Death Korp de Krieg (VF) par le Tactica Imperialis .pdf



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DEATH KORPS DE KRIEG

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DEATH KORPS OF KRIEG
Liste d’Armée Régiment de Siège
La liste d’armée ci-dessous va vous permettre d’aligner une armée de la Garde Impériale de la Death Korps de
Krieg et de l’utiliser dans le cadre des scénarios inclus dans le Livre de Règles Warhammer 40,000.
LA GARDE IMPERIALE
La Garde Impériale est la plus grande armée de la galaxie, et la
plus vaste organisation militaire jamais créée dans l’histoire de
l’Humanité. Elle est incommensurable, des centaines de milliards
de soldats et des millions de chars et de pièces d’artillerie se
tiennent prêts pour se battre au nom de l’Empereur.
Les effectifs nécessaires pour une telle organisation militaire sont
enrôlés dans tout l’Imperium. Ils proviennent de mondes féodaux
reculés et de planètes industrielles, de mondes morts ou encore
de terribles colonies pénitentiaires. Tous ces mondes doivent
fournir des recrues à la Garde Impériale. Chaque planète doit
payer sa dîme à l’Impérium, une dîme payée en effectifs pour la
Garde.
De nombreuses unités sont agglomérées en régiments
d’infanterie, comprenant chacun des dizaines de milliers
d’hommes. Mais il existe des régiments plus spécialisés, comme
ceux recrutés sur le monde de Krieg. Ce sont des régiments de
siège, comprenant un grande réserve d’infanterie et d’artillerie
lourde, déployés pour des guerres de tranchées sanglantes, et
souvent face au forteresses ennemies les plus imprenables.
POURQUOI COLLECTIONNER LA DEATH KORPS DE
KRIEG ?
Quel est l’intérêt de jouer la Death Korps de Krieg ? Eh bien, la
Death Korps est une variante de la liste d’armée de la Garde
Impériale classique, et de nombreuses options d’unité vous
paraîtrons familières. Mais les doctrines et les tactiques de Krieg
les différencient des autres régiments. Ils ont de l’artillerie,
beaucoup d’artillerie, ce qui permet d’effectuer d’énormes
bombardements à chaque partie. Donc si vous aimez les gros
canons, alors la Death Korp est faite pour vous.

scénario de votre invention ou dans une campagne en cours.
La base de cette liste est la masse des troupes d’une compagnie
d’infanterie, appuyée par de l’artillerie et par d’autres éléments
attachés au régiment comme des chars ou des escouades de
grenadiers. D’autres appuis proviennent d’éléments encore plus
spécialisés comme les Cyclopes et les Cavaliers de la Mort (Ndt :
Death Riders).
Cette liste d’armée est destinée à des joueurs souhaitant utiliser
en masse leurs figurines provenant des Imperial Armour. Si vous
souhaitez n’utiliser que quelques figurines, ou une simple
escouade de grenadiers dans un Centaure, alors nous vous
recommandons de vous conformer au Codex Garde Impériale.
Les règles pour chaque véhicule provenant d’un Imperial Armour
sont faites pour une liste d’armée Garde Impériale classique.

UTILISER LA LISTE D’ARMEE
La liste d’armée Garde Impériale est divisée en cinq sections :
QG, Troupes, Élite, Attaque Rapide et Soutien. Toutes les
escouades, véhicules et personnages de l’armée appartiennent à
une de ces sections selon leur rôle sur le champ de batailles.
Chaque figurine a également une valeur en points qui varie selon
son efficacité.
Avant de choisir une armée, il faudra vous mettre d’accord avec
votre adversaire sur le total de points que vous pourrez dépenser
pour la constituer. Vous pourrez ensuite rassembler votre armée
comme indiqué ci-dessous.

Les troupiers (en plus d’avoir eu droit à de superbes figurines)
sont d’implacables et sinistres guerriers, et cela se voit au niveau
de leur moral. Il est difficile de le leur briser, et quand ils sont
menés au combat par un officier, ils peuvent se regrouper même
si leur effectif est inférieur à 50% de l'effectif de base, ce qui veut
dire que l’infanterie continuera à se battre en dépit de pertes qui
auraient fait fuir n’importe quel autre régiment.
Les réels attraits de la Death Korps sont les images fortes
véhiculées par l’armée. Des guerres de tranchées sanglantes
situées dans les pires zones de conflit de la galaxie : il est facile
de visualiser l’aspect d’un champ de bataille de la Death Korps.
Des étendues déchirées par des cratères d’obus et recouvertes
de fil barbelé, de tranchées, d’abris, et de sac de sables, tout cela
permet de faire des parties superbes. Que ce soit des charge
d’infanterie massives ou des opérations commandos nocturnes,
ils y a de nombreuses parties adaptées à ce type de champ de
bataille. La Death Korps est tout autant adaptée pour des
scénarios comme Prise de Bunker, Tenir quel qu’en soit le Prix ou
Broyeurs de Corps (NdT : Bunker Assault, Hold at All Costs and
Meat Grinders).
LISTE DES ENTRÉES DE LA DEATH KORPS
Vous trouverez dans les pages qui suivent une liste d’armée qui
vous permet de déployer une armée Death Korps de Krieg dans
le cadre du Siège de Vraks. Cette liste inclut toutes les figurines
disponibles actuellement auprès de ForgeWorld. Cette liste
d’armée vous permettra d’utiliser les scénarios du livre de règles
Warhammer 40,000 au cours de vos batailles, mais de plus
fournit assez d’informations pour jouer la Death Korps dans un

UTILISER UN SCHÉMA DE STRUCTURE D’ARMEE
La liste d’armée s’utilise en conjonction avec le schéma de
structure d’armée d’un scénario. Chaque schéma est divisé en
cinq sections qui correspondent à celles de la liste d’armée,
chacune représentée par une ou plusieurs cases. Chaque case
grise vous permet de faire un choix dans cette section de la liste
d’armée, tandis que chaque case noire indique un choix
obligatoire.
Cette liste d’armée est principalement conçue pour des missions
standard présentées dans le livre de règles de Warhammer
40,000. Elle peut être utilisée dans le cadre d’autres missions qui
font appel au schéma de structure d’armée, mais veuillez noter
que l’équilibre du jeu s’en trouverait modifié.

LES ENTREES DE LA LISTE D’ARMEE
Chaque entrée de la liste d’armée représente une unité différente.
Chaque unité de la liste d’armée de la Death Korps de Krieg est
divisée en plusieurs parties :
Nom de l’Unité :
Vous trouverez, au début de chaque entrée, le nom de l’unité, et
son coût en points sans amélioration.
Profil de l’Unité :
Cette ligne indique tout simplement le profil des figurines
composant l’unité.
Composition d’Unité :
Lorsque c’est nécessaire, cette entrée fait la liste du nombre et du
type de chaque figurine qui compose l’unité de base, avant que la
moindre option ou amélioration ne soit choisie.
Type d’unité :
Cela fait référence au chapitre sur les types d’unités du livre des
règles de Warhammer 40,000. Par exemple, une unité peut être
de l’infanterie, de l’infanterie autoportée ou un véhicule. Elle peut
aussi avoir des règles spéciales de mouvement, de tir ou
d’assaut.

