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CAMPAGNE 2010 100%

CAMPAGNE
2010
 Campagne
à
carte
avec
maître
de
jeu.

 Les
 règles
 ci­jointe
 se
 trouve
 être
 un
 amalgame
des
règles
de
campagne
de
la
 6ième
 édition
 de
 Warhammer
 Fantasty
 et
 des
 règles
 originales
 de
 Mighty
 Empires.
 Le
 tout
 a
 été
 réalisé
 dans
 un
 but
 de
 simplification
 pour
 rendre
 le
 plus
 fluide
 possible
 la
 combinaison
 entre
 des
 batailles
 sur
 table
 et
 la
 gestion
de
troupe.

 

 Le
maître
de
jeu
 Le
 maître
 de
 jeu
 peut
 être
 la
 même
 personne,
 ou
 une
 personne
 différente
 à
 chaque
 tour
 selon
 un
 ordre
 préétablie
 ou
 par
le
consentement
de
tous
les
joueurs
de
 la
 campagne.
 Son
 rôle
 est
 de
 publier
 les
 différentes
 évolutions
 des
 races,
 les
 faits
 saillant
 du
 tour,
 les
 rumeurs
 etc.
 
 C’est
 la
 personne
 désigner
 en
 cas
 de
 litige
 sur
 les
 règles
 ou
 en
 cas
 de
 problème
 pendant
 la
 bataille.
 Le
 maître
 de
 jeu
 n’est
 pas
 Dieu,
 toutefois
il
est
munit
de
quelques
pouvoirs
 qui
lui
permettent
d’influencer
le
cours
de
 certaines
 invasions.
 
 Le
 maître
 de
 jeu
 ne
 peut
 ajouter
 ou
 soustraire
 des
 armées,
 ni
 même
 ajouter
 quelques
 bonus
 à
 des
 troupes.
 Il
 n’a
 aucun
 pouvoir
 sur
 les
 batailles.
 Les
 seuls
 pouvoirs
 qu’il
 possède
 sont
 ceux
 sur
 la
 carte
 de
 la
 campagne.
 
 Il
 peut
 agir
 sur
 le
 climat
 pour
 bloquer
 ou
 favoriser
 l’avancement
 des
 armées.
 C’est
 lui
 qui
 a
 le
 droit
 de
 proposer
 des
 modifications
 au
 climat,
 mais
 ses
 propositions
doivent
être
approuvé
par
la
 majorité
 des
 joueurs
 pour
 être
 effective.

 Dans
 le
 cas
 contraire,
 son
 autorité
 est
 contestée
 et
 il
 ne
 peut
 plus
 intervenir
 sur
 le
climat
(pendant
son
tour,
s’il
s’agit
d’un
 maître
 de
 jeu
 choisit
 à
 chaque
 tour
 ou
 définitif
s’il
est
un
maître
de
jeu
fixe)
et
il
 se
 verra
 retrancher
 au
 simple
 rôle
 d’arbitre
 s’il
 y
 a
 des
 conflits
 sur
 le
 déroulement
de
la
campagne.
Il
s’agit
d’un
 
 pouvoir
 qui
 se
 doit
 d’être
 à
 utiliser
 avec
 modération!
 
 La
carte
 Tous
 les
 joueurs
 possèdent
 un
 nombre
 égal
 de
 territoire
 en
 début
 de
 partie.
 
 Par
 souci
 de
 simplification,
 les
 cases
 ne
 causeront
 aucun
 malus
 pour
 le
 déplacement
 des
 troupes,
 ni
 aucune
 race
 n’aura
 de
 bonus
 associé
 à
 un
 type
 de
 territoire.
 
 Il
 ne
 s’agit
 que
 de
 frontière
 pour
délimiter
l’ampleur
du
territoire.


 Les
 cases
 peuvent
 être
 généré
 aléatoirement,
plutôt
que
d’avoir
une
carte
 préétablie.
 La
 carte
 se
 dévoilera
 au
 fil
 de
 l’exploration.
Il
en
revient
au
maître
de
jeu
 de
 brasser
 aléatoirement
 (s’il
 le
 veut)
 les
 différents
types
de
cases
possible.
Le
type
 de
 case
 choisi
 permet
 la
 génération
 de
 point
 de
 ravitaillement
 essentiel
 au
 maintient
 des
 armées.
 
 Les
 points
 de
 ravitaillement
 seront
 expliqués
 un
 peu
 plus
loin
dans
le
texte.

 1
 Désert
 +0
Point
de
 ravitaillement,
‐1
Point
 de
ravitaillement
 supplémentaire
pour
y
 traverser.
 2
 Montagne
 +0
Point
de
 ravitaillement
 3
 Vallée
 +1
Point
de
 ravitaillement
 4
 Rivière
 +1
Point
de
 ravitaillement
 5
 Forteresse
 +0
Point
de
 ravitaillement.
Une
 armée
sur
cette
case
n’a
 pas
besoin
d’utiliser
des
 points
de
ravitaillement
 pour
sa
subsistance
 6
 Village
 +2
Point
de
 ravitaillement
 1
 La
capitale
 Il
 s’agit
 de
 la
 ville
 ou
 réside
 le
 roi
 (ou
 la
 reine),
c’est
le
cœur
même
ou
les
décisions
 militaires
 sont
 prises.
 
 C’est
 le
 point
 de
 convergence
 économique
 et
 militaire
 de
 tout
le
royaume.
Si
par
malheur
la
capitale
 sombrait
sous
le
feu
ennemi,
tout
point
de
 ravitaillement,
 toute
 richesse
 du
 royaume
 tombe
 en
 la
 possession
 de
 l’envahisseur.

 Si
 la
 capitale
 n’appartient
 plus
 au
 joueur
 en
 début
 de
 tour,
 il
 n’est
 pas
 possible
 de
 cumuler
 les
 points
 de
 ravitaillement,
 les
 armées
 doivent
 donc
 puiser
 dans
 leurs
 propres
réserves
pour
revenir
en
aide
à
la
 capitale.
 
 Une
 capitale
 procure
 les
 mêmes
 avantages
 qu’un
 village
 et
 une
 forteresse
 combinés

 
 Les
armées
 En
 début
 de
 campagne,
 les
 joueurs
 peuvent
 s’entendre
 sur
 un
 nombre
 de
 point
 d’armée
 de
 départ.
 
 (Par
 exemple
:
 2000).
 Ses
 points
 sont
 répartis
 en
 une
 ou
 plusieurs
 armées
 à
 partir
 de
 la
 capitale.
 Une
 armée
 ne
 peut
 se
 créer
 qu’à
 partir
 d’une
 capitale.
 Si
 le
 joueur,
 au
 fil
 de
 la
 campagne,
arrive
à
prendre
possession
de
 plus
 d’une
 capitale
 il
 peut
 choisir
 ou
 déployer
sa
nouvelle
armée
en
fonction
de
 ses
capitales.
La
composition
d’une
armée
 ne
 peut
 être
 modifié
 à
 l’extérieur
 d’une
 capitale,
 toutefois
 elle
 peut
 se
 fusionner
 à
 une
 autre
 armée
 en
 la
 rejoignant
 sur
 une
 case.
 Il
 est
 important
 de
 toujours
 conserver
 les
 règles
 de
 composition
 d’armée
 (un
 héros,
 deux
 troupes
 de
 base,
 etc.
 en
 fonction
 du
 nombre
 de
 point
 de
 l’armée)
 et
 ce
 même
 si
 deux
 armés
 se
 fusionnent.
 
