KINGS OF ROME MULTI JOUEUR VF 1.0 .pdf


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KINGS OF ROME
RÈGLES
MULTIJOUEUR

INDEX DES RÈGLES DU JEU MULTIJOUEUR

1.0 Introduction ____________________page 4
2.0 Composants
2.1 La Carte
2.1.1 Cités
2.2 Unités Militaires
2.2.1 Garnisons
2.3 Unités Curiae et gentes
2.4 Autres jetons de jeu _______________page 5
2.4.1 Marqueurs Spéciaux
2.4.2 Marqueurs
2.4.3 Piocher les jetons
3.0 Préparation du jeu et du tour
3.1 Le premier Roi ___________________page
6 3.1.1 Deux joueurs
3.1.2 Trois joueurs
3.1.3 Quatre joueurs
3.2 Récipient et mise en place
3.2.1 Préparation de la carte____________page 7
3.2.2 Le premier Général
4.0 Séquence de jeu
4.1 Le tour de jeu
4.2 Chits drawing sub-phase
5.0 Attribution des fonctions ___________page 8
5.1 L'ère de Romulus
5.1.1 Tatius et la Diète
5.2 A partir de Numa
5.2.1 L'élection d'un nouveau Roi
5.2.2 Le calendrier de l'élection
5.2.3 Rogatio
5.3 Le Pontifex maximus
5.3.1 Élection du Pontifex maximus _____page 9
5.3.2 Inauguratio
5.3.3 Le nom secret de Rome
5.4 Le Sénat
5.4.1 Élection du chef du sénat
5.4.2 Nomination des Tribuni
5.4.3 Nomination après tirage au sort
5.4.4 Nomination ex officio ___________page 10
5.4.5 Praecepta
5.4.6 Fides
5.4.7 Triomphe et Ignominia
5.4.8 Triomphe
5.4.9 Le procès par Ignominia _________page 11
5.5 Les Magistri
5.5.1 Nomination des Magistri ex Officio

2

5.5.2 Récompense de nomination
5.5.3 Récompenses de victoire
5.5.4 Les généraux
5.6 Hiérarchies et forces militaires
5.7 Unités militaires ________________page 12
5.7.1 Unités romaines
5.8 Les armées romaines
5.8.1 Le recrutement
5.8.2 Allocation d'actions de l'armée
6.0 Phase d'actions ________________page 13
6.1 Mouvement
6.1.1. Capacités et coûts de mouvement
6.2 Intimidation
6.2.1 VS villes non défendues________ page 14
6.3 Siège
6.3.1 Cible et coût
6.3.2 Capitulation immédiate
6.3.3 Début du siège
6.3.4 Soumission Ennemie
6.3.5 Poursuite du siège _____________page 15
6.3.6 Sortie
6.4 Négociation
6.5 Bataille
6.5.1 Retraite préventive
6.5.2 Détermination du défenseur
6.5.3 Choix de la tactique ____________page 16
6.5.4 Troisième phase de la bataille
6.5.5 Préparation de la bataille
6.5.6 Piste de combat _______________page 17
6.5.7 Mouvements des marqueurs
6.5.8 Le déroulement de la bataille
6.5.9 Fin de la bataille
6.5.9.1 Cavalerie au combat __________page 18
6.5.11 Pertes, retraites et avancées _____page 19
6.5.11 Destin des troupes
6.6 Mouvement Naval
6.6.1 Bataille navale
7.0 Phase de fin de tour
7.1 Résolution des conflits de la carte
7.2 Libération des Captivi
7.3 Retour des chefs non romains ______page 20
7.4 Romanisation
7.5 Prestige
8.0 Fin du jeu
9.0 Les jetons et leurs effets sur le jeu

9.1 Chefs non romains (règle générale)
9.3 Guerre des Aequi
9.4 Guerre des Volsques
9.5 Guerre des Picènes ________page 21
9.6 Guerre des Phalisques
9.7 Guerre de Capena
9.8 Guerre des Samnites
9.9 Bons présages

9.10 Fin des actions
9.11 Guerre des Gaules ___________page 22
9.12 Guerres Étrusques
9.13 Guerre Danaïque (Grecque) ____page
23 9.14 Guerre Ombrienne
10.0 Notes sur le projet
11.0 Crédits ___________________page 25

Note:il peut être utile de consulter le glossaire. Il se trouve au début du livret
des règles du Solitaire.

3

1.0 Introduction
Kings of Rome est un jeu pour 2 à 4 joueurs
sur la monarchie depuis la naissance de Rome
jusqu'au 6ème siècle avant JC. Les joueurs
contrôlent un ou plusieurs Curiae (groupes de
clans ou Gentes) de différents peuples.

l'événement. Les villes oscaniques doivent être
considérées comme subordonnées à la Ligue
étrusque en Campanie et donc possédées à la fois par
les Osci et les Étrusques. Les symboles de port
indiquent la possibilité d'accostage pour les navires
et un lieu d'embarquement des troupes.

2.0 Composants
Vous jouerez sur une carte de 90 x 60 cm avec
des jetons, des marqueurs et des Dés à six faces.
Un récipient opaque ou un sac est également
nécessaire pour placer les jetons qui seront
piochés au cours du jeu.
2.1 La Carte
La carte représente l'Italie au VIIIe siècle avant
J.-C. et comporte un réseau d'hexagones pour le
déplacement des pions.
La carte présente une piste de tours de jeu
divisée en cases. Les périodes monarchiques
nommées (chacune dotée d'une couleur
différente) sont à utiliser uniquement dans le
module solo. Un encart dans le coin inférieur
gauche représente la carte de la ville de Rome.
En plus de la piste des tours sur la carte se
trouve la piste de l'influence politique, qui est
utilisée pour le calcul de la victoire. Les points
de victoire ( PV ) ne sont utilisés que pour le jeu
en solo. Dans les parties multijoueurs, la victoire
est calculée en fonction du nombre final de
points d'influence politique.
Les hexagones de la carte peuvent être reliés par
des routes (section pleine) et des pistes (en
pointillés). Il existe également des zones
maritimes où les unités terrestres ne peuvent pas
se déplacer, ainsi que des lacs et des rivières
(divisés en rivières majeures, qui arrêtent le
mouvement s'il n'y a pas de gué, et en rivières
mineures, qui n'ont pas d'effet sur le
mouvement). Dans le jeu, il n'y a pas de ponts
mais des passages de routes qui sont considérés
comme des gués.

Certains groupes ethniques qui seront invoqués au
cours du jeu ont des zones de concentration (où leurs
jetons peuvent être stockés) reliées à la carte par une
flèche indiquant l'hexagone d'entrée.
2.2 Unités Militaires
Les unités militaires ont
une face avant romaine
et une face arrière
appartenant à un autre
peuple.
La face romaine comporte également la classe
sociale (par exemple, II, V, etc.) et une valeur
d'efficacité appelée Virtus. Les chefs ont
également leur propre Virtus qu'ils peuvent
utiliser comme soutien dans la bataille.

2.1.1 Cités
Les villes sur la carte sont marquées d'une
étoile indiquant le peuple qui les possède.
Certaines villes sont mixtes ou indépendantes,
d'autres appartiennent à divers groupes
ethniques. D'autres cités (Grecque, Samnite,
Gauloise et Étrusque) ont des symboles
différents (pas l'étoile) et entrent en jeu
aléatoirement lors du tirage des pions de
4

2.2.1 Garnisons
Les jetons de garnison représentent les
unités non mobiles qui défendent les
différentes villes.
2.3 Curiae et Gentes.
Les curiae représentent les groupes familiaux
dominants (clans) dans le système
politique monarchique, issus de 4
peuples principaux : Latins, Sabins,
Volsques et Étrusques. La Curie Sabine
est de couleur jaune, la Curie Latine est grise,
la Curie Étrusque est verte et la Curie des
Volsques est violette. La tâche de ces Curies, si
elles appartiennent à un joueur Actif à ce tour,
sera de lutter pour le pouvoir à Rome en
essayant de diriger des légions afin de
remporter des victoires politiques et/ou
militaires avec elles et ainsi gagner plus
d'influence politique à Rome. Les joueurs
Inactifs au cours du même tour auront pour
tâche de gêner les joueurs Actifs en gérant les
peuples ennemis de Rome (c'est-à-dire en
gérant leurs forces au cours de ce tour).

Les Gentes sont représentées par des pions qui
ont deux valeurs, un
nombre symbolise leur Virtus
garantie par leur statut de patricien
patricien romain, les Dés
indiquent le nombre de relances lors d'une
bataille ou d'un siège (Astutia). Les pions des
Gentes portent au dos le mot Magister pour
signifier leur capacité à assumer des fonctions
politiques. Chaque Gens ne peut avoir plus
d'une fonction par tour.
La tâche des joueurs inactifs est de piocher des
jetons dans la boîte, en gérant la distribution
des troupes et des garnisons non romaines (les
garnisons sont placées dans une ville, à la
discrétion du joueur qui les a piochées, à
condition qu'elles soient du même peuple ou
de la même couleur. Les troupes portent sur
leur pion l'indication de la ville à laquelle elles
appartiennent). Les joueurs inactifs mènent
également les guerres des peuples ennemis de
Rome (par exemple, la guerre des Volsques) et
peuvent également piocher des chefs ou des
fonctions, mais ils ne pourront occuper ces
fonctions qu'avec l'accord du Sénat (si des
Tribuns sont piochés) ou du Roi (si des
Magistri/Généraux sont piochés). Dans ce cas,
ils deviennent des joueurs actifs tant qu'ils
occupent leur fonction.
Le prochain Roi sera élu normalement.

Les pions des Rois de Rome (Romulus, etc...) ne
sont utilisés qu'en solo et ne sont donc pas
nécessaires dans les parties multijoueurs.
2.4.2 Marqueurs
Les marqueurs sont des pions spéciaux utilisés
pour diverses activités dans le jeu.
Le marqueur de tour est utilisé pour indiquer les
tours de la partie, les marqueurs des Gentes sont
utilisés pour indiquer quelle Gens détient une
fonction sur la petite carte de Rome.
Il y a ensuite les marqueurs d'influence politique,
chacun de la couleur d'une curie, qui sont utilisés
sur la piste de la carte où les changements
d'influence politique sont enregistrés.
Les marqueurs jaune-rouge d'influence politique et
de points de victoire ne sont utilisés que dans les
jeux en solitaire.

2.4.3 Piocher des Jetons
Le jeu consiste à piocher des jetons dans un
récipient opaque. Il peut s'agir d'unités militaires
ou de jetons spéciaux tels que des fonctions. Ces
derniers sont détenus par les Gentes romaines,
dont les pions seront placés sur la petite carte de
Rome. Le pion de fonction (Office) est placé dans
la pioche au début de certains tours et lorsqu'il est
pioché, il est activé et permet de créer une armée
de Rome. Certains jetons historiques ne peuvent
être utilisés que dans la variante solo. Ils sont
expliqués dans les règles du jeu en solitaire.
Les jetons peuvent porter au dos des instructions
sur la façon de les gerer une fois qu'ils ont été
2.4 Autres pions du jeu
Ils peuvent être divisés en jetons spéciaux et en piochés.
marqueurs.
3.0 Préparation du Jeu et du Tour
Le jeu commence à l'époque de Romulus, en 750
2.4.1 Marqueurs Spéciaux
Av JC. Vous placez d'abord la carte sur la table et
Les unités militaires des
le marqueur de tour sur la première case de la
peuples hors de Rome sont
piste. Chaque Rex occupe sa fonction pendant
définies comme "Non Romaines" et peuvent
trois tours (15 ans), puis la charge royale doit être
intervenir militairement. Leur dos portent le
mot "Captivi" (prisonniers, en latin) indiquant attribuée par élection.
le fait qu'ils peuvent être capturés.
Préparation de la pioche du premier tour.
Les chefs sont des pions qui
Placez dans la pioche 30 unités militaires
peuvent commander des
aléatoires de cavalerie et d'infanterie ainsi que 10
peuples ennemis de Rome et
unités de garnison.
qui peuvent être capturés
Mettez de côté l'un des Chefs, choisi au hasard :
(comme dans le cas des unités militaires) ou
Mamilius, Egerius, Publius Valerius, Arunth,
peuvent être assimilés à des chefs romains.
Spurinna, Titus Tatius (parmi les pions royaux).

