurs paraîtil).
Souvenez-vous de noter le résultat de chaque partie et
amusez-vous bien !

Prologue : Le Loup et la
Corneille
Scénario 1 : Une ombre à l'Est

Scénario 2 : Les voiles des Corsaires

Scénario 3 : Le Loup de l'Hiver
Scénario 4 : La Chute d'Edoras
Scénario 5 : Le deuil du Roi
Scénario 6 : La dernière sortie
de Helm Poing-de-Marteau
Scénario 7 : « Edoras est à moi ! »

Scénario 8 : La Baie de Belfalas

Scénario 9 : Le Gondor arrive
enfin !
Épilogue : La libération d'Isengard

A#5,Dx26Hw1DjHzNH= A#5,DxxwPR1#jH ¬ A#5,Dx37zD1DjHzNH= X#w6H,tHAF`Vz7q[F1DjH
5

Formations
« Maintenant, les phalanges de la garde royale
enfoncèrent les rangs des Orques et Turgon se tailla un
chemin aux côtés de son frère. »
Le Silmarillion, Quenta Silmarillion, Chapitre 20

A#5,Dx26Hw1DjHzNH= A#5,DxxwPR1#jH ¬ A#5,Dx37zD1DjHzNH= X#w6H,tHAF`Vz7q[F1DjH
6

Ces règles spéciales ne sont pas nécessaires pour jouer au Silmarillion le Jeu de Bataille mais elles sont
conseillées. Elles s'ajoutent aux règles existantes sans en remplacer aucune (si ce n'est les règles des lances qui
s'en trouvent modifiées).

FORMATIONS
« Éomer avait retrouvé son sang froid et sa présence d'esprit. Il fit sonner les cors pour rallier à sa bannière tous ceux
qui pouvaient s'y joindre ; car il pensait dresser un grand mur de boucliers en dernier ressort. Résister, combattre au
corps-à-corps jusqu'à ce que tous soient terrassés, et accomplir sur le Pelennor des exploits dignes d'être chantés, dût il
ne rester personne dans l'Ouest pour se souvenir du dernier Roi de la Marche. »

Le Seigneur des Anneaux, Livre V, Chapitre 6

ADOPTER UNE FORMATION
Adopter une formation requiert une discipline dont tout soldat n'est pas capable mais surtout elle demande à
un officier de rassembler ses hommes autour de lui pour la générer.
Pour créer une formation un Héros doit déclarer l'Action Héroïque correspondante. Une formation peut être
déclarée à n'importe quel moment de la Phase de Mouvement. Le joueur doit alors ajouter un nombre suffisant
de figurines pour atteindre le seuil nécessaire. Une fois la Formation adoptée les figurines qui la composent
bénéficient des effets de la Formation jusqu'à ce qu'elles la quittent.
Conditions d'adoption d'une Formation :


Une Formation doit compter au moins dix figurines y compris le Héros qui en est à l'origine. Toutes ces
figurines doivent être en cohésion c'est à dire former un groupe continu de figurines en contact les unes
avec les autres.



Une Formation ne peut pas compter plus de figurines que ce que le Héros à sa tête peut compter dans sa
troupe.



Toutes les figurines dans la Formation doivent avoir l'équipement correspondant à la formation dont ils
font partie (ex : Tir de Volée – Arc).



Une Formation requiert la dépense d'un point de Puissance (il s'agit d'une Action Héroïque particulière).
Il existe une exception : un Héros peut décider de se déployer avec sa troupe en Formation. Dans ce cas
cette formation ne peut compter que des figurines de sa troupe de départ.

FORMATION ROMPUE
Alors qu'elles progressent vers l'ennemi les Formations sont des cibles faciles pour les archers ennemis qui
savent qu'elles doivent être brisées à tout prix. Et dans le Corps-à-corps elles survivent rarement au premier
choc.
Si le Héros qui a fait adopter la Formation est tué celle-ci est dispersée. Il en va de même si elle descend endessous de dix figurines. Si la mort d'une figurine fait que la formation perd sa cohésion (parce qu'une figurine
au-milieu de la formation est tuée par exemple) il est possible de resserrer les rangs : les figurines qui ne sont
pas au corps-à-corps peuvent se déplacer de 1"/2 cm chacune pour redonner sa cohésion à la formation.

A#5,Dx26Hw1DjHzNH= A#5,DxxwPR1#jH ¬ A#5,Dx37zD1DjHzNH= X#w6H,tHAF`Vz7q[F1DjH
7

Si une Formation est dispersée les figurines qui la composent continuent de bénéficier de ses effets pendant la
phase en cours (par exemple la Phase de Combat ou la Phase de Tir du Joueur en cours mais pas pendant la
Phase de Tir du joueur suivant ou pendant la Phase de Tir suivante). Si une formation débute une phase
dispersée la Formation est rompue : il faut alors une nouvelle Action Héroïque pour la reformer.

QUITTER UNE FORMATION
Les formations se déplacent en groupes cohérents mais il arrive qu'une guerrier s'en éloigne pour partir en
éclaireur ou aller prendre l'ennemi à revers.
Un Guerrier au sein d'une Formation peut la quitter tant qu'il le souhaite. Cela ne menace pas la cohésion de
la Formation sauf si il l'amène en-dessous de dix figurines. Dans ce cas la formation compte comme étant
Dispersée et les figurines en son sein ne bénéficient plus de ses effets.
Le Héros à l'origine de la Formation (celui qui a lancé l'action nécessaire pour Adopter la Formation) ne peut
pas quitter sa propre Formation à moins que le joueur déclare que sa Formation se Disperse. Dans ce cas plus
aucune figurine ne bénéficie des effets de la Formation.

REJOINDRE UNE FORMATION
Un Guerrier ou un Héros ne peut pas rejoindre une formation déjà créée. Il existe cependant une exception :
deux Formations déjà ralliées peuvent fusionner. Lors du tour suivant des Guerriers et même l'un des Héros à
l'origine de l'une de ces deux formations peuvent la quitter sans qu'elle ne compte comme Dispersée tant que
l'un des deux Héros d'origine reste dans la formation fusionnée. Il est possible de fusionner autant de
Formations que le joueur le souhaite.