 EXEMPLE
:
 L’armée
 A
 est
 composé
 de
 2
 Héros
 et
 de
 2
 troupes
 de
 base
 pour
 un
 total
de
600pts.
L’armée
B
veut
rejoindre
 l’armée
 A.
 L’armée
 B
 est
 composée
 de
 2
 Héros
et
de
2
troupes
de
base
aussi
pour
 
 un
total
de
550
points.

Ils
ne
peuvent
pas
 se
fusionner,
puisqu’il
y
aurait
4
Héros
et
 la
valeur
totale
de
l’armée
est
de
1150pts.
 L’armée
 B
 peut
 toutefois
 transférer
 un
 seul
héros
à
l’armée
A
en
se
déplaçant
sur
 sa
case
adjacente.

 Les
transfères
de
troupe
est
alors
possible
 entre
 deux
 armés,
 mais
 tout
 les
 deux
 doivent
conserver
les
règles
minimales
de
 composition
 d’armée.
 Un
 logiciel
 comme
 Armybuilder
 facilite
 et
 permet
 de
 numéroté
 facilement
 les
 différentes
 armées
 en
 sa
 possession.
 
 Nous
 nous
 en
 remettons
aussi
à
la
bonne
foi
des
joueurs
 qui
 participe
 à
 la
 campagne
 quant
 à
 la
 création
 des
 armées.
 Toutes
 tricheries
 ou
 modification
 de
 la
 composition
 d’une
 armée
 pour
 avantager
 la
 victoire
 d’une
 bataille
 peut
 engendrer
 l’expulsion
 immédiate
 de
 la
 campagne.
 Les
 armées
 sont
 donc
 créé
 et
 
 non
 modifiable
 après
 leurs
 créations,
 seul
 les
 transfères
 ou
 les
 modifications
 à
 l’intérieur
 des
 capitales
 sont
tolérées.

 Les
 armées
 sont
 placées
 en
 début
 de
 tour
 et
 son
 libre
 d’avancer
 en
 fonction
 du
 nombre
 de
 point
 de
 ravitaillement
 que
 le
 royaume
 lui
 a
 offert
 à
 sa
 création.
 Toutefois,
une
armée
qui
découvre
pour
la
 première
 fois
 un
 territoire
 ne
 sait
 pas
 ce
 qui
 lui
 attend,
 c’est
 pourquoi
 elle
 doit
 redoubler
de
vigilance
pour
ne
pas
tomber
 sur
 un
 ennemi
 potentiel
 ou
 sur
 une
 géographie
 peu
 propice
 à
 l’expansion.

 C’est
 pourquoi
 elle
 ne
 peut
 que
 découvrir
 un
 territoire
 par
 tour,
 elle
 prend
 le
 tour
 complet
 pour
 observer
 et
 cartographier
 les
 moindres
 recoins
 du
 territoire
 pour
 l’annexer
 au
 royaume.
 
 Une
 fois
 explorer,
 le
 territoire
 devient
 la
 possession
 du
 royaume.

 Par
 le
 fait
 même,
 il
 devient
 donc
 un
 peu
 plus
 avantageux
 d’avoir
 plusieurs
 petites
 armées
 qui
 cartographient
 les
 territoires
 inconnus
 pour
 acquérir
 plus
 de
 ressource
 et
faire
plus
de
place
pour
les
plus
grosses
 armées.

 2
 Une
fois
une
case
annexé
par
une
armée,
le
 tour
 suivant
 le
 royaume
 bénéficie
 de
 ses
 bonus
 de
 ravitaillement,
 s’il
 en
 est
 encore
 propriétaire.
 Par
souci
de
simplification
et
de
logistique,
 la
 cartographie
 des
 territoires
 est
 visible
 par
 tous
 les
 joueurs
 de
 la
 campagne.
 Toutefois,
 pour
 qu’un
 joueur
 puisse
 se
 déplacer
 librement
 sur
 les
 cases
 découvertes,
il
doit
en
être
propriétaire
ou
 avoir
 un
 droit
 de
 passage
 par
 un
 accord
 avec
un
autre
joueur.
Sinon,
il
ne
peut
que
 se
déplace
d’une
case
par
tour
à
l’extérieur
 de
son
royaume.

 

 Maintenance
 Plus
une
armée
est
volumineuse,
plus
elle
 a
besoin
de
nourriture
ou
de
matériel
pour
 rester
 compétitive.
 Tout
 dépend
 aussi
 de
 sa
 composition
 d’armée.
 Des
 unités
 rares
 ont
 besoin
 de
 ravitaillement
 plus
 spécifique
 qu’une
 troupe
 de
 base.
 Tout
 comme
 un
 Seigneur
 nécessite
 plus
 de
 ravitaillement
 qu’un
 héros.
 
 La
 maintenance
 dépend
 des
 unités
 dans
 l’armée.


 0
à
999
pts
 1000
à
1999pts
 2000
à
2999
pts
 +1000…
 1
points
 2
points
 3
points
 +1points
 
 
 Composition

 Les
 héros
 et
 les
 troupes
 de
 base
 ne
 sont
 pas
sujets
à
un
malus
de
ravitaillement.

 1
point
/
par
Seigneur
 1
point
/
par
2
Unités
spéciales*
 1
point
/
par
Unité
rare
 • Si
impair,
arrondir
au
chiffre
pair
le
 plus
 haut
 (3
 Unités
 spéciales
 =
 2
 points
de
ravitaillement)
 
 
 
 EXEMPLE
:
 Une
 armée
 de
 2000
 points
 nécessitera
 3
 points
 de
 ravitaillement
 au
 départ.
 Elle
 est
 composée
 de
 plusieurs
 héros
et
des
troupes
de
base.
Elle
a
aussi
 un
 Seigneur
 et
 un
 Unité
 Rare.
 Elle
 nécessite
 donc
 5
 points
 de
 ravitaillement
 au
début
du
tour.

 
 DÉROULEMENT
DES
TOURS
 
 
 1­
Ravitaillement
 Une
armée
a
besoin
de
ravitaillement
pour
 pouvoir
 percer
 les
 lignes
 ennemies.
 Sans
 cela,
 les
 troupes
 sombrent
 rapidement
 dans
 l’anarchie,
 la
 faim
 et
 la
 survie.
 Le
 désordre
 s’immisce
 dans
 l’armée
 pour
 la
 dissoudre
petit
à
petit.
C’est
pourquoi
il
est
 important
 de
 garder
 le
 moral
 des
 troupes
 à
 son
 maximum
 pour
 ne
 pas
 la
 voir
 se
 disperser
 en
 plein
 cœur
 d’une
 bataille
 importante.


 Au
début
de
chaque
tour,
le
joueur
compte
 combien
 de
 point
 de
 ravitaillement
 son
 royaume
 génère.
 Il
 soustrait
 la
 consommation
 quotidienne
 que
 nécessite
 son
 ou
 ses
 armées.
 Le
 restant
 peut
 alors
 être
mit
en
banque
dans
la
capitale
ou
être
 convertit
 et
 emmagasiné
 dans
 les
 armées
 pour
leurs
déplacement.
 
