Seance 04 Scratch base

Texte de la première page
DECOUVERTE DE LA PROGRAMMATION
- SCRATCH BASE
SEANCE N°4
Je connais l'interface de Scratch
Je connais les zones importantes
Je sais placer des blocs dans la zone programme
Je sais assembler les blocs
Je sais supprimer les blocs
Principe
Scratch est un logiciel de programmation. Il permet de fabriquer des programmes qui s'affiche sur
un écran. Il est facile d'utilisation car il propose une interface graphique. C'est à dire qu'il affiche
les éléments sous forme d'images. Pour programmer, on utilise des blocs graphiques que l'on peut
emboîter comme des légos. Comme on utilise plusieurs objets ayant des propriétés similaires,
nous parlerons de programmation objet.
L'interface de Scratch
ECRAN AFFICHAGE
ZONEPROGRAMME
ZONE OBJETS
Écran d'affichage
Cette zone affiche le résultat du programme. Vous voyez ici 2 objets qui sont utilisé dans le
programme. En cliquant sur le drapeau vert, on déclenche les actions attachées au bloc « quand
drapeau pressé ». La taille de cette zone est 480 X 360. Le centre du repère est au centre de
l'écran.
SEANCE N°4
Page 1
DECOUVERTE DE LA PROGRAMMATION
- SCRATCH BASE
Zone objet
Cette zone affiche les objets utilisés dans le programme. Pour programmer un objet, il faudra
auparavant le sélectionner dans cette zone.
Les scripts
Cette zone contient tous les blocs qui nous serons nécessaire pour faire notre programme. Il sont
classé par catégorie ( une couleur par catégorie). Pour utiliser cette zone, choisissez votre catégorie
puis déplacez le bloc que vous souhaitez utiliser dans la zone programme.
Les costumes
Tous les objets utilisés ont des propriétés. Les propriétés correspondent en fait à leur
caractéristiques ( position, taille, apparence, etc...). Une de ces propriétés est le costume. C'est
l'apparence de l'objet. Un objet peut avoir plusieurs costumes.
La zone de programme
Cette zone contient les blocs de programmation. Elle affiche les blocs de l'objet qui est sélectionné.
Nous pouvons ajouter autant de blocs que l'on veut. On emboîte et on déboîte les blocs à sa
convenance. Pour supprimer un bloc : Clic-droit puis supprimer. Facile.
Le système de coordonnées
Largeur de la fenêtre 480 pixels
Hauteur de la fenêtre 360 pixels
L'origine est au centre
Axe X trait horizontal
Axe Y trait vertical
Exemples
•
Jaune ( x=0, y=0 )
•
bleu ( x=0, y=180 )
•
vert ( x=-240, y=-180 )
•
violet ( x=240, y=0 )
Important : Quand je place ma souris sur l'écran d'affichage, les coordonnées du point s'affichent
en bas à droite de cette zone.
SEANCE N°4
Page 2
DECOUVERTE DE LA PROGRAMMATION
- SCRATCH BASE
Exercice de préparation
Avant de faire le programme, nous ferons l'exercice « Aller à » qui nous permettra d'aborder la
notion de coordonnées dans Scratch. Faire une variante avec glisser à pour faire ressortir la
différence. Grâce à l'arrière plan xy-grid, nous pouvons visualiser les coordonnées des points.
Premier programme
Nous allons faire maintenant notre premier programme. Il s'agit de programmer le parcours du
bateau qui doit passer successivement par les points 1, 2, 3 et 4. Au départ, on place le bateau en
position (-187,-12). Quand on appuie sur la barre d'espace, le bateau commence son parcours.
Les évènements
Quand drapeau pressé (Quand j'appuie sur le petit drapeau vert)
Quand touche espace est pressée (Quand j'appuie sur la barre espace du clavier)
Les mouvements
Aller à (x,y) (l'objet va immédiatement à la position indiquée)
Glisser en S secondes à (x,y) (l'objet de déplace jusqu'à la position indiquée)
Les coordonnées des points où passe le bateau
Point 1
x=-107 y=-120
Point 2
x= 31 y=-91
Point 3
x=-87 y=-11
Point 4
x=124 y=139
Nous pourrons faire une version plus évoluée de cet exercice en ajoutant des sons et en traçant le
parcours du bateau grâce au stylo.