Règles Spéciales :
Toute règle spéciale qui s’applique à l’unité est mentionnée ici.
Ces règles spéciales sont décrites en détail dans la section Les
Forces de la Garde Impériale ou font référence aux Règles
Spéciales Universelles du livre de règles.
Transport Assigné :
Cette rubrique concerne les véhicules de transport accessibles à
l’unité. Ces derniers ont leur propres entrées page 99. Le section
Véhicule de Transport du livre de règles explique comment sont
gérés ces transports assignés.
Options :
C'est la liste des améliorations disponibles pour l’unité. Si une
option précise que vous pouvez échanger une ou deux armes
contre telle et/ou telle autre, vous pouvez remplacer cette arme,
les deux ou aucune des deux tant que vous payez le coût
indiqué.

Équipement :
Cette entrée détaille l’équipement porté par les figurines de
l’escouade. Le coût de ces figurines et de ces équipements est
inclus dans la valeur en points qui accompagne le profil.

REGLES SPÉCIALES DEATH KORPS OF KRIEG
Combattants Endurcis
Endoctrinés depuis leur plus jeune âge aux
traditions martiales de la Death Korps, tout les
soldats de la Death Korps sont des experts à la
baïonnette, et les officiers de Krieg ont une
préférence pour les charges baïonnettes au
fusils pendant les batailles. Tous les gardes
Death Korps bénéficient d’un bonus de +1 en
CC (déjà inclus dans leur profil).
Discipline de Fer
Les Death Korps ne craignent pas la mort. Tous
autant qu’ils sont, ils offrent volontiers leur vie au
nom de l’Empereur. Un officier Death Korps n’en
attend pas moins de ses hommes. Toute unité
en fuite dont au moins une figurine se trouve à
moins de 6ps d’un officier de Krieg (quel que
soit son rang) peut tenter de se rallier, même si
elle n’est plus qu’à moins de la moitié de ses
effectifs initiaux.

Durs à Cuir
Les Death Korps sont si fermement endoctrinés
au sein du crédo Impérial qu’ils tiendront bon
contre toute attente même face aux pires
atrocités. Les unités de la Death Korps ignorent
les modificateurs négatifs lors du test de moral
suivant un assaut. Ils utilisent toujours leur
valeur de Commandement standard.
Ordres
Les escouades Death Korps peuvent utiliser les
règles des Ordres de la Garde Impériale
fournies dans le Codex Garde Impériale.

QG
ESCOUADE DE COMMANDEMENT DE COMPAGNIE . . . . . . . . . . . . .60 POINTS
CC CT F E PV I A Cd Svg
Commandant de Com. 5
4 3 3 3 3 3 9 5+
Vétérans
4
4 3 3 1 3 1 7 5+
Commissaire
4
4 3 3 1 3 2 9 5+
Composition :
• Commandant de
Compagnie
• 4 vétérans
Type d’unité :
• Infanterie
Équipement :
• Gilet pare-balles
• Fusil laser (le Commandant
de Compagnie possède à la
place un pistolet laser)
• Arme de corps-à-corps
• Grenades à fragmentation

Astropathe
Maître Artilleur
Officier de la Flotte
Garde du Corps

Règles spéciales :
• Officier supérieur
(Commandant de Com.)
• Discipline de Fer
• Durs à Cuire
• Combattants Endurcis
Transport :
• Si l’escouade compte cinq
membres, elle peut avoir un
Centaure comme transport
assigné (voir page 139)

CC CT F E PV I A Cd
3
4 3 3 1 3 1 7
3
4 3 3 1 3 1 7
3
4 3 3 1 3 1 7
4
4 3 3 1 3 2 7

ASTROPATHE
Équipement
• Gilet pare-balles
• Pistolet laser
• Arme de corps à corps
• Grenades à fragmentation

Conseillers
• L’escouade peut être rejointe par :
- Un Astropathe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 points
- Un Maître Artilleur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 points
- Un Officier de la Flotte . . . . . . . . . . . . . . . .30 points
- Jusqu’à 2 Gardes du Corps . 15 points par figurine

OFFICIER DE LA FLOTTE
Règle spéciales
• Relais Télépathique

MAITRE ARTILLEUR
Équipement
• Gilet pare-balles
• Pistolet laser
• Arme de corps à corps
• Grenades à fragmentation

Svg
5+
5+
5+
5+

Options :
• Le Commandant de Compagnie peut échanger son
pistolet laser et/ou son arme de corps-à-corps
contre :
- Pistolet bolter ou bolter . . . . . . . . . . . . . . . . 2 points
- Pistolet à plasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points
- Arme énergétique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
• Le Commandant de Compagnie peut avoir :
- Des bombes à fusion . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 points
• Tout Vétéran peut remplacer son fusil laser par :
- Pistolet laser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . gratuit
• Un Vétéran peut avoir :
- Étendard régimentaire . . . . . . . . . . . . . . . .15 points
• Un autre Vétéran peut avoir :
- Radio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 points
• Remplacer deux autres Vétérans par une équipe
d’arme lourde avec une des armes suivantes :
- Bolter lourd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
- Autocanon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points
-Mitrailleuses lourdes jumelées . . . . . . . . . .15 points
• Un seul Vétéran qui n’a reçu aucune des options
ci-dessus peut remplacer son fusil laser par :
- Lance-flammes, lance-grenades . . . . . . . . .5 points
- Fuseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points
- Lance-plasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points

Équipement
• Gilet pare-balles
• Pistolet laser
• Arme de corps à corps
• Grenades à fragmentation

Règle spéciales
• Interception des Réserves

GARDES DU CORPS
Règle spéciales
• Bombardement

Équipement
• Gilet pare-balles
• Pistolet laser
• Arme de corps à corps
• Grenades à fragmentation

Règle spéciales
• Attention – Arghh !

SEIGNEUR COMMISSAIRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 POINTS
CC CT F E PV I A Cd Svg
Seigneur Commissaire 5
5 3 3 3 3 3 10 5+

Taille d'Unité :
• 1 Seigneur Commissaire

Règles Spéciales :
• Personnage Indépendant
• Obstiné
• Exécution Sommaire
• Aura de Discipline

Type d'unité :
• Infanterie
Équipement :
• Gilet pare-balles
• Pistolet bolter
• Arme de corps à corps
• Grenades à fragmentation
• Grenades antichars
• Champ réfracteur

Options :
• Le Seigneur-Commissaire peut échanger son pistolet
bolter et/ou son arme de corps à corps contre:
- Bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .gratuit
- Arme énergétique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
- Pistolet à plasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
- Gantelet énergétique . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points
• Il peut avoir :
- Armure carapace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
- Cape de camouflage . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points
- Bombes à fusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points

Transports assignés
• Un Seigneur-Commissaire
peut avoir un Centaure en
tant que Transport assigné.
(voir page).

QUARTIER-MAITRE DE LA DEATH KORP. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60 POINTS

Quartier-Maitre
Serviteur Médical

CC CT F E PV I A Cd Svg
5
5 3 3 3 3 3 10 5+
3
3 3 3 3 3 1 8 5+

Composition d'unité :
• 1 Quartier-Maitre
• 3 Serviteurs Médicaux

Règles spéciales :
• Serviteurs Médicaux
• Blocage Mental

Type d'Unité :
• Infanterie

Transports assignés
• Un Quartier-Maitre
peut avoir un Centaure en
tant que Transport assigné.
(voir page).