HÉROS ET FORMATIONS
Une Formation peut compter plusieurs Héros mais à l'exception de celui qui a déclaré l'adoption de la
Formation ils doivent tous avoir l'équipement requis.

A#5,Dx26Hw1DjHzNH= A#5,DxxwPR1#jH ¬ A#5,Dx37zD1DjHzNH= X#w6H,tHAF`Vz7q[F1DjH
8

FORMATIONS COMMUNES

Forêt de Lances – Lance

Infanterie

« Il y eut une forêt de lances argentées qui se dressèrent soudain avec un hurlement semblable à celui d'une armée
assiégée, et qui retombèrent dans l'Eau avec le sifflement de mille serpents ardents. »
Le Seigneur des Anneux, Livre I, Chapitre 1

La forêt de lances permet aux soldats de combattre sur deux rangs de profondeur, formant une ligne de pointes
acérées que peu oseraient défier. Dans une Forêt de Lances une figurine qui n'est pas engagée au combat peut
soutenir une autre figurine de la formation en lui apportant ses attaques à condition d'être en contact avec elle.
C'est une exception à la règle de Combat ordinaire qui implique que deux figurines soient en contact pour
combattre.

A#5,Dx26Hw1DjHzNH= A#5,DxxwPR1#jH ¬ A#5,Dx37zD1DjHzNH= X#w6H,tHAF`Vz7q[F1DjH
9

Mur de Boucliers – Bouclier

Infanterie

« Il ne pouvait songer à tenir la rive est, et il se replia, formant un grand mur de boucliers et incendiant les provisions au
centre, semant la panique parmi les quelques chevaux que possédait encore Grimbold. Mais le mur de bouclier tint bon. Alors,
comme du fait de leur stature, les Orques étaient de moindre efficacité dans ce type de combat, l'ennemi lança à l'assaut de
féroce contingents de montagnards Dunlendings. Mais si ils haïssaient les Rohirrim, ils les redoutaient encore dans le corps-àcorps, et ils étaient aussi moins habiles guerriers et moins bien armés. Le mur de boucliers tenait toujours. »
Contes et Légendes Inachevées, Livre III, Chapitre 5

Le mur de boucliers est une formation défensive visant à combattre en rangs resserrées pour se protéger
mutuellement. Cette formation permet à toutes les figurines qui en font partie de gagner un bonus de (+1) en
Défense. De plus lors d'un duel tout les membres d'un Mur de Boucliers doivent se Protéger derrière leur
bouclier mais peuvent également blesser si ils gagnent le combat avec leur valeur d'Attaque normale.

Phalange des jours anciens – Pique

Infanterie

« En fait, les forces de Saruman s'étaient repliées sur des positions préparées à l'avance, des tranchées défendues par des
soldats armés de piques, et Théodred à la tête de la première éored fut arrêté et pratiquement encerclé par des forces
fraîches sorties d'Isengard, qui l'attaquèrent sur son flanc ouest. »
Les Contes et Légendes Inachevés, Partie III, Chapitre 5

La phalange est une formation permettant de repousser des vagues entières d'ennemis. La longueur des piques,
qu'il s'agisse d'une branche grossièrement taillée ou d'une arme plus élaborée, permet de former un mur hérissé
de pointes. Dans une Phalange une figurine qui n'est pas engagée au combat peut soutenir une autre figurine de
la formation en lui apportant ses attaques à condition que celle-ci soit en contact avec elle ou avec une autre
figurine de la formation qui lui apporte elle aussi son soutien. C'est une exception à la règle de Combat
ordinaire qui implique que deux figurines soient en contact.
Comme des figurines au sein d'une Phalange peuvent former un groupe profond de trois rangs, il est parfois
facile pour eux de se retrouver bloqués, puisqu'une seule figurine peut Reculer. C'est l'un des aléas de
combattre au sein de formations si denses.

A#5,Dx26Hw1DjHzNH= A#5,DxxwPR1#jH ¬ A#5,Dx37zD1DjHzNH= X#w6H,tHAF`Vz7q[F1DjH
10

Pluie de Flèches – Arc

Infanterie

« Et ceux de l'Hirondelle et de l'Arche déversèrent leurs flèches comme les sombres pluies de l'automne et les Orques comme
les Gondothlim périrent sous les traits du fait de la fumée et de la confusion. »
Histoire de la Terre du Milieu, Les Contes Perdus, La Chute de Gondolin

Cette formation permet d'effectuer une Volée de Flèches à une grande distance mais avec une précision
moindre. Toutes les figurines de la formation dotées d'un arc tirent une volée au lieur de tirer normalement. Une
Volée de Flèche permet de tirer à une distance deux fois supérieure à la portée normale de son arc. Toutes les
figurines tirent simultanément et toutes touchent sur un 6 quelles que soient leur valeur de Tir habituelle. Le
joueur désigne une figurine comme cible. Il n'est pas nécessaire que cette figurine soit visible des membres de
la formation mais elle doit être dans la ligne de vue d'au moins une figurine de l'armée du joueur. Les tirs sont
répartis comme suit : le premier tir à avoir touché est attribué à la figurine visée. Ensuite les tirs sont répartis
entre toutes les figurines (amies ou ennemies) dans un rayon de 6"/14 cm autour de la cible de départ. Les
figurines touchées sont choisies à tour de rôle par le joueur et par son adversaire en commençant par son
adversaire. Si toutes les figurines dans un rayon de 6"/14 cm ont été touchées une fois les tirs surnuméraires
sont perdus. Il existe deux exceptions : les figurine de Cavalerie peuvent être touchées deux fois (le joueur
lance alors le dé pour savoir à qui est allouée chacune des deux touches) et les Monstres peuvent être touchés
trois fois.

Marée de sabots – Cheval

Cavalerie

« Par malheur c’est à cet endroit que se tenait Gwindor de Nargothrond, le frère de Gelmir. Sa colère fut changée en rage, il
sauta sur son cheval, suivi de beaucoup d’autres, poursuivit les hérauts, les tua et continua de s’avancer au sein de l’armée
adverse. »
Le Silmarillion, Quenta Silmarillion, Chapitre 20

Cette formation requiert que tous ses membres (y compris les Héros) soient montés sur un cheval (peu importe
le type). Toute figurine appartenant à cette formation au début de la Phase de Combat peut effectuer
gratuitement un Combat Héroïque (Guerriers comme Héros). Ces Combats Héroïques sont résolus après ceux
obéissant aux règles habituelles. Il est ainsi possible pour l'adversaire de briser la formation en déclarant lui
même un Combat Héroïque.

