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Marvel Règles rapides

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Test : pour faire un test d’Agility/Stamina/Willpower, jeter 2D8,
c’est un succès si le résultat est inférieur ou égal à l’attribut.
Mouvements : les personnages ne peuvent faire qu’un
mouvement par activation, sauf si un pouvoir ou une capacité
leurs permet de faire un mouvement additionnel. Utilisez 1, 2 ou
3 POW pour faire le mouvement indiqué.
Sauter / Escalader : pour sauter ou escalader une distance qui
fait plus de la moitié de la hauteur d’un personnage, doublez la
distance à parcourir. Le socle de la figurine doit tenir à l’endroit
ou elle arrive.
Attaquer :
1. Déclarez l’attaque utilisée
2. Choisir une cible valide
3. Payer le cout en POW
- Si vous utilisez un pouvoir spécial, l’attaque peut déclencher un
pouvoir activf ou réactif du défenseur
- Le défenseur peut choisir une amélioration défensive, utilisant
1POW pour ajouter un bonus de +2 à la défense physique,
énergie ou mentale jusqu'à la prochaine activation (seulement 1
par tour)
4. Faire un jet pour toucher : 2D8 + Attack. Le résultat doit être
strictement supérieur à la défense déterminée par l’attaque.
5. Si c’est un succès, infligez les dommages à l’ennemi

Onde de choc : tous les personnages dans la zone de portée de
l’onde compte comme cible. Chaque cible doit faire un test
d’agilité, si c’est un succès elle ne prend que la moitié des
dommages arrondis à l’inférieur avec un minimum de 1. Une
cible peut être à couvert comme pour l’attaque à distance.
Souffle : chaque model en ligne de vue et partiellement ou
complètement dans le gabarit de souffle est une cible pour
l’attaque.Chaque cible doit faire un test d’agilité, si c’est un
succès elle ne prend que la moitié des dommages arrondi à
l’inférieur avec un minimum de 1.
Overload : avant de faire le jet pour toucher, l’attaquant peut
booster son attaque. Ajoutez 1D8 ou choisissez une option
d’overload de l’attaque.
Jet critique : ajoutez +1 dommage sur une attaque réussie si 2
dés ou plus ont le même résultat. Si une attaque à sont propre
effet critique, vous pouvez choisir celui ci ou ajouter un +1 au
dommage.
KO : Quand un personnage entre dans la zone rouge, il doit faire
un test de Stamina immédiatement. Ce test doit aussi être fait
dans chaque phase finale de chaque tour durant lequel le
personnage est en zone pâle ou zone rouge. Sur un échec, le
personnage est KO et il subit les effets suivants :
- Ne peut pas utiliser ou bénéficier d’aucune compétence que le
personnage possède
- Perd immédiatement tout les POW du tour en cour
- Malus de –3 a toutes ses défenses et ne peut pas bénéficier
des améliorations défensives.
- Est au sol
- Ne génère pas de POW durant le phase de pouvoir
Récupérer du KO : Pour activer un personnage KO, vous devez
réussir un jet de Stamina. Sur un succès, le personnage génère
un nombre de POW égal à sa valeur en cour -1. Le personnage
n’est plus KO mais est toujours au sol.
Être au sol : vous ne pouvez pas utiliser de pouvoir spécial,
bouger ou attaquer. Un personnage au sol à un -1 à toutes ses
défense et ne peut pas bénéficier des améliorations défensive.
Quand un personnage est au sol, considérez la hauteur de son
socle pour la détermination des lignes de vue. Utiliser 1 POW
permet à un personnage de se relever.
Perte : quand l’endurance d’un personnage est réduite à 0, celui
ci est considéré comme perte et est retiré du jeu.

ATTAQUE EN DÉTAIL

SAISIR ET JETER

Mêlée : la cible doit en contact socle à socle
A distance : la cible doit être à portée mais à un minimum de 2‘’
de l’attaquant. Si 50% de la cible est caché par un élément,
l’attaquant subit un malus de -1 à son attaque.

Saisir : une fois par activation un personnage peut utiliser 2POW
pour saisir et jeter un élément de terrain ou un personnage
comme une action d’attaque. Choisissez une cible socle à socle
avec une taille égale ou inférieur à l’attaquant.

