AdJ écran Mazette 2 .pdf


Nom original: AdJ écran Mazette 2.pdf
Auteur: nicolas hertout

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Effets Narratifs Aléatoires ( E.N.A ) : Différence entre le nombre de résultats pairs et
impairs sur un jet de Résolution d' Action.
+3 pairs / impairs : effet mineur : arme du méchant qui s'enraye pour 1 tour, arrivée
d'un PNJ qui détourne l' attention d'un ennemi pour 1 tour, alarme qui se déclenche...
+4 pairs / impairs : effet majeur : le pneu de la voiture du méchant éclate, un allié
déboule et épaule efficacement le personnage, les lumières s' éteignent et permettent de
fuir, le chargeur de munitions est vide, la bombe n' explose pas...
+5 pairs / impairs ( et plus...) : effet exceptionnel : l'incroyable et l'extraordinaire
arrivent parfois !
Si les dés affichent 1 ou 2 résultats pairs ou impairs ou une égalité pairs/impairs il n'y a
pas d' Effet Narratif Aléatoire généré par cette action.
Il en résulte une multiplicité d' interprétation du résultat d'un jet de Résolution d' Action
car celui-ci peut être réussi tout en générant un événement négatif parallèlement... ou
l'inverse !
Important : seuls les jets de dés des joueurs génèrent des Effets Narratifs Aléatoires,
jamais les jets de dés du MJ.
Les baffes, armes et leurs dommages...

Protections :

Revolvers : 5D

Blouson de cuir : +1 au jet de VIG de la
cible contre armes blanches. Rien
contre armes à feu.

Matériel et dés de Qualité : tout matériel peut
avoir un Code-Dé de Qualité.
Un matériel de base, classique a Qualité 0D.
Un matériel de très bonne qualité très cher a
Qualité 1D.
Un matériel excellent et rare a Qualité 2D.
Un matériel exceptionnel a Qualité 3D.
Du matériel de Qualité 4D ou plus est
mythique et ne peut être l' apanage que d'
artefacts extraordinaires.
Quand un personnage utilise un matériel avec
un Code-Dé de Qualité il ajoute ce dé à son jet
mais ne peut conserver pour lire le résultat
que le nombre de dés égal à sa
Caractéristique. Les dés de Qualité
participent à générer des Effets Narratifs
Aléatoires.

Batte de base-ball, matraque : VIG +1D

Poursuites : une poursuite se résout par un
Jet en Opposition de Prouesses contre
Prouesses. Ce jet génère éventuellement un
Effet Narratif Aléatoire. Le plus haut score
remporte une manche de la poursuite. Il faut
gagner 2 manches pour désigner le
vainqueur de la poursuite ( rattraper un
adversaire ou au contraire lui fausser
compagnie ). Une poursuite peut impliquer
de multiples personnages ou PNJs, il suffit de
comptabiliser qui remporte chaque manche
pour désigner au final le vainqueur.

Couteau : VIG +2

On peut coopérer pour faire une poursuite.

Pistolets automatiques : 4D
Pistolets mitrailleurs : 6D
Grenades : 5D

Fourrures : +2 au jet de VIG de la cible
contre armes blanches. +1 contre
armes à feu.

Cocktails Molotov : 3D

Armures : +1D au jet de VIG de la cible.

Canons : 8D

Poings, pieds... : VIGueur de l'attaquant.

Sabre : VIG + 1D+2
Hache et armes de bourrin : VIG +2D


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