« Par endroit, il distinguait le reflet de lances et de
heaumes ; et sur le plat en bordure des routes, des
cavaliers s'avançaient en de nombreuses
compagnies. »
Le Seigneur des Anneaux Livre IV, Chapitre 3

A#5,Dx26Hw1DjHzNH= A#5,DxxwPR1#jH ¬ A#5,Dx37zD1DjHzNH= X#w6H,tHAF`Vz7q[F1DjH
11

FORMATIONS SPÉCIALES
Thangail – Bouclier

Infanterie

« Isildur ordonna que l'on forma un thangail, un mur de boucliers sur deux rangs serrés qui, s'il était pris de flanc,
pouvait s'incurver aux deux bouts jusqu'à devenir un anneau fermé. […] Avec leurs principaux guerriers[les Orques] se
ruèrent le long de la dernière pente, comptant enfoncer le mur de boucliers. Mais il tint ferme. Les flèches ne purent
percer l'acier numenoréen. Les Hommes dominaient de leur haute stature les plus grands des Orques et leurs épées et
lances portaient beaucoup plus loin que ceux de leurs ennemis. L'assaut faiblit, se brisa, et ils se retirèrent, laissant les
défenseurs sans grand mal et inébranlés, derrière des monceaux d'Orques tués. »
Contes et Légendes Inachevées, Livre III, Chapitre 1

Cette formation n'est accessible qu'aux Numenoréens. Elle permet à toutes les figurines qui en font partie de
combiner simultanément les bonus d'une Forêt de Lances et ceux d'un Mur de Boucliers.

Dirnaith – Épée / Hache

Infanterie

« Si le terrain avait été plat, ou si la pente avait été en sa faveur, il aurait
fait former un dirnaith, et il aurait chargé les Orques, confiant dans la
force plus grande des Dúnedain et de leurs armes, et en leur capacité de
se tailler un chemin dans la masse de leurs ennemis et de les disperser en
semant l'effroi parmi eux. »
Contes et Légendes Inachevées, Livre III, Chapitre 1

Signifiant « homme-fer-de-lance » le dirnaith n'est accessible
qu'aux Numenoréens. Cette formation suppose d'adopter un
déploiement particulier en forme de triangle avec le Héros qui l'a
formé à sa tête [voir image ci-contre].

Fig. 1 : Une formation en dirnaith

Si le dirnaith est une formation contraignante il permet aux guerriers qui la composent de se comporter tel un
rouleau compresseur, massacrant ceux qui s'opposent à eux. Au début de la Phase de Mouvement, le dirnaith
peut pivoter dans la direction voulue par le joueur, à condition de rester solidaire. Le mouvement qui en
découle est mesuré à partir du socle du Héros menant la formation et effectué comme dans les règles des Bêtes
de Guerre. Ensuite un dirnaith se déplace en ligne droite sur la totalité de la valeur de mouvement de ses
membres soit 7''/16 cm. Un dirnaith qui entre en contact avec un obstacle ou un terrain difficile doit s'arrêter
(cette formation n'est donc efficace que sur un terrain dégagé).
Toute figurine qui entre en contact avec un membre du dirnaith subit immédiatement 1D3 touches de Force 5
(ou un nombre de touches égale à la valeur d'Attaque du Héros +1 si elles entrent en contact avec le Héros). Si
il s'agit d'une figurine de Cavalerie les touches sont réparties. Si la figurine rencontrée est tuée, le dirnaith
poursuit son mouvement. Si la figurine survit alors le dirnaith (et toutes les figurines qui le constituent) s'arrête.
Notez que ce mouvement constitue une charge et ne peut donc pas être affecté par une Marche Héroïque.
Si le dirnaith entre en contact avec une figurine amie, son mouvement s'arrête. Si un membre d'un dirnaith
remporte un combat en ayant chargé contre une ou plusieurs figurines d'Infanterie, elles sont jetées à terre.

A#5,Dx26Hw1DjHzNH= A#5,DxxwPR1#jH ¬ A#5,Dx37zD1DjHzNH= X#w6H,tHAF`Vz7q[F1DjH
12

Éored – Lance

Cavalerie

« Théoden eut alors conscience de lui et, refusant d'attendre l'assaut, il cria à Snawmana et chargea son ennemi en
manière d'accueil. Le choc de leur rencontre fut certes grand. Mais la furie blanche des Hommes du Nord était la plus
ardente ; et d'une plus grande adresse était leur chevalerie aux longues lances cruelles. Moins nombreux, ils fendirent
cependant les rangs des Suderons comme un éclair dans la forêt. »
Le Seigneur des Anneaux, Livre V, Chapitre 6

Cette formation n'est accessible qu'aux Rohirrim. L'Éored est une Marée de Sabots (cf : p.12) mais en plus de
profiter des effets ordinaires de cette formation, l'Éored permet aussi de bénéficier d'un bonus de +1 Attaques
en charge contre la Cavalerie et pas seulement contre l'Infanterie.

Phalange Royale – Lance

Infanterie

« l Là, voyant la détresse de l'ennemi causée par la terreur de la mort de Gothmog, maréchal de leurs osts, la Maison
Royale descendit en splendeur et fendit leurs rangs, balayant l'ennemi de la place, et des Balrogs ils en tuèrent même
deux vingtaines, ce qui fut une très une grande prouesse en vérité : mais plus hauts faits encore accompliren-ils, car ils
entourèrent de toute part l'un des serpent de feu malgré toute ses flammes et le forcèrent dans les eaux mêmes de la
fontaine de sorte qu'il y pérît. »
Le Livre des Contes Perdus, La Chute de Gondolin

Cette formation n'est accessible qu'aux Gondothlim de la Maison du Roi. Un membre de la Maison du Roi
équipé d'une lance peut soutenir un allié sur deux rangs, comme si il faisait partie d'une Phalange des jours
anciens. De plus tout membre de la Maison du Roi qui est soutenu par un membre de sa Maison bénéficie d'un
bonus de +1 en Combat et de +2 si il est soutenu par un deuxième membre de sa Maison.