SÉQUENCE DE JEU
1. Phase de Pouvoir : Générer les compteurs de POW
2. Phase d’Initiative : Tirer un marqueur pour le contrôle du
tour en cour
3. Phase d’Action : Activer les personnages alternativement
4. Phase finale : Nettoyage, test KO et vérification des objectifs.
BASIQUE

- Si la cible est un ennemi, faites un jet d’attaque de mêlée. Si
c’est un succès, la cible peut être jetée.
- Si la cible est un allié ou un élément de terrain, il est saisit
automatiquement et peut être jeté.
Jeter : choisissez une autre cible sur laquelle jeter l’objet, avec
une ligne de vue et une portée de 2X la Strength de l’attaquant.
Effectuer un jet d’attaque si la nouvelle cible est un ennemi. Si la
cible est un élément de terrain, alors, aucun jet d’attaque n’est
utile.
Dommage : L’objet jeté donne des dommages égaux à sa taille à
la cible qui est aussi mise à terre si c’est un personnage. Chaque
personnage sur le chemin de l’objet jeter doit faire un jet
d’Agility ou prendre des dommages égaux à la taille de l’objet.
- L’objet jeté est détruit si la taille totale des objets sur le chemin
égale ou surpasse la sienne.
- Un personnage jeté prend des dommages, lorsqu’il atteint sa
cible, égaux à la Strenght -1 de l’attaquant et il est mis à terre.
- Un allié jeté sur un élément de terrain ne subit pas dommage
et n’est pas mis à terre. Si un allié est jeté sur un ennemi, il ne
prendra pas de dommage mais sera mis à terre.
Sauter dans le vide : Utiliser 1 POW quand vous êtes au bord du
précipice et placez la figurine à la base de l’élément et calculez la
distance parcourue avec un niveau inférieur sur la Table de
chute
Scenery Table
Type

T1
T2
T3
T4
T5
T6

Example

Fourniture des rues,
Moto, Tailles humaine
Voitures, Arbres, Abris
bus
Camion, Bus
Chars, Petites maisons
Buildings, Silos
Gratte-ciels

Table de chute
Hauteur de la chute
Moins de 3‘’
3‘’ - 6‘’
6‘’ - 9‘’
9‘’ - 12‘’
12‘’ - 16‘’
Supérieure à 16‘’

Size

DA

SP

1-2

0

1-2

34

0

1-3

5
6
7
8+

1
1
2
2

2-3
2-4
3-6
4-10

Effet
Aucun dommage
1 Physical Blunt + Knocked Down
2 Physical Blunt + Knocked Down
3 Physical Blunt + Knocked Down
5 Physical Blunt + Knocked Down
7 Physical Blunt + Knocked Down

RÈGLES SPÉCIALES
Awkwardness X : Réduit la défense d’Energie de la cible
de X jusqu’à la fin du tour
Dazzle X : Réduit la défense Mentale de la cible de X
jusqu’à la fin du tour ou jusqu’à la prochaine activation de
la cible, suivant lequel arrive en premier.
Distract X : Réduit la défense Physique de la cible de X
jusqu’à la fin du tour ou jusqu’à la prochaine activation de
la cible, suivant lequel arrive en premier
Ensnare X : Réduit la Speed de la cible de X jusqu’à la fin
du round. Si la Speed est réduite à 0, alors le personnage
ne pourra pas bouger.
Explosive X : Quand l’attaque est un succès, elle affecte
une aire d’un diamètre de X centré sur la cible. Faites un
jet pour toucher sur chaque figurine présente sous le
gabarit. Les personnages dans l’aire d’effet, sauf la cible
originelle, doivent faire un jet d’agilité, s’il passe, ils ne
reçoivent que la moitié des dégâts arrondie à l’inférieur.
Homing : Une attaque avec cette règle spéciale ne
requière pas de ligne de vue.
Irresistible : Ignore toute les résistances que la cible
pourrait avoir de la nature du type de dommage.
Penetrative : Une attaque avec cette règle spéciale ignore
les décors et les bonus de couvert (la ligne de vue est
toujours requise). Si l’attaque passe au travers de décors,
ils prendront des dommages, mais ne bloqueront pas
l’attaque
Pierce X : Quand vous utilisez cette attaque, continuez a
mesurez la ligne de tir de X pouce derrière la cible. Elle
endommagera la cible, les décors et les personnages se
trouvant directement dans la ligne de tir. Vous devrez
effectuer des jets pour toucher.
Push X : Déplacez la figurine ciblée directement à l’opposé
de l’attaquant de X pouce. La cible est considérée comme
jetée et cause des dommages égaux a sa taille mais ne
reçoit pas de dommage écrasant
Stun X : Enlevez X compteurs POW de la cible jusqu’à un
minimum de 0
HABILETÉS COMMUNES
Acrobat : Peut relancer les jets d’agilité ratés
Agile : Peut faire un mouvement supplémentaire par tour

