Numereum règles .pdf


Nom original: Numereum règles.pdf
Auteur: Kévin Vidaud Laperrière

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Développé par Kévin Vidaud-Laperrière, 2022

est un jeu d'enchère, de bluff, et de hand-building.
But du jeu : Pour gagner, les joueurs devront tout faire pour toujours avoir des cartes
en main, et effectuer un maximum de combinaisons grâce aux cartes situées leur
réserve.

Matériel : 78 cartes (24 cartes "basiques", et 54 cartes "non-basiques")
Mise en place : La pioche (mélangée) est placée vers le centre de la table.
Les joueurs commencent avec la même main de départ, composée de 12 cartes
dîtes "basiques" (deux cartes "0", 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 et 100). Les
joueurs piochent ensuite chacun 2 cartes de la pioche, qu'ils doivent placer
devant eux. Ces 2 cartes sont ainsi considérées comme étant dans la réserve de
chaque joueur respectif.

Déroulement : A chaque manche, les 2 premières cartes de la pioche sont
placées face visible au milieu de la table. La première carte doit être placé à la
verticale, la seconde carte doit être placée à l'horizontal. Ainsi, la première carte
(à la verticale) finira potentiellement dans la main d'un des joueurs, tandis que
la seconde carte (à l'horizontal) finira potentiellement dans la réserve du joueur
en question.
Les joueurs doivent alors jouer une carte de leur main, face cachée. Une fois que
les deux cartes sont jouées, les joueurs les retournent.
Le joueur qui a joué la carte ayant la plus petite valeur peut choisir, soit
d'accepter de perdre la manche, laissant donc l'adversaire récupérer les cartes
placées au milieu de la table, soit de rejouer une carte (face cachée également)
pour continuer l'enchère. Dans ce cas, l'autre joueur doit obligatoirement lui
aussi jouer une seconde carte. Il n'est cependant pas possible de surenchérir si
votre adversaire n'a plus de cartes en main.

Une fois jouées, les joueurs retournent les cartes de la surenchère. Puis, il suffit
d'additionner la valeur des deux cartes jouées par chaque joueur pour
déterminer sa valeur totale. A l'issu d'un 2ème tour d'enchère, le joueur ayant la
plus grande valeur totale gagne la manche. Lorsqu'un joueur gagne une manche,
il prend et met la première carte du milieu dans sa main, et l'autre carte dans sa
réserve.

Si jamais durant l'un des deux tours d'enchère les deux joueurs sont à égalité en
valeur totale, alors la manche se termine, et les cartes piochées puis placées au
milieu, sont défaussées.
A la fin de chaque manche, chaque joueur place les cartes non-basiques qu'il a
joué, dans sa réserve. Les cartes "non-basiques" sont les cartes qui ne figurent
pas dans notre main de départ. Il s'agit donc des cartes provenant de la pioche.
Les cartes "basiques" (0, 10, 20, etc…), quant à elles, sont directement envoyées
dans la défausse, elles ne peuvent pas aller dans la réserve.
Durant cette étape, il est possible d'effectuer une ou plusieurs "combinaisons"
impliquant nécessairement les cartes arrivant dans la réserve d'un joueur lors de
cette manche, avec éventuellement des cartes étant déjà dans la réserve de ce
joueur.

Combinaisons : Pour effectuer une combinaison, il faut utiliser 3 cartes de la
réserve (dont au moins une, arrivant dans la réserve cette manche-ci). Pour
combiner ses 3 cartes, elles doivent respecter au moins l'un des 5 critères cidessous :
- L'addition : Une des 3 cartes est égale à la somme des 2 autres (par
exemples avec les cartes "17, 08 et 25", ou "03, 42 et 45").
- La multiplication : Une des 3 cartes est égale au produit des 2 autres
(par exemples avec les cartes "07, 04 et 28", ou "14, 03 et 42").
- L'équidistance : En classant les 3 cartes par valeur, la différence de
valeur entre la carte la plus petite et la carte de valeur moyenne est
égale à la différence de valeur entre la carte de valeur moyenne et la
carte la plus haute ("33", "35" et "37" avec une différence de 2 entre
chaque carte, ou "17", "24" et "31" avec une différence de 7 entre
chaque carte).
- La suite : Il est possible de créer une suite de 5 chiffres consécutifs
(croissants ou décroissants), qui composent les nombres des 3 cartes
(par exemples avec les cartes "12, 34 puis 59", ou "01, 23 puis 47", ou
"42, 34 puis 56", ou "54", "32" puis "12").
- Le quadruplé : Avoir 4 fois le MÊME chiffre composant les nombres des
cartes (par exemples avec les cartes "53, 33 puis 38", ou "21, 11 et 41").
Lorsqu'un joueur effectue une combinaison, il regroupe et retourne les 3 cartes
impliquées dans la combinaison, puis il pioche une carte.
Il est cependant possible d'effectuer des "super-combinaisons", en impliquant
des cartes qui respectent au moins 2 des 5 critères. Dans ce cas, le joueur pioche
2 cartes au lieu d'une seule. Voici quelques exemples de super-combinaisons :
- 01, 02 et 03 (Addition ➔ 1+2=3, et équidistance ➔ une différence de
1 entre 01 et 02, tout comme entre 02 et 03).
- 33, 03 et 36 (Addition ➔ 33+3=36, et quadruplé ➔ il y a quatre fois le
chiffre "3" dans les nombres qui composent les cartes).
- 34, 56 et 12 (Suites ➔ 12 34 56 créer une suite "1 2 3 4 5" (mais
également une suite "2 3 4 5 6"), et équidistance ➔ une différence de
22 entre 12 et 34, tout comme entre 34 et 56).

Fin de la partie : Il existe 3 conditions pouvant mettre fin à la partie :
1) Au début de chaque manche, si un joueur n'a plus de carte en main, il ne
peut plus jouer, perd donc la partie, et fait gagner son adversaire.
Si les deux joueurs n'ont plus de cartes en main au même moment, c'est alors le joueur
qui a effectué le plus de combinaisons qui gagne la partie ➔ en cas d'égalité, c'est le
joueur ayant le plus de cartes dans sa réserve qui remporte la partie ➔ en cas de
nouvelle égalité, alors le plus jeune joueur remporte la partie.

2) A la fin de chaque manche, si un joueur a effectué un total d'au moins 5
combinaisons au cours de la partie, alors la partie s'arrête, et il remporte la
partie.
Si les deux joueurs effectuent leur 5ème combinaison durant la même manche, alors le
joueur qui a le plus de cartes en main gagne la partie ➔ dans le cas où ils ont le même
nombre de cartes en main, alors le joueur ayant le plus de cartes dans sa réserve
remporte la partie ➔ en cas de nouvelle égalité, alors le plus jeune remporte la partie.

3) Si jamais la pioche s'épuise, alors le plus jeune remporte la partie.


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