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LIVRET DE REGLES

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LIVRET DE REGLES

Les Portes du Nord
« Winter is coming »

Index
Introduction
Création des personnages
Vie et mort d’un personnage
Les points de vie
L’inconscience
L’épuisement
La mort
Combat
La bagarre
Les armes et les armures
Après le combat
La fouille
Le prisonnier
Sécurité
Compétences
Magie

INTRODUCTION
Vous trouverez dans ce livret les règles pour le jeu Grandeur Nature « Winter is Coming »,
organisé par l’association « Les Portes du Nord », jeu qui se déroulera du 1er au 3
novembre 2013, dans le monde inspiré de « A Song of Ice and Fire »© de George R. .R
Martin, plus communément appelé Game of Thrones ou Le Trône de Fer.

Merci de lire complètement ce livret qui a été rédigé pour vous. Il en va du plaisir de
chacun d’entre vous de bien maitriser les règles établies pour ce GN. En cas de doute, avant
ou pendant le jeu, vous pouvez toujours contacter un Orga pour lui demander des
précisions.
Certains point des règles feront apparaître le symbole ‡, il signifie que la présence d’un
Orga est obligatoire.

CREATION DES PERSONNAGES
Lors de l’attribution de votre personnage, il vous sera donné une série de classes. Celles-ci
sont divisées en niveaux (de 1 à 4). Un niveau supérieur n’entraîne pas l’augmentation des
points de vie, il représente uniquement une liste de compétences accessibles à votre
personnage.
Les classes qui vous seront proposées pourront être limitées à un niveau donné pour
certaines d’entre elles.
Vous avez alors 5 niveaux à répartir comme vous le souhaitez.
Le choix d’un premier niveau de classe vous apporte quatre compétences gratuites. Tout
niveau supplémentaire acquis dans cette classe vous permet de choisir une compétence
dans la liste concernée.
Du fait des 5 niveaux accordés, vous devrez alors prendre un premier niveau d’une autre
classe, vous donnant alors gratuitement les 4 compétences gratuites correspondantes.
Chaque compétence n’est accessible qu’une seule fois. Inutile d’acheter deux fois la même
botte de combat par exemple. La seule exception à cette règle (il en fallait bien une)
concerne l’augmentation des points de vie. Cette compétence est parfois présente plusieurs
fois et vous pouvez la prendre à chaque fois qu’elle vous est proposée.
Une fois les 5 niveaux choisis, vous avez alors 5 compétences supplémentaires à acquérir : 2
compétences niveau 1, 2 du niveau 2 et 1 du niveau 3. Si vous n’avez aucune classe de
niveau 3, ce sera alors une troisième compétence de niveau 2.
Faites bien attention aux pré-requis, certaines compétences nécessitent l’acquisition d’une
compétence initiale. Les règles de pré-requis ne seront vérifiées qu’une fois toutes les
compétences définies.

VIE ET MORT D’UN PERSONNAGE
Au début du jeu, il sera remis à chaque joueur un carton résumant le personnage et ses
compétences. Il sera considéré comme étant hors-jeu. Cependant, nous vous demandons
de toujours l’avoir avec vous. En effet, un Orga pourra vous demander de lui présenter lors
de situations particulières (par exemple, pour entrer dans la bibliothèque). De même
certaines cartes vous seront données, représentant certaines compétences. Elles devront
être déchirées lors de leur utilisation.
Les Points de Vie
L’énergie vitale de chaque personnage est représentée par des Points de Vie (PV). Tout
humain normalement constitué possède 8 PV. Il n’y a pas de système de localisation des
blessures même si parfois certains effets peuvent blesser précisément une partie du corps
(la compétence Fracture par exemple).
Il est à noter que le port d’une armure ajoute des Points d’Armures (PA) au total des PV
des personnages. Il n’est pas permis de cumuler le port de deux armures, seule la plus
importante sera comptabilisée. Il n’y a pas de système de localisation.
Il est interdit de frapper d’estoc ou de porter des coups à la tête, et plus généralement, dans
les parties sensibles de l’anatomie. Nous attirons votre attention sur le fait que bien qu’il
n’y ait rien de bien important dans la tête d’un monstre ou d’un ennemi, cela reste une
partie dite sensible.
L’inconscience
Un personnage tombe dans l’inconscience quand son total de PV tombe à 0, quand il est
victime d’une attaque sournoise ou, dans certains cas, s’il est empoisonné. Dans tous ces
cas, le personnage s’effondre au sol pendant 15 min maximum (en cas d’absence de soin).
Ce laps de temps écoulé, le personnage doit contacter au plus vite les Orgas.
Si le personnage est soigné, il se relève avec le nombre de PV qui lui sera communiqué par
le soigneur (le délai de 15 min mentionné ci-dessus est annulé dès que les soins sont
entrepris), ainsi que ses PA.
Si le personnage profite de la compétence Premiers Secours, que ne possèdent que les
Mestres, il n’est pas soigné mais passe en état d’épuisement.
L’épuisement
La compétence Premiers Secours est la seule possibilité de passer un personnage de l’état
inconscient à l’état épuisé. A ce stade, le personnage est toujours à 0 PV, ne peut ni courir,
ni combattre, ni utiliser de compétences tant qu’il ne sera pas passé à 1 PV, moment où il
récupèrera également ses PA.