5

Gardez-le caché. Placez l'autre Chef dans la
pioche.
Ajoutez des jetons historiques : Guerre des
Aequi - Guerre des Volsci - Guerre des Piceni Guerre des Falisci - Guerre de Capena. Ajoutez
les fonctions de Magister Populi et Magister
Equitum.
3.1 Le premier Roi
Le premier Roi appartient à la Curie latine
(Romulus) choisie par les joueurs, de la manière
qu'ils jugent la plus appropriée. Plus tard dans
le jeu, il sera élu en prenant quatre symboles de
loup de couleurs différentes (un par Curie) et en
en piochant un au hasard.
3.1.1 Jeu à deux joueurs.
Dans une partie à deux joueurs, le Roi (latin)
contrôle également la Curia Sabina, tandis que
le second joueur contrôle les Curiae d'Etrusque
et de Volsci.
Celui qui détient le commandement est appelé
le joueur actif. Dans les trois premiers tours, les
joueurs actifs sont le Roi et le Général (voir
3.2.2). Si le Général appartient au peuple latin,
le joueur actif sera uniquement le Latin. Le
joueur adverse, si le Général n'appartient pas à
l'une de ses Curiae, sera appelé Inactif. Le
joueur inactif aura le contrôle du Sénat à partir
du 4ème tour. S'il n'y a pas de joueur inactif, à
partir du 4ème tour, le chef du Sénat sera élu
par un Rogatio (voir 5.2.3).
3.1.2 Jeu à trois joueurs.
Dans le jeu à trois joueurs, le roi latin contrôle
la Curia Latina et la Curia Sabina. Les deux
autres joueurs contrôlent l'un la Curie Étrusque
et l'autre la Curie des Volsques (par choix ou
par pioche, à votre convenance). Lorsque le
Général mis de côté est révélé, s'il est Latin ou
Sabin, il est subordonné au Roi, reçoit un
commandement et devient le chef de la
deuxième armée royale. S'il est Étrusque ou
Volsque, il sera contrôlé, après que le Général
ait reçu sa propre armée par le joueur
correspondant qui devient un joueur actif. A
partir du 4ème tour, le chef du Sénat sera choisi
parmi les Gentes du joueur inactif.

3.1.3 Jeu à quatre joueurs.
Dans le jeu à 4 joueurs, chaque joueur prend le
contrôle d'une Curie. Le Roi est le joueur Latin,
il sera choisi parmi les joueurs, de la manière
qu'ils jugeront la plus appropriée. À ce stade, le
Général mis de côté est révélé. S'il appartient au
même Gens que le Roi, il est utilisé par ce
joueur. S'il appartient à l'un des adversaires, il devient
joueur actif. Les joueurs restants seront
les joueurs inactifs. L'un d'entre eux sera élu
avec un Rogatio à partir du 4ème tour et
contrôlera le Sénat.
3.2 Pioche et mise en place
Les joueurs doivent fournir un récipient opaque
(gobelet ou sac) dans lequel les jetons seront placés
pendant le jeu selon la liste fournie ci-dessous:
Préparer la pioche des tours suivants le 4e tour :
retirez Titus Tatius du jeu et ajouter les Étrusques
Caelius et Avle Vibenna et Mastarna. Ajoutez 10
unités militaires supplémentaires et 5 garnisons.
Introduisez les trois jetons de Tribuni.
8èm tour:
introduire Metius Fufetius et 10 unités militaires.
11èm tour:
introduire le jeton de guerre Samnite et le chef
Étrusque Mastarna.
13èm tour:
introduire les jetons Mauvais/Bon présage et Fin de
l'action/Fin du présage. Guerre des Gaules et Guerre
des Étrusques. Ajoutez les chefs Gaulois et Étrusques
restants. S'il y en a, introduisez 10 unités militaires.
16èm tour:
introduire la guerre Grecque avec le chef
Aristodemos et la deuxième guerre Étrusque. Ajoutez
5 unités de cavalerie romaine au hasard, si elles sont
disponibles. Introduisez les deux flottes romaines.
20èm tour:
introduire le troisième pion Guerre des Étrusques et
Guerre des Ombriens. Ajoutez le jeton de Porsenna.
Note : Le nombre d'unités militaires augmente
jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus. Une fois qu'il n'y en
a plus.... il n'y en a plus!

6

3.2.1 Préparation de la carte.
Pions Romains :
Rome commence avec deux armées et deux
Généraux. Le Roi (dans l'hexagone 3906) et le
Général mis de côté lors de la préparation de la
pioche. Chaque armée compte 4 (quatre) unités
d'infanterie, plus une cavalerie piochées au
hasard. Une garnison (valeur 3) et trois unités
d'infanterie piochées restent à Rome (sur la
mini carte de Rome).
Suivi des points d'influence (PI) :
les Curia Latina commencent avec une valeur
de 7. Les autres Curiae avec une valeur de 5.
Échelle des Tours : contrairement au jeu solo,
chaque tour représente ici une période de 5 ans.
Pions Non Romains :
Munir les villes suivantes d'une garnison
(suivant la valeur)
Anagnia - Satricum - Ferentinum 1
Antium - Artena (Volsci)
Velatri (Volsca)
2
Aricia - Bovillae - Collatia 1
Lanuvium - Lavinium (Latine)
Gabii - Praeneste - Tibur - Fidene 2
Tusculum (Latine)
Albalonga – (Latina)
3
Cures - Interamnia Nahars –
1
Nomentum – Reate (Sabine)
Nepete - Pyrgus - Sutrium (Rasna)
1

4.0 Séquence de jeu
Le jeu se déroule en une série de tours jusqu'à
ce qu'une éventuelle fin de partie (voir 8.0) soit
déclenchée, ou jusqu'à la fin des tours.
4.1 Le Tour de jeu
Chaque tour est divisé en plusieurs phases :
1. Préparation du tour (voir 3.2)
2. Phase électorale et politique :
a) Pioche des jetons.
b) Attribution des fonctions.
c) Défense de Rome et Praecepta.
3- Actions militaires et politiques (voir 6.0).
4- Phase de fin de tour.
La préparation du tour comprend une phase où certains
jetons sont ajoutés ou retirés de la réserve.

3.2.2 Le premier Général.
Le Premier Général est actif pendant les trois
premiers tours de la partie. Lors de la prochaine
élection du Roi, si le monarque est toujours
Latin, le Général reste dans le jeu. Si la Curie du
Roi change, le Général passe du côté Non
Romain et est placé dans la ville de son peuple
qui possède la garnison la plus importante. Son
armée, si elle est en campagne, reste dans
l'hexagone où elle se trouve, si elle est à Rome,
elle y reste.

1 - changer une garnison romaine sur la carte en
mettant les garnisons remplacées dans la pioche.
2 - ajouter une garnison de valeur 1 à une autre de
même valeur sur la carte, créant ainsi une garnison de
valeur 2
3 - remettre la garnison piochée dans la pioche.
Les unités de garnison piochées par un joueur inactif
sont placées sur une ville du peuple correspondant.
Une fois la ville assiégée et capturée, la garnison est
mise du côté romain pour indiquer la conquête.

4.2 Sous-phase de pioche des jetons
Lors de la phase d'élection, les jetons sont prélevés.
Au cours de la sous-phase de pioche des jetons, le Roi
et les joueurs contrôlant chacun des curies piochent
un jeton dans la pioche (1 pour le Roi + 1 pour
chaque curie, y compris la curie du Roi). Les
événements piochés doivent être appliqués de la
manière décrite pour chaque événement individuel.
Les généraux piochés entrent toujours en jeu en tant
qu'unités Non Romaines.
Les unités militaires peuvent, dans une partie
multijoueurs entrer en jeu en tant que Romains si
elles sont piochées par un joueur actif, ou en tant que
Non Romains si elles sont piochées par un joueur
inactif (voir aussi 5.7). (Voir aussi 5.7).
Caere – Falerii (Rasna)
2
Elles peuvent être affectées directement à une armée,
en tenant compte de la limite d'empilement, ou elles
Tarquinia - Veio (Rasna)
3
peuvent aller dans la réserve de la ville (si elles sont
Les garnisons sont de différentes couleurs :
vertes pour les Rasna (Étrusques), violettes pour Romains) ou dans la zone de rassemblement des
troupes sur la carte (si Non Romains).
les Volques, grises pour les Latins et enfin
Si des garnisons sont piochées par le joueur actif,
jaunes pour les Sabins.
celui-ci peut :

7

5.0 Attribution des Fonctions
Dans le jeu multijoueur, celui qui obtient une
fonction utilisera le jeton de la fonction (Office)
pour ses déplacements sur la carte, et placera le
pion d'un de ses Gentes sur la petite carte de
Rome, dans la case correspondant à la fonction
qu'il occupe. À la fin du tour, tous les chefs
retournent à Rome, tandis que les troupes qu'ils
ont commandées restent sur la carte jusqu'à leur
arrivée. Ils seront rejoints par les nouveaux
chefs à la fin de la phase politique du tour
suivant.
La phase politique se divise dans le jeu en deux
types : celle de la période de Romulus (les trois
premiers tours) et celle de tous les tours
suivants, à partir du quatrième.
5.1 L'ère de Romulus
Romulus commence la partie en nommant un
Général pour la deuxième armée de campagne
de Rome (le Général qui est mis de côté au
hasard lors de la mise en place). Une fois que le
Général "secret" est révélé, sa curie reçoit
automatiquement 2 PI (Points d'Influence) et les
enregistre sur la piste en déplaçant son
marqueur.

(différente de celle de 5.2.3). Chaque candidat (un
Gens d'une Curie) lance 1D6 et ajoute un DRM*+1
pour la Curie qui a le plus de PI à ce moment-là et
un DRM-1 pour la Curie du Roi sortant. Chaque
Curie peut, une fois par tour et en payant 2 PI,
répéter le jet de Dé avec les mêmes modificateurs
que ci-dessus.
5.2.2 Calendrier des élections
L'ordre des élections (après celle du Roi) et
l'attribution des fonctions sont les suivants :
1- Pontifex Maximus (5.3).
2 - Chef du sénat (5.4).
3 - Magister Populi (si le jeton a été pioché).
4 - Magister Equitum (si le jeton à été pioché).
5 - Tribuni (en cas de pioche d'un jeton ou plus). La
répartition des fonctions (Praecepta) sera achevée
au cours du segment de la défense de Rome. (voir
4.1 ci-dessus)
Chaque Curie ne peut pas accumuler plus de deux
fonctions par tour. Au fur et à mesure que la partie
progresse (et que tous les Magistri sont en jeu), les
dernières fonctions à élire peuvent être attribuées
presque ex-officio.

5.1.1 Tatius et la Diète (Diarchy).
Si le général "secret" est Titus Tatius, roi des
Sabins, le joueur qui contrôle le Roi
nomme un Général à partir de sa
Curie (en la piochant) et le joueur
qui possède la Curie Sabine fait de même avec
un Chef Sabin. Le(s) joueur(s) exclu(s) de
cette procédure peut(vent) maintenant lancer
1D6 et si le résultat est 1, il(s) augmente(nt) de
1 le PI sur la piste.
Note: Pour tous les tours de la Diète, les
Curiae sans fonction seront les joueurs
inactifs.

5.2.3 Rogatio
Chaque Curie place un candidat pour la fonction
(un jeton de l'une de ses Gentes) dans un récipient.
Tous ces jetons sont piochés, et l'ordre de tirage
indique la séquence du jet de Dé. Le premier à être
pioché est le candidat bénéficiant de la faveur
royale. Il lance immédiatement 1D6 avec DRM+2.
Après le jet de Dé, les autres candidats sont piochés
et dévoilés et chacun d'entre eux lance 1D6. Le
candidat dont le résultat est le plus élevé occupera
la fonction. En cas d'égalité, la Curie ayant le plus
de PI l'emporte. En cas de nouvelle égalité, le Dé
n'est relancé que pour la Curie concernée.

5.2 À partir de Numa

5.3 Le Pontifex maximus

Dès le tour 4, le Pontifex Maximus et le
Sénat sont immédiatement activés. Les
segments électoraux sont ainsi officiellement
lancés.

La fonction de Pontifex est une fonction
électorale.
Il est chargé de présider la cérémonie
d'Inauguratio et de présider la cérémonie du
Nom secret de Rome.

5.2.1 Élection d'un nouveau Roi
Chaque Roi reste en fonction trois tours (15
ans), puis la charge royale est transmise à une
Curie, choisie à l'aide d'une Rogatio spéciale

8

*DRM = Die Roll Modifier.