A#5,Dx26Hw1DjHzNH= A#5,DxxwPR1#jH ¬ A#5,Dx37zD1DjHzNH= X#w6H,tHAF`Vz7q[F1DjH
13

Le Pays de
Dun

« Sous Brego et Aldor, les Dunlandais furent traqués et
chassés au-delà de l'Isen et les Gués furent pourvus d'une
garnison. Et ainsi les Rohirrim s'attirèrent la haine des
Dunlandais, haine qui ne fut pas apaisée avant le retour du
Roi, bien après cette époque. Dès que les Rohirrim étaient
affaiblis ou en difficulté, les Dunlandais renouvelaient leurs
assauts. »

A#5,Dx26Hw1DjHzNH= A#5,DxxwPR1#jH ¬ A#5,Dx37zD1DjHzNH= X#w6H,tHAF`Vz7q[F1DjH
Les Contes et Légendes Inachevées, Livre III, Chapitre 5

14

Héros du Pays de Dun
Wulf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 POINTS
Homme, Rochir, Infanterie, Héros – Commandement : 24

Homme des Collines du Pays de Dun, Cavalier du Pays de Dun, Guerrier du
Pays de Dun, Renégat du Rohan
« Les Dunlandais, sautant sur l'occasion, franchirent l'Isen, descendant d'Isengard. L'on apprit
bientôt que Wulf était leur chef. »
Le Seigneur des Anneaux, Appendice A, Chapitre 2
Fils de Freca, seigneur des terres entourant l'Adorn, Wulf vengea le meurtre de son père par Helm en
menant l'invasion du Rohan lors du Long Hiver par les forces mixtes issues de ses terres, du Pays de
Dun, du Harad et de Rhûn. Il prit Edoras et Meduseld, devenant Roi du Rohan l'hiver durant. Mais, le
printemps venu, il fut surpris par Fréaláf et tué par celui-ci.

Wulf

Mvt

C

F D A

PV

B

P

6''

4/4+

4 6 3

3

5



V

D

③ ②

ÉQUIPEMENT
Wulf est armé d'une épée (arme de base) et d'une armure lourde.

RÈGLES SPÉCIALES
En tant que Rochir Wulf suit les règles Seigneur des chevaux
et Vision nocturne.

Le Roi de l'Hiver ACTIVE
« Wulf prit Edoras, s'installa à Meduseld, et se proclama roi. »
Le Seigneur des Anneaux, Appendice A, Chapitre 2

ACTIONS HÉROÏQUES
● Marche Héroïque
● Frappe Héroïque

Chef du Pays de Dun, seigneur de l'Adorn, et désormais roi du
Rohan, Wulf commande l'autorité de tous les Dunlandais et
des renégats Rohirrim qui se sont joints à lui. Ainsi son Tenez
Bon ! affecte tous les Héros de la liste du Pays de Dun.

FORMATIONS
● Mur de Boucliers
● Phalange des Jours Anciens
● Pluie de Flèches
● Marée de Sabots

La morsure du loup ACTIVE
« Et ce disant, il asséna à Freca un tel coup de poing que
l'autre tomba assommé, et mourut peu après. »
Le Seigneur des Anneaux, Appendice A, Chapitre 2

OPTIONS
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
Hache (arme lourde) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
Arc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
Destrier du Riddermark . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points

Wulf cherche à venger son père Freca et à faire valoir ses
droits sur le trône du Rohan. Il bénéficie de la Haine contre les
Héros du Rohan. De plus si il est impliqué dans un combat
multiple et que son camp dispose de la supériorité numérique
il peut gratuitement déclarer une Frappe Héroïque.

Destrier du Riddermark

Destrier

Mvt

C

F D A

PV

B

12''

0/-

4 4 0

1

3

A#5,Dx26Hw1DjHzNH= A#5,DxxwPR1#jH ¬ A#5,Dx37zD1DjHzNH= X#w6H,tHAF`Vz7q[F1DjH
15

Champion du Pays de Dun . . . . . . . . . . . . . . . . 50 POINTS
Homme, Dunlandais, Infanterie, Héros – Commandement : 12

Homme des Collines du Pays de Dun, Cavalier du Pays de Dun, Guerrier du
Pays de Dun
« En avant le roi et ses compagnons chevauchaient. Champions et capitaines tombaient ou fuyaient
devant eux. Ni Orque, ni Homme ne leur résistait. »
Le Seigneur des Anneaux, Livre III, Chapitre 4
La plupart des Dunlandais ne sont pas des combattants redoutables mais les rangs de leurs guerriers
fourbissent des champions de valeur, apte à défier les héros de la Marche et à les défaire parfois au
corps-à-corps, ou à briser leur mur de boucliers. Ceux-ci combattent au nom de leur chef, couvrent
l'ennemi d'injures et se battent souvent nus pour attirer les coups et l'attention et recevoir ainsi le plus
d'honneur possible.

Champion

Mvt

C

F D A

PV

B

P

V

D

6''

3/4+

4 4 3

2

4



0

0

ÉQUIPEMENT
Un Champion est armé d'une épée ou d'une hache (arme de base)
et d'un poignard.

RÈGLES SPÉCIALES
En tant que Dunlandais, un Champion du Pays de Dun suit les
règle « Mort aux Forgoil ! » et Montagnard.

ACTIONS HÉROÏQUES
● Marche Héroïque
● Frappe Héroïque
● Défi Héroïque
● Force Héroïque

La voie du guerrier ACTIVE
« Certains assaillirent la Muraille de la Gorge, d'autres se
précipitèrent vers la chaussée et la passerelle menant aux
portes de Fort-le-Cor. Là s'étaient rassemblés les plus gros
Orques et les hommes sauvages des collines du Pays de
Dun. »
Le Seigneur des Anneaux, Livre III, chapitre 4

OPTIONS
Armure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
Grande hache (arme lourde) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
Javelots . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
Arc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
Cheval . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points

Les Champions du Pays de Dun sont de formidables duellistes,
capables d'adapter leur style de combat en fonction de leur
adversaire. Un champion du Pays de Dun qui combat un Héros
ennemi contre lequel il a déclaré un Défi Héroïque peut
gratuitement déclarer une Frappe Héroïque ou une Force
Héroïque à condition de renoncer à l'une de ses Attaques.
Par contre les champions ne sont pas des commandants. Ils ne
font pas bénéficier les figurines de leur camp de leurs actions
Héroïques ou de leurs Tenez Bon !