La mort
Un personnage ne peut être achevé, et donc mourir, que s’il est inconscient et qu’il passe
entre les mains expertes d’un autre personnage habilité à pratiquer l’achèvement.
Une fois mort, le personnage est invité à contacter au plus vite les organisateurs.
Un personnage peut également être définitivement anéanti dans le cadre d’un rituel
requérant un sacrifice.

COMBAT
La bagarre
Chaque personnage aura un score de bagarre à la création du personnage. Ce score est
impossible à augmenter en cours de GN.
Au lieu de dégainer les armes, il est souvent possible de résoudre un problème en en
venant aux mains. C’est moins radical et ça laisse moins de traces.
Chaque personne impliquée dans la bagarre annonce son score de bagarre. Plus la
différence est importante, plus le combat est rapide. Le vaincu passe en état « assommé »
et se relèvera avec un point de vie en moins. En cas d’égalité, les participants sont
« assommés » et perdent également un point de vie. Les points de vie ainsi perdus peuvent
être récupérés.
Plusieurs participants peuvent prendre part à la bagarre, chaque personnage devra ajouter
son score et le total sera comparé.
Il est important de noter qu’une bagarre peut être refusée et que cela implique forcément
un combat armé. Si la scène se déroule dans une zone où les combats sont interdits ou si
la sécurité des joueurs est menacée, merci de déplacer l’action vers la zone adéquate la plus
proche.
Les armes et les armures
Les armes et armures seront contrôlées et validées avant le début du jeu. Les Orgas se
réservent le droit d’interdire tout accessoire qui leur semblerait dangereux. Merci de
présenter toutes les armes et armures que vous pourriez utiliser pendant l’évènement.
Dommages : les armes
Toutes les armes font au départ 1 point de dommage. Certaines compétences ou d’autres
aides (bienvenues) peuvent permettre d’augmenter les dégâts. Mais dans tous les cas, il sera
impossible de dépasser les 3 points de dommage en une touche.
Certaines armes bénéficient de certains avantages. Ainsi les armes d’hast, les bâtons et les
armes à 2 mains permettent de résister à la botte Désarmer. De plus les armes d’hast
permettent d’utiliser la botte Choc (comme si vous possédiez la compétence), pour les
armes à 2 mains c’est la botte Brise. C’est le seul cas où il sera possible d’utiliser deux fois la
même botte dans le même combat, celle donnée par l’arme et celle acquise à la création.
Certaines capacités offrent une utilisation de botte ou de compétence, utilisation qui est
cumulable avec les compétences acquises lors de la création du personnage.

Protection : les armures et boucliers
Types de boucliers

Targes

Boucliers

Pavois

Surface

1600 cm²

4000 cm²

6000 cm²

Soit un rectangle de

40 x 40 cm

80 x 50 cm

100 x 60 cm

Ou un cercle de rayon de

22 cm

35 cm

44 cm

Les armures sont divisées en quatre catégories :
Armure légère : Un personnage portant une armure légère voit ses PV augmenter
d’1 point. Sont considérés comme armure légère, les fourrures et les cuirs légers. Les
vêtements ne sont pas considérés comme étant une armure.
Armure moyenne : un personnage portant une armure moyenne voit ses PV
augmenter de 2 points. Sont considérés comme armure moyenne, les cuirs épais et les
cuirs cloutés.
Armure lourde : Un personnage portant une armure lourde voit ses PV augmentés
de 3 points. Sont considérés comme armure lourde les cottes de mailles.
Armure de guerre : Un personnage portant une armure de guerre voit ses PV
augmentés de 5 points. Sont considérés comme armure de guerre les armures de plaques,
complètes ou semi complètes. Il est impossible de courir avec une armure de guerre.
Pour pouvoir bénéficier de ces points de vie supplémentaires, il faut bien entendu porter
l’armure.