SEANCE N°4
Page 3
- SCRATCH BASE
SEANCE N°4
Je connais l'interface de Scratch
Je connais les zones importantes
Je sais placer des blocs dans la zone programme
Je sais assembler les blocs
Je sais supprimer les blocs
Principe
Scratch est un logiciel de programmation. Il permet de fabriquer des programmes qui s'affiche sur
un écran. Il est facile d'utilisation car il propose une interface graphique. C'est à dire qu'il affiche
les éléments sous forme d'images. Pour programmer, on utilise des blocs graphiques que l'on peut
emboîter comme des légos. Comme on utilise plusieurs objets ayant des propriétés similaires,
nous parlerons de programmation objet.
L'interface de Scratch
ECRAN AFFICHAGE
ZONEPROGRAMME
ZONE OBJETS
Écran d'affichage
Cette zone affiche le résultat du programme. Vous voyez ici 2 objets qui sont utilisé dans le
programme. En cliquant sur le drapeau vert, on déclenche les actions attachées au bloc « quand
drapeau pressé ». La taille de cette zone est 480 X 360. Le centre du repère est au centre de
l'écran.
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Zone objet
Cette zone affiche les objets utilisés dans le programme. Pour programmer un objet, il faudra
auparavant le sélectionner dans cette zone.
Les scripts
Cette zone contient tous les blocs qui nous serons nécessaire pour faire notre programme. Il sont
classé par catégorie ( une couleur par catégorie). Pour utiliser cette zone, choisissez votre catégorie
puis déplacez le bloc que vous souhaitez utiliser dans la zone programme.
Les costumes
Tous les objets utilisés ont des propriétés. Les propriétés correspondent en fait à leur
caractéristiques ( position, taille, apparence, etc...). Une de ces propriétés est le costume. C'est
l'apparence de l'objet. Un objet peut avoir plusieurs costumes.
La zone de programme
Cette zone contient les blocs de programmation. Elle affiche les blocs de l'objet qui est sélectionné.
Nous pouvons ajouter autant de blocs que l'on veut. On emboîte et on déboîte les blocs à sa
convenance. Pour supprimer un bloc : Clic-droit puis supprimer. Facile.
Le système de coordonnées
Largeur de la fenêtre 480 pixels
Hauteur de la fenêtre 360 pixels
L'origine est au centre
Axe X trait horizontal
Axe Y trait vertical
Exemples
•
Jaune ( x=0, y=0 )
•
bleu ( x=0, y=180 )
•
vert ( x=-240, y=-180 )
•
violet ( x=240, y=0 )
Important : Quand je place ma souris sur l'écran d'affichage, les coordonnées du point s'affichent
en bas à droite de cette zone.
SEANCE N°4
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- SCRATCH BASE
Exercice de préparation
Avant de faire le programme, nous ferons l'exercice « Aller à » qui nous permettra d'aborder la
notion de coordonnées dans Scratch. Faire une variante avec glisser à pour faire ressortir la
différence. Grâce à l'arrière plan xy-grid, nous pouvons visualiser les coordonnées des points.
Premier programme
Nous allons faire maintenant notre premier programme. Il s'agit de programmer le parcours du
bateau qui doit passer successivement par les points 1, 2, 3 et 4. Au départ, on place le bateau en
position (-187,-12). Quand on appuie sur la barre d'espace, le bateau commence son parcours.
Les évènements
Quand drapeau pressé (Quand j'appuie sur le petit drapeau vert)
Quand touche espace est pressée (Quand j'appuie sur la barre espace du clavier)
Les mouvements
Aller à (x,y) (l'objet va immédiatement à la position indiquée)
Glisser en S secondes à (x,y) (l'objet de déplace jusqu'à la position indiquée)
Les coordonnées des points où passe le bateau
Point 1
x=-107 y=-120
Point 2
x= 31 y=-91
Point 3
x=-87 y=-11
Point 4
x=124 y=139
Nous pourrons faire une version plus évoluée de cet exercice en ajoutant des sons et en traçant le
parcours du bateau grâce au stylo.
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