Équipements :
• Pistolet laser
• Arme de corps à corps
• Médipac

Serviteurs Médicaux:
A chaque tour, une unité comportant l'un de ses membres dans un
rayon de 2 ps du Quartier-Maitre ou de l'un de ses serviteurs peut
utiliser la règle universelle "Insensible à la Douleur". Cette capacité ne
peut pas être utilisée si le Quartier-maitre est engagé au corps-à-corps,
ou s'il a été retiré comme perte.
Blocage Mental :
Le cerveau altéré et lobotomisé d'un Serviteur-Médical est dépendant
des instructions du Quartier-Maitre pour fonctionner correctement.
A moins d'être menée par un Quartier-Maitre, une unité contenant des
Serviteurs Médicaux doit jeter 1D6 au début de chacun de ses tours.
Sur un résultat de 1, 2 ou 3, l'unité ne peut pas se déplacer ou lancer
d'assaut lors de ce tour, mais elle se battra normalement au corps à
corps si elle est déjà engagée.

ESCOUADE DE COMMANDEMENT DES DEATH RIDERS . . . . . . . . . 100 POINTS

Commandant de Com.
Vétérans
Commissaire

CC CT F E PV I A Cd S vg
5
4 3 3 3 3 3 9 5+/6+
4
4 3 3 1 3 1 7 5+/6+
4
4 3 3 1 3 2 9 5+/6+

Taille d'unité :
• 1 Commandant de
Compagnie
• 4 Vétérans des Death
Riders
Type d'unité :
• Cavalerie
Équipement :
• Gilet pare-balles
• Pistolet laser
• Arme de corps-à-corps
• Lances de chasse
(sauf le Commissaire)
• Grenades à fragmentation
• Grenades antichar

Règle spéciales :
• Officier Supérieur
(Commandant de Com.)
• Discipline de Fer
• Durs à Cuire
• Combattants Endurcis
• Montures des Death Riders

Options :
• L'unité peut avoir un Commissaire :
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 points
• Un Vétéran peut porter un Étendard de Peloton :
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 points
• Le Commandant de Compagnie et/ou le Commissaire
peuvent échanger leur pistolet laser et/ou leur arme
de corps à corps contre :
- Pistolet Bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 points
- Pistolet à plasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points
- Arme énergétique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
• Le Commandant de Compagnie et/ou le Commissaire
peut avoir :
- Bombes à fusion . . . . . . . . . . .5 points par figurine

Montures des Death Riders:
Les modifications génétiques ainsi que les améliorations chirurgicales permettent
aux montures des Death Riders de survivre sur les pires champs de bataille de la
galaxie. Ces montures confèrent une sauvegarde invulnérable de 6+. De plus, elles
permettent également de relancer tout test de terrain difficile raté. Le second jet doit
être accepté même s'il est pire que le premier.

ÉLITE
ESCOUADE DE GRENADIERS DE LA DEATH KORPS . . . . . . . . . . . 90 POINTS

Sgt Grenadier
Grenadier
Équipe d'arme lourde

CC CT F E PV I A Cd
4
4 3 3 1 3 2 8
4
4 3 3 1 3 1 7
4
4 3 3 2 3 2 7

Taille d'unité :
• 1 Sergent Grenadier
• 4 Grenadiers

Svg
4+
4+
4+

Règle spéciales :
• Discipline de Fer
• Durs à Cuire
• Combattants Endurcis

Type d'unité :
• Infanterie
Équipements :
• Armure Carapace
• Fusil radiant laser
(Le sergent possède à la place
un pistolet radiant laser)
• Arme de corps-à-corps
• Grenades à fragmentation
• Grenades antichar

Transport assignés :
• Si l'Escouade compte
5 Grenadiers, elle
peut avoir un Centaure
comme transport
Notez que dans ce cas,
le Centaure doit avoir
un Blindage Renforcé
(voir page ).

Options :
• L'unité peut avoir 5 Grenadiers additionnels :
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 points par figurine
• Le Sergent Grenadier peut échanger son pistolet radiant laser
et/ou son arme de corps à corps contre :
- Pistolet bolter ou bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . gratuit
- Pistolet à plasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points
- Arme énergétique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
• Un Grenadier peut porter une radio . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
• Remplacer deux autres Grenadiers par une Équipe d'Arme
Lourde avec :
- Lance-flammes lourd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 points
- Mitrailleuse lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points
• Jusqu'à 2 Grenadiers ne portant pas d'améliorations peuvent
porter l'une des armes suivantes :
- Lance-flammes ou lance-grenades . . . . . . . . . . . . . . .5 points
- Fuseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points
• Un Grenadier n'ayant pas reçu une des améliorations
précédentes peut avoir une Charge de Démolition
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 points

BATTERIE DE MORTIERS LOURDS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 POINTS PAR FIGURINE

Artilleur

CC CT F E PV I A Cd Svg
4
3 3 3 1 3 1 7 5+

Composition d'unité :
• 1 à 4 Mortier Lourd possédant chacun 3 Artilleurs.
Type d'Unité :
• Pièce d'Appui
Équipements :
• Mortier Lourd :
• Gilet pare-balles
• Pistolet laser
ou fusil laser
• Grenades à
fragmentation

Règle spéciales :
• Discipline de Fer
• Durs à Cuire
• Combattants Endurcis
• Bombardement Précis
• Immobile

Transport assigné :
• Chaque Mortier Lourd peut avoir un Centaure comme
véhicule de remorquage (voir page).

Options :
• Jusqu'à deux Artilleurs additionnels par Mortier Lourd
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 points par figurine
MORTIER LOURD
Portée
F
12-48ps
6

PA
4

Type
Barrage d'Artillerie 1,
Grande Explosion *

* un Mortier Lourd ne peut pas effectuer de tirs directs.
Bombardement Précis
Les obus légers des Mortiers Lourds leurs permettent une
plus grande précision que celle des pièces plus lourdes.
Lorsqu'un Mortier Lourd tire, le joueur qui le contrôle peut
relancer le dé de dispersion s'il le désire.
Immobile
A moins qu'ils ne soient tractés par un Centaure, les
Mortiers Lourds sont des Pièces d'Appui immobiles, qui ne
peuvent être déplacées une fois déployées.

BATTERIE DE THUDD GUN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 POINTS PAR FIGURINE

Artilleur

CC CT F E PV I A Cd Svg
4
3 3 3 1 3 1 7 5+

Composition d'unité :
• 1 à 4 Thudd Gun possédant chacun 3 Artilleurs.
Type d'Unité :
• Pièce d'Appui
Équipements :
• Thudd Gun
• Gilet pare-balles
• Pistolet laser
ou Fusil Laser
• Grenades à
fragmentation

Règle spéciales :
• Discipline de Fer
• Durs à Cuire
• Combattants Endurcis
• Faible Cadence de Tir
• Effets Traumatisants
• Immobile

Transport assigné :
• Chaque Thudd Gun peut avoir un Centaure comme
véhicule de remorquage (voir page).