[Modificateur du jet de Dé]

5.3.1 Élection du Pontifex Maximus.
Durée : trois tours.
Procédure : tous les joueurs effectuent une
Rogatio. La Curie du candidat qui assume la
fonction de Pontifex gagne 5 PI.
5.3.2 Inauguratio.
A chaque tour d'élection royale, le Pontifex
Maximus et le Sénat demandent aux Dieux de
confirmer le choix du Roi par la cérémonie des
Auspices.
Les Auspices sont favorables tant que le
Pontifex n'obtient pas un 5-6. Si la Curie du
nouveau Roi est la même que celle du
précédent, le jet de Dé a un DRM+1.
Si les Auspices sont défavorables, le nouveau
Roi est immédiatement démis de ses fonctions.
L'élection est immédiatement répétée, mais au
lieu d'un Roi, c'est un Interrex qui est élu. La
cérémonie d'élection d'un Roi sera répétée au
tour suivant.
Note: Un roi élu après un Interrex a un
mandat de moins de trois tours.
La fonction d'Interrex ne confère pas de PI.
5.3.3 Le nom secret de Rome.
Une fois le Pontifex élu, le Roi peut demander
à interroger les prêtres. L'interrogation a lieu si
le joueur qui dirige le Sénat l'autorise. En
regardant devant lui vers les temples de
Vulcain et de Vesta, le Pontifex lance 2D6.
Révélation : Le Pontifex révèle le nom secret
de Rome. La Curie qui tient le Sénat reçoit 4
PI et les interrogatoires ne peuvent plus avoir
lieu pour la durée de la partie.
Le Roi est blâmé : le Pontifex condamne le roi
pour son audace et le réprimande. La Curie du
Roi perd 3 PI.
Le Sénat est blâmé : le Pontifex condamne le
Sénat. La Curie du Roi reçoit 4 PI.


2

5.4 Le Sénat
Le Sénat, lorsqu'il est activé au tour 4, génère la
capacité de créer plusieurs armées romaines en
nommant les deux Tribuni Populi et un Tribunus
Celerum (qui ne commande que la cavalerie).
5.4.1 Élection du président du Sénat.
Durée de l'élection : 3 tours
Procédure : après l'élection du
nouveau Roi et du Pontifex Maximus :
a. dans le jeu à deux joueurs, le joueur inactif
attribue la fonction à une de ses Gentes.
dans le jeu à trois joueurs, la Curie du joueur
inactif dirige le Sénat.
b. dans le jeu à quatre joueurs, les deux joueurs
inactifs n'effectuent seulement qu'une Rogatio.
La Curie ayant la valeur la plus élevée en PI
(s'il y en a une) a un DRM+1 automatique,
cumulable avec les autres DRM.
c. Les deux joueurs peuvent également augmenter
le Dé jusqu'à un maximum de +2 en dépensant
leurs propres PI (1 PI pour chaque +1 au dé).
La Curie du Chef du Sénat gagne 3 PI.
5.4.2 Nomination de Tribuni.
Il y a trois pions Tribuni dans le jeu
(deux Tribunus Populi et un Tribunus Celerum
qui ne commande que des unités de cavalerie).
Ils peuvent entrer en jeu s'ils sont tirés au sort ou
ex officio (voir ci-dessous).
Les Tribuns sont démis de leurs fonctions à la fin du
tour. Le Sénat ne doit nommer les Tribuns que
lorsqu'ils sont piochés.

5.4.3 Nomination après tirage au sort.
Le Tribunus prélevé sur la pioche est nommé
directement par le Sénat de la manière suivante :
(a) le Président du Sénat attribue directement la
Table du Saint Nom
fonction à l'une des Gentes d'une Curie en payant 1
Le
Roi
est
blâmé
7
PI sur la piste de sa Curie ;
Révélation
8 Le Sénat est blâmé (b) le Président du Sénat active une Rogatio (voir
Le Roi est blâmé
9 Le Sénat est blâmé 5.2.3) avec un DRM +1 pour la Curie du Président
Le Roi est blâmé 10 Le Sénat est blâmé du Sénat.

3
4
5
Révélation
6 Le Sénat est blâmé

1
12
1

Révélation
Révélation

9

5.4.4 Nomination ex officio.
Le Chef du Sénat peut toujours nommer un ou
plusieurs Tribunaux, même si les pions n'ont
pas été tirés du récipient, en dépensant 2 PI
pour chaque Tribun nommé. Les Tribunaux
peuvent être issus de n'importe quelle Curie
(les joueurs propriétaires choisiront les Gens
des Tribunaux). Chaque Tribunus sera nommé
en lui assignant deux unités militaires prises
parmi celles présentes dans le Pool de Rome.
Note : Si l'office n'a pas pu être attribué, faute
de troupes disponibles, le Tribunus peut
recevoir l'ordre de rejoindre une armée
commandée par le Roi ou un Magister. Dans
ce cas, le Tribunus sera dirigé par le Roi ou le
Magister en tant que chef subordonné (utilisé
en cas de bataille ou de siège). Le Tribunus
peut agir seul si son chef supérieur lui assigne
par la suite au moins deux unités militaires).

Les armées commandées par le Roi et les
Magistri/Généraux ne doivent pas se soumettre
aux Praecepta sénatoriaux si elles veulent frapper
des villes de peuples non liés à une Curie ou
lutter contre des envahisseurs (comme les Galli).

5.4.6 Fides.
Toute action de guerre contre des villes ou des
peuples liés à la Curie de Rome (Étrusques/
Osci, Volsques, Sabins et Latins) nécessite une
autorisation sénatoriale préalable.
Cette autorisation est résumée dans ce que l'on
appelle la Fides. Rome ne peut faire la guerre
qu'à une seule nation, parmi celles énumérées
ci-dessus, pour ce tour.
Le joueur représentant le Sénat indique quelle
ville, et donc quel peuple, doit être attaquée et
oriente le Tribuni en conséquence.
Le Roi et ses Magistri/Généraux peuvent
participer à la guerre mais seulement avec le
consentement du Peuple. Le Roi demande le
consentement en lançant 1D6. Si le résultat est
4, 5 ou 6 (5-6 en cas de guerre contre les Osci
ou les Étrusques), le Peuple donne son accord.
Si le peuple refuse, seules les armées dirigées
par Tribuni peuvent attaquer ce que le Sénat a
ordonné et la Curie du Roi perd 1 PI.

5.4.8 Triomphe.
Le joueur contrôlant le Tribunus
victorieux demande la permission au
Sénat et au Pontifex.
Les joueurs contrôlant Sénat et Pontifex peuvent :

5.4.7 Triomphes et Ignominia.
Les victoires et les défaites lors de sièges ou de
batailles déterminent les gains (Triomphe) ou les
pertes (Ignominia) de PI. Ce type de procès au
Sénat ne peut concerner que les Tribunus (les
Magistri, les Généraux et les Rois en sont
exemptés).
Après une défaite lors d'un siège ou d'une
bataille, le Tribun commandant une armée doit
immédiatement retourner à Rome où il subit
immédiatement un Procès d'Ignominie (voir
5.4.9).
Cela peut également se produire pour tout échec
lors d'une bataille ou d'un siège si le tribun était
le subordonné d'un chef supérieur (voir 5.4.5).
Le Sénat, lorsqu'il nomme un Tribunus, doit lui En revanche, le mérite d'un succès revient
assigner un Praeceptum (une mission : par
toujours au Roi ou à son Magister/Général.
exemple, attaquer Alba Longa, attaquer les
Après une victoire lors d'un siège ou d'une
Aequi, etc...) Un Praeceptum peut aussi être la bataille, un Tribunus peut revendiquer un
défense de Rome. La Curie d'un Tribunus
Triomphe et retourner à Rome.
nommé obtient 1 PI.

10

a) Les deux rejettent le Triomphe, la Curie du
Tribunus reçoit 1D6/2 PI pour la victoire et les
Curies du Chef du Sénat et du Pontifex perdent
1 PI chacune.
b) Les deux acceptent le Triomphe, la Curie du
Tribunus demandeur reçoit 3 PI.
Si l'un (entre le Sénat et le Pontifex) accepte et
que l'autre refuse son consentement, cela
provoque une crise politique.
Les joueurs contrôlant le Sénat et le Pontifex
lancent chacun 1D6, et le Tribunus 2D6. Le
Tribun ajoute un DRM +1 en cas de victoire lors
d'un siège et un DRM +2 en cas de bataille
victorieuse. Le total le plus élevé détermine si le
triomphe est accordé ou non.
Si le Tribunus gagne, sa Curie gagne 3 PI. En
cas de défaite, il ne se passe rien.

5.4.9 Procès par Ignominia.
La procédure est instituée par le Sénat à
l'encontre d'un Tribunus vaincu lors d'une
bataille ou d'un siège ou accusé de défaite par
le Roi. Deux Curiae (de préférence des joueurs
inactifs) autres que celle du Tribunus accusé
lancent chacun 1D6 en payant si souhaité leurs
propres PI (qu'ils soustraient de la piste)
jusqu'à un maximum de 1 PI par Curie, pour
obtenir un DRM d'au plus +2 sur la somme
finale des lancer de Dé. L'accusé lance à son
tour 2D6 et soustrait les DRM suivants :
DRM - 2 s'il a perdu une bataille.
DRM -1 s'il a perdu un siège.
Le résultat le plus élevé remporte le procès.
Si le Tribunus gagne, sa défense a été
excellente et il ne se passe rien. Il peut
retourner à son armée. S'il perd, sa fonction lui
est retirée, les armées présentes sur le terrain
restent à leur place.
La Curie du Tribunus coupable perd 3 PI.
5.5 Les Magistri
Ils sont activés lorsque leur jeton
est pioché.
Note : Lors du tirage au sort, le Roi attribue la
fonction aux Gens qu'il préfère.
Le Magister peut appartenir à n'importe quelle
Curie (le joueur qui possède la Curie choisie
sélectionnera les Gens). Chaque Magister se
verra attribuer quatre unités militaires (le
Magister Equitum ne recevra que des unités de
cavalerie) prises parmi celles stationnées à
Rome ou dans le stock général si elles ne sont
pas disponibles à Rome (pas dans la pioche).
Aucun Magister ne peut être attaché ou détaché
(comme décrit en 6.1) à d'autres armées qui ne
sont pas dirigées par le Roi.
Il peut agir seul ou rester avec le Roi. Le
Magister Equitum ne peut entrer en jeu que s'il
y a déjà un Magister Populi en jeu. Si son jeton
est pioché et qu'aucun Magister Populi n'est en
jeu à ce moment-là, il doit être remis dans la
pioche.
Le Roi ou l'un des Magistri doit toujours rester
à Rome.
Le Roi peut accompagner un magister ou partir
seul en campagne en laissant un magister à
Rome.
Note: Les victoires du Roi apportent plus de
PI aux Gens Royaux que la victoire d'un
Magiste

C'est pourquoi il est parfois utile de laisser une
de ces charges à Rome.
Le joueur qui contrôle le Roi peut toujours
décider d'activer UN Magister par tour (voir cidessous, nomination ex officio) même si le jeton
correspondant n'a pas été pioché, et de former
une armée de dépendance royale.
La fonction de Magister dure autant de tours que
le Roi qui l'a nommé et prend fin avec l'élection
d'un nouveau Roi.
Le Roi ne peut pas nommer un Magister issu de
sa propre Curie.
5.5.1 Nomination ex officio.
La nomination d'office d'un Magister coûte au
Roi 2 PI.
5.5.2 Récompense pour la nomination.
La Curie choisie pour la nomination d'un
Magister Populi obtient 4 PI.
Pour un Magister Equitum, la Curie obtient 3 PI.
5.5.3 Récompenses pour les Victoires.
Le Roi et les Magisters ne célèbrent pas les
Triomphes et ne peuvent pas non plus être jugés
pour Ignominia.
En cas de victoire, les récompenses seront les
suivantes : (si tout deux présent le plus gradé
prend tout).
Siège réussi : la Curie du Roi gagne 4 PI et la
Curie du Magister 3 PI.
Victoire au combat : la Curie du Roi gagne 6 PI
et celle du Magister 4 PI.
5.5.4 Généraux.
Un Roi ne peut nommer un général
que si il y a son pion sur la mini-carte
de Rome et que 4 unités d'infanterie
sont disponibles. Cette nomination coûte 2 PI à
la Curie du Roi et ne donne aucun gain de PI à
une autre Curie. Les généraux sont contrôlés par
le Roi et peuvent agir seuls avec leur armée ou
être subordonnés au Roi.
5.6 Hiérarchies et forces militaires
L'échelle hiérarchique du pouvoir militaire
à Rome est la suivante :
- le Roi.
- les deux Magistri et les généraux.
11

