Recherche PDF

Cet outil permet de trouver un fichier parmi les documents publics partagés par les utilisateurs de
Dernière mise à jour de la base de données: 28 novembre à 12:27 - Environ 390000 fichiers indexés.

Afficher résultats par page

Réponses pour «throw»:

Total: 200 résultats - 0.123 secondes

Rules of the game handball 100%

1 August 2005 ‫اﻟﻤﻜﺘﺒﺔ اﻟﺮﻳﺎﺿﯿﺔ اﻟﺸﺎﻣﻠﺔ‬ ‫اﻟﻤﻜﺘﺒﺔ اﻟﺮﻳﺎﺿﯿﺔ اﻟﺸﺎﻣﻠﺔ‬ Table of Contents Page Rules of the Game Playing Court Playing Time, Final Signal and Time-Out The Ball The Team, Substitutions, Equipment The Goalkeeper The Goal Area Playing the Ball, Passive Play Fouls and Unsportsmanlike Conduct Scoring The Throw-Off The Throw-In The Goalkeeper Throw The Free Throw The 7-Meter Throw General Instructions for the Execution of the Throws (Throw-Off, Throw-In, Goalkeeper Throw, Free Throw and 7-Meter Throw) 16 The Punishments 17 The Referees 18 The Timekeeper and the Scorekeeper ta rt.


MK II quickref sheet 2 95%

Headlock/ weapon lock and throw. ... double-hand throw.


Referee-and-Umpire-Signals-QuickStudy 94%

Count Time Play Roughing Offsides Delayed Penalty Tripping Washout Hooking Holding Kneeing Misconduct High-Sticking Elbowing Icing Football Signals * TV/Radio Time-Out Touchdown, Field Goal Safety Ball Dead, * Touchback (move to side) Incomplete Forward Pass, Penalty Declined, No Play, No Score End of Period Uncatchable Forward Pass Encroachment, Offside Defense Delay of Game Ball Ready for Play Start Clock Time-Out, Discretionary or Injury Time-Out First Down Loss of Down Legal Touching of Forward Pass or Scrimmage Kick Inadvertent Whistle Disregard Flag Sideline Warning Substitution Infraction Failure to Wear Required Equipment Illegal Helmet Contact Interference with Forward Pass or Fair Catch Roughing Passer Illegal Pass/Forward Handling Ball Illegally Shift (2 hands) Procedure, Illegal Illegal Motion Touched, Kicked Illegal False Start (1 hand) or Batted Running Into or Roughing Kicker/Holder Illegal Batting/Kicking Invalid Fair Catch Clipping Blocking Below Waist, Illegal Block Chop Block Holding/Obstructing, Interlocked Blocking, Illegal Use of Illegal Block in the Back Helping Runner Hands/Arms 1 Unsportsmanlike Too Many Conduct, Noncontact Foul Players on Field Sideline Interference Intentional Grounding Ineligible Downfield on Pass Personal Foul Face Mask Tripping Player Disqualification Basketball Signals Start Clock Stop Clock Stop Clock for Jump/Held Ball Designated Spot Visible Counts Substitutes Allowed to Enter Game Stop Clock for Foul Stop Clock for Foul 60-Second Time-Out Directional Signal 30-Second Time-Out No Score 1 2 3 Goal Counts Point(s) Scored (use 1 or 2 fingers) Attempt Delayed Lane Violation Free Throws And If Successful 1 - 2nd Throw;


AccesDistant 90%

package com.example.elegestionfamillesmedandroid.modele;


N Scissors Crossing 88%

N 4 Pole Double Throw Switch Peco stock Ref No.


