Almanachs Fan Extension .pdf
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Pour chaque jeton vert en
dernière ou avant-dernière
position, les joueurs avec au
moins un jeton vert dans leurs
chaudron reçoivent 1 rubis.
Pour chaque jeton vert en
dernière ou avant-dernière
position, vous pouvez échanger un jeton de votre chaudron pour un autre jeton
d’une autre couleur comme
suit :
Les joueurs avec le plus de jetons orange
et au moins un jeton vert dans leurs
chaudrons en reçoivent un de plus.
>
+
Pour chaque jeton vert
en dernière ou avantdernière position, votre
niveau d’achat augment
de la valeur du jeton vert.
Pour chaque jeton vert
en dernière ou avantdernière position, tu peux
défausser ce jeton pour
un jeton orange et les
effets suivants :
Lorsque vous piochez
ce jeton, à la place de le
jouer, vous pouvez le
mettre de côté pour
recevoir immédiatement un rubis. Remettez ce jeton dans votre
sac à la fin du tour.
Si vous placez ce jeton
parmi les 1/2/4 premiers jetons de votre
chaudron, vous recevez immédiatement un
rubis.
Lorsque vous piochez ce
jeton, piochez immédiatement celui d’après. Si
le jeton précédemment
joué et celui qui sera placé après sont de la même
couleur, doublez la valeur de ce jeton.
Lorsque vous achetez ce
jeton, retirez jusqu’à
1/2/4 jeton 1 blanc de
votre chaudron et mettez
les de côté. Lorsque vous
jouez un jeton bleu, placez immédiatement dans
votre chaudron tous les
jetons blancs mis de côté
à la suite de ce jeton.
=
Après avoir joué ce
jeton, si la valeur totale
des jetons rouges présents dans votre chaudron est de 10 ou plus,
recevez immédiatement un rubis.
Après avois joué ce jeton, si
vous possédez exactement
le même nombres de jetons
rouges que de jetons chou
des fous dans votre chaudron, regardez dans votre
sac et choisissez le prochain
jeton que vous jouez.
Lors de la phase
d’achat, soustrayez la
valeur totale des jetons rouges de votre
valeur d’achat pour
cette manche.
Suivant le nombre de jetons
rouges dans votre chaudrons, vos
prochains jetons 1 orange bénéficies des mêmes effets qu’un des
jetons de couleurs suivants :
Lorsque vous posez votre jeton orange, annoncez la couleur de l’effet que vous lui donnez.
Vous ne pourrez plus changer pour ce jeton
pour la suite de la manche. Le jeton orange est
considéré de la couleur choisi pour l’effet
seulement, mais ne change pas de couleur pour
autant (Phase élixir, de l’extension Alchimistes).
Si le jeton précédemment joué est un jeton
de couleur de valeur 1,
vous pouvez le remettre dans votre sac.
Si c’est le premier jeton
jaune de votre chaudron
et que vous terminez
votre phase de préparation, votre valeur d’achat
est augmenté de 4 pour
ce tour et vous gagnez 2
points de victoire.
Si vous avez déjà cinq
couleurs différentes dans
votre chaudron ou plus
(les jetons blancs ne comptent pas)
avant de jouer ce jeton, la
valeur de déplacement de
ce jeton est doublée.
Si votre bouteille est
vide, vous pouvez la
retourner sur le coté
plein.
Si vous avez plus de valeur
de jeton orange que de
mauve dans votre chaudron, achetez un jeton
supplémentaire avec la
valeur d’achat suivante :
Vous pouvez rendre les jetons
mauves dans votre chaudron
pour les effets suivants :
X
+ Y
3
Gagnez les points de victoires recouverts par vos jetons mauves divisé par 3.
Regagnez un des trois centime
sorcière préalablement utilisé.
Pour chaque jeton
mauve, gagnez 1 point
de victoire si le jeton
précèdent et suivant
n’est ni un jeton blanc
ni un jeton orange.
Pour chaque groupe
de deux jetons mauves
adjacents ou plus, prenez un jeton 2 jaune
OU recevez 2 points
de victoire.
Pour chaque jeton noir,
vous recevez un rubis.
Si au moins un joueur à
pioché un jeton noir durant ce tour, chaque
joueur n’ayant pas pioché
de jeton noir reçoit 1 rubis.
Pour chaque jeton noir
dans votre chaudron,
avancez votre jeton rat
d’une case supplémentaire
au début de la prochaine
manche.
Si vous avez plus de jetons noir
que vos adversaires :
Lorsque vous achetez
ce jeton, placez immédiatement deux jetons
noirs supplémentaires
dans votre sac. Si vous
terminez le tour avec
exactement deux jetons
noir dans votre chaudron :
Lors de la phase élixir de ce tour,
au lieu de descendre votre jeton
élixir sur la case « 0 », positionnez
le sur le numéro de la manche en
cours plus le nombre de jeton
noir présent dans votre chaudron,
moins deux, si un adversaire à
plus de jetons noir que vous dans
son chaudron. Ne modifiez pas la
position de votre jeton par rapport au nombre de couleurs dans
votre chaudron mais appliquez les
autres modificateurs.
Déplacement : 1
Lancez le dé, gagnez la
récompense indiquée à
l’exception des points de
victoire qui sont convertis
en effet queue de rat pour
la manche suivante
comme suit :
Ne placez pas ce jeton dans
votre chaudron, mettez le
de côté et reprenez tous les
jetons 1 blanc de votre
chaudron dans votre sac. A
la fin de la manche, remettez tous les jetons chou des
fous mis de côté dans votre
sac.
Déplacement : 1 & +
Déplacement : 1
La valeur de ce jeton est
augmenté de 1 pour chaque
autre chou des fous dans
votre chaudron.
Si il y a exactement un jeton chou des fous dans
votre chaudron, la valeur
maximum pour les jetons
blancs augmente de 1 (8).
Lorsque vous achetez pour la
première fois ce jeton, placez
immédiatement un jeton supplémentaire dans votre sac.
Vous ne pouvez pas avoir plus
de 8 chou des fous de ce type.
Déplacement : 2
Déplacement : 1
A la fin de la dernière
manche, gagnez 2 points
de victoire par jeton chou
des fous encore dans votre
chaudron et votre sac.
Copiez les effets d’un
jeton de couleur bleu,
rouge, jaune ou vert présent dans votre chaudron. Si l’effet dépend de
la valeur, prenez celle du
jeton copié.
Déplacement : 1
Déplacement : 1
A l’achat de ce jeton, placez
le dans le sac de votre voisin
de droite ou de gauche.
Quand un ou plusieurs jetons chou des fous sont
dans votre chaudron, la valeur maximale des jetons
blancs est diminué de 1 (6
sans autre effets de jeu).
Suivant le nombre de jeton chou
des fous dans votre chaudron,
vous ne serez pas pénalisé lors du
comptage des points si le dernier
jeton qui a provoqué l’explosion
est placé sur un de ces emplacements :
Avec un cristal
Avec un cristal ou
une valeur impaire
d’achat
Comme ci-dessus,
mais éligible au dés
bonus en phase de
décompte