 Cas
d’exception
 Il
 peut
 arriver
 qu’une
 armée
 perde
 le
 contacte
 avec
 la
 capitale.
 Un
 ennemi
 a
 envahi
 un
 territoire
 adjacent
 et
 il
 brise
 la
 ligne
 de
 ravitaillement
 ou
 l’armée
 se
 retrouve
encercler
par
des
forces
ennemis.
 Cette
 armée
 ne
 peut
 plus
 bénéficier
 du
 ravitaillement
 du
 royaume
 et
 doit
 donc
 piger
 dans
 ses
 propres
 réserves
 pour
 éviter
 l’anarchie.
 
 Si
 une
 armée
 perd
 le
 contact
 avec
 la
 capitale,
 il
 faut
 traiter
 indépendamment
la
situation
du
calcul
des
 points
 de
 ravitaillement
 avec
 le
 montant
 de
ses
réserves.
Avenant
le
cas
d’un
déficit,
 si
 elle
 n’a
 plus
 de
 point
 de
 ravitaillement
 3
 en
sa
possession
elle
voit
donc
son
armée
 sujette
à
l’abandon

 Plus
 une
 armée
 est
 grande,
 plus
 elle
 a
 besoin
 de
 point
 de
 ravitaillement.
 
 Il
 est
 primordial
 de
 pouvoir
 ravitailler
 ses
 troupes
 et
 plus
 il
 y
 a
 de
 troupe
 à
 nourrir,
 plus
 le
 royaume
 se
 doit
 d’être
 capable
 de
 subvenir
 au
 maintient
 des
 troupes.
 Si
 après
le
calcul
de
la
génération
des
points
 de
 ravitaillement
 et
 la
 soustraction
 de
 la
 maintenance
 des
 troupes
 le
 royaume
 se
 trouve
 déficitaire,
 il
 doit
 piger
 dans
 ses
 réserves
 pour
 ravitailler
 ses
 troupes,
 s’il
 n’a
 plus
 aucun
 point
 dans
 sa
 réserve
 les
 ennuis
commencent…
 En
tout
temps,
au
début
du
tour,
le
joueur
 peut
 volontairement
 dissoudre
 une
 partie
 de
son
armée,
ou
sa
totalité.
S’il
la
totalité
 d’une
 armée
 venait
 à
 disparaître,
 tout
 ses
 points
de
ravitaillements
emmagasiné
sont
 alors
perdu.
Ils
ne
sont
pas
transférables
à
 la
 capitale.
 
 Les
 soldats
 n’étant
 plus
 honorés
par
la
capitale
s’empresseront
de
 piller
 les
 ravitaillements
 avant
 de
 disparaître
pour
toujours
plutôt
que
de
les
 retourner
amicalement
à
la
capitale.
 Si
 une
 armée
 venait
 à
 être
 déficitaire,
 Calculez
 le
 nombre
 de
 points
 nécessaire
 à
 sa
 maintenance
 (y
 compris
 ceux
 de
 la
 composition
 d’armée)
 et
 calculez
 la
 différence
 avec
 les
 points
 emmagasinés.
 Consultez
la
charte
pour
voir
le
nombre
de
 points
d’armée
que
l’armée
doit
retirer.

 ‐
1
Points
 ‐2
Points
 ‐3
Points
 ‐4
points
 ‐5
points
 ‐6
points
 etc…
 ‐1D6
X
5
Points
 ‐1D6
X
10
Points
 ‐1D6
X
20
Points
 ‐1D6
X
50
Points
 ‐1D6
X
100
Points
 ‐1D6
X
200
Points
 etc…
 
 Si
 une
 armée
 subit
 trop
 de
 perte
 pour
 ne
 plus
 respecter
 les
 règles
 minimales
 de
 composition
 d’armée,
 celle‐ci
 est
 dissoute
 et
 doit
 être
 retiré
 immédiatement.
 
 Le
 
 joueur
 peut
 aussi
 volontairement
 se
 départir
d’objets
nécessitant
trop
de
point
 de
 ravitaillement
 
 en
 le
 supprimant
 de
 sa
 liste
d’armée.

 
 2­
Troupes
 Il
 est
 possible
 après
 le
 ravitaillement
 et

 avant
le
déplacement
des
troupes
de
créer
 des
 troupes.
 S’il
 reste
 des
 points
 de
 ravitaillement
 encore
 disponible
 ou
 mit
 volontairement
de
côté
dans
la
capitale,
le
 joueur
 peut
 convertir
 ses
 points
 de
 ravitaillement
 en
 couronne
 d’or.
 Un
 point
 de
 ravitaillement
 donne
 100
 couronnes
 d’or.
 Les
 couronnes
 d’or
 sont
 utilisées
 pour
former
ou
payer
de
nouveaux
soldats
 ou
 pour
 construire
 des
 machines
 terrifiantes
 au
 même
 ratio
 que
 le
 nombre
 de
point
que
vaut
une
figurine.

 Si
une
armée
est
déjà
dans
la
capitale,
elle
 peut
 convertir
 un
 de
 ses
 point
 de
 ravitaillement
 pour
 100
 couronnes
 d’or
 à
 répartir
 comme
 le
 joueur
 
 veut
 dans
 son
 armée,
 sinon
 la
 capitale
 peut
 créer
 une
 nouvelle
 armée
 (en
 respectant
 les
 règles
 minimale
de
base).

 Il
 est
 important
 de
 toujours
 se
 rappeler
 qu’une
 fois
 une
 unité
 créer,
 les
 points
 de
 l’unité
ne
peuvent
pas
être
reconverti
pour
 une
 nouvelle
 unité,
 et
 ce
 même
 dans
 la
 capitale.

(Un
gobelin
ne
se
transforme
pas
 par
magie
en
Orque
noir!)

 
 3­Espionnage
 Après
 le
 calcul
 du
 ravitaillement
 des
 troupes,
celles‐ci
sont
disposées
à
entamer
 diverses
 manœuvres
 pour
 déstabiliser
 l’ennemi.
 
 Si
 deux
 armées
 ennemis
 (ou
 plus)
 sont
 sur
 des
 cases
 adjacentes.
 Le
 joueur
 dont
 c’est
 le
 tour
 peut
 essayer
 de
 connaître
 la
 composition
 de
 l’armée
 ennemie.
 
 Pour
 ce
 faire,
 il
 doit
 communiqué
 son
 intention
 au
 maître
 du
 jeu
 et
 indiquer
 combien
 de
 point
 de
 4
 ravitaillement
 il
 est
 prêt
 à
 investir
 pour
 avoir
en
sa
possession
une
information
de
 qualité.
 Le
 maître
 du
 jeu
 contacte
 les
 troupes
espionnés
pour
lui
faire
par
d’une
 tentative
 d’espionnage
 de
 la
 part
 d’un
 ennemi.
 (Si
 le
 maître
 du
 jeu
 est
 impliqué
 dans
 le
 conflit,
 demandez
 simplement
 à
 une
 personne
 extérieure
 au
 conflit.)
 L’autre
 joueur
 communique
 au
 maître
 du
 jeu
 combiens
 de
 point
 de
 ravitaillement
 il
 est
 prêt
 à
 investir
 pour
 se
 prémunir
 d’un
 espionnage.
 Si
 celui‐ci
 perd,
 l’espionnage
 réussit
 et
 le
 maître
 du
 jeu
 brasse
 pour
 savoir
 quelles
 informations
 peut
 être
 transmit*
:

 *
 Tous
 points
 de
 ravitaillement
 investis
 dans
 les
 deux
 camps
 sont
 alors
 retirer
 à
 partir
de
la
capitale
et
non
de
l’armée.