Options :
• Jusqu'à deux Artilleurs additionnels par Thudd Gun:
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 points par figurine
THUDD GUN
Portée
F
12-60ps
5

PA
5

Type
Lourde 4, Explosion,
Pilonnage,
Effets Traumatisants

Faible Cadence de Tir
Le rechargement des Batteries entre les salves de tirs prend
beaucoup de temps. Ainsi une Batterie de Thudd Gun peut
tirer 2 tours sur 3. C'est-à-dire qu'elle peut tirer pendant un
tour, un deuxième, mais devra recharger pendant la troisième
phase de tir du joueur, et ne pourra donc pas tirer. Une
Batterie peut être rechargée pendant qu'elle est déplacée par
un Centaure.
Effets Traumatisants
En raison de la multitude d'impacts d'obus, tout test de
Pilonnage est réalisé avec un malus de -1 au
Commandement de la cible.
Immobile
A moins qu'ils ne soient tractés par un Centaure, les Thudd
Gun sont des Pièces d'Appui immobiles, qui ne peuvent être
déplacées une fois déployées.

TROUPES
PELOTON D’INFANTERIE
Composition : 1 Escouade de Commandement de Peloton, 2-6 Escouades d’Infanterie, 0-3 Escouades d’Armes Lourdes.
Chaque Peloton compte comme un seul choix de Troupe dans le schéma standard de structure d’armée. Un seul jet de réserve est
effectué pour l’intégralité du Peloton.

ESCOUADE DE COMMANDEMENT DE PELOTON * . . . . . . . . . . . . . 40 POINTS
Chef de Peloton
Garde
Commissaire

CC CT F E PV I A Cd
4
4 3 3 1 3 2 8
4
3 3 3 1 3 1 7
4
4 3 3 2 3 2 9

Composition :
• 1 Chef de
Peloton
• 4 Gardes
Type d’unité :
• Infanterie
Équipement :
• Gilet pare-balles
• Fusil laser
(Le Chef de Peloton
possède à la place un
pistolet laser, et le
Commissaire un pistolet
bolter)
• Arme de corps-à-corps
• Grenades à fragmentation

Svg
5+
5+
5+

Règles Spéciales :
• Officier
(Chef de Peloton
uniquement)
• Obstiné
(Commissaire
uniquement)
• Exécution Sommaire
(Commissaire
uniquement)
• Discipline de Fer
• Durs à Cuir
• Combattants Endurcis
Transport :
• L’escouade entière peut
avoir un Centaure comme
transport assigné (voir page)

Options :
• L’escouade peut avoir un Commissaire :
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 points
• Le Chef de Peloton peut échanger son pistolet
laser et/ou son arme de corps-à-corps contre :
- Pistolet bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 points
• Le Chef de Peloton peut avoir des bombes à fusion :
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 points
• Le Chef de Peloton et/ou le Commissaire peuvent
échanger leur pistolet laser/bolter et/ou leur arme de
corps-à-corps contre :
- Pistolet plasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
- Arme énergétique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
- Gantelet énergétique . . . . . . . . . . . . . . . . .15 points
• Un Garde peut avoir :
- Étendard de Peloton . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points
• Un autre Garde peut avoir :
- Radio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 points
• Deux gardes qui n’ont reçu aucune des options cidessus peuvent remplacer leur fusil laser par :
- Lance-flammes ou lance-grenades . . . . . . .5 points
- Fuseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points
- Lance-plasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points
• L’escouade entière peut avoir des grenades antichars
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 points

ESCOUADE D’INFANTERIE * . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60 POINTS
Sergent
Garde
Commissaire

CC CT F E PV I A Cd
4
4 3 3 1 3 2 8
4
3 3 3 1 3 1 7
4
4 3 3 2 3 2 9

Composition :
• 1 Sergent
• 9 Gardes
Type d’unité :
• Infanterie
Équipement :
• Gilet pare-balles
• Fusil Laser
(le Sergent possède à la
place un pistolet laser, et
le Commissaire un pistolet
bolter)
• Arme de corps à corps
• Grenades à fragmentation

Svg
5+
5+
5+

Règles Spéciales :
• Escouades Combinées
• Discipline de Fer
• Durs à Cuir
• Combattants Endurcis
• Obstiné
(Commissaire uniquement)
• Exécution Sommaire
(Commissaire uniquement)

Options :
• L’escouade peut avoir un Commissaire :
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 points
• Le Sergent peut échanger son pistolet laser et/ou son
arme de corps-à-corps contre :
- Pistolet bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 points
• Le Sergent peut avoir des bombes à fusion .5 points
• Le Sergent et/ou le Commissaire peuvent échanger
leur pistolet laser/bolter et/ou leur arme de corps-àcorps contre :
- Pistolet plasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
- Arme énergétique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
- Gantelet énergétique . . . . . . . . . . . . . . . . .15 points
• Tout Garde peut remplacer son fusil laser par un
pistolet laser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .gratuit
• Un Garde peut avoir :
- Étendard de Peloton . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points
• Un autre Garde peut avoir :
- Lance-flammes ou lance-grenades . . . . . . .5 points
- Fuseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points
- Lance-plasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points
• L’escouade entière peut avoir des grenades antichars
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points

* Notez que ces unités ne peuvent pas être prises individuellement, mais au sein d’un Peloton d’Infanterie.

ESCOUADE D'ARMES LOURDES * . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 POINTS
CC CT F E PV I A Cd Svg
4
3 3 3 2 3 2 7 5+

Équipe d'Arme Lourde

Composition :
• 3 Équipes d’Armes Lourdes

Règles Spéciales :
• Escouades Combinées
• Discipline de Fer
• Durs à Cuir
• Combattants Endurcis

Type d’unité :
• Infanterie
Équipement :
• Gilet pare-balles
• Mortier
• Fusil Laser
• Arme de corps à corps
• Grenades à fragmentation

Options :
• Toute Escouade d’Armes Lourdes peut échanger ses
3 mortiers contre :
- 3 Bolter Lourds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points
- 3 Autocanons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points
- 3 Mitrailleuses Lourdes Jumelées . . . . . . 30 points
- 3 Canons Laser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 points
• L’escouade entière peut avoir des grenades
antichars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points

* Notez que ces unités ne peuvent pas être prises
individuellement, mais au sein d’un Peloton d’Infanterie.

ESCOUADE DE SAPEURS DE LA DEATH KORPS . . . . . . . . . . . . . . . 60 POINTS

Sgt Veilleur
Sapeur
Équipe d'arme lourde
Composition :
• 1 Veilleur
• 4 Sapeurs

CC CT F E PV I A Cd
4
3 3 3 1 3 2 8
4
3 3 3 1 3 1 7
4
3 3 3 2 3 2 7

Svg
4+
4+
4+

Équipement :
• Armure carapace
• Fusil à pompe
• Arme de corps-à-corps
• Grenades à fragmentation
• Grenades antichars

Type d’unité :
• Infanterie

Options :
• L’escouade peut avoir jusqu’à cinq Sapeurs additionnels :
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points par figurine
• Le Veilleur peut avoir des bombes à fusion . . . . . . . . . 5 points
• Un Sapeur peut avoir une radio. . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 points
• Remplacer deux autres Sapeurs par une Équipe d’arme lourde
avec :
- Mortier-Taupe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
• Un autre Sapeur qui n’a reçu aucunes des options ci-dessus
peut prendre une charge de démolition . . . . . . . . . . . 20 points
• L’escouade entière peut être équipée de grenades
chimiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 points

Règles Spéciales :
• Discipline de Fer
• Durs à Cuir
• Combattants Endurcis

M ORTIER-TAUPE
Portée
24ps

F
5

PA
5

Type
Lourde 1, Explosion,
Pilonnage,

Pour faire tirer le Mortier-Taupe, placez un marqueur n’importe où sur la table à l’endroit désigné par le joueur. Puis, mesurez la
distance entre le Mortier-Taupe et le marqueur. Si le marqueur se trouve à plus de 24ps, alors le tir est perdu et rien ne se produit.
Si le marqueur se trouve à moins de 12ps, alors résolvez immédiatement l’attaque de tir. Si le marqueur se trouve à plus de 12ps
et à moins de 24ps, alors le tir sera résolu lors de la prochaine phase de tir du joueur. Cela n’empêchera pas le Mortier-Taupe de
faire feu à nouveau au prochain tour.
Contre les véhicules, les touches de Mortier-Taupe sont toujours résolues en utilisant la valeur de blindage de flanc (bien que le tir
arrive par-dessous !). Lors de tirs contre des bunkers, des bâtiments ou d’autres types de constructions, lancez 2D6 et additionnez
la valeur des deux dés pour obtenir le jet de pénétration.