Liste Druide 86%

When you cast this spell, or as an action on a later turn, you can hurl the flame at a creature within 30 feet of you. Make a ranged spell attack. On a hit, the target takes 1d8 fire damage.  This spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).  You touch one willing creature. Once before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to one saving throw of its choice. It can  roll  the  die  before  or  after  making  the  saving  throw.  The  spell  then ends.  S HILLELAGH level 0 ­ Transmutation Casting Time: 1 bonus action Range: Touch Components: V, S, M (mistletoe, a shamrock leaf, and a club or quarterstaff) Duration: 1 minute The wood of a club or quarterstaff you are holding is imbued with nature's power. For the duration, you can use your spellcasting ability instead of Strength  for  the  attack  and  damage  rolls  of  melee  attacks  using  that weapon,  and  the  weapon's  damage  die  becomes  a  d8.  The  weapon  also becomes magical, if it isn't already. The spell ends if you cast it again or if you let go of the weapon.  Niveau 1 A NIMAL FRIENDSHIP B EAST BOND level 1 ­ enchantment level 1 ­ divination Casting Time: 1 action Range: 30 feet Components: V, S, M (a morsel of food) Duration: 24 hours Casting Time: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (a bit of fur wrapped in a cloth) Duration: Concentration, up to 10 minutes This spell lets you convince a beast that you mean it no harm. Choose a beast  that  you  can  see  within  range.  It  must  see  and  hear  you.  If  the beast's Intelligence is 4 or higher, the spell fails. Otherwise, the beast must succeed  on  a  Wisdom  saving  throw  or  be  charmed  by  you  for  the  spell's duration.  If  you  or  one  of  your  companions  harms  the  target,  the  spell ends.  At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can affect one additional beast for each slot level above 1st.  You establish a telepathic link with one beast you touch that is friendly to you  or  charmed  by  you.  The  spell  fails  if  the  beast's  Intelligence  is  4  or higher. Until the spell ends, the link is active while you and the beast are within  line  of  sight  of  each  other.  Through  the  link,  the  beast  can understand  your  telepathic  messages  to  it,  and  it  can  telepathically communicate simple emotions and concepts back to you. While the link is active,  the  beast  gains  advantage  on  attack  rolls  against  any  creature within 5 feet of you that you can see. 1/9 19/9/2015 SpellBook » Dungeons & Dragons ­ D&D 5 C HARM P ERSON D ETECT MAGIC level 1 ­ enchantment level 1 ­ divination (ritual) Casting Time: 1 action Range: 30 feet Components: V, S Duration: 1 hour Casting Time: 1 action Range: Self Components: V, S Duration: Concentration, up to 10 minutes You attempt to charm a humanoid you can see within range. It must make a  Wisdom  saving  throw,  and  does  so  with  advantage  if  you  or  your companions are fighting it. If it fails the saving throw, it is charmed by you until the spell ends or until you or your companions do anything harmful to it. The charmed creature regards you as a friendly acquaintance. When the spell ends, the creature knows it was charmed by you.  At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.  The  creatures  must  be  within  30  feet  of  each  other  when  you  target them.  For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any.  The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.  E NTANGLE F AERIE FIRE level 1 ­ conjuration level 1 ­ evocation Casting Time: 1 action Range: 90 feet Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 minute Casting Time: 1 action Range: 60 feet Components: V Duration: Concentration, up to 1 minute Grasping  weeds  and  vines  sprout  from  the  ground  in  a  20­foot  square starting from a point within range. For the duration, these plants turn the ground in the area into difficult terrain.  A creature in the area when you cast the spell must succeed on a Strength saving  throw  or  be  restrained  by  the  entangling  plants  until  the  spell ends.  A  creature  restrained  by  the  plants  can  use  its  action  to  make  a Strength check against your spell save DC. On a success, it frees itself.  When the spell ends, the conjured plants wilt away.  Each object in a 20­foot cube within range is outlined in blue, green, or violet light (your choice). Any creature in the area when the spell is cast is also outlined in light if it fails a Dexterity saving throw. For the duration, objects and affected creatures shed dim light in a 10­foot radius.  Any attack roll against an affected creature or object has advantage if the attacker can see it, and the affected creature or object can't benefit from being invisible.  F OG CLOUD H EALING WORD level 1 ­ conjuration level 1 ­ evocation Casting Time: 1 action Range: 120 feet Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 hour Casting Time: 1 bonus action Range: 60 feet Components: V Duration: Instantaneous You  create  a  20­foot­radius  sphere  of  fog  centered  on  a  point  within range.  The  sphere  spreads  around  corners,  and  its  area  is  heavily obscured. It lasts for the duration or until a wind of moderate or greater speed (at least 10 miles per hour) disperses it.  At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or  higher,  the  radius  of  the  fog  increases  by  20  feet  for  each  slot  level above 1st.  A creature of your choice that you can see within range regains hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.  At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 1st.  J UMP L ONGSTRIDER level 1 ­ transmutation level 1 ­ transmutation Casting Time: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (a grasshopper's hind leg) Duration: 1 minute Casting Time: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (a pinch of dirt) Duration: 1 hour You  touch  a  creature.  The  creature's  jump  distance  is  tripled  until  the spell ends.  You touch a creature. The target's speed increases by 10 feet until the spell ends.  At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st. 2/9 19/9/2015 SpellBook » Dungeons & Dragons ­ D&D 5 S P EAK WITH ANIMALS T HUNDERWAVE level 1 ­ divination (ritual) level 1 ­ evocation Casting Time: 1 action Range: Self Components: V, S Duration: 10 minutes Casting Time: 1 action Range: Self (15­foot cube) Components: V, S Duration: Instantaneous You gain the ability to comprehend and verbally communicate with beasts for the duration. The knowledge and awareness of many beasts is limited by  their  intelligence,  but  at  minimum,  beasts  can  give  you  information about  nearby  locations  and  monsters,  including  whatever  they  can perceive  or  have  perceived  within  the  past  day.  You  might  be  able  to persuade a beast to perform a small favor for you, at the DM's discretion.  A wave of thunderous force sweeps out from you. Each creature in a 15­ foot cube originating from you must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d8 thunder damage and is pushed 10 feet away  from  you.  On  a  successful  save,  the  creature  takes  half  as  much damage and isn't pushed.  In addition, unsecured objects that are completely within the area of effect are automatically pushed 10 feet away from you by the spell's effect, and the spell emits a thunderous boom audible out to 300 feet.  At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st.  Niveau 2 A NIMAL MESSENGER B ARKSKIN level 2 ­ enchantment (ritual) level 2 ­ transmutation Casting Time: 1 action Range: 30 feet Components: V, S, M (a morsel of food) Duration: 24 hours Casting Time: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (a handful of oak bark) Duration: Concentration, up to 1 hour By means of this spell, you use an animal to deliver a message. Choose a Tiny beast you can see within range, such as a squirrel, a blue jay, or a bat.