 1‐3
:
 L’espion
 disparaît
 avec
 les
 points
 de
 ravitaillement
 et
 ne
 donne
 aucune
 information.
 4
:
 
 
 L’espion
 repère
 les
 têtes
 dirigeantes
 de
 l’armée.
 L’ennemi
 doit
 fournir
 la
 liste
 des
 héros
 et
 des
 Seigneurs
 dans
 l’armée
 avec
 tous
 les
 objets
 magiques
 en
 leurs
 possessions.

 5
:
 L’espion
 repère
 la
 composition
 générale
de
l’armée.
L’ennemi
doit
fournir
 la
 composition
 du
 nombre
 d’Unités
 de
 base,
 Unités
 spéciales
 et
 des
 Unités
 rares
 de
 son
 armée.
 (Il
 ne
 doit
 pas
 fournir
 le
 nombre
 de
 figurines
 dans
 chaque
 régiment,
ni
la
composition
des
régiments)
 6
:
 L’espion
 tombe
 sur
 les
 plans
 d’un
 possible
invasion.
L’ennemi
doit
fournir
la
 liste
complète
de
son
armée.
En
plus,
si
le
 joueur
dont
c’est
le
tour
décide
d’attaquer
 l’ennemi,
 il
 possède
 le
 choix
 du
 bord
 de
 table
 et
 il
 a
 le
 choix
 de
 décider
 s’il
 commence
la
bataille
ou
s’il
laisse
l’ennemi
 commencer.

 
 
 
 
 
 4­
Déplacement
 Les
 armées
 se
 déplacent
 d’un
 point
 de
 ravitaillement
par
case
lorsqu’ils
sont
dans
 leur
 royaume
 ou
 s’ils
 ont
 un
 accord
 de
 libre
 passage
 avec
 un
 autre
 joueur.
 
 Il
 puise
 dans
 le
 nombre
 de
 point
 de
 ravitaillement
qui
a
été
transmis
à
l’armée
 en
début
de
tour.

 Si
 deux
 armées
 fusionnent,
 la
 nouvelle
 armée
 avance
 du
 mouvement
 de
 l’armée
 qui
 possédait
 le
 moins
 de
 point
 de
 ravitaillement,
 les
 autres
 points
 non
 utilisés
sont
mis
en
banque
dans
l’armée.

 Il
peut
arriver
que
deux
armées
cohabitent
 temporairement
 sur
 la
 même
 case.
 Si
 les
 deux
joueurs
sont
d’accord,
il
peut
ne
pas
y
 avoir
de
conflit.
(L’immensité
du
territoire
 peut
 faire
 en
 sorte
 qu’ils
 ne
 se
 sont
 pas
 rencontrer)
 Les
 deux
 joueurs
 communiquent
 leurs
 intentions
 au
 maître
 du
jeu.

Si
les
deux
sont
en
accord,
il
n’y
a
 pas
 de
 problème,
 toutefois
 si
 un
 joueur
 décide
 de
 faire
 une
 offensive
 et
 l’autre
 de
 cohabiter,
 celui
 qui
 décide
 de
 cohabiter
 doit
laisser
l’autre
choisir
du
bord
de
table
 lors
d’une
bataille.
Si
les
deux
décident
de
 combattre,
 il
 se
 déroule
 une
 bataille
 normalement.

 
 
 5­
Combat
 Les
 batailles
 se
 déroulent
 normalement
 selon
 les
 règles
 de
 Warhammer
 Fantasy.
 Le
 gagnant
 triomphe
 de
 l’armée
 ennemie
 et
 prend
 possession
 du
 territoire.
 En
 cas
 d’égalité,
 le
 défenseur
 conserve
 le
 territoire
et
l’armée
invasive
retourne
à
la
 case
ou
elle
se
situait
précédemment
sans
 pénalité
de
déplacement.

 Après
 une
 dure
 bataille,
 il
 se
 peut
 que
 quelques
 blessés
 retrouvent
 la
 vigueur
 et
 retournent
 dans
 les
 rangs
 pour
 une
 autre
 bataille.
 
 Il
 est
 important
 de
 séparer
 les
 troupes
 en
 fuites
 des
 troupes
 détruites,
 puisque
des
troupes
détruites
sont
mortes
 5


https://www.fichier-pdf.fr/2010/04/11/s267gme/

11/04/2010 www.fichier-pdf.fr


CAMPAGNE 2010 99%

CAMPAGNE
2010
 Campagne
à
carte
avec
maître
de
jeu.

 Les
 règles
 ci­jointe
 se
 trouve
 être
 un
 amalgame
des
règles
de
campagne
de
la
 6ième
 édition
 de
 Warhammer
 Fantasty,
 des
règles
originales
de
Mighty
Empires
 et
 du
 document
 The
 General’s
 Compendium.
Le
tout
a
été
réalisé
dans
 un
but
de
simplification
pour
rendre
le
 plus
 fluide
 possible
 la
 combinaison
 entre
 des
 batailles
 sur
 table
 et
 la
 gestion
 de
 troupe.
 
 Ses
 règles
 sont
 des
 règles
maisons
accessibles
à
tous.

 

 Le
maître
de
jeu
 Le
 maître
 de
 jeu
 peut
 être
 la
 même
 personne,
 ou
 une
 personne
 différente
 à
 chaque
 tour
 selon
 un
 ordre
 préétablie
 ou
 par
le
consentement
de
tous
les
joueurs
de
 la
 campagne.
 Son
 rôle
 est
 de
 publier
 les
 différentes
 évolutions
 des
 races,
 les
 faits
 saillant
 du
 tour,
 les
 rumeurs
 etc.
 
 C’est
 la
 personne
 désigner
 en
 cas
 de
 litige
 sur
 les
 règles
 ou
 en
 cas
 de
 problème
 pendant
 la
 bataille.
 Le
 maître
 de
 jeu
 n’est
 pas
 Dieu,
 toutefois
il
est
munit
de
quelques
pouvoirs
 qui
lui
permettent
d’influencer
le
cours
de
 certaines
 invasions.
 
 Le
 maître
 de
 jeu
 ne
 peut
 ajouter
 ou
 soustraire
 des
 armées,
 ni
 même
 ajouter
 quelques
 bonus
 à
 des
 troupes.
 Il
 n’a
 aucun
 pouvoir
 sur
 les
 batailles.
 Les
 seuls
 pouvoirs
 qu’il
 possède
 sont
 ceux
 sur
 la
 carte
 de
 la
 campagne.
 
 Il
 peut
 agir
 sur
 le
 climat
 pour
 bloquer
 ou
 favoriser
 l’avancement
 des
 armées.
 C’est
 lui
 qui
 a
 le
 droit
 de
 proposer
 des
 modifications
 au
 climat,
 mais
 ses
 propositions
doivent
être
approuvé
par
la
 majorité
 des
 joueurs
 pour
 être
 effective.

 Dans
 le
 cas
 contraire,
 son
 autorité
 est
 contestée
 et
 il
 ne
 peut
 plus
 intervenir
 sur
 le
climat
(pendant
son
tour,
s’il
s’agit
d’un
 maître
 de
 jeu
 choisit
 à
 chaque
 tour
 ou
 définitif
s’il
est
un
maître
de
jeu
fixe)
et
il
 se
 verra
 retrancher
 au
 simple
 rôle
 
 d’arbitre
 s’il
 y
 a
 des
 conflits
 sur
 le
 déroulement
de
la
campagne.
Il
s’agit
d’un
 pouvoir
 qui
 se
 doit
 d’être
 à
 utiliser
 avec
 modération!
 