GRENADES CHIM IQUES
Les Sapeurs peuvent porter de petites grenades métalliques contenant un gaz corrosif mortel. Ils les lancent sur les positions
ennemies afin de réduire les effectifs adverses avant un assaut.
Après qu’une escouade de Sapeurs ait déclaré un assaut sur une unité ennemie, lancez un D6 – il s’agit du nombre de touches
subies par l’unité adverse. Puis relancez un D6 pour déterminer la force des touches infligées. Aucune sauvegarde de couvert n’est
autorisée contre les blessures infligées par des Grenades Chimiques. Après avoir résolu les effets des grenades (et retiré les
pertes éventuelles), l’assaut peut continuer normalement. Cependant, les Sapeurs comptent comme ayant une initiative de 10 lors
de cet assaut.
Une seule utilisation par partie.

FOREUSE HADÈS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 POINTS
Vous pouvez prendre une Foreuse Hadès pour chaque Escouade de Sapeurs de la Death Korps présente dans votre armée.

Foreuse Hadès

┌ Blindage ┐
CT Av. Fl. Arr.
3 11 10 10

Composition :
• 1 Foreuse Hadès
Type d’unité :
• Véhicule (char)

Règles Spéciales :
• Broyage
• Assaut Souterrain
• Inébranlable

Équipement :
• Foreuse à fusion
FOREUSE À FUSION
Portée
F
PA
12ps
8
1

Type
Lourde 1, Explosion, Fusion

1 : Chaque Foreuse Hadès doit être accompagnée par au moins une
escouade de Sapeurs. D’autres escouades de Sapeurs peuvent être
rattachées à la Foreuse et arriver par derrière (voir Assaut Souterrain)
Ces escouades rattachées à la Foreuse Hadès doivent être désignées
avant le début de la partie.

2 : Quelques régiments comme la Death Korps de Krieg ont de vastes
formations de Sapeurs spécialisées dans l'utilisation de la Foreuse
Hadès (voir Imperial Armour Vol. VI).
Pour le reste des armées de la Garde Impériale, vous pouvez
utilisez les escouades de Vétérans pour représenter les Sapeurs.
En contrepartie, ces escouades ne peuvent ni avoir la Doctrine
Sentinelles, ni prendre un VAB Chimère comme transport assigné.

RÈGLES SPÉCIALES :
Broyage : la Foreuse Hadès n’est pas réellement une
arme militaire, mais plutôt une imposante machine de
forage. Cependant, elle peut être très efficace lors
d’un assaut.
- Contre l’infanterie : la Foreuse Hadès compte
comme un char et peut effectuer des attaques de char
de façon normale.
- Contre les véhicules : la Foreuse Hadès peut
effectuer un éperonnage, qui compte toujours comme
ayant une Force de 10. De plus, cette attaque
bénéficie de la règle spéciale Fusion. Les dommages
occasionnés par ce biais contre la Foreuse sont
résolus normalement.
- Contre les Bâtiments/Bunkers, etc : l’attaque de la
Foreuse Hadès occasionne une touche automatique
de Force 10.
Inébranlable : la Foreuse Hadès ne peut se déplacer
que de 6 ps par tour, mais peut toujours effectuer une
attaque de tir avec la Foreuse à Fusion.

Assaut Souterrain :
Déploiement : la Foreuse Hadès commence toujours la
partie en réserve avec au minimum une escouade de
Sapeurs et arrive via les règles de Frappe en profondeur
décrites ci-dessous.
Lors d’une partie Apocalypse, la Foreuse et toute
escouade de Sapeurs avec elle sont automatiquement
placées dans la Réserve Stratégique du joueur (voir
page 23 de l'extension Warhammer 40,000 Apocalypse)
mais sont traitées différemment. La Foreuse Hadès
entre en jeu au cours du second tour de jeu, alors que
les Sapeurs n’entrent en jeu qu’au troisième tour en
suivant les règles de Frappe en Profondeur ci-après :
Frappe en Profondeur : La Foreuse Hadès entre sur la
table en utilisant une variation de la règle de Frappe en
profondeur, pour représenter le fait qu'elle arrive sur le
champs de bataille en creusant le sol.
Tout d’abord placez un grand gabarit à l’endroit ou vous
souhaitez faire apparaître la foreuse, puis lancez un dé
de dispersion. Si vous obtenez un hit, alors la Foreuse
apparaît à l’endroit indiqué. Sinon, elle dévie de 2D6ps
dans la direction indiquée par le dé.
S’il n’y a pas de figurines ennemies sous le gabarit,
alors placez la foreuse à son point d’arrivée.
Sinon, s’il a quoi que ce soit d’autre sous le gabarit
(notamment des bastions, etc), alors les figurines sont
touchées par la Foreuse à Fusion ou par les lames
rotatives de la Foreuse Hadès au moment où elle
émerge, et chaque figurine subit une touche de Force 10
PA 1 suivant la règle Fusion. Les véhicules qui sont
touchés subissent la touche sur leur blindage de flanc.
La Foreuse arrive sur le centre du gabarit et les figurines
adversaires sont reculées à plus d’un pas du véhicule,
tout en préservant leur cohésion d’unité.
Les Terrains difficiles ou dangereux n’ont pas d’effet sur
la Foreuse lors de son arrivée, car tout est broyé puis
réduit en gravats. De ce fait, les petites zones de terrains
doivent être retirées lors de l’arrivée de la Foreuse
Hadès. Pour les terrains plus larges, déplacez la
Foreuse afin qu’elle émerge le moins loin possible du
centre du gabarit.
Deuxième Vague : Toute escouade de Sapeurs assignée
à la Foreuse Hadès arrive automatiquement au tour
suivant l’arrivée de la Foreuse, et peut se déplacer
normalement depuis le point d’arrivée de la Foreuse.
Ces escouades peuvent également, tirer et lancer un
assaut lors du tour où elles arrivent, et ne comptent pas
comme ayant effectué une Frappe en profondeur.

TRANSPORTS ASSIGNÉS
Beaucoup d’unité de la Death Korps peuvent avoir un transport assigné. Ces véhicules n’utilisent pas de choix dans le schéma de
structure d’armée mais fonctionnent autrement comme des unités séparées. Voir la section Véhicules du livre de règles Warhammer
40,000 pour plus de détails.