POINT IMPORTANT
A chaque début de jeu, les organisateurs font le point sur un détail du combat : les coups
« mitraillette ». Alors que tous les joueurs semblent s’accorder sur le fait que cela est
inadmissible, force est de constater que l’on continue malgré tout à entendre ce type de
coup lors de combats.
En conséquence, il est désormais obligatoire « d’armer » les coups. C’est-à-dire que l’arme
doit revenir au niveau de la ligne d’épaule avant de pouvoir porter un second coup. Cette
restriction n’est pas valable pour les armes courtes qui sont considérées comme plus
maniables. De même il a été décidé que les coups portés devront être espacés d’une
seconde minimum.
Toute infraction à cette règle sera punissable dans des proportions qu’il vaut mieux ne pas
décrire pour éviter toute censure. Des organisateurs seront présents lors des combats et
tout « coup mitraillette » fera l’objet de représailles douloureuses pour le joueur (et le
personnage) coupable de ce geste.
Il est certes triste d’en arriver à de telles extrémités mais cela est désormais nécessaire vu
que les paroles ne suffisent pas.

APRES LE COMBAT !!
Après un combat, il est possible d’achever, de fouiller ou de faire prisonnier ses adversaires.
La fouille
Si un personnage est assommé, endormi, inconscient ou mort, il a le grand privilège de
pouvoir être fouillé. On peut ainsi lui dérober tout le matériel mis en jeu par l’association
(argent factice, possession magique, parchemin mais évidemment pas les objets personnels
comme les armes par exemple).
La fouille se fait verbalement ! Le fouilleur désignant la ou les parties de la victime à
fouiller. Il est interdit à la personne soumise à la fouille de dissimuler une partie de ses
possessions qui aurait été découverte par le fouilleur (exception faite de certaines
compétences)
De plus, il est interdit de détruire les possessions et de les dissimuler ailleurs que sur soi
ainsi que de les cacher dans les sous-vêtements ou au fond de ses bottes. Là encore, le
fairplay est de rigueur.
Seul le matériel de jeu peut être dérobé.
Note : Les fouilleurs ne sont pas autorisés à transformer la fouille en un strip-tease sous
prétexte que la victime est du sexe opposé.
Enfin, n’oubliez pas que le vol est un délit.
‡ Le prisonnier
Un personnage peut être capturé s’il est assommé, endormi ou inconscient.
La capture est représentée par une corde attachée autour des poignets (ne serrez pas!), et il
est possible de bâillonner sa victime en lui passant une bande de tissu autour de la bouche.
Il est impératif de prévenir un Orga dans les 30 min qui suivent la capture.

SECURITE
Il convient d’établir certaines règles pour la sécurité de chacun.
Ainsi, les coups à la tête ainsi qu’aux parties intimes sont formellement interdits. Dans le
feu de l’action, il est possible que malencontreusement vous touchiez votre adversaire à un
endroit défendu. Nous comptons sur votre fair-play pour résoudre la situation sans heurts
ni cris.
Les coups d’estoc sont également interdits. Merci de vérifier le bon état de votre
équipement fin d’éviter de blesser un autre joueur.
Si vous êtes mort lors d’un combat vous pouvez vous déplacer de quelques mètres afin
d’éviter d’être piétiné par les autres joueurs.
Nous préférons que vous décaliez un combat dans une zone proche plutôt que de lancer
l’action dans un endroit dangereux. Vérifier également les positions des autres joueurs et
prévenez-les en cas de danger.
Le fort présente certaines parties en mauvais état. Des zones seront inaccessibles et elles
seront barrées par des rubans particuliers. Merci de respecter ces limitations, elles sont là
pour votre sécurité.