Cheval

Cheval

Mvt

C

F D A

PV

B

10''

0/-

4 4 0

1

3

Brise-boucliers ACTIVE
« Mais le mur de boucliers tint bon. Puis, comme les Orques
étaient moins dangereux dans de tels combats du fait de leur
stature, de féroces compagnies d'Hommes des Collines du
Pays de Dun furent jetées contre lui. »
Les Contes et Légendes Inachevées, Partie III, Chapitre 5
Les guerriers du Pays de Dun sont passés maîtres dans l'art de
briser les formations adverses. Lorsqu'il gagne un combat lors
duquel il a chargé, un Champion du Pays de Dun à pieds peut
choisir de renverser l'un de ses adversaire au lieu de chercher à
le blesser. Celui-ci est Jeté à terre à condition d'être une
figurine d'Infanterie de Force inférieure à 5.

A#5,Dx26Hw1DjHzNH= A#5,DxxwPR1#jH ¬ A#5,Dx37zD1DjHzNH= X#w6H,tHAF`Vz7q[F1DjH
16

Chef du Pays de Dun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 POINTS
Homme, Dunlandais, Infanterie, Héros – Commandement : 12

Homme des Collines du Pays de Dun, Cavalier du Pays de Dun, Guerrier du Pays de
Dun
« Comme tous les peuples de l'Arnor et du Gondor, les Dunlandais souffrirent au Troisième Âge,
dans les années 1636-1637, de la Grande Peste, mais moins que d'autres, car ils vivaient isolés et
ne frayaient guère avec les autres hommes. »
Les Contes et Légendes Inachevés, Partie III, Chapitre 5
Les Dunlandais sont un peuple fier et indépendant, batailleur, divisé en chefferies qui se livrent
souvent à des guerres internes. Parfois cependant un chef emmène ses guerriers dans un raid audelà de l'Isen pour piller des fermes isolées, capturer des chevaux, et se couvrir de gloire. Quand
un nombre suffisant de chef Dunlandais s'assemblent ils peuvent même devenir une véritable
menace.

Chef

Mvt

C

F D A

PV

B

P

6''

3/4+

4 5 2

2

4



V

D

① ①

ÉQUIPEMENT
Un Chef est armé d'une épée ou d'une hache (arme de base) ou
d'une grande hache (arme lourde), d'une armure et d'un poignard.
ACTIONS HÉROÏQUES
● Marche Héroïque
FORMATIONS
● Mur de Boucliers
● Phalange des Jours Anciens
● Pluie de Flèches
● Marée de Sabots

OPTIONS
Armure lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
Javelots . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
Arc . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
Cheval . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
RÈGLES SPÉCIALES
En tant que Dunlandais, un Chef du Pays de Dun suit les règle
« Mort aux Forgoil ! » et Montagnard.

A#5,Dx26Hw1DjHzNH= A#5,DxxwPR1#jH ¬ A#5,Dx37zD1DjHzNH= X#w6H,tHAF`Vz7q[F1DjH
17

Thane renégat du Rohan . . . . . . . . . . . . . 55 POINTS
Homme, Rochir, Infanterie, Héros – Commandement : 12
Renégat du Rohan
« Depuis combien de temps Saruman t'a-t-il acheté ?Quelle était la récompense
promise ? Quand tous les hommes seraient morts, tu devais choisir ta part du trésor, et
prendre la femme que tu convoitais ? »
Le Seigneur des Anneaux, Livre III, Chapitre 6
La noblesse de Rohan n'est pas toute entière restée derrière le roi Helm et parmi les métis
du Westfold certains n'ont pas hésité à soutenir leur ancien seigneur comme nouveau
suzerain légitime. Même à l'époque de la Guerre de l'Anneau certains Thanes rejoignirent
Saruman sans que le roi Théoden n'en soit immédiatement informé.

Thane

Mvt

C

F D A

PV

B

P

6"

4/4+

4 5 2

2

4



V

D

① ①

ÉQUIPEMENT
Un Thane renégat est armé d'une épée ou d'une hache (arme de
base) ou d'une grande hache (arme lourde), d'une armure et d'un
poignard.
ACTIONS HÉROÏQUES
● Marche Héroïque

OPTIONS
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
Arc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
Destrier du Riddermark . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points
RÈGLES SPÉCIALES
En tant que Rochir, un Thane suit les règles Seigneur des
chevaux et Vision nocturne.

FORMATIONS
● Mur de Boucliers
● Pluie de Flèches
● Marée de Sabots

Allégeance douteuse
Cf :Renégat du Rohan

PASSIVE

« A ses pieds, au milieu des marches, était assis un
homme d'aspect rabougri, au visage pâle et cauteleux, aux
paupières épaisses. »
Le Seigneur des Anneaux, Livre III, Chapitre 6

A#5,Dx26Hw1DjHzNH= A#5,DxxwPR1#jH ¬ A#5,Dx37zD1DjHzNH= X#w6H,tHAF`Vz7q[F1DjH
18

Wulfing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 POINTS
Homme, Rochir, Infanterie, Héros – Héros indépendant

« Helm nomma alors le fils de Freca et ses proches parents et les déclara les
ennemis du roi. »
Le Seigneur des Anneaux, Appendice A, Chapitre 2
La proche parentèle de Wulf l'a suivi dans son exil, des nobles du Rohan ayant,
comme lui, des origines au Pays de Dun. Ces féroces guerriers sont animés d'une
haine terrible à l'encontre de leurs anciens compatriotes et comptent bien faire
chèrement payer au roi Helm et à ses fils la mort de leur ancien seigneur. Pour
marquer la rupture avec leur ancien pays et leur loyauté au nouveau roi du Rohan ils
se font désormais appeler Wulfingas et non plus Eorlingas.