- le Tribunus Populi.
- le Tribunus Celerum (si au moins un
Tribunus Militum est déjà en jeu, sinon si son
jeton est pioché, il doit être remis dans la
pioche).
Chaque Tribunus aura droit à deux unités
militaires au début mais pourra en ajouter
d'autres au cours de la campagne en collectant
des troupes sur la carte.
5.7 Unités Militaires
Les unités militaires piochées sont considées :
a) Romains si piochés par le Roi, un Magister,
Pontifex et le joueur contrôlant le Sénat.
b) Non-Romains si par un joueur inactif.

pouvant être formées, le nombre de chefs
disponibles. Cependant, le type et le rang du
chef déterminent le nombre maximum de
troupes qu'il peut commander.
Les armées romaines étaient divisées en armées
royales (leur chef est nommé par le Roi ou par
un chef désigné par le Roi) et en armées
sénatoriales (leurs chefs sont nommés par le
Sénat).
Note: si elles sont composés de forces
d'infanterie et de cavalerie, elles sont plus
correctement appelés légions.
Les armées n'ont pas de limites quant au nombre
d'unités cumulées et de commandements.
Le Roi et le(s) Général(aux) entrent toujours en
jeu avec quatre unités d'infanterie et une unité
5.7.1 Unités Romaines.
de cavalerie récupérée sur la carte de Rome en
Les unités romaines piochées sont placées sur
encart, si disponible. Les armées de tribuns sont
la petite carte de Rome et forment la garnison
composées d'un Tribun et de deux unités
de Rome ainsi qu'une réserve d'effectif qui
militaires.
peuvent être affectés aux fonctions désignées.
Les unités romaines sont placées sur la carte, si Trois armées au maximum peuvent sortir de
elles se trouvent en dehors de Rome :
Rome au cours d'un tour.
a - peuvent faire partie d'une armée romaine
A partir du tour 4, au moins l'une d'entre elles
opérationnelle. Les armées de Tribunus sont
doit être commandée par un Tribunus nommé
dissoutes à la fin du tour. Le joueur qui
par le Sénat et disposant d'un Praeceptum (voir
contrôle le Tribunus qui était leur commandant 5.4.5).
peut décider de renvoyer l'infanterie à Rome
Si cela n'est pas possible, aucune armée ne peut
(c'est plutôt une exigence pour les unités de
quitter Rome pendant ce tour.
cavalerie) ou de transformer l'infanterie en
Toute Fonction nommée mais sans armée peut
garnison (en augmentant le nombre sur le
être intégrée à d'autres armées, en maintenant
marqueur de garnison).
toujours la dépendance hiérarchique. Voir 6.1.2.
b - ou elles peuvent faire partie d'une armée
Capacité de commandement du chef
dissoute (suite à un procès pour ignominie du
Tribunus) et rester dans la position qu'elles
Chef
Infanterie Cavalerie
occupent en attendant d'être rejointes.
Roi / Interrex/
Les unités romaines détachées peuvent aussi
Magister
4
2
être rejointes par des unités ou des armées
Populi/General*
adverses de Rome. Dans ce cas, elles passent
du côté non romain en rejoignant la ville la
Magister Equitum
0
6
plus proche de la nation à laquelle elles
Tribunus Populi
4
0
appartiennent.
5.8 Armées Romaines
Une armée est constituée d'au moins deux
unités de combat et d'un chef. Elle peut
contenir un nombre quelconque de chefs, mais
seul le plus haut gradé est chargé du
commandement (utilisez le classement
suivant : le Roi, puis le Magister Populi ou un
Général, le Magister Equitum, puis le Tribuni).
Il n'y a qu'une seule limite au nombre d'armées
12

Tribunus Celerum

0

4

* également les chefs non romains (NR)
5.8.1 Recrutement.
Seul le Roi peut recruter et affecter à ses
armées les nouvelles unités présentes à Rome.

La Curie du Roi paie 1 PI pour chaque unité
d'infanterie recrutée (2 PI pour chaque unité de
cavalerie) et l'affecte librement à n'importe
quelle armée du Roi ou d'un Magister sur la
carte.
Le Sénat ne peut pas recruter de nouvelles
unités. La seule façon d'agrandir les armées de
Tribun est de collecter des troupes libres sur la
carte. Il peut aussi, en payant 1 PI de sa Curie :
a. Promouvoir une unité sur la carte en
l'augmentant d'une classe de recensement,
remplaçer le marqueur par un pion (s'il est
disponible) de la réserve de Rome. L'unité
remplacée va dans la réserve de Rome.
b. Augmenter une garnison romaine sur la
carte d'un point jusqu'à un maximum de 3
points, toujours après avoir vérifié sa
disponibilité dans la Réserve de Rome ou la
Réserve générale.
Le Sénat (uniquement) peut diminuer la valeur
de certaines garnisons romaines pour augmenter
celle d'autres garnisons, en payant à nouveau 1
PI pour chaque point transféré.
5.8.2 Capacité d'action des armées.
Chaque armée dispose d'un certain nombre
d'actions. Le nombre d'actions qu'une armée
peut entreprendre est le suivant.
Armées royales : Virtus du Roi + 1D6/2
arrondi à l'entier supérieur + Virtus du chef de
plus grande valeur dans l'armée jusqu'à un
maximum de 10.
Armées tribales : Virtus du chef du Sénat +
1D6/2 arrondi à l'inférieur + Virtus du Pontifex
Maximus, jusqu'à un maximum de 8.
6.0 Phase d'Actions
La première action revient toujours à l'armée du
Roi ou à une armée royale (c'est-à-dire
commandée par un Magister ou un Général).
Ensuite, le(s) joueur(s) actif(s) continue(nt)
jusqu'à la fin du nombre d'actions fixé.
A la fin des actions des joueurs actifs (y
compris les armées des Tribuns, qui sont
considérées comme actives pour ce tour), les
joueurs inactifs peuvent effectuer des actions,
en gérant les forces hostiles qui apparaissent sur
la carte contre Rome. Chacune de ces
"expéditions de guerre" dispose d'un nombre
fixe de 6 actions, dont le type est précisé dans la
section 9.0 et suivantes.

Note : Pour comptabiliser le nombre total
d'actions durant le tour et mesurer les actions au
fur et à mesure qu'elles sont effectuées, il est
possible d'utiliser la piste PI en utilisant
n'importe quel marqueur (un cube en bois coloré
par exemple).
6.1 Mouvement
Coût : le déplacement d'une armée consomme une
action.
Objectif : déplacer des armées d'un hexagone à un
autre sur carte.
Les armées peuvent traverser des hexagones
adjacents de n'importe quel terrain sur la carte (sauf
la mer), mais la plupart du temps, elles marchent le
long des routes (comme la Salaria ou la Tuscolana)
et des pistes entre les villes et les villages.
Le mouvement est une action qui implique toujours
qu'une armée commence dans le même hexagone et
arrive dans le même hexagone. Chaque groupe peut
entrer dans le même hexagone d'unités ennemies,
pour livrer une bataille ou un siège, si les unités
ennemies sont des garnisons ou des troupes à
l'intérieur des murs de la ville.
Chaque groupe a une capacité de mouvement
déterminée par ses unités les plus lentes et se
déplace sur la carte en payant des coûts en points de
mouvement (PM). Un groupe ne peut pas ramasser
d'unités en cours de route et ne peut pas se diviser ou
laisser des unités derrière lui pendant le mouvement.
Une armée peut toujours terminer son action de
mouvement dans un hexagone contenant des unités
romaines libres, puis commencer une autre action de
mouvement en incorporant ces unités (si les limites
d'empilement le permettent). Dans le cas d'armées
complexes comportant plusieurs commandements,
ceux-ci peuvent, au début de l'action, se séparer et se
déplacer indépendamment, chacun payant un point
d'action.
6.1.1 Capacités et coûts de mouvement.
Les unités ont les valeurs de mouvement suivantes :
Chefs et cavalerie : 20 PM.
Infanterie : 14 PM.
Navires : 25 PM.
Un hexagone de piste/terrain (vert) coûte 1 PM Un
hexagone de forêt ou de terrain accidenté : 2 PM Un
hexagone de route principale : ½ PM
6.2 Intimidation
Cible : une ville ennemie avec une garnison et/ou
13

des unités militaires ennemies sans chef.
Note: le mouvement nécessaire pour atteindre
la ville n'est pas compté, il est calculé dans le
coût de l'action.
Procédure : une armée romaine atteint la ville
cible et lance un 1D6, en comparant le résultat
du Dé avec le Virtus de la plus forte garnison
ou unité militaire ennemie (vous choisissez
l'une des deux, celle qui a la valeur la plus
élevée). Si le Roi est présent dans l'armée
romaine et que le résultat dépasse le Virtus de
l'unité adverse, le jet de Dé élimine deux unités
ennemies (s'il y en a).
Si dans l'armée romaine le Roi n'est pas présent
et que le résultat dépasse le Virtus d'une unité
adverse, le jet de Dé élimine une unité (celle
choisie pour le test).
Indépendamment de la présence du Roi, si le
résultat est inférieur ou égal au Virtus de l'unité
ou de la garnison choisie, il n'y a pas
d'élimination.
Si la garnison de la ville est éliminée et qu'elle
était la seule unité présente, la ville change de
propriétaire et est romanisée (voir 7.4).
Retournez la garnison pour montrer la face
romaine. La Curie du Chef gagne 2 PI.
Les garnisons ne peuvent pas être éliminées
AVANT que les unités militaires Non
Romaines aient été éliminées. S'il reste des
troupes/garnisons ennemies dans la ville à la
fin de l'action, c'est un échec et l'armée
romaine doit se replier dans un hexagone
adjacent.

6.3.2 Reddition Immédiate.
Un jet de Dé préliminaire (1D6) permet
d'obtenir une reddition immédiate si le résultat
double le Virtus de la garnison ou celui du chef
assiégé (le choix est laissé à l'attaquant avant le
jet de Dé). La garnison passe du côté romain et
le commandant ennemi ainsi que les autres
unités sont placés dans la pioche. Cette tentative
est unique et ne peut être répétée qu'une seule
fois pour chaque siège. La présence du roi dans
l'armée assiégeante permet d'effectuer
immédiatement un second jet de Dé si le
premier a échoué. Si la ville n'avait pas de
garnison, on en place une de valeur 1 (côté
romain) choisie dans la piocher ou dans la
réserve générale. En cas de succès, un tribun
peut revendiquer le triomphe.

6.2.1 Intimidation vs villes non défendues.
Elles sont automatiquement réussies. Retirez
une unité d'infanterie du groupe romain et
envoyez-la à la réserve, remplaçez-la par une
garnison romaine de valeur 1. Il n'y a pas de
récompense pour le chef qui commande.

6.3.3 Début du Siège.
Si la reddition immédiate échoue, un nouveau
jet de 1D6 est effectué immédiatement après,
appelé jet de siège.
Avant ce second lancer, la valeur de la garnison
(s'il y en a une) est automatiquement augmentée
de 1, jusqu'à un maximum de 3. Si le jet de
siège double la valeur de la garnison ou si le
résultat dépasse la Virtus du chef assiégé (le
choix doit être fait par l'attaquant avant le
lancer), les troupes assiégées perdent une unité
(à placer dans la pioche). La dernière à être
éliminée sera toujours la garnison, s'il y en a
une. Elle est retournée du côté romain pour
représenter la conquête. La présence du Roi
dans l'armée assiégeante permet d'effectuer un
second jet de Dé si le premier a échoué.
Si la ville n'avait pas de garnison, placez-en une
de valeur 1 (du côté romain) choisie dans la
pioche ou dans la réserve générale.
En cas de succès, un tribun peut revendiquer le
triomphe.

6.3 Siège
6.3.1 Cible et coût.
Une ville ennemie avec garnison et/ou des
unités militaires ennemies avec un chef. Le
siège doit être achevé en trois tours à la
suite ou être abandonné.
Le siège coûte 1 point d'action.

6.3.4 Soumissions des Ennemis.
Chaque unité ennemie éliminée portant
l'inscription "Captivi" au dos est retenue par le
joueur commandant l'armée assiégeante qui, à la
fin de la partie, la transforme en 1 PI (2 PI pour
un chef). Mais si le dernier à être éliminé est le
chef ennemi (en cas d'absence de garnison), il

14

n'est pas fait prisonnier mais placé dans la
pioche.

