Regles gn GN à Mieunac
Forêt de Mieunac, tranquille havre de paix des temps jadis. Aujourd’hui, le
mal y règne et la nature se meurt. C’est à vous, humains et créature des bois, de
la défendre face à une corruption grandissante. Eradiquez le fléau qui nous
ronge, vous êtes les derniers alliés du Roi, les derniers défenseurs de la nature
sauvage. Soyez forts, sages et courageux, vous êtes notre seul espoir.
Forêt de Mieunac, lopin de verdure pitoyable des temps jadis. Mais nous
sommes là à présent. Même si quelques autochtones nous résistent encore, ce
n’est qu’une question de temps avant qu’elle soit notre. Vous êtes les seuls à
pouvoir aider le Seigneur des Ténèbres à éradiquer ces êtres inférieurs. Faites
régner la loi du plus fort, venez leur montrer qui sont les nouveaux maîtres !
Choisissez votre camp !
Règles Les plus essentielles
Les règles les plus importantes à respecter sont celles du Respect, du
Roleplay, du Fair‐play et de la sécurité.
Respect : Respectez les joueurs, l’organisation et bien sûr les lieux.
Roleplay : Durant ce week‐end, vous ne serez pas vous. Vous parlerez de la
bouche de votre personnage et poursuivrez ses motivations. Si vous décidez
d’être hors jeu pendant un temps, respectez les joueurs qui sont restez Roleplay.
De même, votre habillement sera autant que possible intégré à l’univers
médiéval‐fantastique.
Fair‐play : Ce sera à vous d’appliquer les règles du jeu. Vous ne serez pas
surveillé. Les dégâts subis, votre (vos) éventuelle(s) mort(s) et les sorts joués
contre vous seront à appliquer à la lettre. Toute tricherie entrainera une
expérience du jeu faussée et beaucoup moins ludique.
Sécurité : Personne n’est sensé se faire mal durant le jeu. Les coups à la tête sont
proscrits et, de façon générale, tout les coups verticaux (afin de protéger vos
gonades, messieurs). Le GN est un jeu de méninges et d’adresse, pas de force. Les
coups parés sont parés, même si le bourrin d’en face force pour vous toucher,
etc. Si vous êtes sur le point de combattre dans un lieu pas assez sûr (caillouteux,
en pente, un arbre tous les 1m), faites une pause dans le roleplay avec votre
adversaire pour vous déplacer. Dernier point : ne jouez pas de maladies en RP,
elles peuvent être pris au sérieux ou discréditer de vraies urgences médicales. La
sécurité passe avant le jeu.
Création du personnage
Avant tout, vous devez choisir un camp et une race. Si vous vous y prenez
tard (si vous lisez ces lignes et qu’on est le 30 août, par exemple) il ne vous sera
certainement pas possible de choisir votre camp. Chaque race à un atout qui lui
est propre. Les races en vert sont dans le camp des défenseurs, celles en rouge
sont dans le camp de la corruption. Remarque : En préparant vos costumes,
mettez en valeur les couleurs de votre camp : Blanc‐vert pour les défenseurs,
Rouge‐noir pour la corruption.
Races jouables
Humains
Nains
Peaux‐vertes
Elfes
Sylvestres
Humains
Incubes/Succubes
Elfes noirs
Vampires
Lycanthropes
Morts‐vivants
Atouts
Un PC supplémentaire
Port d’armures (légères et lourdes)
Un PV supplémentaire
Furie Elfique (1x par jour)
Une résurrection gratuite
Un PC supplémentaire
Sort de peur (2x par jour)
Assassinat (1x par jour)
Restaure 3PV en tuant un adversaire
2PV supplémentaires la nuit
Une résurrection gratuite
Humains : Présents dans les deux camps. Les humains sont de bons artisans et
magiciens. Il s’agit de la race prédominante du monde civilisé.
Nains : Petits, trapus et rustres, ils excellent dans la plupart des artisanats. En
revanche, ce ne sont pas les meilleurs en matière d’étiquette et de sobriété.
Peaux‐vertes : Créatures sauvages et farouches. Ils ne s’allient aux hommes que
pour protéger leurs terres face à de plus méchants qu’eux. D’ordinaire, les
hommes, ils les préfèrent dans l’assiette.
Elfes : Peuple isolé, cultivé et pacifique. Excellents archers, rôdeurs et magiciens,
ils laissent rarement les étrangers piétiner leurs jardins en toute impunité.
Sylvestres : Fées, Dryades, Sylvaniens et Farfadets. Tous se sont alliés aux
hommes pour faire face aux démons qui les menacent. Vivant à l’écart de la
civilisation, ces créatures sont les ultimes protecteurs de la nature.
Incubes et Succubes : Créatures cornues venues de l’enfer. Ils ne se sentent à l’aise
qu’en se vautrant dans le vice et la pourriture. La vertu et la morale les rendent
nauséeux.
Elfes noirs : Enfants maudits de la reine‐araignée, ces créatures cavernicoles
attendent leur heure pour refaire surface et réduire en esclavage le genre
humain. Ils excellent dans l’assassinat, la torture et les formes les plus vicieuses
de magie.
Vampires : Infectées par une maladie sanglante, les vampires rôdent pour boire
le sang des innocents. Ces immortels blasés ne trouvent satisfaction que dans la
cruauté et l’apaisement de leur soif.
Lycanthropes : Infectés par une rage inextinguible, les loups garous doivent
constamment réfréner leurs pulsions animales. La nuit, ils adoptent une forme
monstrueuse.
Morts‐vivants : Morts ranimés par le seigneur des ténèbres, ils lui vouent une
obéissance sans faille. Leur fraîcheur comme leur intelligence sont limités, mais
ils pourraient se révéler surprenants.
Bases du personnage
‐ Chaque personnage a 5 points de vie (PV) de base. A ces points peuvent
s’ajouter l’armure, des talents et bonus raciaux.
‐ Vous avez 5 points de création à dépenser dans les talents (6 si vous jouez
un humain). Vous ne pouvez porter aucune arme sans le talent qui le
permet.
PC
1
1
1
Talent
Epées et dagues
Epées longues
Masses
1
Masses lourdes
1
Armes d’Hast
1
1
1
Expertise
d’Hast
Boucliers
Armures
légères
Armures
lourdes
Ambidextrie
Lancer
2
Tir
2
2
3
2
Peau dure
Bretteur
Force brute
Coup dans le
dos
Menace
1
1
1
2
Description
Permet d'utiliser les lames à une main
Permet d'utiliser les lames à deux mains
Permet d'utiliser des armes contondantes et
haches à une main
Permet d'utiliser des armes contondantes et
haches à deux mains
Permet d'utiliser Hallebardes, piques, lances et
autres subtilités
1 dégât supplémentaire avec les armes d’Hast
Permet d'utiliser des boucliers
Permet de porter des armures de cuir,
ajoutant un point de vie
Permet de porter des armures métalliques,
ajoutant un point de vie
Permet d’utiliser deux armes à une main
Permet d’utiliser les armes de lancer (5 max),
2 dégâts par coup
Permet d’utiliser arcs et arbalètes (10 flèches
max)
2 point de vie
Coup puissant, 5x par jour
1 aux dégâts au corps‐à‐corps
Inflige 3 blessures lorsque vous parvenez à
surprendre un adversaire dans son dos.
Permet de maintenir un adversaire en le
surprenant dans le dos. Inflige 3 blessures s’il
tente de s’enfuir.
Requis
Armes
d’Hast
Armures
légères