CENTAURE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 POINTS
┌ Blindage ┐
CT Av. Fl. Arr.
3 11 10 10

Centaure
Composition :
• 1 Centaure

Options :
• Peut prendre n’importe lesquelles des options
suivantes :
- Projecteur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 point
- Fumigènes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 points
- Lame de bulldozer . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points
- Blindage renforcé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points
- Filets de camouflage . . . . . . . . . . . . . . . . .20 points

Règles Spéciales :
• Emplacement d’Arme de Coque
• Remorque d’Artillerie

Type d’unité :
• Véhicule (char,
découvert, rapide)

Capacité de Transport :
• 5 Figurines

Emplacement d’Arme de Coque
Un Centaure peut intégrer sur sa coque une arme spéciale ou
une arme lourde portée par un des membres de l’escouade
transportée. Cette arme est actionnée par un des passagers.

Équipement :
• Mitrailleuse sur pivot

Remorque d’Artillerie
Lorsqu’il est utilisé comme une remorque pour tracter une
Pièce d’Appui, le Centaure n’est plus considéré comme un
véhicule rapide. Il devient momentanément un véhicule normal,
mais redevient rapide après avoir fait débarquer la Pièce
d'Appui.
Les Pièces d’Appui sont arrimées et décrochées du Centaure
de la même manière que l’infanterie lorsqu’elle embarque ou
débarque du véhicule.

ATTAQUE RAPIDE
ESCADRON DE CHARS LANCE-FLAMMES HELLHOUND
Composition : Escadron de 1 à 3 véhicules de n'importe quels types parmi les suivants : Hellhound, Devil Dog, Bane Wolf.
HELLHOUND . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 POINTS PAR FIGURINE
DEVIL DOG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 POINTS PAR FIGURINE
BANE WOLF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 POINTS PAR FIGURINE

Hellhound
Devil Dog
Bane Wolf

CT
3
3
3

┌ Blindage ┐
Av. Fl. Arr.
12 12 10
12 12 10
12 12 10

Type d'unité :
• Véhicule (char, rapide)
Équipement :
• Bolter lourd de coque
• Canon Inferno (Hellhound seulement)
• Canon à fusion (Devil Dog uniquement)
• Canon chimique (Bane Wold uniquement)

Options :
• Toute figurine peut remplacer son bolter lourd par :
- Lance-flammes lourd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .gratuit
- Multi-fuseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 points par figurine
• Toute figurine peut avoir :
- Projecteur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 point par figurine
- Fulgurant ou mitrailleuse sur pivot . . . . . . . . . . . .10 points par figurine
- Missile traqueur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points par figurine
- Lame de bulldozer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points par figurine
- Blindage renforcé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 points par figurine
• L'escadron entier peut avoir :
- Fumigènes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points par figurine
- Filets de camouflages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 points par figurine

ESCOUADE DE DEATH RIDERS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 points

Sergent des Death Riders
Cavaliers des Death Riders
Taille d'unité :
• 1 Sergent des Death
Riders
• 4 Cavaliers des Death
Riders

CC CT F E PV I A Cd S vg
4
3 3 3 1 3 2 8 5+/6+
4
3 3 3 1 3 1 7 5+/6+
Règle spéciales :
• Discipline de Fer
• Durs à Cuire
• Combattants Endurcis
• Montures des Death Riders

Type d'unité :
• Cavalerie
Équipement :
• Gilet pare-balles
• Pistolet laser
• Arme de corps-à-corps
• Lances de chasse
• Grenades à fragmentation
• Grenades antichar

Options :
• L'escouade peut avoir jusqu'à 5 Death Riders
additionnels :
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 points
• Le Commandant de Compagnie et/ou le Commissaire
peut échanger son pistolet laser et/ou son arme de
corps à corps contre :
- Pistolet Bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 points
- Pistolet à plasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points
- Arme énergétique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
• Le Sergent des Death Riders peut avoir :
- Bombes à fusion . . . . . . . . . . .5 points par figurine

Montures des Death Riders:
Les modifications génétiques ainsi que les améliorations chirurgicales permettent
aux montures des Death Riders de survivre sur les pires champs de bataille de la
galaxie. Ces montures confèrent une sauvegarde invulnérable de 6+. De plus, ils
permettent également de relancer tout test de terrain difficile raté. Le second jet doit
être accepté même s'il est pire que le premier.

ESCADRON DE DÉMOLITION CYCLOPE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 POINTS PAR FIGURINE

Centaure

Opérateur

┌ Blindage ┐
Av. Fl. Arr.
10 10 10

CC CT F E PV I A Cd Svg
4
3 3 3 1 3 1 7 5+

Composition :
• 1-3 véhicule de démolition
contrôlé à distance Cyclope,
chacun avec 1 Opérateur
Type :
• Véhicule
Équipement (Cyclope) :
• Charge de démolition
Équipement (Opérateur) :
• Gilet pare-balle
• Fusil Laser
• Arme de corps-à-corps
Règles Spéciales :
• Contrôle à distance
• Opérateur
• Explosif
• Discipline de fer
• Durs à cuire
• Combattants endurcis

Règles Spéciales :
• Contrôle à Distance
• Opérateur
• Explosif
• Discipline de Fer
• Durs à Cuire
• Combattants endurcis

Contrôle à distance :
Le Cyclope est une charge de démolition contrôlée
à distance. Il peut se déplacer jusqu’à 1ps d’une
figurine ennemie durant la phase de mouvement.
Lors de la phase de tir de la Garde Impériale,
placez le grand gabarit d'explosion centré sur le
Cyclope. N’effectuez pas de jet de déviation. Tous
ce qui se trouve en-dessous du grand gabarit est
touché normalement. Le Cyclope est détruit par
l’explosion, enlevez-le du jeu.
Opérateur :
L'Opérateur est un unique Garde Impériale de la
Death Korps. Il guide le Cyclope jusqu’à sa cible
par un contrôle à distance. Le Cyclope ne peut pas
fonctionner à plus de 48 ps de l’Opérateur. S’il se
trouve à plus de 48 ps de l’Opérateur, le Cyclope
s’arrête simplement et ne peut rien faire jusqu’à ce
que l’opérateur revienne à 48 ps de distance. Si
l’opérateur est tué, le Cyclope ne peut plus rien
faire (y compris exploser).
Explosif :
Le Cyclope est détruit par tout dégât superficiel ou
important. En outre, lorsque vous lancez le jet de
pénétration de blindage contre un Cyclope, tout
résultat de 6 sur un dégât important entraîne
l’explosion de la charge de démolition. Placez le
grand gabarit centré sur le Cyclope comme s'il
explosait normalement. Alternativement, un résultat
de 6 sur un dégât superficiel causera l’explosion du
Cyclops (résultat Détruit-Explosion).