 La
carte
 Tous
 les
 joueurs
 possèdent
 un
 nombre
 égal
 de
 territoire
 en
 début
 de
 partie.
 
 Par
 souci
 de
 simplification,
 les
 cases
 ne
 causeront
 aucun
 malus
 pour
 le
 déplacement
 des
 troupes,
 ni
 aucune
 race
 n’aura
 de
 bonus
 associé
 à
 un
 type
 de
 territoire.
 
 Il
 ne
 s’agit
 que
 de
 frontière
 pour
délimiter
l’ampleur
du
territoire.


 Les
 cases
 peuvent
 être
 généré
 aléatoirement,
plutôt
que
d’avoir
une
carte
 préétablie.
 La
 carte
 se
 dévoilera
 au
 fil
 de
 l’exploration.
Il
en
revient
au
maître
de
jeu
 de
 brasser
 aléatoirement
 (s’il
 le
 veut)
 les
 différents
types
de
cases
possible.
Le
type
 de
 case
 choisi
 permet
 la
 génération
 de
 point
 de
 ravitaillement
 essentiel
 au
 maintient
 des
 armées.
 
 Les
 points
 de
 ravitaillement
 seront
 expliqués
 un
 peu
 plus
loin
dans
le
texte.

 1
 Désert
 +0
Point
de
 ravitaillement,
‐1
Point
 de
ravitaillement
 supplémentaire
pour
y
 traverser.
 2
 Montagne
 +0
Point
de
 ravitaillement
 3
 Vallée
 +1
Point
de
 ravitaillement
 4
 Rivière
 +1
Point
de
 ravitaillement
 5
 Forteresse
 +0
Point
de
 ravitaillement.
Une
 armée
sur
cette
case
n’a
 pas
besoin
d’utiliser
des
 points
de
ravitaillement
 pour
sa
subsistance
 1
 6
 Village
 +2
Point
de
 ravitaillement
 
 La
capitale
 Il
 s’agit
 de
 la
 ville
 ou
 réside
 le
 roi
 (ou
 la
 reine),
c’est
le
cœur
même
ou
les
décisions
 militaires
 sont
 prises.
 
 C’est
 le
 point
 de
 convergence
 économique
 et
 militaire
 de
 tout
le
royaume.
Si
par
malheur
la
capitale
 sombrait
sous
le
feu
ennemi,
tout
point
de
 ravitaillement,
 toute
 richesse
 du
 royaume
 tombe
 en
 la
 possession
 de
 l’envahisseur.

 Si
 la
 capitale
 n’appartient
 plus
 au
 joueur
 en
 début
 de
 tour,
 il
 n’est
 pas
 possible
 de
 cumuler
 les
 points
 de
 ravitaillement,
 les
 armées
 doivent
 donc
 puiser
 dans
 leurs
 propres
réserves
pour
revenir
en
aide
à
la
 capitale.
 
 Une
 capitale
 procure
 les
 mêmes
 avantages
qu’un
village
et
d’une
forteresse
 combinés

 
 Les
armées
 En
 début
 de
 campagne,
 les
 joueurs
 peuvent
 s’entendre
 sur
 un
 nombre
 de
 point
 d’armée
 de
 départ.
 
 (Par
 exemple
:
 2000).
 Ses
 points
 sont
 répartis
 en
 une
 ou
 plusieurs
 armées
 à
 partir
 de
 la
 capitale.
 Une
 armée
 ne
 peut
 se
 créer
 qu’à
 partir
 d’une
 capitale.
 Si
 le
 joueur,
 au
 fil
 de
 la
 campagne,
arrive
à
prendre
possession
de
 plus
 d’une
 capitale
 il
 peut
 choisir
 ou
 déployer
sa
nouvelle
armée
en
fonction
de
 ses
capitales.
La
composition
d’une
armée
 ne
peut
être
modifié
qu’à
l’extérieur
d’une
 capitale,
 toutefois
 elle
 peut
 se
 fusionner
 à
 une
 autre
 armée
 en
 la
 rejoignant
 sur
 une
 case.
 Il
 est
 important
 de
 toujours
 conserver
 les
 règles
 de
 composition
 d’armée
 (un
 héros,
 deux
 troupes
 de
 base,
 etc.
 en
 fonction
 du
 nombre
 de
 point
 de
 l’armée)
 et
 ce
 même
 si
 deux
 armés
 se
 fusionnent.
 EXEMPLE
:
 L’armée
 A
 est
 composé
 de
 2
 Héros
 et
 de
 2
 troupes
 de
 base
 pour
 un
 total
de
600pts.
L’armée
B
veut
rejoindre
 l’armée
 A.
 L’armée
 B
 est
 composée
 de
 2
 Héros
et
de
2
troupes
de
base
aussi
pour
 un
total
de
550
points.

Ils
ne
peuvent
pas
 se
fusionner,
puisqu’il
y
aurait
4
Héros
et
 la
valeur
totale
de
l’armée
est
de
1150pts.
 L’armée
 B
 peut
 toutefois
 transférer
 un
 seul
héros
à
l’armée
A
en
se
déplaçant
sur
 sa
 case
 adjacente
 ou
 simplement
 abandonné
 le
 héros
 en
 trop
 pour
 former
 qu’une
seule
armée.

 
 Les
transfères
de
troupe
est
alors
possible
 entre
 deux
 armés,
 mais
 tout
 les
 deux
 doivent
conserver
les
règles
minimales
de
 composition
 d’armée.
 Un
 logiciel
 comme
 Armybuilder
 facilite
 et
 permet
 de
 numéroté
 facilement
 les
 différentes
 armées
 en
 sa
 possession.
 
 Nous
 nous
 en
 remettons
aussi
à
la
bonne
foi
des
joueurs
 qui
 participe
 à
 la
 campagne
 quant
 à
 la
 création
 des
 armées.
 Toutes
 tricheries
 ou
 modification
 de
 la
 composition
 d’une
 armée
 pour
 avantager
 la
 victoire
 d’une
 bataille
 peut
 engendrer
 l’expulsion
 immédiate
 de
 la
 campagne.
 Les
 armées
 sont
 donc
 créé
 et
 
 non
 modifiable
 après
 leurs
 créations,
 seul
 les
 transfères
 ou
 les
 modifications
 à
 l’intérieur
 des
 capitales
 sont
tolérées.

 
 Les
 armées
 sont
 placées
 en
 début
 de
 tour
 et
 son
 libre
 d’avancer
 en
 fonction
 du
 nombre
 de
 point
 de
 ravitaillement
 que
 le
 royaume
 lui
 a
 offert
 à
 sa
 création.
 Toutefois,
une
armée
qui
découvre
pour
la
 première
 fois
 un
 territoire
 ne
 sait
 pas
 ce
 qui
 lui
 attend,
 c’est
 pourquoi
 elle
 doit
 redoubler
de
vigilance
pour
ne
pas
tomber
 sur
 un
 ennemi
 potentiel
 ou
 sur
 une
 géographie
 peu
 propice
 à
 l’expansion.

 C’est
 pourquoi
 elle
 ne
 peut
 que
 découvrir
 un
 territoire
 par
 tour,
 elle
 prend
 le
 tour
 complet
 pour
 observer
 et
 cartographier
 les
 moindres
 recoins
 du
 territoire
 pour
 l’annexer
 au
 royaume.
 