curio 85%


m2270048 ENG BB Complete Blood Bowl Rulebook 85%

13 THROW-INS .................................................


Goukizeme 84%

DF throw recovery nerfed to prevent option selects.


Goukizeme 84%

DF throw recovery nerfed to prevent option selects.


LRB6 Rulebook Draft 83%

13 THROW-INS .................................................


MKII Feuille ref WM 2 82%

PRISES SPECIALES PROJECTION THROW Une figurine ne peut pas projeter de figurine dotée d'un socle plus grand que model cannot throw a model with a larger base.


MKII Feuille ref WM 2 82%

PRISES SPECIALES PROJECTION THROW Une figurine ne peut pas projeter de figurine dotée d'un socle plus grand que model cannot throw a model with a larger base.


m1310253a FAQ Dwarfs 2010 v11 82%

Use the best armour and ward saving throw available to any surviving member of the crew against all wounds that are suffered by the Anvil.


mighty 81%

• When hurling flasks of burning oil at a giant toad, the warrior aimed for the toad’s open mouth to throw the oil down its gullet.


naruto ultimate ninja heroes 2 manual (psp) 81%

Some characters can perform their own, individual counter attacks after their opponent has performed any attack besides a throw.


TM3 80%


DWUnitCards 80%

UGL: Grenades, Reload Flamethrower: Spray, Burst Grenades:


Shake It and Break It 80%

chords starting with an extra C7, C7, F, F You can shake it you can break it you can hang it on the wall Throw it out the window, catch it 'fore it roll You can shake it you can break it you can hang it on the wall Throw it out the window, catch it 'fore it falls My jelly, my roll, sweet mama don't you let it fall Everybody have a jelly roll like mine, I lives in town I ain't got no brown, I, I want it now My jelly, my roll, sweet mama don't you let it fall You can snatch it you can grab it you can break it you can twist it Any way that I love to get it I had my right mind since I, I blowed this town My jelly, my roll, sweet mama don't you let it fall Chorus I ain't got nobody here but me and myself I stay blue all the time, I, when the sun goes down My jelly, my roll, sweet mama don't you let it fall Chorus You can snatch it you can grab it you can break it you can twist it Any way that I love to get it I had my right mind, I, be worried sometime 'Bout a jelly, my roll, sweet mama, don't let it fall Chorus I know, I been to town, I, I walked around I start leavin' town, I, I fool around My jelly, my roll, sweet mama don't you let it fall Chorus Chorus Transcribed by Arlo Leach for C7, C7 F, F C7, C7 F, F Gm-F, C7-F or G7, G7 C, C G7, G7 C, C Dm-C, G7-C 1 B 2 ê 3 4 é ê