Les armées Non Romaines doivent être contrôlées
par un joueur inactif, de préférence de la même
nationalité que l'armée Non Romaine concernée.
Si cela n'est pas possible, les joueurs inactifs
6.3.5 Poursuite du Siège.
Si la conquête échoue au premier tour, le siège peuvent décider qui contrôle l'armée Non
peut être poursuivi jusqu'au troisième tour. Si la Romaine de la manière qu'ils jugent la plus
appropriée. La bataille est résolue en trois phases
conquête échoue à la troisième tentative, le
(au maximum) :
siège est automatiquement abandonné.
Première phase : choix de la tactique
Le chef de l'armée qui bat en retraite perd
immédiatement 1 PI et peut subir une épreuve Deuxième phase : bataille d'avant-garde (non
simultanée)
d'ignominie (s'il s'agit d'un Tribunus).
Troisième phase : bataille rangée (simultanée)
Dans la deuxième phase, la présence de la
6.3.6 Sortie.
cavalerie régulière est importante (les chefs ne
Si la ville cible contient un chef et un nombre
d'unités militaires supérieur ou égal à celui des sont pas de la cavalerie régulière, ils ne
combattent pas).
assiégeants (à l'exclusion des garnisons), ils
sortiront et affronteront les assiégeants lors
6.5.1 Retraite Préventive.
d'une bataille. La bataille est résolue selon les
procédures décrites aux points 6.5 et suivants. Un ennemi de Rome peut battre en retraite dans
les murs d'une ville amie située dans l'hexagone
de bataille (étoile de même couleur) s'il dispose
6.4 Négociations
d'une armée égale ou supérieure en nombre de
Objectif : une ville ennemie avec au moins
pions à l'armée romaine. Dans ce cas, la victoire
une garnison mais sans chef.
dans la bataille n'est pas attribuée et l'action
Effet : au lieu de l'intimidation, sur une ville
sans chef, vous pouvez tenter une négociation devient automatiquement un siège (voir 6.3 cidessus).
en dépensant 2 PI pour changer
automatiquement la garnison de la ville. Avec
cette dépense, vous lancez directement un Dé
contre le Virtus de la garnison, même s'il y a
des troupes ennemies dans la ville. Le chef
romain lance autant de Dés que sa valeur
d'Astutia. Si le résultat est supérieur au Virtus
de la garnison, la ville est prise et la garnison
d'origine est remplacée par une garnison
Romaine de même valeur (prise dans la
Réserve). Lorsque la garnison devient
romaine, toutes les troupes d'infanterie et/ou de
cavalerie ennemies sont placées dans la zone
de rassemblement de leur peuple sur la carte.
Le joueur regagne 1 PI, sans droit au
Triomphe.
Si le résultat est une défaite, un Tribunus peut
être soumis à l'Ignominia.
6.5 Bataille
Une bataille se produit lorsque l'on
rencontre une armée adverse et que
l'on entre dans le même hexagone.
Cet hexagone est marqué par un
marqueur de bataille.

6.5.2 Détermination du Défenseur.
Le défenseur est la faction qui se trouvait déjà
dans l'hexagone au début de l'Action.
6.5.3 Spolia Opima (rich spoils).
Au lieu de suivre la procédure de bataille décrite
ci-dessous, le joueur romain peut provoquer le
chef ennemi en duel avec son propre chef.
Ce choix ne peut être fait qu'avant le choix de la
tactique et doit être exécuté immédiatement. Le
combat entre les deux chefs est similaire à celui
des unités : chacun lance 1D6 + sa valeur
d'Astutia et tente de dépasser la Virtus de
l'adversaire. Les jets de Dés sont simultanés et le
combat se poursuit jusqu'à ce que l'un des chefs
(ou les deux) soit éliminé.
L'utilisation de l'Astutia pour relancer le Dé n'est
pas autorisée.
Si le chef romain l'emporte, le joueur gagne 3 PI.
L'armée ennemie est vaincue et les règles 6.5.9 et
suivantes s'appliquent. Aucun Triomphe n'est
accordé. Si le chef ennemi gagne, le Roi perd
immédiatement 3 PI. Les règles 6.5.9 et suivantes
15

s'appliquent également. Si les deux meurent, la
bataille se déroule selon les règles 6.5.3 et
suivantes sans chef.
6.5.3 Choix de la tactique :
les deux joueurs placent
devant eux deux marqueurs indiquant une
position tactique d'attaque (soldat) ou de
défense (masque) sur la face cachée marquée
par deux gladiateurs. Il ne peut alors y avoir
que trois issues :
1. défense contre la défense.
2. attaque contre la défense.
3. attaque contre attaque.
Note : Dans le cas de Rome, les unités
d'infanterie individuelles ont une hiérarchie
de classes, où I est la meilleure et V la pire.
Les classes les plus basses sont III, IV et V. La
cavalerie romaine (Equites) est toujours
considérée comme étant de classe I.
6.5.4 Phase deux - choc des avant-gardes.
Le choc des avant-gardes n'a lieu que s'il y a
des unités de cavalerie régulière dans les deux
armées adverses.
Si ce n'est pas le cas, il faut passer à la troisième
phase. Le nombre d'unités adverses impliquées
doit être pair (les unités de cavalerie en
surnombre ne participent pas et se retirent dans
un hexagone adjacent avec leur Armée).
Ce combat n'est pas simultané.
Placez les unités impliquées dans l'affichage de
la bataille. Chaque unité de cavalerie, en
commençant par l'attaquant, lance un Dé (D6)
pour tenter de dépasser le Virtus de l'adversaire.
Une unité cible dont le Virtus est dépassé par le
jet de Dé est retournée et éliminée/capturée.
Suivez les mêmes règles que pour les unités
capturées. Si une unité de cavalerie, à la suite
d'un combat, n'a plus d'adversaires devant elle,
elle doit quitter le choc des avant-gardes. Elle
est retirée de l'écran de la bataille et rejoint le
reste de l'armée. Le combat dure jusqu'à ce
qu'un camp soit complètement détruit.
Aucun renfort n'est autorisé.
 Les deux joueurs se défendent.
Les unités de cavalerie des deux armées
s'affrontent lors de la première phase, le choc
des avant-gardes.

Le reste des unités d'infanterie et commandants
se retirent dans un hexagone adjacent.
La bataille se termine lorsque l'un des camps, ou
les deux, a perdu toutes les unités de cavalerie
impliquées.
Il n'y a pas de vainqueur, ni d'autres effets sur les
armées.
Il n'y a pas de troisième phase.
• Un joueur attaque et l'autre défend.
Si l'attaquant gagne, il peut passer à la troisième
phase.
Si le défenseur gagne, il recule d'un hexagone,
mais il subit d'abord une attaque de l'infanterie
adverse contre sa propre infanterie (simultanée,
un seul round). L'infanterie romaine a un DRM+1
si elle attaque avec des unités de classe II-I.
Les unités prises pour cible lors d'une retraite
répondent à l'attaque avec un DRM-1.
Il ne peut y avoir de troisième phase.
• Les deux joueurs attaquent.
Dans ce cas, la deuxième phase, la bataille
des avant-gardes, est omise et les joueurs
passent directement à la deuxième phase.
6.5.5 Troisième phase de bataille.
Une armée qui perd le choc des avant-gardes peut
choisir de combattre avec la force survivante ou
de battre en retraite.
Si elle n'a pas de cavalerie, la retraite est
obligatoire. Notez qu'à cet égard, un chef est
toujours équivalent à une unité de cavalerie,
même s'il ne s'agit pas de cavalerie régulière.
6.5.6 Préparation de la bataille.
Bien qu'une armée puisse contenir plus d'un chef,
un seul peut être utilisé dans la bataille. Les autres
se retirent dans un hexagone adjacent avec le reste
de l'armée. Le choix du chef affecte également le
nombre et le type d'unités qui peuvent participer à
la bataille.
Exemple : une armée est composée d'un Magister
Populi et d'un Tribunus Populi, plus 4 fantassins
et 2 cavaliers. Le Magister Populi choisit de
déléguer au Tribunus Populi la direction de la
bataille de sorte que seuls les 4 fantassins
combattront. Les autres troupes (et le Magister)
retraitent dans un hexagone adjacent.
Le tableau de bataille fourni avec le jeu présente
une ligne de front composée de trois cases (aile

16

droite, aile gauche et centre) et d'une case à
l'arrière appelée Réserve.
Les unités participant à la bataille sont placées
(une unité par case) en première ligne, d'abord
l'infanterie, puis la cavalerie si l'infanterie est
insuffisante. Les unités en surnombre sont
placées dans la réserve. Les chefs peuvent être
déployés de deux manières : soit en première
ligne avec une de leurs unités, soit en réserve. Ils
ne peuvent pas passer de la réserve à la ligne de
front, ou inversement, au cours de la bataille.
S'ils sont déployés en première ligne, ils peuvent
utiliser le bonus donné par leur valeur d'Astutia
mais ils peuvent aussi être attaqués par la
cavalerie ennemie. Les troupes situées à
l'intérieur d'un mur d'enceinte dans l'hexagone de
bataille ne font pas partie de la pile.
6.5.7 Piste de Bataille.
La ligne supérieure de la piste correspond à
l'attaquant, la ligne inférieure au défenseur. Sur
la droite, il y a des espaces pour le bonus du
chef, ou Astutia, qui est indiqué par le nombre
de Dés figurant sur son jeton : ce nombre
indique le nombre de fois où le joueur peut
relancer un Dé.
Chaque fois que le Chef utilise son Astutia, son
marqueur, placé sur la piste avant la bataille
selon les règles, recule d'une case vers zéro (0)
pour indiquer l'épuisement progressif du bonus.
Chaque joueur place son marqueur de victoire
sur la case 0 de la piste.
Le marqueur d'un joueur recule d'une case
(valeur négative) pour chaque pénalité subie
avant ou pendant une bataille par son armée. Si
un marqueur sur la piste de bataille dépasse -9, il
est retourné (valeur +10) et continue à se
déplacer dans le sens négatif. Lorsqu'il atteint 10
+9 (-19), il ne peut aller plus loin et s'arrête. La
valeur finale atteinte par les marqueurs des deux
adversaires déterminera qui a gagné (le chiffre
négatif le plus bas) et qui a perdu (le chiffre
négatif le plus élevé).
6.5.8 Mouvements Marqueurs Avant Bataille.
Ces pénalités font reculer le marqueur de
victoire avant la bataille.

- Si l'armée n'a pas de chef : -1
- Si une unité Romaine déployée a sur ses arrières
une unité de la même nationalité que celle qu'elle
combat = -1 contre Rome.
- Si une unité Non Romaine a sur son pion des
unités Romaines de classe IV ou V = -1 contre
l'ennemi de Rome.
- Si l'armée a plus d'unités de cavalerie que
d'infanterie (compter le Chef comme de la
cavalerie) = -2
- Si l'armée combat dans un hexagone adjacent à
une ville avec une garnison ennemie = -1
- Si l'armée combat dans un hexagone adjacent à
une ville avec garnison ennemie de valeur 3 =
-2 (non cumulable avec ce qui précède)
Pendant la bataille.
Le marqueur se déplace vers la gauche d'une
ou plusieurs cases pour chaque unité perdue en
combat, selon le schéma suivant :
• Perte d'une infanterie Non Romaine = -1 case.
• Perte infanterie Romaine de classe III, IV,V = -1
case.
• Perte d'une infanterie Romaine de classe I ou II
= 2 cases.
• Perte d'une unité de cavalerie régulière = -3
cases.
• Si le marqueur de Victoire de Bataille d'une
faction dépasse 9 sur la piste, retournez le
marqueur du côté B (+10) et continuez à vous
déplacer dans le sens négatif.
• S'il atteint 10+9 (-19), il ne va pas plus loin.
6.5.9 Confrontation et Bataille.
Le premier à lancer les Dés sera l'attaquant, mais le
combat est considéré, dans cette phase, comme
toujours simultané. Toutes les unités attaquées
peuvent répondre, même si elles ont été éliminées
par le premier jet de Dé, et peuvent éliminer
l'ennemi à leur tour.
Les unités combattent contre une unité adverse
correspondante, dans l'espace opposé du tableau de
bataille ( ex: aile droite contre aile gauche, etc...).
Chaque unité en combat lance 1D6 en essayant de
dépasser la valeur de Virtus de l'adversaire. Si la
valeur de Virtus de l'adversaire désigné est
dépassée, il est éliminé ou capturé, sinon il n'y a
pas d'effet. Les chefs peuvent influencer entre 1 et
3 attaques selon leur valeur d'Astutia, permettant à
l'une de leurs unités de relancer les Dés.
17