SOUTIEN
ESCADRON DE CHARS D'ASSAUT LEMAN RUSS
Composition : Escadron de véhicule composé d'1 à 3 chars d'assaut Leman Russ de n'importe quels types :
LEMAN RUSS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 POINTS PAR FIGURINE
LEMAN RUSS EXTERMINATOR . . . . . . . . . . . . . 150 POINTS PAR FIGURINE
LEMAN RUSS VANQUISHER . . . . . . . . . . . . . . . 155 POINTS PAR FIGURINE
LEMAN RUSS ERADICATOR . . . . . . . . . . . . . . . 160 POINTS PAR FIGURINE
LEMAN RUSS DÉMOLISSEUR . . . . . . . . . . . . . . 165 POINTS PAR FIGURINE
LEMAN RUSS PUNISHER . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 POINTS PAR FIGURINE
LEMAN RUSS EXECUTIONNER . . . . . . . . . . . . . 190 POINTS PAR FIGURINE
LEMAN RUSS ANNIHILATOR . . . . . . . . . . . . . . . 130 POINTS PAR FIGURINE
LEMAN RUSS CONQUEROR . . . . . . . . . . . . . . . 130 POINTS PAR FIGURINE

Leman Russ
Leman Russ Exterminator
Leman Russ Vanquisher
Leman Russ Eradicator
Leman Russ Démolisseur
Leman Russ Punisher
Leman Russ Executioner
Leman Russ Annihilator
Leman Russ Conqueror

CT
3
3
3
3
3
3
3
3
3

┌ Blindage ┐
Av. Fl. Arr.
14 13 10
14 13 10
14 13 10
14 13 10
14 13 11
14 13 11
14 13 11
14 13 10
14 13 10

Type d'unité :
• Véhicule (Char)
Équipement (Tous) :
• Bolter lourd
• Projecteur
• Fumigènes

Options :
• Toute figurine peut remplacer son bolter lourd par :
Lance-flammes lourd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . gratuit
Canon laser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points par figurine
• Toute figurine peut avoir deux tourelles latérales armées de :
Bolter lourds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 points par figurine
Lance-flammes lourds . . . . . . . . . . . . . . 20 points par figurine
Multifuseurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 points par figurine
Lance-plasma lourds . . . . . . . . . . . . . . . 40 points par figurine
• Toute figurine peut avoir :
Fulgurant ou mitrailleuse sur pivot . . . . . 10 points par figurine
Missile traqueur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points par figurine
Lame de bulldozer . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points par figurine
Blindage renforcé . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 points par figurine
• L'escadron entier peut avoir :
Filet de camouflage . . . . . . . . . . . . . . . . 20 points par figurine
• Les chars Vanquisher peuvent être équipés d'un fulgurant ou
d'une mitrailleuse coaxial pour . . . . . . . .10 points par figurine

CANON CONQUEROR

Équipement :
• Leman Russ : Obusier
• Leman Russ Exterminator : Autocanon Exterminator
• Leman Russ Vanquisher : Canon Vanquisher
• Leman Russ Eradicator : Canon Nova Eradicator
• Leman Russ Démolisseur : Canon Démolisseur
• Leman Russ Punisher : Canon gatling Punisher
• Leman Russ Executioner : Canon à plasma Executioner
• Leman Russ Annihilator : Canon laser jumelé
• Leman Russ Conqueror : Canon Conqueror et
fulgurant coaxial

Portée
48ps

F
8

PA
3

Type
Lourde 1, Explosion,

Arme Coaxiale :
Une arme coaxiale doit faire feu sur la même cible que
l'arme principale (c'est-à-dire l'arme à laquelle elle est
attachée) et tous les dégâts qui affectent l'arme principale
l'affecte également. Si le joueur fait feu avec l'arme
coaxiale avant l'arme principale et obtient au moins une
touche, il peut relancer le dé de dispersion pour l'arme
principale.

Règles Spéciales :
• Monstre Pesant (sauf Conqueror)
• Arme coaxiale (Conqueror seulement)

ESCADRON DE CHARS DE SIEGE THUNDERER . . . . . . . . . . . . . . . .140 POINTS PAR FIGURINE

Thunderer

┌ Blindage ┐
CT Av. Fl. Arr.
3 14 13 10

Composition :
• 1 à 3 chars de siège Thunderer
Type d'unité :
• Véhicule (Char)

Équipement :
• Canon Démolisseur
• Projecteur
• Fumigènes

Options :
• Toute figurine peut avoir :
- Fulgurant ou mitrailleuse sur pivot . . . . .10 points par figurine
- Missile traqueur . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points par figurine
- Lame de bulldozer . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points par figurine
- Blindage renforcé . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points par figurine
• L'escadron entier peut avoir :
- Filet de camouflage . . . . . . . . . . . . . . . .20 points par figurine

BATTERIE D'ARTILLERIE
Composition : Batterie de pièces d'appui composée d'1 à 3 des armes suivantes, de n'importe quels types :
CANON SÉISME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 POINTS
CANON DE SIÈGE MEDUSA . . . . . . . . . . . . . . . . 100 POINTS

Artilleur

CC CT F E PV I A Cd Svg
4
3 3 3 1 3 1 7 5+

Composition :
• 1 à 3 pièces d'appui
avec 4 artilleurs chacune
Type d'unité :
• Pièce d'appui
Équipement :
• Canon Séisme ou
Canon de siège Medusa
• Gilet Pare-balles
• Fusil laser ou pistolet laser
• Arme de corps-à-corps

Transport assigné :
• Chaque Canon séisme ou Canon
de siège Medusa peut gratuitement
prendre un Trojan comme véhicule
de remorquage. Le Trojan compte
comme faisant partie du choix de
Soutien pris par le Canon séisme
ou le Canon de siège Medusa. Le
Trojan accorde quand même des
points de victoire ou d'annihilation
s'il est détruit. (Les règles et le prix
en points du Trojan peuvent être
trouvés dans l'Imperial Armour
Volume I : Imperial Guard)

Options :
• Toute pièce d'appui peut avoir jusqu'à 3 artilleurs de
plus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 points par figurine
• Tout Medusa peut avoir des obus brise-forteresse
pour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 points par figurine

CANON SÉISM E
Portée
36-240ps

F
9

PA
3

Type
Artillerie 1, Barrage
Grand explosion

CANON DE SIÈGE M EDUSA
Portée
24-120ps

F
10

PA
2

Type
Artillerie 1, Barrage
Grand explosion,

Immobile :
A moins d'être remorquée, une pièce d'artillerie
est immobile et ne peut pas bouger une fois
déployée.

Règles Spéciales :
• Immobile
• Imposant
• Discipline de Fer
• Durs à Cuire
• Combattants Endurcis

Imposant :
Le Canon Séisme et le Médusa sont des canons
lourds et ont un blindage de 11 au lieu de 10. Ils
seront quand même détruit s'ils subissent un
dégât superficiel ou important.

BATTERIE DE BOMBARDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .145 POINTS PAR FIGURINE

Bombarde

Composition :
• Escadron de véhicule
composé d'1 à 3
Bombardes
Type d'unité :
• Véhicule (Char)

┌ Blindage ┐
CT Av. Fl. Arr.
3 12 10 10

Équipement :
• Mortier lourd de
siège Bombarde
• Projecteur
• Fumigènes
Règles Spéciales :
• Lente
• Faible cadence de tir

Lente :
La Bombarde ne peut se déplacer que
lentement. Elle est limitée à un
mouvement maximum de 6ps par tour.
Elle ne peut pas bouger et tirer dans le
même tour, elle doit rester immobile
pour faire feu.
Faible cadence de tir :
La bombarde demande du temps pour
recharger ses énormes obus. Elle ne
peut tirer qu'un tour sur deux, elle doit
donc rater un tour pour recharger après
chaque tir. Elle ne peut pas bouger et
recharger dans le même tour.