BB 79%


2010 1القانون الدولي لكرة السلة 79%

opponents / own‬‬ ‫س ل المةأ س‬ ‫الس لالتن ‪،‬ا ع عةهأ‬ ‫الف ع هن الس ل الخأصل بف ‪.‬‬ ‫‪3-1‬‬ ‫الفائز بالمباراة‬ ‫‪Winner of the game‬‬ ‫الف ع الذي سجل الع‪ ،،‬األ ب م الةقأط عة‪ ،‬اةتهأ زم ال ع‬ ‫الفأئز ‪.‬‬ ‫صفحة ‪101 of 3‬‬ ‫القاعدة الثانيه‪ -‬الملعب لوالتجهيزات‬ ‫‪RULE TWO-COURT AND EQUIPMENT‬‬ ‫مادة ‪ - 2‬الملعب‬ ‫‪Court‬‬ ‫‪ 1-2‬ساحةاللعب‬ ‫‪plying court‬‬ ‫ت‬ ‫ج‬ ‫م‬ ‫سأحل ال ع‬ ‫خألن م‬ ‫ض مةبسطل ذات سطح ص‬ ‫الع ائع‪(.‬ش ل‪ )1‬بأبعأ‪ ،‬م (‪ ،)12‬بألط ل بع ض (‪ ،)15‬مقأسل م الحأ ل‬ ‫ال‪،‬اخ ل لخط الح‪.، ،‬‬ ‫‪ 2 -2‬المنطقه الخلفيه‬ ‫تت‬ ‫‪Backcourt‬‬ ‫مةطقل الف ع الخ ف ل م الس ل العأئ‪ ،‬ل ف ع جز الح‪ ،‬ال‪،‬اخ ن ل حل‬ ‫ذلك الجز م ‪،‬اخل الم ع‬ ‫الجأة‬ ‫المح‪ ،،‬بخط الةهأ ل خ ف الس ل العأئ‪ ،‬ل ف ع خطن‬ ‫خط الم ز‪.‬‬ ‫‪ 3-2‬المنطقه الماميه‬ ‫تت‬ ‫‪Frontcourt‬‬ ‫مةطقل الف ع األمأم ل م س ل المةأ س‬ ‫الجز م ‪،‬اخل الم ع‬ ‫جز الح‪ ،‬ال‪،‬اخ ن ل حل ذلك‬ ‫المح‪ ،،‬بخط الةهأ ل خ ف س ل المةأ س‬ ‫حأ لخط الم ز الق بل م س ل المةأ س‬ ‫خطن الجأة‬ ‫‪.‬‬ ‫‪ 4-2‬الخطلوط‬ ‫ج‬ ‫ت‬ ‫‪Lines‬‬ ‫ت س‪ ،‬جم ع الخط ط بةفس ال‬ ‫( فضل األب ض) بع ض (‪ )5‬س‪،‬‬ ‫م ئل ب ضح ‪.‬‬ ‫‪ 1-4-2‬خط الحدود‬ ‫ج‬ ‫تا‬ ‫‪Boundary line‬‬ ‫سأحل ال ع‬ ‫مح‪ ،،‬بخاط الح‪ ، ،‬الم‬ ‫الجأة ‪ .‬هذه الخط ط ل ست جز ا م سأحل ال ع‬ ‫ج‬ ‫م خطن الةهأ ل خطن‬ ‫‪.‬‬ ‫بع‪ ،‬ي عأئع بمأ ف مقع‪ ،‬الف ع (‪ )1‬مت ا ع‬ ‫سأحل ال ع ‪.‬‬ ‫األنل ع‬ ‫صفحة ‪101 of 4‬‬ ‫‪ 2-4-2‬خــط المركز‪ ،‬الدائــرة المــركـزيــة لونصف دائرة الرمية الحرة‬ ‫‪Center line, center circle and free-throw semi-circle‬‬ ‫س‪ ،‬خط الم ز بش ل مت ازي مع خطن الةهأ ل م ةقطتن المةتصف‬ ‫ج‬ ‫لخطن الجأة‬ ‫مت‪ )15( ،‬س‪ ،‬خأ ج ل خط جأةبن ‪.