Wulfing
ÉQUIPEMENT
Un Wulfing est armé d'une épée ou d'une hache (arme de base) ou
d'une grande hache (arme lourde), d'une armure lourde et d'un
poignard.

Mvt

C

F D A

PV

B

P

V

D

6"

4/4+

4 6 2

1

4

0

0



RÈGLES SPÉCIALES
En tant que Rochir, un Wulfing suit les règles Seigneur des
chevaux et Vision nocturne.

ACTIONS HÉROÏQUES
● Défi Héroïque
● Frappe Héroïque

Les Fils du Loup ACTIVE
« Et ils prirent la fuite, car Helm dépêcha aussitôt de
nombreux cavaliers sur les marches de l'Ouest. »
Le Seigneur des Anneaux, Appendice A, Chapitre 2

OPTIONS
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 point
Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 point
Arc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 point
Destrier du Riddermark . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 points

Le désir de vengeance qui anime les Wulfingas est le même
que celui qui brûle le cœur de Wulf. Un Wulfing bénéficie de
la règle Garde du Corps à son égard. De plus à chaque fois que
Wulf déclare une Frappe Héroïque dans un rayon de 6" il peut
en déclarer une gratuitement.

A#5,Dx26Hw1DjHzNH= A#5,DxxwPR1#jH ¬ A#5,Dx37zD1DjHzNH= X#w6H,tHAF`Vz7q[F1DjH
19

GUERRIERS DU PAYS DE DUN
Homme des Collines du Pays de Dun . . . . . 4 POINTS
Homme, Dunlandais, Infanterie, Guerrier
« Saruman a armé les hommes sauvages des collines et les éleveurs du Pays de Dun, par
delà les rivières. »
Le Seigneur des Anneaux, Livre III, chapitre 4

La plupart des Hommes Sauvages du Pays de Dun ne sont que de modestes bergers et
montagnards peu entraînés à la guerre. Néanmoins, ils combattent volontiers à
l'occasion, surtout contre leurs voisins Rohirrim. Abreuvés de fables sur la prétendue
barbarie de ces derniers, les Hommes Sauvages du Pays de Dun ne manquent pas
d'ardeur à la bataille.

Homme
des Collines

Mvt
6"

C

F D A

PV

B

2/4+

3 3 1

1

3

ÉQUIPEMENT
Un Homme des collines du Pays de Dun porte une épée ou une
hache (arme de base) ou une grande hache (arme lourde).
OPTIONS
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 point
Fronde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 point
Pique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 point
Bannière . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 points
Cor / Trompette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points

RÈGLES SPÉCIALES
En tant que Dunlandais un Homme des collines du Pays de Dun
suit les règle « Mort aux Forgoil ! » et Montagnard.

« Mort aux Forgoil ! » PASSIVE
« Écoutez-les ! Ils nous haïssent, et ils sont contents ; car notre
perte leur semble certaine. Le roi, le roi ! crient-ils. Nous
prendrons leur roi. Mort aux Forgoil ! Mort aux Têtes-de-Pailles !
Mort aux voleurs du Nord ! Ce sont les noms qu'ils nous donnent
Cinq cent ans ne leur ont pas permis d'oublier leur grief, depuis
que les seigneurs du Gondor ont donné la Marche à Eorl le Jeune
et scellé une alliance avec lui. »
Le Seigneur des Anneaux, Livre III, chapitre 4
Les Dunlandais vouent une haine ancestrale aux Rohirrim depuis
que ceux-ci les ont chassé de l'ancien Calenhardon. Ils bénéficient
de la Haine contre tous les Rohirrim.

« La plupart étaient des hommes ordinaires, plutôt grands
et bruns, l'air sévère mais pas particulièrement mauvais. »
Le Seigneur des Anneaux, Livre III, Chapitre 6

A#5,Dx26Hw1DjHzNH= A#5,DxxwPR1#jH ¬ A#5,Dx37zD1DjHzNH= X#w6H,tHAF`Vz7q[F1DjH
20

Guerrier du Pays de Dun . . . . . . . . . . . . . . 7 POINTS
Homme, Dunlandais, Infanterie, Guerrier
« Tout l'espace entre eux et le fossé pullulait de formes noires […] certaines grandes et
sinistres, avec de grands heaumes et des écus de sables. »
Le Seigneur des Anneaux, Livre III, chapitre 4

Parmi les Dunlandais, l'élite guerrière rassemble les hommes les plus grands et les plus
belliqueux. Ils forment souvent la garde des chefs et des champions bien qu'ils
cherchent d'abord leur gloire personnelle. Ils arborent de grands boucliers, comme des
tours, de grands casques portant des crêtes ou des plumeaux et s'attribuent les rares
armures volées aux Rohirrim. Parmi les Dunlandais ce sont les seuls à rivaliser avec
les maîtres des chevaux.
C

F D A

PV

B

3/4+

3 4 1

1

4

Mvt

Guerrier

6"

RÈGLES SPÉCIALES
En tant que Dunlandais un Guerrier du Pays de Dun suit les règle
« Mort aux Forgoil ! » et Montagnard.

ÉQUIPEMENT
Un Guerrier du Pays de Dun porte une épée ou une hache (arme
de base) ou une grande hache (arme lourde).
OPTIONS
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 point
Arc court . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 point
Javelots . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 points
Cheval . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
Bannière . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 points
Cor / Trompette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points

Brise-boucliers ACTIVE
« Mais le mur de boucliers tint bon. Puis, comme les Orques
étaient moins dangereux dans de tels combats du fait de leur
stature, de féroces compagnies d'Hommes des Collines du Pays de
Dun furent jetées contre lui. »
Les Contes et Légendes Inachevées, Partie III, Chapitre 5

Les guerriers du Pays de Dun sont passés maîtres dans l'art
de briser les formations adverses. Lorsqu'il gagne un combat
lors duquel il a chargé, un Guerrier du Pays de Dun à pieds
peut choisir de renverser l'un de ses adversaire au lieu de
chercher à le blesser. Celui-ci est Jeté à terre à condition
d'être une figurine d'Infanterie de Force inférieure à 5.

