AdJ écran Mazette 3 .pdf


Nom original: AdJ écran Mazette 3.pdf
Auteur: nicolas hertout

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Bagarres :
Déclaration d' intention : MJ et joueurs fixent ensemble le déroulement du tour et
les actions prévues de chacun. C'est la situation et la nature de l'adversaire qui
détermine les possibilités offertes à chacun.
Réussir son attaque : un Jet en Opposition est effectué entre les deux
protagonistes et le plus haut score inflige les dégâts à son adversaire.
Une égalité indique un tour sans vainqueur. SD à battre aussi en cas de
couverture de la cible.

Conséquences des dommages : Jet en Opposition est
réalisé entre le Jet de Dommages de l'arme et un Jet de
Vigueur de la cible.

Actions simultanées : – 1D par action supplémentaire à tous les codes-dés.
Coopérer à l'attaque d'un partenaire : +2 mais pas d'autre action.
Viser/préparer son attaque : pas d'action dynamique durant un tour. Bonus de
+2 pour l'attaque.
Attaque surprise : pas de Jet en Opposition mais un SD à battre pour réussir
l'attaque ( à la discrétion du MJ selon la situation et l' adversaire ).
Etre à couvert : SD 10 pour protection moyenne( rochers, murs...).
SD 15 pour protection importante (bunker, meurtrière...)
Infliger des dommages : les dommages infligés dépendent de l'arme utilisée ( voir
la table ) mais sont aussi modifiés par la différence entre le score aux dés du
vainqueur du tour et le score du vaincu.
Différence de 1 à 5 points : pas de modifs
Différence de 6 à 10 points : + 1D de dom.
Différence de 11 à 15 points : + 2D de dom.
Différence de 16 à 20 points : + 3D de dom.
etc...

Jet de Dom. - jet Vigueur : 6 à 10 = Gnons.
Conséquence : -1D à tous les jets (y compris Vigueur)
jusqu'à la fin de la bagarre. Cumulatif avec d'autres
Gnons et Pansements

Rappel : les dés issus de la réserve des Points de Coeur peuvent s'ajouter aux
dommages. Les jets de dés de dommages ne créent pas d' E.N.A

Fuir : Durant la phase de Réussir son attaque c'est un jet de Prouesses contre
un jet de Bagarre qui est requis. Si le jet de Prouesses est supérieur, alors son
initiateur arrive à fuir la scène du combat et une poursuite peut s'engager
selon la situation.

Jet de Dom. - Jet Vigueur : 0 à 5 points = Sonné(e).
Conséquence : -1D aux actions pour ce tour et tour
suivant (y compris Vigueur). Cumulable avec Gnons et
Pansements.

Jet de Dom. - Jet Vigueur : 11 à 15 = Pansements.
Conséquence : -2D à tous les jets (y compris Vigueur)
durant 3 jours avant une guérison possible (voir règles :
Se remettre de ses blessures).
Jet de Dom. - Jet Vigueur : 16 à 20 : Victoire/Défaite 1.
Conséquence : le MJ et lui seul décide de l'issue de la
bagarre et donc du sort du vaincu : en fuite, assommé,
prisonnier, hypnotisé...
Jet de Dom. - Jet Vigueur : 21 et plus.
Conséquence : Les joueurs et eux seuls décident de
l'issue de la bagarre et du sort du vaincu. L'occasion de
mettre un grand méchant sous les verrous, de conclure
un moment important de l'aventure... ou de laisser fuir
un adversaire récurrent qu'ils aiment particulièrement
affronter et reviendra plus tard avec d'autres plans
machiavéliques !


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