‬‬ ‫‪ .‬ج‬ ‫يعتبر خط المركز جزءا من المنطقه الخلفيه‪.‬‬ ‫ت س اا‪ ،‬الا ا‪،‬ائ الم ز اال اان مةتص ااف س ااأحل ال عا ا‬ ‫جا ا‬ ‫بةص ااف نطا ا (‪،)1820‬‬ ‫مقا ااأس م ا ا الحأ ا اال الخأ ج ا اال لمح ا ا ط ال ا ا‪،‬ائ ‪ .‬اذا ما ااأ ط ا اات ال ا ا‪،‬ائ الم ز ا اال م ا ا‬ ‫ا‬ ‫ال ا‪،‬اخل ج‬ ‫م ا ةفااس ل ا‬ ‫دلوائرالرميـــة الحـــرة اان سااأحل ال ع ا‬ ‫م زهأ ع‬ ‫لمح ط ال‪،‬ائ‬ ‫المةااأطع المح ماال‪ .‬جاا‬ ‫ت ساا‪ ،‬ةصااأف‬ ‫بةصااف نط ا (‪ ،)1820‬مقااأس م ا الحأ للخأ ج اال‬ ‫ةقتطن اةتصأف خطن ال م ل الح‬ ‫(ش ل‪.)1‬‬ ‫‪ 3-4-2‬خـطــلوط الـرمـيــةالـحـــرة لوالـمـنــاطـق الـمـحـرمــة‬ ‫‪Free-throw lines, resticted areas and free- throw rebound places‬‬ ‫س‪ ،‬خط ال م ل الح م از أ لخط الةهأ ل‬ ‫ج‬ ‫تبع‪ ،‬حأ تف البع ‪،‬‬ ‫ج‬ ‫(‪ ،)5820‬ع الحأ ل ال‪،‬اخ ل لخط الةهأ ل بط ل( ‪ .،) 38،0‬تقع ةقطل مةتصفف‬ ‫ع‬ ‫الخط ال همن الم صل ب‬ ‫ةقطل مةتصف خط الةهأ ل‪.‬‬ ‫المة اأطع المح م اف ه ان المسااأحف المسااتط ف الم س ا مف ع ا‬ ‫المحصا‬ ‫با‬ ‫خااط الةهأ اال إمتاا‪،‬ا‪ ،‬خااط ال م اال الحا‬ ‫ض الم ع ا‬ ‫المحاا‪،،‬‬ ‫الخطا ط التاان تباا‪ ،‬ما خااط‬ ‫الةهأ ل تبع‪ ،‬حأ تهأ الخأ ج ل ع ةقطل المةتصف لخط الةهأ ل (‪ ،)2442‬م‬ ‫اال جأة ا‬ ‫تةتهاان عةاا‪ ،‬الحأ اال الخأ ج اال إلمتاا‪،‬ا‪ ،‬خااط ال م اال الح ا‬ ‫هااذه الخط ا ط‬ ‫بأستثةأ خط الةهأ ل تعتب جز ا م المةطقل المح مل‪.‬‬ ‫ج‬ ‫ا‬ ‫ت‪ ،‬طال المةأطع المح مل م ال‪،‬اخل‪.‬‬ ‫متأبعاال ال م اال الحا ع ا طا ل المةااأطع المح ماال المخصصاال‬ ‫جا‬ ‫تحاا‪ ،،‬مااأ‬ ‫لالعب‬ ‫ثةأ ال م أت الح‬ ‫مأ ن الش ل ( ‪.