Après avoir attribué son bonus, le chef avance
d'une case vers 0 sur la piste. Lorsque le
marqueur atteint 0, il n'y a plus de bonus.
Quand toutes les unités de la ligne de front ont
lancé les Dés, le round de combat se termine et
les unités en réserve peuvent intervenir.
Unités mises en réserve :
a) S'il s'agit d'infanterie, peut remplacer une
infanterie éliminée/capturée de son armée,
pour la cavalerie, voir ci-dessous.
b) Une fois que les unités de la réserve ont
été disposées sur la ligne de front, le
combat reprend.
6.5.9.1 Cavalerie au combat.
Au cours de la troisième phase, les unités de
cavalerie de première ligne peuvent attaquer les
infanterie ennemies en notant que :
- Les unités de cavalerie romaines ne peuvent
attaquer que les classes romaines mineures (III,
IV et V)
- Les unités de cavalerie romaines peuvent
attaquer n'importe quelle unité ennemie.
- Les unités de cavalerie en réserve, cependant,
peuvent (chaque choix exclut les autres) :
D Se déplacer sur la ligne de front en
remplaçant les unités amies éliminées et
attaquer les unités ennemies.
E Tenter de capturer/éliminer un chef ennemi,
sans sortir de la réserve en lançant 1D6 contre
sa valeur de Virtus. Le chef ne peut être
attaqué que s'il est déployé en première ligne
(dans la case d'une de ses unités). Le chef
attaqué ne peut pas répondre.
6.5.10 Fin de la bataille
Lorsqu'une ou plusieurs cases de la ligne de
front sont laissées vides par des unités
éliminées et ne peuvent être occupées par des
unités en réserve, la bataille est terminée.
Note : n'effectuez pas d'autres lancers de Dés.
A la fin de la bataille, la position du marqueur
sur la piste est vérifiée et celui qui a la valeur la
plus proche de 0 est déclaré vainqueur. L'armée
victorieuse reçoit le jeton triomphe si :
1 ,ODQpDQWLWO LQIDQWHULHHQQHPLH VRLWplus
DXFXQHXQLWpVRLWLOQHUHVWHTXHOHFKHIHWOD
FDYDOHULH RX
2 &DSWXUHXQFKHIHQQHPL
18

Un chef romain qui souhaite revendiquer un
Triomphe ne peut pas avancer après la bataille et
déclarer une seconde bataille, mais doit au
contraire retourner immédiatement à Rome et
revendiquer le Triomphe.
Les troupes romaines victorieuses suivent le chef
et retournent à Rome pour le Triomphe, renonçant
à toute autre action.
Si, en revanche, le chef victorieux ne remplit pas
les conditions pour obtenir un Triomphe, ou y
renonce, il reste sur la carte pour poursuivre la
campagne.
Tous les Tribuni d'une armée victorieuse ayant
atteint les conditions requises peuvent revendiquer
un Triomphe à Rome.
En cas de défaite d'une armée romaine, une retraite
générale a lieu (les Romains se retirent à Rome et
leurs ennemis se retirent dans les villes amies les
plus proches). Un tribun peut subir une épreuve
d'ignominie (voir ci-dessous), soit s'il était le chef
commandant cette armée vaincue, soit s'il n'était
qu'un subordonné dans cette armée et que le Roi
ou un Magister en était le chef.
Note : Quelqu'un doit prendre ses responsabilités !
Vous ne voulez vraiment pas blâmer le Roi ????
Si Rome gagne la bataille :
a) si l'armée est commandée par le roi : +2 PI à la
Curie du Roi.
Si l'armée est commandée par un autre chef, + 1 PI à
sa Curie. Si Rome perd et :
a) L'armée était commandée par le Roi = -2 PI à
la Curie du Roi.
b) Elle était commandée par d'autres chefs = -1
PI à leur Curie. (plus le procès d'ignominie, le
cas échéant).
Procès en ignominie : Cette procédure est
instituée par le Sénat à l'encontre de l'un des chefs
vaincus ou accusés d'avoir été vaincus par le Roi
lors d'une bataille ou d'un siège.
Le pion du chef accusé est placé sur la mini-carte
de Rome, laissant les unités qu'il commandait à
leur place.
Deux joueurs inactifs au maximum, uniquement
s'ils n'appartiennent pas à la même Curie que
l'accusé, lancent un Dé chacun et additionnent les
résultats.
L'accusé lance 2D6 et soustrait les Modificateurs :
DRM - 2 s'il a perdu une bataille.
DRM -1 s'il a perdu un siège.

Si le Dé modifié est supérieur à celui du ou des
autres joueurs, le chef accusé a gagné. Sa
défense a été excellente et il ne se passe rien, il
peut retourner dans l'armée.
Si le Dé modifié est inférieur, il perd. Sa
fonction du chef lui est retiré. Il reste sur la
carte de Rome.
La Curie de l'accusé perd 3 PI.

Si des navires ennemis sont en mer, les flottes
romaines peuvent se déplacer pour les intercepter.

6.6.1 Bataille navale.
Une interception a lieu lorsque deux ou plusieurs
navires adverses occupent le même hexagone de
mer. Les navires n'utilisent pas de déploiements
secrets mais se font face l'un à l'autre. L'attaquant
commence par des jets de Dés, en utilisant les
6.5.11 Pertes, retraites et avances.
bonus des commandants à bord pour tenter de
Lorsque une unité éliminée porte l'inscription
dépasser le chiffre de Virtus du navire adverse.
Captivi (prisonniers, en latin) au dos de son
Si, au bout de TROIS tours, la bataille n'a pas été
pion, elle est mise de côté par la Curie du chef résolue, l'attaquant est vaincu et doit se replier
qui l'a éliminée et, à la fin du tour, elle est
vers le port ami le plus proche.
libérée et changée en PI. Voir 7.2.
Les navires peuvent se retirer volontairement à
Si, à cause des pertes, un chef reste seul sur le
partir du deuxième tour (il est parfois préférable
terrain, sans être attaqué, s'il est Romain, il
de le faire si vous avez beaucoup de troupes).
retourne à Rome (où il peut être jugé par le
Dans ce cas, personne ne gagne la bataille navale.
Sénat pour Ignominie), sinon il se rend dans la Les navires éliminés perdent leur cargaison, qui
ville amie la plus proche. Lors de la troisième
retourne dans la pioche, tandis que les chefs
phase, à la fin de la bataille, les armées
romains retournent à Rome et peuvent subir un
vaincues sont mises en déroute dans un
éventuel procès pour Ignominie, s'il s'agit d'un
hexagone adjacent ou à l'intérieur de murs amis Tribun. Les batailles navales gagnées donnent
(s'il y a dans l'hexagone de combat), au choix
droit à un triomphe pour le chef participant. Si
du contrôleur. Dans les deux cas, les unités en
aucun chef n'était embarqué et que Rome gagne,
déroute ne peuvent pas être attaquées. Les
la Curie royale obtient + 2 PI.
unités victorieuses en combat, commandées par
un chef, peuvent :
7.0 Phase de fin de Tour
a- Avancer jusqu'à l'hexagone où l'ennemi
Pendant la phase de fin de tour, la condition
vaincu est en déroute et tenter d'engager une
préalable au passage au tour suivant et d'autres
nouvelle bataille. Il ne s'agit pas d'une nouvelle
fonctions de la séquence sont contrôlées :
action mais d'une continuation de l'action
I. Résolution des conflits sur la carte.
victorieuse.
II. Libération des unités capturées.
b- Mettre le siège. Il ne peut être mis en place
III.Retour des chefs non romains.
contre une ville ennemie que dans l'hexagone
IV.Romanisation.
où s'est déroulée la bataille, sans aucune
avance. Il n'y a pas non plus de nouvelle action. V. Prestige.
7.1 Résolution des conflits de la carte
6.6 Mouvement Naval
Aucune unité ou groupe d'unités romaines ne
Les navires se déplacent de 25 PM
peut rester en ZDC (même si elle est adjacente
uniquement le long de la côte
à une ville, sauf 6.3). Les fonctions des
(hexagones de mer plus clairs, même
partiellement). Les navires peuvent transporter Tribuns cessent, ils retournent à Rome et leurs
armées restent sur la carte là où elles se
n'importe quel nombre de chefs, plus deux
trouvent.
fantassins et un cavalier. Le chargement et le
déchargement des troupes s'effectuent au cours 7.2 Libération des Captifs
du même tour que le mouvement. Les flottes
Les unités capturées (Captivi) sont converties
romaines extraites de la pioche sont placées à
en autant de PI par la Curie qui les a faites
Ostia. Elles peuvent prendre la mer au-delà de
prisonnières. Elles sont ensuite replacées dans
la limite de trois armées.
De nombreuses flottes ennemies entrent en jeu la pioche.
dans le rôle d'armée des peuples envahisseurs
19

7.3 Retour des chefs Non Romains
Tous les chefs Non Romains présents sur la
carte sont déplacés vers une ville amie
contenant des troupes ou des garnisons. Sinon,
ils retournent dans le conteneur de la pioche.
7.4 Romanisation
Le joueur romain calcule le nombre de villes
qui ont été romanisées (conquises) au cours du
tour. Le total est converti en PI et divisé entre
les quatre curies.
S'il n'y a qu'un seul PI, il va à la Curie du Roi.
S'il y a deux PI disponibles, elles vont l'une au
Pontifex et l'autre au Sénat.
S'il y a 3 PI, elles vont chacune au Roi, au
Pontifex et au Sénat.
S'il y a 4 PI, il y en a un à chaque Curie. S'il y
a 5 PI ou plus, ils sont divisés : un pour
chacune des quatre Curiae et le PI excédentaire
va à la Curia du Roi.

2) où il n'y a que des garnisons.
S'ils ont au moins deux unités militaires, elles
peuvent former une armée et attaquer les villes
des peuples qu'elles sont autorisés à attaquer.
Cette décision n'est obligatoire que si, dans le
même tour, les Romains ont attaqué une de
leurs villes.
Note : Un précepte des tribuns peut déclencher
le Casus Belli pour entraver les plans du Roi.
Si, au cours des combats, des chefs sont
éliminés par les Romains, ils sont retournés du
côté Captivi (ou romain). S'il s'agit de Captivi,
ils sont échangés avec des PI (voir 7.2) puis
replacés dans la pioche. S'ils sont romains, ils
sont envoyés à Rome.
9.3 La guerre des Aequi

Les unités d'Aequi (chef + 4 fantassins)
sont placées dans la case départ. L'un des
joueurs inactifs les déplace en direction de
Rome, en utilisant les mêmes critères de
mouvement que les unités romaines et en
7.5 Prestige
essayant d'attaquer une cible éligible sur le
Si une ou plusieurs grandes villes (celles écrites chemin. Les Aequi n'attaquent pas les cités
avec une police plus grande) ont été romanisées étrusques ou sabines. Ils attaquent les villes
pendant sa période de trois tours, la Curie
latines assiégées ou les armées romaines en
royale gagne 3 PI en plus de ce qui précède.
bataille. Les Aequi ne mettent pas de
garnisons mais laissent les villes sans défense.
8.0 Fin du Jeu
Remettez l'événement dans la pioche une fois
qu'il a été utilisé.
Le jeu peut se terminer de deux façons.
La partie se termine immédiatement si la
9.4 La guerre des Volsques
pioche reste vide et qu'un joueur doit et donc
Les unités Volsci (chef + 4 infanterie) sont
ne peut pas piocher un jeton. Dans ce cas, le
placées dans la case d'entrée sur la carte
jeu s'arrête et celui qui a le plus de PI gagne.
(ici 3311). A la fin du cycle d'action romain
À la fin du dernier tour, le jeu s'arrête et la
(actions de tous les joueurs actifs), elles se
Curie qui a le plus de PI gagne.
déplacent en direction de Rome, sous le contrôle
En cas d'égalité, la victoire revient au Roi
du joueur qui contrôle la Curia Volsca. Toutes
les armées romaines de la campagne
9.0 Jetons et effets sur le jeu
commandées par un chef de la Curia Volsca
Les armées non romaines ne peuvent pas se
restent sur place jusqu'à ce que le conflit soit
battre entre elles.
résolu.
Les Volsques n'attaquent jamais les villes
9.1 Chefs Non Romains (règle générale)
latines, mais attaquent les autres villes assiégées
Les chefs non romains peuvent avoir, sur leur sur leur route ou les armées romaines en combat
verso, un côté romain ou un côté Captivus. S'ils (uniquement si elles ne sont pas commandées
sont piochés, ils sont placés sur une ville de
par un Général de la Gens Volsca). Les
leur nationalité, de préférence, dans l'ordre :
Volsques ne placent pas de garnisons, mais
1) où il y a des troupes et/ou des garnisons.
laissent les villes sans défense.
Remettre dans la pioche une fois utilisé.