Cavalier du Pays de Dun . . . . . . . . . . . 9 POINTS
Homme, Dunlandais, Cavalerie, Guerrier
« Le contingent est de Saruman se rua sur eux avec une rapidité imprévue ; beaucoup
moins considérable que le contingent ouest, il était bien plus redoutable. A l'avantgarde chargeait les cavaliers Dunlandais. »
Les Contes et Légendes Inachevées, Partie III, Chapitre 5

Certains Dunlandais vont au combat monté. Les guerriers d'abord qui marquent
ainsi leur richesse et constituent une cavalerie de choc, mais aussi certains
bergers et hommes libres qui se dotent de montures acquises par le pillage ou par
d'autres biais et forment une cavalerie légère à l'avant-garde de l'armée.

Cavalier
Cheval

Mvt

C

F D A

PV

B

6''

2/4+

3 3 1

1

3

10''

0/-

4 4 0

1

3

ÉQUIPEMENT
Un Cavalir du Pays de Dun porte une épée ou une hache (arme
de base) et monte un cheval.

OPTIONS
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 point
Fronde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 point
Javelots . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 points
Bannière . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 points
Cor / Trompette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
RÈGLES SPÉCIALES
En tant que Dunlandais un Homme des collines du Pays de Dun
suit les règle « Mort aux Forgoil ! » et Montagnard.

A#5,Dx26Hw1DjHzNH= A#5,DxxwPR1#jH ¬ A#5,Dx37zD1DjHzNH= X#w6H,tHAF`Vz7q[F1DjH
21

Renégat du Rohan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 POINTS
Homme, Rochir, Infanterie, Guerrier
« La contrée entre l'Isen et l'Adorn, au-delà de la Trouée, faisait nominalement partie du Rohan ;
mais bien que Folcwine l'eût remise en culture, chassant les Dunlandais, il était resté une population
de sang mixte pour une large part, et d'allégeance plus que tiède envers Edoras, qui se rappelait que
le roi Helm avait tué leur seigneur Freca. »
Les Contes et Légendes Inachevées, Partie III, Chapitre 5

Les populations de l'ancienne seigneurie de Freca sont d'une loyauté partagée entre l'affront qu'ils
ont subis des mains de la maison d'Eorl et l'allégeance qu'ils ont prêtée au roi. Aussi leur
population s'est elle divisée lors de la Guerrer de l'Anneau comme lors du Long Hiver, une
majorité d'entre-eux rejoignant les ennemis du Rohan.
Mvt
6"

C

F D A

PV

B

3/4+

3 4 1

1

3

ÉQUIPEMENT
Un Renégat du Rohan porte une épée ou une hache courte (arme
de base) ou une grande hache (arme lourde), une armure et un
poignard.
OPTIONS
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 point
Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 point
Arc court . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 point
Javelots . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 points
Destrier du Riddermark . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
RÈGLES SPÉCIALES
En tant que Rochir un Renégat du Rohan suit les règles Seigneur
des chevaux et Vision nocturne.

Allégeance douteuse PASSIVE
« De fait, à cette époque là, ils étaient plutôt disposés à rejoindre
Saruman, et nombre de leurs guerriers se battaient dans ses
armées. »
Les Contes et Légendes Inachevées, Partie III, Chapitre 5
Même si au Rohan on connaît les ressentiments des métis des
territoires d'extrême-occident envers le pouvoir d'Edoras, on
prend soin d'éviter de les agresser sans provocation. Ainsi, le
joueur du Bien ne peut pas tenter de blesser des Renégats tant
que ces derniers n'ont pas encore tiré sur ses figurines ou
chargé celles-ci, ce pendant une durée d'1D6 tours à compter du
premier (jet modifiable par les points de Puissance d'un et un
seul Thane Renégat ou de Wulf). Au-delà, on considère que les
mouvements hostiles des Renégats ne laissent plus de doute
quant à leurs intentions.
De plus les Renégats peuvent être placés dans la zone de
déploiement du joueur adverse à condition d'être menés par un
Thane Renégat. Ils sont alors déployés dans un rayon de 6"
autour de ce dernier.

A#5,Dx26Hw1DjHzNH= A#5,DxxwPR1#jH ¬ A#5,Dx37zD1DjHzNH= X#w6H,tHAF`Vz7q[F1DjH
22

Scénario
« Où sont cheval et cavalier ? Où est le cor qu'on sonnait
hier ?
Où sont le heaume et le haubert, et les traînées de cheveux
clair ? »
Le Seigneur des Anneaux, Livre III, Chapitre 6

A#5,Dx26Hw1DjHzNH= A#5,DxxwPR1#jH ¬ A#5,Dx37zD1DjHzNH= X#w6H,tHAF`Vz7q[F1DjH
23

2756 -Le loup et la corneille
« Helm nomma alors le fils de Freca et ses proches parents et les déclara les ennemis du roi ; et ils prirent la
fuite, car Helm dépêcha aussitôt de nombreux cavaliers sur les marches de l'Ouest.
Quatre ans plus tard (2758) […] les Dunlandais […] franchirent l'Isen, descendant d'Isengard. »
Le Seigneur des Anneaux, Appendice A, Chapitre 2

LES ARMÉES

Wulf passa quatre ans en exil au Pays de Dun avant
de mener son invasion du Rohan. Quatre ans pendant
Les Wulfingas
lesquels il devint le chef incontesté du Pays de Dun et
durant lesquels il fit les préparatifs et noua les
• Wulf
alliances nécessaires à son invasion.
• Heoruf, Wulfing
• Marculf, Wulfing
On ne peut que spéculer sur ce qui se passa pendant
• 300 points de Guerriers et de Héros de la liste
cette période. Wulf sut sans doute utiliser ses liens de
du Pays de Dun.
sang (supposés) avec les Dunlandais pour se les
associer. Sans doute aussi profita-t-il de la division des
Dunlandais, dont il est le seul chef connu dans toute Le clan du Crébain
l'histoire de la région, pour s'imposer alors qu'il était
au moins à moitié étranger. Mais il est aussi possible
• Henfrân, Chef du Pays de Dun
que sa montée au pouvoir ait rencontré des
• Brânifanc, Chef du Pays de Dun
résistances.
• Baeddmawr, Champion du Pays de Dun
• 300 points de Guerriers et de Héros de la liste
du Pays de Dun.
Nous avons imaginé sa confrontation avec un chef
Dunlandais du nom de Henfran (« vieux crébain »)
dans ce contexte.