 Une
 fois
 explorer,
 
 2
 le
 territoire
 devient
 la
 possession
 du
 royaume.

 Par
 le
 fait
 même,
 il
 devient
 donc
 un
 peu
 plus
 avantageux
 d’avoir
 plusieurs
 petites
 armées
 qui
 cartographient
 les
 territoires
 inconnus
 pour
 acquérir
 plus
 de
 ressource
 et
faire
plus
de
place
pour
les
plus
grosses
 armées.

 Une
fois
une
case
annexé
par
une
armée,
le
 tour
 suivant
 le
 royaume
 bénéficie
 de
 ses
 bonus
 de
 ravitaillement,
 s’il
 en
 est
 encore
 propriétaire.
 Par
souci
de
simplification
et
de
logistique,
 la
 cartographie
 des
 territoires
 est
 visible
 par
 tous
 les
 joueurs
 de
 la
 campagne.
 Toutefois,
 pour
 qu’un
 joueur
 puisse
 se
 déplacer
 librement
 sur
 les
 cases
 découvertes,
il
doit
en
être
propriétaire
ou
 avoir
 un
 droit
 de
 passage
 par
 un
 accord
 avec
un
autre
joueur.
Sinon,
il
ne
peut
que
 se
déplace
d’une
case
par
tour
à
l’extérieur
 de
son
royaume.

 

 Maintenance
 Plus
une
armée
est
volumineuse,
plus
elle
 a
besoin
de
nourriture
ou
de
matériel
pour
 rester
 compétitive.
 Tout
 dépend
 aussi
 de
 sa
 composition
 d’armée.
 Des
 unités
 rares
 ont
 besoin
 de
 ravitaillement
 plus
 spécifique
 qu’une
 troupe
 de
 base.
 Tout
 comme
 un
 Seigneur
 nécessite
 plus
 de
 ravitaillement
 qu’un
 héros.
 
 La
 maintenance
 dépend
 des
 unités
 dans
 l’armée.


 0
à
999
pts
 1000
à
1999pts
 2000
à
2999
pts
 +1000…
 1
points
 2
points
 3
points
 +1points
 
 
 Composition

 Les
 héros
 et
 les
 troupes
 de
 base
 ne
 sont
 pas
 sujets
 à
 un
 malus
 de
 ravitaillement.
 Toutefois,
 les
 autres
 types
 de
 troupes
 ont
 certain
malus
:
 
 1
point
/
par
Seigneur
 1
point
/
par
2
Unités
spéciales*
 1
point
/
par
Unité
rare
 • Si
impair,
arrondir
au
chiffre
pair
le
 plus
 haut
 (3
 Unités
 spéciales
 =
 2
 points
de
ravitaillement)
 EXEMPLE
:
 Une
 armée
 de
 2000
 points
 nécessitera
 3
 points
 de
 ravitaillement
 au
 départ.
 Elle
 est
 composée
 de
 plusieurs
 héros
et
des
troupes
de
base.
Elle
a
aussi
 un
 Seigneur
 et
 un
 Unité
 Rare.
 Elle
 nécessite
 donc
 5
 points
 de
 ravitaillement
 au
début
du
tour.

 
 DÉROULEMENT
DES
TOURS
 
 
 1­
Ravitaillement
 Une
armée
a
besoin
de
ravitaillement
pour
 pouvoir
 percer
 les
 lignes
 ennemies.
 Sans
 cela,
 les
 troupes
 sombrent
 rapidement
 dans
 l’anarchie,
 la
 faim
 et
 la
 survie.
 Le
 désordre
 s’immisce
 dans
 l’armée
 pour
 la
 dissoudre
petit
à
petit.
C’est
pourquoi
il
est
 important
 de
 garder
 le
 moral
 des
 troupes
 à
 son
 maximum
 pour
 ne
 pas
 la
 voir
 se
 disperser
 en
 plein
 cœur
 d’une
 bataille
 importante.


 Au
début
de
chaque
tour,
le
joueur
compte
 combien
 de
 point
 de
 ravitaillement
 son
 royaume
 génère.
 Il
 soustrait
 la
 consommation
 quotidienne
 que
 nécessite
 son
 ou
 ses
 armées.
 Le
 restant
 peut
 alors
 être
mit
en
banque
dans
la
capitale
ou
être
 convertit
 et
 emmagasiné
 dans
 les
 armées
 pour
leurs
déplacement.
 
 Cas
d’exception
 Il
 peut
 arriver
 qu’une
 armée
 perde
 le
 contacte
 avec
 la
 capitale.
 Un
 ennemi
 a
 envahi
 un
 territoire
 adjacent
 et
 il
 brise
 la
 ligne
 de
 ravitaillement
 ou
 l’armée
 se
 retrouve
encercler
par
des
forces
ennemis.
 3
 Cette
 armée
 ne
 peut
 plus
 bénéficier
 du
 ravitaillement
 du
 royaume
 et
 doit
 donc
 piger
 dans
 ses
 propres
 réserves
 pour
 éviter
 l’anarchie.
 
 Si
 une
 armée
 perd
 le
 contact
 avec
 la
 capitale,
 il
 faut
 traiter
 indépendamment
la
situation
du
calcul
des
 points
 de
 ravitaillement
 avec
 le
 montant
 de
ses
réserves.
Avenant
le
cas
d’un
déficit,
 si
 elle
 n’a
 plus
 de
 point
 de
 ravitaillement
 en
sa
possession
elle
voit
donc
son
armée
 sujette
à
l’abandon

 ‐5
points
 ‐1D6
X
100
Points
 ‐6
points
 ‐1D6
X
200
Points
 etc…
 etc…
 Si
 une
 armée
 subit
 trop
 de
 perte
 pour
 ne
 plus
 respecter
 les
 règles
 minimales
 de
 composition
 d’armée,
 celle‐ci
 est
 dissoute
 et
 doit
 être
 retiré
 immédiatement.
 
 Le
 joueur
 peut
 aussi
 volontairement
 se
 départir
d’objets
nécessitant
trop
de
point
 de
 ravitaillement
 
 en
 le
 supprimant
 de
 sa
 liste
d’armée.

 Plus
 une
 armée
 est
 grande,
 plus
 elle
 a
 besoin
 de
 point
 de
 ravitaillement.
 
 Il
 est
 primordial
 de
 pouvoir
 ravitailler
 ses
 troupes
 et
 plus
 il
 y
 a
 de
 troupe
 à
 nourrir,
 plus
 le
 royaume
 se
 doit
 d’être
 capable
 de
 subvenir
 au
 maintient
 des
 troupes.
 Si
 après
le
calcul
de
la
génération
des
points
 de
 ravitaillement
 et
 la
 soustraction
 de
 la
 maintenance
 des
 troupes
 le
 royaume
 se
 trouve
 déficitaire,
 il
 doit
 piger
 dans
 ses
 réserves
 pour
 ravitailler
 ses
 troupes,
 s’il
 n’a
 plus
 aucun
 point
 dans
 sa
 réserve
 les
 ennuis
commencent…
 
 En
tout
temps,
au
début
du
tour,
le
joueur
 peut
 volontairement
 dissoudre
 une
 partie
 de
son
armée,
ou
sa
totalité.
S’il
la
totalité
 d’une
 armée
 venait
 à
 disparaître,
 tout
 ses
 points
de
ravitaillements
emmagasiné
sont
 alors
perdu.
Ils
ne
sont
pas
transférables
à
 la
 capitale.
 