1-8** 1&2 3&4 5&6 7&8 Rob Fowler Line dance, 48 count, 4 wall, beginner/intermediate That's How Rhythm Was Born by Wynonna Don't You Throw That Mojo On Me by Wynonna Annie TOE HEEL CROSS, BACK SIDE CROSS, TOUCH OUT IN OUT, BEHIND SIDE CROSS PD pointe près du PG puis talon et croise devant PG PG recule, PD côté D, PG croise devant PD PD touch côté D, PD touch près du PG, PD touch côté D PD croise derrière PG, PD à droite, PG croise devant PD 9-16** TOE HEEL CROSS, BACK SIDE CROSS, TOUCH OUT IN OUT, BEHIND SIDE FORWARD 1&2 PG pointe près du PD puis talon et croise devant PD 3&4 PD recule, PG côté G, PD croise devant PG 5&6 PG touch côté G, PG touch près du PD, PG touch côté G 7&8 PG croise derrière PD, PG à gauche, PD croise devant PG Restart :


Mojo rhythm 77%

Rob FOWLER Danse en ligne, 48 comptes, 4 murs Novice “That’s how rhytm was born” de Wynonna “Don’t you throw that mojo on me” de Wynonna Sur les paroles 1-8 1&2 3&4 5&6 7&8 TOE HEEL CROSS, BACK SIDE CROSS, TOUCH OUT IN OUT, BEHIND SIDE CROSS Pointer PD à côté de PG (genoux vers l’intérieur), Taper le talon PD en diagonale avant droite, Croiser PD devant PG PG en arrière, PD à droite, Croiser PG devant PD Pointer PD à droite, Pointer PD à côté de PG, Pointer PD à droite Croiser PD derrière PG, PG à gauche, Croiser PD devant PG 9-16 1&2 3&4 5&6 7&8 TOE HEEL CROSS, BACK SIDE CROSS, TOUCH OUT IN OUT, BEHIND SIDE CROSS Pointer PG à côté de PD (genoux vers l’intérieur), Taper le talon PG en diagonale avant droite, Croiser PG devant PD PD en arrière, PG à droite, Croiser PD devant PG Pointer PG à droite, Pointer PG à côté de PD, Pointer PG à droite Croiser PG derrière PD, PD à gauche, Croiser PG devant PD 17-24 1-2 3&4 5&6 7-8 STEP 2 x ½ TURN, RIGHT LOCK STEP BACK, COASTER STEP, WALK, WALK PD devant, ½ tour gauche PDC sur PG Triple step cross ½ tour gauche :