20

9.5 La guerre Picénienne
Les unités Picéniennes (chef + 3
infanterie) sont placées dans leur case
de sur la carte. A la fin du
premier tour d'actions romaines, elles se
déplacent en direction de Rome en attaquant les
villes sur leur passage. Les Piceni attaquent les
villes Sabines et Romaines. Ils attaquent toutes
les villes assiégées mais n'attaquent PAS les
armées romaines. Les Piceni ne placent pas de
garnisons mais laissent les villes sans défense.
Remettre dans la pioche une fois utilisé.
9.6 La guerre des Falisques
Les unités faliscanes (chef + 3 unités)
sont placées dans la ville de Falerii
(4508). Les Falisci peuvent attaquer
d'autres villes en assiégées tant qu'elles ne sont
pas latines. Si des troupes romaines ou sabines
veulent passer par Falerii, elles doivent
l'attaquer lors d'une bataille ou d'un siège.
Défense des villes alliées : si les armées
romaines assiègent des villes marquées (même
partiellement) par l'étoile verte, les unités
falisques et leur chef entrent en action et
attaquent l'armée romaine assiégeante lors d'une
bataille, avant le siège lui-même.
Les Falisques ne quittent pas les garnisons. Le
pion, une fois retiré et résolu, doit être remis
dans la pioche, sauf si Falerii est occupé et
romanisé. Dans ce cas, le pion doit être retiré
du jeu.
9.7 La guerre de Capena
Les unités de Capena sont placées
dans la ville du même nom (hex 4309)
et n'attaquent jamais les villes latines
ou étrusques. Elles défendent Capena et ne
cèdent pas le passage aux troupes romaines.
Elles peuvent assiéger ou défendre les villes
adjacentes (y compris Falerii). Si les troupes
Romaines ou Sabines veulent passer par
Capena, elles doivent l'assiéger.
Elles ne laissent pas de garnisons. Le jeton,
une fois pioché et joué, doit être remis dans la
pioche, sauf si Capena est occupée et
romanisée. Dans ce cas, le jeton doit être retiré
du jeu.
9.8 La guerre de Samnites
Le contingent samnite a son propre
chef (Meddix) qui entre sur la carte

avec une armée de la cité de Rufrium (2716).
Le Samnite (contrôlé par l'un des joueurs
inactifs) lance 2D6 : un pour l'infanterie et
ajoute 2 au résultat (comme indiqué sur la carte
et au verso du pion), un autre pour la cavalerie
et ajoute 1.
Les deux résultats constituent une armée
comprenant jusqu'à deux cavaliers et quatre
fantassins (choisis au hasard dans la réserve
Samnite de la zone de carte). Les autres unités
doivent être placées, une par ville, là où se
trouve le symbole Samnite.
Les pions des peuples envahisseurs sont en
nombre fixe et si les résultats des lancers de Dé
modifiés sont supérieurs à leur nombre, la
quantité pouvant être ramassée s'arrête au
maximum disponible.
Comme les autres peuples envahisseurs, les
Samnites se dirigent vers Rome et n'attaquent
QUE les armées romaines, ne cherchant qu'une
bataille rangée.
Si cela n'est pas possible en raison d'un manque
de troupes romaines sur la carte, ils peuvent
assiéger une ville romaine. Après la bataille, les
survivants restent sur la carte et bloquent le
passage aux autres formations. Une fois pioché
et joué, le marqueur doit être retiré du jeu.
9.9 Les bons présages
Si le jeton est pioché par un joueur
actif ou par le joueur de la Curie qui contrôle
le Pontifex, c'est le côté
Bons présages qui est utilisé.
Si au contraire il est pioché par un joueur
inactif, il passe de l'autre côté et devient
Mauvais présages. Dans tous les cas, ce jeton
active le jeton de fin d'action.
Les bons présages donnent un DRM +1 aux
jets de Dés d'action des joueurs romains
actifs, pour tout le tour. Les Mauvais
Présages donnent un DRM -1 et soustraient
une action à tous les joueurs actifs. A la fin
du tour, il doit être placé dans la pioche.
9.10 Fin des actions
Ne s'active qu'après que
Bon/Mauvais Présage a été joué
(sinon, est remis dans la pioche). Ce jeton
génère la fin des actions pour ce tour. La phase
d'actions est omise. A la fin du tour, il

21

est remis dans la pioche.

La première expédition Étrusque doit partir du
port oscanien de Kaieta. La deuxième expédition
Étrusque doit partir du port de Cosa et avoir le
9.11 La guerre des Gaules (Gallic)
chef restant (Larth ou Zilath). La troisième
Le contingent gaulois a son propre
expédition Étrusque doit partir de Vetulonia et si
chef (Brennus, substantif gaulois
Porsenna est sur la carte, il sera immédiatement
signifiant génériquement un chef, ou un
corbeau) et entre en jeu avec une armée partant placé sur la pile Vetulonia, quelle que soit sa
position actuelle.
de la ville de Sena Gallica (5324). Le Gaulois
Le joueur qui contrôle les Étrusques lance le Dé
(contrôlé par l'un des joueurs inactifs) lance
trois fois si l'expédition part d'un port : une fois
deux fois le D6 : une fois pour l'infanterie et
n'ajoute rien au résultat (comme indiqué sur la pour l'infanterie et ajoute +2 au résultat (comme
indiqué sur la carte et au dos du pion), une fois
carte et au dos du pion), une fois pour la
pour la cavalerie et soustrait 2. Le troisième Dé
cavalerie et soustrait 2. Les deux résultats
constituent une armée. Les unités sont choisies determine les navires qui sont au Port et qui
au hasard dans la réserve gauloise de la région seront en compétition avec les autres navires
romains ou grecs en jeu.
sur la carte. Les unités restantes sont placées
sur la carte dans une cité gauloise.
Navire valeur 2
1
2 Navire valeur 3
Les pions des peuples envahisseurs sont en
Navire
valeur
4
3
4 Navire valeur 5
nombre fixe et si le résultat du Dé modifié est
Navire valeur
supérieur à leur nombre, la quantité s'arrête au
5
6 Tout Navire
2-3-5
maximum disponible.
Comme les autres peuples envahisseurs, les
L'expédition de Vetulonia ne lancera que les Dés
Gaulois se déplacent en direction de Rome via d'infanterie et de cavalerie. Chaque expédition
Asculum et attaquent les villes Sabines (dont
Étrusque a droit à deux actions supplémentaires
les garnisons sont automatiquement perdues
en plus des six actions fixées.
sans siège) et les armées romaines, engageant
Chaque chef dispose d'un chiffre représentant la
des batailles.
Virtus. Aucune expédition Étrusque ne peut
Après trois conquêtes de villes ou une bataille, dépasser un total de 3 unités sauf les 5 de
les survivants restent sur la carte et bloquent le Porsenna (la cavalerie ne peut dépasser
passage : si les troupes romaines veulent passer, l'infanterie en nombre). Les armées peuvent être
elles doivent attaquer. Une fois prélevé, le jeton acheminées par voie maritime. Étrusques ont
doit être retiré du jeu..
pour cible les ports d'Ostie et d'Antium et la ville
de Rome. Par voie terrestre, elles peuvent se
9.12 La Guerres des Étrusques
déplacer librement sur le territoire des cités
Il peut y avoir jusqu'à trois jetons
Étrusques (étoiles vertes), même si les routes
"Guerres Étrusques" dans la pioche.
sont occupées par des armées non romaines. En
Il n'y a que deux chefs Étrusques génériques
qui peuvent être activés (un Zilath et un Larth), revanche, s'ils rencontrent des armées romaines,
sauf si Porsenna a été pioché. Comme toujours, il y aura une bataille.
Les unités Étrusques en surnombre sont placées
un joueur inactif contrôlera l'expédition
d'abord dans les villes côtières (une par ville),
Étrusque.
puis dans celles qui sont reliées aux ports.
Dans un premier temps, le joueur lance un Dé
et s'il obtient 5-6, il obtient le Larth, sinon il se A la fin de l'événement, ces unités se
transforment en garnisons.
contente du Zilath. Attention : Les chefs
Étrusques sur la carte (par exemple la Vibenna) Comme dit, les pions des peuples envahisseurs
sont en nombre fixe et si le résultat du Dé
et la Curie Étrusque de Rome ne participent
modifié est supérieur à leur nombre, la quantité
pas à la guerre, que ce soit pour ou contre.
s'arrête au maximum disponible. De même pour
Une fois le jeton pioché, il doit être retiré du
les invasions suivantes, puisque les unités déjà
jeu.
présentes sur la carte restent en garnison.

22

Les Étrusques n'attaquent que les armées
romaines et les villes d'Antium, d'Ostie et de
Rome. La présence de Porsenna devient un
problème pour Rome. En effet, son armée peut
se diriger directement sur Rome, à moins que
les routes ne soient bloquées par les troupes
romaines, et attaquer l'armée du Roi. La bataille
peut être gagnée ou perdue par le Roi, mais
dans tous les cas il sera TUÉ dans la bataille,
générant une phase électorale automatique
(exceptionnelle) pour la création d'un Interrex.
9.13 La guerre des Danaïdes (Grèce)
Aristodème de Cumes, un Grec à la tête
de l'armée cumanique, défait les
Étrusques lors de la première bataille
de Cumae (524 av. J.-C.), mettant ainsi fin à
leur expansion dans le sud de l'Italie. Allié aux
Latins, il bat à nouveau les Étrusques menés
par Arunte, fils de Porsenna, à la bataille
d'Aricie vers 506 av. De retour dans la ville,
chargé de trésors et de popularité, il tue ses
ennemis politiques et prend le gouvernement
de Cumes en tant que tyran. Il accueillera plus
tard le roi Étrusque Tarquinius le Superbe et
les citoyens romains dans sa suite après leur
expulsion de Rome.
Le contingent cuman a son propre chef
(Aristodemus) dont l'armée de 4 unités doit
toujours partir du port grec de Cumae. Une fois
pioché, le marqueur doit être retiré du jeu.
L'armée grecque (gérée par le joueur inactif du
tour) lance trois fois le D6 : un pour l'infanterie
et soustrait 1 du résultat (comme indiqué sur la
carte et au dos du pion), un pour la cavalerie et
soustrait 2. Le troisième Dé quantifie les
navires qui sont au port et qui entreront en
compétition avec les autres navires en jeu.
1-2
3-4
5-6

Navire valeur 3
Navire valeur 5
Tout Navire

Les trois résultats constituent l'armée (les
unités sont choisies au hasard dans la réserve
grecque dans la zone de la carte) et peuvent
être transportées par mer. Les unités restantes
sont placées sur la carte dans une ville
grecque.