Assassin : S’il effectue un double 8 sur un jet pour toucher
sur une attaque de mêlée ou à distance, les dégâts sont
doublés
Brutal : Si le personnage fait un critique sur un jet pour
toucher dans une attaque de mêlée, la cible peut aussi
recevoir l’effet Push 4 (l’attaquant choisi) en plus du +1 de
dommage
Comrade X : Le personnage X peut être activé
immédiatement après le personnage qui a la règle
Comrade. Cela vous autorise à activer 2 personnages
consécutivement.
Cruel : Si l’endurance de la cible est dans la zone rouge vif
après cette attaque, ajoutez 1 dégât.
Fly : Le personnage peut bouger dans toutes les directions
même verticales de façon à atteindre un niveau plus haut
ou plus bas sur la table. De plus, il gagne un bonus de +1
contre les attaques de mêlée de personnages n’ayant pas
la règle Fly
Great Strategist : Au début de la partie, ajoutez un
compteur supplémentaire dans le sac d’initiative.
Immunity X : Le personnage ne peut pas être blessé par
une attaque ou des dommages de type X
Infiltration : Lors de la phase de déploiement, cette
figurine peut être placée n’importe où sur la table, mais
pas en contact avec un ennemi.
Invisible : Ne peut pas être vu à plus d’1’’
Leadership X : Les X figurines avec un POW inférieur à ce
personnage gagne 1 compteur d’action quand ils sont
activés. Un personnage qui a cette capacité ne peut pas
bénéficier de cette règle.
Luck : Une fois par tour, ce personnage peut relancer 1 dé
Marksmanship : La figurine gagne +1 sur tous ses jets
pour toucher des attaques à distance.
Master Fighter : Peut relancer 1 dé pour toucher à chaque
lancé pour toucher
Master Tactician : A la fin de l’activation de cette figurine,
faite un jet de Willpower. Si le jet est un succès, vous
pouvez activer un autre personnage tout de suite.
Mastermind : Au début de la partie, ajoutez un compteur
d’initiative de votre couleur et retirez un de ceux de votre
adversaire du sac d’initiative.
Metallic : Quand le personnage reçoit l’effet Stun, l’effet
est réduit de 1.

Order : A la fin de l’activation de ce personnage, vous
pouvez choisir un allié à 5’’ ou moins en ligne vue qui n’a
pas encore été activé. Ce personnage peut
immédiatement s’activer.
Perfect Plan : Une fois par partie, au début de la phase
d’initiative, regardez dans le sac d’initiative et prendre le
compteur de votre choix. Vous pouvez utiliser cette règle
pour contrer cette règle.
Phase Shift : Ce personnage peut passer au travers des
décors et des autres figurines quand il bouge. Mais il ne
peut pas s’arrêter là où sont socle ne tient pas.
Rage X : Quand ce personnage se relève d’un KO, vous
pouvez immédiatement lui ajouter X compteur d’action
Regeneration X : Ce personnage recouvre X point
d’endurance au début de la phase de Pouvoir. Cela ne
peut pas excéder la valeur de départ.
Resistance X vs Y : Quand le personne subit des
dommages de nature ou de type Y, réduisez la valeur de X
points.
Scientific : Peut relancer les jets de Willpower ratés
Soldier : Peut relancer les jets de Stamina raté
Stealth : Ne peut pas être vu à plus de 8’’
Strategist : Ce personnage peut passer sur son activation
même si le joueur le contrôlant n’a plus le droit de passer.
Thermal Vision : Ce personnage ignore les effets de
Stealth et Invisible.
Toughness/X : La taille du personnage est augmentée ou
réduite de X. De plus, la distance à laquelle il peut être
poussé ou jeté, est réduite de X’’
Total Vision : Ce personnage peut tracer une ligne de vue
vers n’importe quel point de la zone de jeu. Ignorant les
effets, décors, Invisible et Stealth
Wall-Crawler : Un personnage avec cette capacité ne
souffre d’aucune pénalité lors de l’escalade et peut
arrêter son mouvement sur n’importe quelle partie de
l’aire de jeu même si son socle ne passe pas. Il ne peut
tout de même pas s’arrêter sur un autre personnage.
Weakness X : Si ce personnage reçoit des dommages de X
nature ou type, les dommages sont doublés. Cette règle
annule toutes les résistances ou immunité qu’il pourrait
avoir



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