Options :
• Toute figurine peut prendre :
- Trojan et amarres* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .gratuit
• Toute figurine peut avoir :
- Fulgurant ou mitrailleuse sur pivot . . . . . . . . . . . .10 points par figurine
- Missile traqueur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points par figurine
- Lame de bulldozer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points par figurine
- Blindage renforcé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 points par figurine
• L'escadron entier peut avoir :
- Compartiment blindé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 points par figurine
- Filet de camouflage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 points par figurine
*Toute armée de la Garde Impériale qui comprend
une Bombarde peut aussi prendre un Trojan
gratuitement. C'est le véhicule de transport de
munitions de la Bombarde. Le Trojan compte comme
faisant partie du choix de Soutien pris par la Bombarde.
Le Trojan accorde quand même des points de victoire
ou d'annihilation s'il est détruit. (Les règles et le prix en
points du Trojan et des amarres peuvent être trouvées
dans l'Imperial Armour Volume I : Imperial Guard)

M ORTIER LOURD DE SIÈGE BOM BARDE
Portée
36-240ps

F
8

PA
3

Type
Artillerie 1, Barrage,
Gabarit d'explosion de 7ps

PELOTON D’ARMES LOURDES
Composition : 1 Escouade de Commandement de Peloton et 1-4 Escouades d'armes lourdes.
Chaque Peloton d'Armes Lourdes compte comme un seul choix de Soutien dans le schéma de structure d'armée. Un seul jet de
réserve est fait pour l'intégralité du peloton.

ESCOUADE DE COMMANDEMENT DE PELOTON * . . . . . . . . . . . . . 40 POINTS
Chef de Peloton
Garde
Commissaire

CC CT F E PV I A Cd
4
4 3 3 1 3 2 8
4
3 3 3 1 3 1 7
4
4 3 3 2 3 2 9

Composition :
• 1 Chef de
Peloton
• 4 Gardes

Svg
5+
5+
5+

Règles Spéciales :
• Officier
(Chef de Peloton
uniquement)
• Obstiné
(Commissaire
uniquement)
• Exécution Sommaire
(Commissaire
uniquement)
• Discipline de Fer
• Durs à Cuir
• Combattants Endurcis

Type d’unité :
• Infanterie
Équipement :
• Gilet pare-balles
• Fusil laser
(Le Chef de Peloton
possède à la place un
pistolet laser, et le
Commissaire un pistolet
bolter)
• Arme de corps-à-corps
• Grenades à fragmentation

Transport :
• L’escouade entière peut
avoir un Centaure comme
transport assigné (voir page)

Options :
• L’escouade peut avoir un Commissaire :
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 points
• Le Chef de Peloton peut échanger son pistolet
laser et/ou son arme de corps-à-corps contre :
- Pistolet bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 points
• Le Chef de Peloton peut avoir des bombes à fusion :
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 points
• Le Chef de Peloton et/ou le Commissaire peuvent
échanger leur pistolet laser/bolter et/ou leur arme de
corps-à-corps contre :
- Pistolet plasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
- Arme énergétique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
- Gantelet énergétique . . . . . . . . . . . . . . . . .15 points
• Un Garde peut avoir :
- Étendard de Peloton . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points
• Un autre Garde peut avoir :
- Radio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 points
• Deux gardes qui n’ont reçu aucune des options cidessus peuvent remplacer leur fusil laser par :
- Lance-flammes ou lance-grenades . . . . . . .5 points
- Fuseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points
- Lance-plasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points
• L’escouade entière peut avoir des grenades antichars
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 points

ESCOUADE D'ARMES LOURDES * . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 POINTS
Équipe d'Arme Lourde

CC CT F E PV I A Cd Svg
4
3 3 3 2 3 2 7 5+

Composition :
• 3 Équipes d’Armes Lourdes
Type d’unité :
• Infanterie
Équipement :
• Gilet pare-balles
• Mortier
• Fusil Laser
• Arme de corps à corps
• Grenades à fragmentation

Règles Spéciales :
• Escouades Combinées
• Discipline de Fer
• Durs à Cuir
• Combattants Endurcis

Options :
• Toute Escouade d’Armes Lourdes peut échanger ses
3 mortiers contre :
- 3 Bolter Lourds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points
- 3 Autocanons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points
- 3 Mitrailleuses Lourdes Jumelées . . . . . . 30 points
- 3 Canons Laser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 points
• L’escouade entière peut avoir des grenades
antichars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points

* Notez que ces unités ne peuvent pas être prises
individuellement, mais au sein d’un Peloton d’Armes Lourdes.

DÉTACHEMENT DE SUPER-LOURDS
ESCADRONS DE CHARS SUPER-LOURDS
Composition : Un Détachement de Chars Super-Lourd est composé de 1 à 3 véhicule suivant, de n'importe quelle combinaison :
Baneblade (Livre de règle "Apocalypse")
Shadowsword (Livre de règle Imperial Armour : "Apocalypse")
Stormsword (Livre de règle Imperial Armour : "Apocalypse")
Stormblade (Livre de règle Imperial Armour : "Apocalypse")
Stormlord (Livre de règle "Apocalypse")
Hellhammer (Livre de règle "Apocalypse")
Doomhammer (Site Games-Workshop)
Banesword (Site Games-Workshop)
Banehammer (Site Games-Workshop)

ESCADRON DE MACHARIUS
Composition : Un Détachement de Chars Super-Lourd est composé de 1 à 3 véhicule suivant, de n'importe quelle combinaison :
Macharius (Livre de règle Imperial Armour : "Apocalypse")
Macharius Vanquisher (Livre de règle Imperial Armour : "Apocalypse")
Macharius Vulcan (Livre de règle Imperial Armour : "Apocalypse")

ESCADRON DE GORGON
Composition : Un Détachement de Chars Super-Lourd est composé de 1 à 3 véhicule suivant :
Gorgon (Imperial Armour vol 5, Livre de règle Imperial Armour :" Apocalypse")

ESCADRON DE MALCADOR
Composition : Un Détachement de Chars Super-Lourd est composé de 1 à 3 véhicule suivant, de n'importe quelle combinaison :
Malcador (Imperial Armour vol 6)
Malcador Defender (Imperial Armour vol 6)
Malcador Annihilator (Imperial Armour vol 6)

BATTERIE DE MINAUTOR
Composition : Un Détachement de Chars Super-Lourd est composé de 1 à 3 véhicule suivant :
Minautor (Imperial Armour vol 7)

BATTERIE DE VALDOR
Composition : Un Détachement de Chars Super-Lourd est composé de 1 à 3 véhicule suivant :
Valdor (Imperial Armour vol 7)

ESCADRILLE DE MARAUDERS
Composition : Une Escadrille de Super-Lourd est composé de 1 à 3 véhicule suivant, de n'importe quelle combinaison :
Marauder Bomber (Livre de règle Imperial Armour : "Apocalypse")
Marauder Destroyer (Livre de règle Imperial Armour : "Apocalypse")

ESCADRON DE TITANS WARHOUND
Composition : Un Détachement de "Warhound" est composé de 1 à 3 Titan suivant :
Titan Warhound (Livre de règle :" Apocalypse")

ESCADRON DE TITANS REAVERS
Composition : Un Détachement de "Reaver" est composé de 1 à 3 Titan suivant :
Titan"Reaver (Imperial Armour vol 6)




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