A#5,Dx26Hw1DjHzNH= A#5,DxxwPR1#jH ¬ A#5,Dx37zD1DjHzNH= X#w6H,tHAF`Vz7q[F1DjH
24

INITIATIVE

Zone de

Zone de

déploiement

déploiement

des Wulfingas

des Wulfingas

Le joueur des Wulfingas décide de prendre ou non
l'initiative lors du Premier Tour. C'est une
embuscade.

48 ''

Zone de
déploiement
du clan du
Crébain

24''

LE CHAMP DE BATAILLE
Ce scénario se joue sur une table carrée de 24" de large
et 48" (4') de long. Les longueurs de la table, à environ
12" du bord de table sont couverts de collines, de
rochers et de bosquets. Le centre de la table (dans le
centre de la longueur) est une vallée qui sert de route
aux Dunlandais et est donc laissé libre de décor excepté
quelques arbres et buissons épars.

POSITIONS DE DÉPART
Le joueur du clan des Crébain se déploie en premier à
12" maximum du bord de table Ouest. Le joueur des
Wulfingas peut se déployer où il le souhaite dans la
moitié Est de la table et à moins de 12" des côtés Nord
et Sud.

OBJECTIFS
Si à la fin d'un tour Wulf est tué le joueur du clan
du Crébain l'emporte.
Si à la fin d'un tour les trois héros du clan du
Crébain sont hors de combat ou que 75 % de leur
force est hors de combat les Wulfingas l'emportent.
Si à la fin d'un tour les deux joueurs ont remplis
leurs conditions de victoires la partie se termine sur
une égalité.

A#5,Dx26Hw1DjHzNH= A#5,DxxwPR1#jH ¬ A#5,Dx37zD1DjHzNH= X#w6H,tHAF`Vz7q[F1DjH
25

Illustrations
Angus Mc Bride - Couverture, page 4 et quatrième
de couverture.

Merlkir / Jan Pospisil - Page 15 & 16

Justin Gerard - Page 10

James Turner Mohan – Pages 5, 7, 11, 18, 20





https://www.artstation.com/justingerardillustration

http://janpospisil.daportfolio.com/
https://www.deviantart.com/turnermohan



Marius Gandzell - Page 26
• http://gandzelart.com/?project=xxxx

Dario Corallo - Page 24

TABLEAU RÉCAPITULATIF DES PROFILS
Nom

M

C

F

D

A

PV

B

Wulf

6 ''

4/4+

4

6

3

3

5

·

P

V

D

3

3

2

2

0

0

Règles spéciales : Seigneur des chevaux, Vision nocturne, Le roi de l'hiver, La morsure du loup
Champion du Pays de Dun

6 ''

3/4+

4

4

3

2

4

Règles spéciales : « Mort aux Forgoil ! », Montagnard, La voie du guerrier, Brise-boucliers
Chef du Pays de Dun

6 ''

3/4+

4

5

2

2

4

2

1

1

5

2

2

4

2

1

1

1

4

0

0

1

Règles spéciales : « Mort aux Forgoil ! », Montagnard
Thane renégat du Rohan

6 ''

4/4+

4

Règles spéciales : Seigneur des chevaux, Vision nocturne, Allégeance douteuse
Wulfing

6 ''

4/4+

4

6

2

Règles spéciales : Seigneur des chevaux, Vision nocturne, Les fils du Loup
Hommes des collines

6 ''

2/4+

3

3

1

1

3

4

1

1

4

Règles spéciales : « Mort aux Forgoil ! », Montagnard
Guerrier du Pays de Dun

6 ''

3/4+

3

Règles spéciales : « Mort aux Forgoil ! », Montagnard, Brise-boucliers
Cavalier du Pays de Dun

10 '' 2/4+

3

3

1

1

3

4

1

1

3

Règles spéciales : « Mort aux Forgoil ! », Montagnard
Renégat du Rohan

6 ''

3/4+

3

Règles spéciales : Seigneur des chevaux, Vision nocturne, Allégeance douteuse

A#5,Dx26Hw1DjHzNH= A#5,DxxwPR1#jH ¬ A#5,Dx37zD1DjHzNH= X#w6H,tHAF`Vz7q[F1DjH
26

Ce

deuxième carnet du Silmarillion le Jeu de
Batailles offre aux joueurs une toute nouvelle
approche de la faction du Pays de Dun comparée à
celle proposée par Games Workshop : le Pays de Dun
n'est plus une énième faction typée « viking » mais un
authentique peuple de la Terre du Milieu aux
inspirations gauloises, irlandaises et pictes.
Mais ce nouveau carnet, plus d'un an après la parution
du premier, marque aussi le début d'une campagne
d'un tout nouveau genre. Directement inspirée de
l'oeuvre de Tolkien, ne se permettant des libertés que
lorsque l'oeuvre elle-même reste floue, les campagnes
du Silmarillion le Jeu de Batailles proposent
cependant de vrais défis ludiques.

Dans ce carnet, vous trouverez donc :


Un toute nouvelle façon de jouer des batailles
d'envergure avec les Formations : Mur de
Boucliers, Forêts de Lance, et le retour du tir
de volée sous le nom de la Pluie de Flèches.



Des règles pour de nouveaux profils du Pays
de Dun : Wulf et ses Wulfingas ainsi que les
Champions du Pays de Dun.



Un scénario recréant l'ascension du plus grand
ennemi que le Rohan ait connu avant
Saruman : Le loup et la corneille.


Aperçu du document SJB - Carnet N°2.pdf - page 1/28
 
SJB - Carnet N°2.pdf - page 3/28
SJB - Carnet N°2.pdf - page 4/28
SJB - Carnet N°2.pdf - page 5/28
SJB - Carnet N°2.pdf - page 6/28
 




Télécharger le fichier (PDF)


SJB - Carnet N°2.pdf (PDF, 5.6 Mo)

Télécharger
Formats alternatifs: ZIP




Documents similaires


sjb   carnet n2
sjb   carnet n1
sjb   liste cardolan 10
contenu des fascicules atlas le seigneur des anneaux
patrl
skeshn

Sur le même sujet..




🚀  Page générée en 0.083s