 Les
 soldats
 n’étant
 plus
 honorés
par
la
capitale
s’empresseront
de
 piller
 les
 ravitaillements
 avant
 de
 disparaître
pour
toujours
plutôt
que
de
les
 retourner
amicalement
à
la
capitale.
 Si
 une
 armée
 venait
 à
 être
 déficitaire,
 Calculez
 le
 nombre
 de
 points
 nécessaire
 à
 sa
 maintenance
 (y
 compris
 ceux
 de
 la
 composition
 d’armée)
 et
 calculez
 la
 différence
 avec
 les
 points
 emmagasinés.
 Consultez
la
charte
pour
voir
le
nombre
de
 points
d’armée
que
l’armée
doit
retirer.

 ‐
1
Points
 ‐2
Points
 ‐3
Points
 ‐4
points
 
 ‐1D6
X
5
Points
 ‐1D6
X
10
Points
 ‐1D6
X
20
Points
 ‐1D6
X
50
Points
 2­
Troupes
 Il
 est
 possible
 après
 le
 ravitaillement
 et

 avant
le
déplacement
des
troupes
de
créer
 des
 troupes.
 S’il
 reste
 des
 points
 de
 ravitaillement
 encore
 disponible
 ou
 mit
 volontairement
de
côté
dans
la
capitale,
le
 joueur
 peut
 convertir
 ses
 points
 de
 ravitaillement
 en
 couronne
 d’or.
 Un
 point
 de
 ravitaillement
 donne
 100
 couronnes
 d’or.
 Les
 couronnes
 d’or
 sont
 utilisées
 pour
former
ou
payer
de
nouveaux
soldats
 ou
 pour
 construire
 des
 machines
 terrifiantes
 au
 même
 ratio
 que
 le
 nombre
 de
point
que
vaut
une
figurine.

 Si
une
armée
est
déjà
dans
la
capitale,
elle
 peut
 recevoir
 de
 nouvelles
 troupes
 à
 répartir
 comme
 le
 joueur
 
 veut
 dans
 son
 armée,
 sinon
 la
 capitale
 peut
 créer
 une
 nouvelle
 armée
 (en
 respectant
 les
 règles
 minimale
de
base).

 Il
 est
 important
 de
 toujours
 se
 rappeler
 qu’une
 fois
 une
 unité
 créer,
 les
 points
 de
 l’unité
ne
peuvent
pas
être
reconverti
pour
 une
 nouvelle
 unité,
 et
 ce
 même
 dans
 la
 capitale.

(Un
gobelin
ne
se
transforme
pas
 par
magie
en
Orque
noir!)

 
 3­Espionnage
 Après
 le
 calcul
 du
 ravitaillement
 des
 troupes,
celles‐ci
sont
disposées
à
entamer
 diverses
 manœuvres
 pour
 déstabiliser
 4
 l’ennemi.
 
 Si
 deux
 armées
 ennemis
 (ou
 plus)
 sont
 sur
 des
 cases
 adjacentes.
 Le
 joueur
 dont
 c’est
 le
 tour
 peut
 essayer
 de
 connaître
 la
 composition
 de
 l’armée
 ennemie.
 
 Pour
 ce
 faire,
 il
 doit
 communiqué
 son
 intention
 au
 maître
 du
 jeu
 et
 indiquer
 combien
 de
 point
 de
 ravitaillement
 il
 est
 prêt
 à
 investir
 pour
 avoir
en
sa
possession
une
information
de
 qualité.
 Le
 maître
 du
 jeu
 contacte
 les
 troupes
espionnés
pour
lui
faire
par
d’une
 tentative
 d’espionnage
 de
 la
 part
 d’un
 ennemi.
 (Si
 le
 maître
 du
 jeu
 est
 impliqué
 dans
 le
 conflit,
 demandez
 simplement
 à
 une
 personne
 extérieure
 au
 conflit.)
 L’autre
 joueur
 communique
 au
 maître
 du
 jeu
 combiens
 de
 point
 de
 ravitaillement
 il
 est
 prêt
 à
 investir
 pour
 se
 prémunir
 d’un
 espionnage.
 Si
 celui‐ci
 perd,
 l’espionnage
 réussit
 et
 le
 maître
 du
 jeu
 brasse
 pour
 savoir
 quelles
 informations
 peut
 être
 transmit*
:

 *
 Tous
 points
 de
 ravitaillement
 investis
 dans
 les
 deux
 camps
 sont
 alors
 retirer
 à
 partir
de
la
capitale
et
non
de
l’armée.

 1‐3
:
 L’espion
 disparaît
 avec
 les
 points
 de
 ravitaillement
 et
 ne
 donne
 aucune
 information.
 4
:
 
 
 L’espion
 repère
 les
 têtes
 dirigeantes
 de
 l’armée.
 L’ennemi
 doit
 fournir
 la
 liste
 des
 héros
 et
 des
 Seigneurs
 dans
 l’armée
 avec
tous
les
objets
en
leurs
possessions.

 5
:
 L’espion
 repère
 la
 composition
 générale
de
l’armée.
L’ennemi
doit
fournir
 la
 composition
 du
 nombre
 d’Unités
 de
 base,
 Unités
 spéciales
 et
 des
 Unités
 rares
 de
 son
 armée.
 (Il
 ne
 doit
 pas
 fournir
 le
 nombre
 de
 figurines
 dans
 chaque
 régiment,
ni
la
composition
des
régiments)
 6
:
 L’espion
 tombe
 sur
 les
 plans
 d’un
 possible
invasion.
L’ennemi
doit
fournir
la
 liste
complète
de
son
armée.
En
plus,
si
le
 joueur
dont
c’est
le
tour
décide
d’attaquer
 l’ennemi,
 il
 possède
 le
 choix
 du
 bord
 de
 table
 et
 il
 a
 le
 choix
 de
 décider
 s’il
 
 commence
la
bataille
ou
s’il
laisse
l’ennemi
 commencer.

 
 4­
Pillage
NOUVEAU!
 Lorsqu’une
armée
se
trouve

sur
une
case
 adjacente
 à
 
 un
 territoire
 ennemi
 celle‐ci
 peut
 tenter
 de
 piller,
 voler,
 détruire
 etc.
 Pour
ce
faire,
elle
doit
déclarer
qu’elle
fait
 un
 Pillage
 avant
 ses
 déplacements,
 mais
 après
ses
calculs
d’espionnage.
L’armée
se
 déplace
 sur
 la
 case
 et
 un
 pion
 de
 Pillage
 indique
 que
 le
 territoire
 a
 été
 pillé.
 
 Une
 fois
 que
 l’armée
 choisit
 de
 piller,
 elle
 ne
 peut
pas
faire
d’autre
déplacement
que
de
 tenter
 de
 revenir
 sur
 sa
 case
 initiale.
 
 Un
 pillage
 consiste
 à
 retirer
 à
 l’ennemi
 les
 bonus
 de
 se
 territoire
 sans
 l’occuper.
 
 Il
 brûle
 les
 fermes
 et
 les
 arbres,
 il
 fait
 explosé
 les
 mines
 etc.
 
 Cela
 prive
 à
 l’ennemi
d’importante
ressource
et
celui‐ci
 doit
 reconstruire
 son
 territoire
 avant
 de
 pouvoir
regagner
les
bonus.