Comme indiqué, les pions des peuples
envahisseurs sont en nombre fixe et si le
résultat du Dé modifié est supérieur à leur
nombre, la quantité s'arrête au maximum
disponible. Les Grecs attaquent les villes et les
navires Osques et Étrusques, ainsi que les
armées et les villes romaines, engageant des
sièges et des batailles.
Après trois sièges ou une bataille, les survivants
restent sur la carte, bloquant le passage à
d'autres formations.
Une fois pioché et joué, le marqueur doit être
retiré du jeu.
9.14 La guerre des Ombriens
Les Ombriens (un chef + 3 infanterie
et une unité de cavalerie) entrent près
du côté nord de la carte (5915). Ils se
dirigent vers Rome en attaquant les villes et les
armées romaines sur leur chemin. Si les
Ombriens sont extraits alors qu'une guerre
étrusque contre Rome est en cours, ils peuvent
s'allier aux Étrusques, créer des armées mixtes
(sous la direction des chefs étrusques) et entrer
dans les villes étrusques et y rester. S'ils se
réparent dans les villes étrusques, ils peuvent être
réactivés avec de nouveaux tirages. Le jeton, une
fois pioché, doit être remis dans le conteneur, à
moins que Perusia ne soit romanisée.
10.0 Notes sur le Projet
Lorsque j'ai commencé à réfléchir à la possibilité de
créer un jeu sur la naissance de Rome, j'étais très
conscient que le projet pourrait être beaucoup plus
proche de la Fantasy que de la réalité historique.
Quelles sources, que l'on pourrait qualifier
d'historiques, pourraient être utilisées pour un jeu sur
le Latium antique ? Principalement Tite-Live Ab Urbe
Condita (livres 1-13), Denys d'Halicarnasse
"PωμαικὴV ἀρχαιολογία" ou Archéologie romaine,
les livres survivants I à IX (sur les vingt écrits à
l'origine) et Plutarque (Vies de Thésée et de
Romulus). Dans ces textes, de rédaction très tardive et
non contemporaine, sont concentrées les histoires et
les légendes relatives à la fondation de Rome et à la
période monarchique (en gros du VIIIe siècle au VeIVe siècle avant J.-C.). Il s'agit d'histoires racontées
qui retracent surtout les opinions personnelles des
auteurs qui les proposent. Cependant, c'est ce qu'on
nous a enseigné à l'école.
23

À partir de la seconde moitié du VIIIe siècle
avant J.-C. (période connue sous le nom de
Villanovan), le cheval s'impose de façon
progresse comme un symbole de statut et de
rang élevé dans une société fondamentalement
tribale (c'est pourquoi le rôle des cavaliers est
important dans le jeu). Nous assistons
également à l'émergence de la lance, attestée
par de nombreuses découvertes archéologiques,
en tant que symbole de pouvoir. Selon des
théories plus modernes, le terme quiris (la
pointe de la lance) est à l'origine du statut des
Quirites (porteurs de lance) et Romulus luimême serait monté au ciel sous le nom de
Quirinus, ce qui fait écho à la théorie de
Mommsen selon laquelle S.P.Q.R. signifiait
Senatus Populusque Quiritium Romanus, où le
terme Populus ne signifiait pas "le peuple" mais
représentait la synthèse d'un citoyen-soldat (la
partie du peuple qui pouvait payer et utiliser des
armes au combat).
En ce qui concerne les concepts militaires du
jeu, j'ai été très convaincu par certains
arguments extraits du livre de Nicola Terrenato
de 2019 The Early Roman Expansion into Italy,
Cambridge University Press, ainsi que par des
articles tirés des thèses d'un auteur allemand,
Marian Helm, auteur de Kampf um
Mittelitalien. Roms ungerader Weg zur
Großmacht. Stüttgart : Hermes Einzelschriften
2021. Selon l'historiographie classique, la
guerre tribale, en bandes et en raids, aurait fait
place à une forme de guerre hoplitique,
empruntée aux Grecs, vers l'époque de Servius
Tullius (ou plutôt entre le VIe et le IVe siècle
avant J.-C. avant de laisser place à la Légion en
Manipule, rendue célèbre par les guerres
samnites). Mais la vraie question est de savoir
"si les hoplites existaient à Rome". D'après les
découvertes archéologiques, il semblerait que
non. Aucun peuple de l'Italie antique n'a jamais
utilisé de casque fermé de type corinthien, mais
plutôt des coiffes ornées qui garantissaient une
large visibilité et la possibilité d'adopter des
formations moins serrées que les phalanges
hoplitiques. Il est évident qu'en utilisant des
épées, des lances et des javelots, une formation
serrée composée d'hoplites qui ne voyaient rien
sur le côté ne pouvait pas être utilisée.
24

Il est également vrai que des boucliers ronds, les
"aspis" grecs, ont été retrouvés dans certaines
tombes italiques. Selon le professeur Hans van
Wees de l'University College London (The War of
the Greeks.Myths and Realities, LEG Gorizia
2009 ), l'utilisation de l'"aspis" est née avant tout
d'un besoin d'autodéfense, un avantage pour les
riches aristocrates, et ce n'est que plus tard qu'elle a
été intégrée dans les formations hoplitiques. Il se
peut que même en Italie, certains riches aient
utilisé le coûteux bouclier de style grec pour se
protéger.
Ce qui s'est passé en Italie centrale, ce sont des
mouvements d'armées tribales irrégulières, parfois
structurées en fédérations de clans ou de familles
(Gentes), qui ont fini par se battre en petites
formations, le noyau des futurs manipules de 300
AV. J.-C., ou qui ont choisi de mener des raids
rapides et des poursuites à cheval, tandis que les
troupes à pied se consacraient au pillage. Les chars
de guerre, en particulier, n'ont pas eu de chance en
Italie. Le territoire italien ne se prêtant pas à
l'utilisation de chars sur le terrain, les unités de
chars étrusques et romains de l'époque archaïque
ont servi en pratique de transport d'infanterie.
En bref, il s'agissait d'un grand méli-mélo de
formations indépendantes et séparées, où un chef
de clan tentait de mettre de l'ordre dans le chaos.
Au sein des cités elles-mêmes, l'organisation
politique n'était pas vraiment similaire à la "poleis"
grecque, mais reflétait surtout les luttes de pouvoir
des clans et leurs alliances. Celles-ci impliquaient
plusieurs cités si les clans étaient dominants, la
Ligue latine, la Ligue Étrusque, etc... ou créaient
des alliances entre familles de différentes cités (les
Sabins de Rome avec les Cures à l'époque de
Numa, les Étrusques de Rome avec différents
Lucumoni). C'est à partir de ce type d'hypothèse
historique qu'est née l'idée d'un jeu sur les
conquêtes de Rome, mais surtout sur ses querelles
intestines et ses aventures guerrières menées par
des clans individuels, comme les 300 (plus ou
moins) Fabii, Spartiates novices dans le territoire
étrusque de Veii).
En particulier, l'ensemble du Ve siècle avant J.-C.
est une période dominée par les grands clans
familiaux (les Gentes) qui s'intègrent petit à petit
dans les centres de pouvoir des villes en tant que
représentants de divers fonctions. Les guerres
romaines de la période monarchique (jusqu'à la

première république) sont des conflits qui
tendent à obtenir un butin (richesse mobile ou
portable), car les clans n'avaient pas la capacité
organisationnelle, ni personnelle, de gouverner
d'autres villes que la leur. Au fil du temps, à la
fin du Ve siècle avant J.-C., Rome a appris l'art
de gouverner, non seulement par le biais
d'alliances entre familles, mais aussi en mettant
en garnison les villages occupés avec ses propres
représentants. Selon Terrenatus, au début du 4e
siècle avant J.-C., le pouvoir de Rome était
statique, avec des accords bilatéraux entre les
élites locales, puis, à la fin du siècle, il s'est
transformé en une forme de véritable cité-État,
visant à étendre son territoire.
Tout ce système de guerres de clans familiaux
ou de gangs mettait immédiatement en évidence
l'absence absolue de stratégie ou d'orientations
générales définies. Chacun faisait et allait un peu
comme il le voulait. D'où l'importance relative
des Chefs dans le jeu, nécessaires pour diriger
une masse mais dépourvus de "Command &
Control". C'était une image très différente de la
Rome conquérante que Livy, Polybius et
Dionysius nous avaient transmise. Les raids et la
quête du butin (une image bien plus barbare que
romaine) ont fait oublier le besoin fondamental
d'avoir une armée organisée et de défendre un
territoire. Par un grotesque coup du sort, ce sont
les barbares qui l'ont appris aux Romains,
lorsque, en 390 ou 387 AV. J.-C. selon les cas,
Rome a été mise à sac par les Gaulois après
avoir été vaincue à l'Allia.
En résumé, à l'origine, la guerre des Romains et
des peuples italiques était une mosaïque riche et
fluide de contingents armés locaux associés à
des communautés, des tribus et des clans
individuels. Les clans (Gentes ou Familias)
pouvaient se déplacer, à titre personnel, au
milieu de structures fédérées, pas
nécessairement à partir de la même ville. Au
sein de ce système, Rome s'est développée
politiquement et militairement au même titre
que les autres villes voisines, gagnant en
puissance et en importance au cinquième siècle
avant notre ère. La base du pouvoir militaire,
tout au long de cette période, a toujours été la
faction locale et le clan, le Gens ou la Familia,
dont le reflet a généré différents types d'unités
armées, non pas à partir de sa propre ville, mais
à partir du bien-être de son propre Clan. C'est ce

qui s'est passé, plus ou moins, jusqu'à Vae Victis !*
Après cette attaque, Rome a appris à s'organiser et à
dominer l'Italie centrale avec des structures
républicaines.
Je pense que tout ce "pouvoir du chaos" est
représenté dans la dynamique du jeu, et j'espère qu'il
sera apprécié, plein de rebondissements et
d'amusement.
11.0 Crédits
Bibliographie:
Brizzi Giovanni, Storia di Roma. Dalle origini ad
Azio, Pàtron, 1997.
Brizzi Giovanni, Il guerriero, l’oplita, il legionario,
gli eserciti nel mondo classico, Il Mulino, Bologna,
2002
Cascarino Giuseppe, L’esercito Romano, armamenti
e organizzazione, vol. 1 dalle origini alla fine della
Repubblica, 4 voll. Il Cerchio, 2007 Rimini.
Carandini Andrea, La fondazione di Roma, Laterza,
Bari 2013.
Clemente Guido, Guida alla storia romana,
Mondadori, Milano, 2017.
Cresci Marrone Giovannella, Rohr Vio Francesca,
Calvelli Lorenzo, Roma antica, storia e documenti,
2a ed., Il Mulino, 2020 Bologna.
Fezzi Luca, Modelli politici di Roma antica, Carocci,
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a.C., Leg, Gorizia 2018.
Fields Nic, I primi guerrieri di Roma, Leg. Gorizia
2011
Giuffrida Claudia, Cassia Margherita, Arena
Gaetano, Roma e la sua storia, dalla città all’impero,
Il Mulino, Bologna, 2019.
Helm Marian, Kampf um Mittelitalien. Roms
ungerader Weg zur Großmacht. Stüttgart: Hermes
Einzelschriften 2021.

25
* Vae Victis! = Malheur aux vaincus!

Keppie Lawrence, The Making of the Roman
Army: From Republic to Empire, University of
Oklahoma press, 2002.
Lendon Jon E., Soldiers and Ghosts: A History of
Battle in Classical Antiquity, Yale University
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Lomas Kathryn, Roman History, 338 BC-AD
200, a Sourcebook, UCL Press. London 1996.
Lomas Kathryn, L'ascesa e la gloria di Roma
antica. Origini, conquiste e dominio della più
grande potenza della storia. Dall'età del ferro alle
guerre puniche, Newton Compton 2018.
McCall Jeremiah, Clan Fabius Defenders of
Rome, Pen&Sword, 2018.
Milan Alessandro, Le forze armate nella storia di
Roma antica, Jouvence, Milano 1993.
Pallottino Massimo, Origini e storia primitive di
Roma, RCG, Milano 2000.
Pantalone Enrico, Lo stato di guerra a Roma nel
V secolo aC, in
https://www.enricopantalone.eu/l-eta-del-bronzoe-del-ferro---roma.html
Sabin Philip, Lost Battles, reconstructing the
Great Clashes of the Ancient World, Hambledon
Continuum, London 2007.
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fanteria di Roma, Uff. Storico Stato Maggiore
Roma 2020.
Scheidel Walter, The Science of Roman History,
Princeton university Press, 2018.
Sheldon Rose Mary, Guerra segreta nell’antica
Roma, LEG, Gorizia 2008.
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into Italy, Cambridge University Press 2019.
Torelli Mario, Storia degli Etruschi, Laterza, Bari
1997.
Van Wees Hans, La guerra dei greci. Miti e
realtà, LEG Gorizia 2009.
Veyne Paul, La società romana, Laterza, Bari
1990.

26

11.0 Crédits
Conception du jeu: Enrico Acerbi
Développement: Marco Gnagnetti, Andrea Magno
Corrections: Andy Loakes
Graphismes: Enrico Acerbi, Davide Rossolato,
Davide Romanini
Test du jeu: Marco Gnagnetti, Andrea Magno,
Luca Quadrelli, Andrea Tassoni, Davide
“Loopsong” Bianchi, Valeria Di Donna.
Traduction en Français : Don Carmelo

Note du traducteur :
Pas évident de traduire en partant de la règle en
anglais, un jeu édité par des italiens sur une période
antique portant sur la fondation de Rome ! Pour
cette période peu connue, il fallait rester
authentique autant que faire se peut...(ou hautement
Antique si on joue sur les mots ^^)
Aussi j'ai gardé les mots et noms en latin (Cuirae,
Gentes, Pontifex, Virtus, Rogatio, etc...) ainsi que
les noms des personnages sans les traduire, ils sont
faciles à prendre en compte et à assimiler en jeu et
avec la (re)lecture on arrive à changer sa façon de
penser pour se mettre au niveau "période Antique".


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