 L’armée
qui
a
fait
un
pillage
peut
tenter
de
 revenir
 sur
 son
 territoire
 initial,
 mais
 il
 peut
 arriver
 parfois
 que
 le
 pillage
 ce
 soit
 heurté
à
quelques
villageois
entêtés
qui
les
 ont
 ralenti
 ou
 d’autres
 situations
 fâcheuses
inexpliqués.

Pour
savoir
s’il
est
 possible
 de
 revenir
 sans
 pépin,
 
 le
 maître
 de
jeu
brasse
1D6.
Sur
3+,
l’armée
a
réussi
 efficacement
à
tout
bousculer
sans
trop
se
 faire
 remarquer,
 elle
 peut
 donc
 regagner
 son
territoire
initial
sans
problème.
Sur
un
 résultat
 de
 1
 ou
 2,
 l’armée
 a
 eu
 quelque
 ennuie
 qui
 ne
 lui
 permet
 pas
 de
 revenir
 à
 la
 case
 initiale,
 elle
 doit
 donc
 rester
 immobile
 sur
 la
 case
 pillé.
 Notez,
 qu’il
 est
 tout
 à
 fait
 possible
 que
 l’armée
 désir
 volontairement
 rester
 là
 après
 le
 pillage.
 Le
 territoire
 appartient
 toujours
 à
 l’ennemi,
 sauf
 qu’il
 ne
 génère
 plus
 les
 points
 de
 ravitaillement
 relié
 à
 se
 territoire.



 Pour
 reconstruire
 un
 territoire
 pillé,
 le
 peuple
 dont
 le
 territoire
 a
 été
 pillé
 doit
 à
 son
tour
déplacer
une
armée
sur
la
case
et
 5


https://www.fichier-pdf.fr/2010/04/20/cg467s1/

20/04/2010 www.fichier-pdf.fr

MissionOPAFichOuchoush 97%

– Donne 1 CH à Schupin puis fait demi-tour et rentre peinard au bunker Entre les 2 ravitaillements :

https://www.fichier-pdf.fr/2009/09/24/wax9c2y/

24/09/2009 www.fichier-pdf.fr

MissionOPAFichGotgot 97%

– Donne 2 CH à Fergal puis fait demi-tour et rentre peinard au bunker Entre les 2 ravitaillements :

https://www.fichier-pdf.fr/2009/09/25/lqk7svy/

25/09/2009 www.fichier-pdf.fr

programme velocio TOUT TERRAIN 2019 95%

Les Présidents Cadeaux et ravitaillements pour tous Le cadeau vous sera distribué au COL DE LA REPUBLIQUE au stand VELOCIO TT ACTION CARRITATIVE :

https://www.fichier-pdf.fr/2019/03/14/programme-velocio--tout-terrain-2019-/

14/03/2019 www.fichier-pdf.fr

MissionOPAFichFergal 95%

– Reçoit 2 CH de Gotgot Entre les 2 ravitaillements :

https://www.fichier-pdf.fr/2009/09/25/4vqn833/

25/09/2009 www.fichier-pdf.fr

Craft pour la conquete 95%

Nom de la réserve militaire Type 1 :

https://www.fichier-pdf.fr/2015/05/10/craft-pour-la-conquete/

10/05/2015 www.fichier-pdf.fr

OFF de OUF Road Book 2015 93%

En rappel, cet évènement est non officiel, chaque participant est responsable de sa sécurité et de son ravitaillement (même si 3 ravitaillements solide/liquide sont prévus) Le OFF de OUF est gratuit, mais nous vous proposons cette année de donner un petit coup de pouce à une petite association qui essaye de monter un refuge d’accueil pour les vieux chats en fin de vie.

https://www.fichier-pdf.fr/2015/04/17/off-de-ouf-road-book-2015/

17/04/2015 www.fichier-pdf.fr

test 93%

➤ 10 mois de préparation ➤ 180 bénévoles le jour J ➤ 73 partenaires ➤ 500 m² de tentes montées ➤ 5 tentes de ravitaillement sur le parcours ➤ 3 hectares de parking à l’entrée du village, des quads et des VTT pour la surveillance des parcours et l’approvisionnement des ravitaillements et 5 ravitaillements.

https://www.fichier-pdf.fr/2019/09/02/test/

02/09/2019 www.fichier-pdf.fr

roadbook salagou long 93%

13 Nombre total de ravitaillements / Total Provisionings posts :

https://www.fichier-pdf.fr/2018/04/26/roadbook-salagou-long/

26/04/2018 www.fichier-pdf.fr

PLAQUETTE ESTIVALE 2012 93%

chevigne, la crouze, vergisson, grange murget, fuissé VTT DECOUVERTE 33 km 900 m de dénivelé+, 2 ravitaillements.

https://www.fichier-pdf.fr/2012/04/13/plaquette-estivale-2012/

13/04/2012 www.fichier-pdf.fr

roadbook salagou court 93%

7 Nombre total de ravitaillements / Total Provisionings posts :

https://www.fichier-pdf.fr/2018/04/26/roadbook-salagou-court/

26/04/2018 www.fichier-pdf.fr

TRAILdesTORDUS-2013-BD 03 92%

Chaque jour, Eiffage Travaux Publics >

https://www.fichier-pdf.fr/2013/02/07/traildestordus-2013-bd-03/

07/02/2013 www.fichier-pdf.fr

chretiens Irak 92%

10/08/2014 (mise à jour) Chrétiens d'Irak ?

https://www.fichier-pdf.fr/2014/08/12/chretiens-irak/

12/08/2014 www.fichier-pdf.fr

chretiens Irak 91%

10/08/2014 (mise à jour) Chrétiens d'Irak ?

https://www.fichier-pdf.fr/2014/08/21/chretiens-irak/

21/08/2014 www.fichier-pdf.fr

chretiens Irak 91%

10/08/2014 (mise à jour) Chrétiens d'Irak ?

https://www.fichier-pdf.fr/2014/08/21/chretiens-irak-1/

21/08/2014 www.fichier-pdf.fr

chretiens Irak 91%

10/08/2014 (mise à jour) Chrétiens d'Irak ?

https://www.fichier-pdf.fr/2014/08/20/chretiens-irak/

20/08/2014 www.fichier-pdf.fr

reunion 2010 89%

petites visites, repos à la plage, préparatif du matériel et des ravitaillements.

https://www.fichier-pdf.fr/2010/11/12/reunion-2010/

12/11/2010 www.fichier-pdf.fr

REGLEMENT DU TRAIL DES 4 VENTS 2016 89%

Course 50 km 22km 14 km Type Trail Long 50 km Individuel ou relais 3000m 10h00 4 Trail Court 1000 m 4h30 2 Course Nature 14 km Individuel ou relais ou Marche Nordique 530 m 2h30 2 né(e)s en 1998 et avant né(e)s en 1998 et avant Distance Dénivelé positif Tps course max Ravitaillements Age révolu né(e)s en 1998 et avant 22km Individuel ou relais Marche Gourmande Marche 2,5km 0.5 km Course jeune Course enfants 10 km 2,5km avec Obstacles 0.5 km avec Obstacles 430 m 6h00 6 60m 1h00 1 - né(e)s entre 2001 et 2008 10m 0,45h 1 Né(e) entre 2009 et 2011 accompagnés des responsables légaux Dossards Les dossards sont munis de puces.

https://www.fichier-pdf.fr/2016/05/07/reglement-du-trail-des-4-vents-2016/

07/05/2016 www.fichier-pdf.fr