COMPETENCES
Chaque personnage possède les mêmes compétences avant même sa création : Bagarre,
Fouille et Menace.
Si les deux premières ont été décrites, la troisième nécessite une petite présentation.
En plaçant une dague sous la gorge d’une personne, on peut la menacer afin qu’elle
effectue des actions (ou qu’elle empêche d’autres personnes d’intervenir). Si la cible ne se
résout pas à obéir (ou si ses amis n’en sont pas vraiment), l’agresseur peut mettre ses
menaces à exécution. Ainsi la victime tombe immédiatement en état de faiblesse (et non
d’inconscience) avec 0 PV. L’armure n’entre pas en ligne de compte lors de l’utilisation de
cette compétence.
ATTENTTION : la compétence « Menace » ne remplace en aucun cas les compétences
sournoises permettant un assassinat ou la répurgation. Toute utilisation frauduleuse sera
sévèrement réprimée. Merci d’utiliser cette compétence dans un cadre de roleplay.
Note sur le Crochetage :
Les cadenas seront matérialisés en jeu. Tous les personnages sont capables d’essayer de
crocheter un cadenas. Certaines compétences offrent un avantage certain pour accélérer
l’ouverture.
Rappel : le crochetage est un délit !!

Voici la description des compétences utilisées. Vous remarquerez que certaines décrites cidessous ne sont pas reprises dans le système de création de personnage. C’est entièrement
voulu. De même toutes les compétences ne sont pas indiquées ici, les organisateurs se
réservant le droit de faire quelques surprises aux joueurs.
‡ Adoubement
Le noble qui possède cette compétence peut anoblir un de ses vassaux au cours d'une
cérémonie d'adoubement et s'assurer ainsi son dévouement et sa loyauté.
Le possesseur de cette compétence peut ainsi donner une fois par gn le premier niveau de
noble à un personnage qu'il anoblit. En contrepartie, le joueur anoblit devra une loyauté
sans faille a son seigneur sous peine de perdre cette avantage, ou plus. L'usage de cette
compétence est tout de même réservée à l'approbation des Orgas.
Ambidextre
Permet de combattre à deux armes : une dans chaque main. Les deux armes doivent être
des armes maîtrisées par le combattant. Cependant, le détenteur de cette compétence doit
se battre avec une arme longue dans l'une des mains et une arme courte dans l'autre. Il est
impossible d’utiliser une botte de combat avec la seconde arme.
De plus, celle-ci ne fera toujours qu’un seul point de dommage, aucun bonus ne pourra
lui être donnée afin d’augmenter ce score.

‡ Apothicaire
Permet de réaliser des potions et onguents à partir de plantes.
Armes
La maîtrise d’une arme permet à son possesseur de la porter et de s’en servir pour faire des
dégâts. Les armes doivent avoir des proportions réalistes. Toute arme doit être en mousse
et en latex, et ne pas avoir d’armature en bois (ça casse en faisant des échardes) ou en
métal (trop résistant). Vérifiez régulièrement l’état de votre équipement afin d’éviter toute
blessure éventuelle. Une arme ne peut pas être utilisée comme une arme de lancée sauf si
la garde est elle-même recouverte de mousse, et n’est pas trop lourde (en bref, si l'arme
est prévue pour être lancée).
On ne peut pas accrocher une targe à un avant-bras dont la main porte une arme. De plus,
l'utilisation des dragonnes est interdite.
Rappel : il est interdit de donner des coups d'estoc ou à la tête. Privilégiez la beauté du
combat!
Arme à Deux Mains
Permet d’utiliser des armes à deux mains (hache de bataille, épée à deux mains...). Le
combattant bénéficie gratuitement de la botte Brise. Il est interdit de tenir une arme à
deux mains d'une seule main ! Elles permettent également de résister à la botte Désarmer.
Arme Courte
Permet d’utiliser des armes dites courtes. Les armes courtes ne peuvent être lancées.
Arme d'Hast
Permet d’utiliser des armes d'hast (hallebarde, lance ...). Les armes d'hast résistent à
"désarmer". Le combattant acquiert gratuitement l’utilisation de la botte Choc.
Les armes d’hast doivent être tenues à deux mains.
Les armes d'hast ne peuvent être lancées.
Arme Longue
Permet d’utiliser des armes dites longues. Les armes longues ne peuvent pas être lancées.
Arme Très Courte
Toute personne possède cette compétence par défaut. Les armes très courtes mesurent au
plus 49 cm. Une arme très courte ne peut être lancée que si elle a été conçue pour cela et
si le lanceur possède la compétence projectile.
Bâton
Permet d’utiliser un bâton (recouvert de mousse/latex) comme une arme à deux mains.
Cette arme résiste à "Désarmer". On peut se servir du bâton pour parer les coups de
l’adversaire.
Attention, il faut tenir le bâton au milieu avec les deux mains pour combattre.

Arme de Parade
Permet d’utiliser une arme courte comme s’il s’agissait d’un bouclier. Attention, vous ne
pouvez pas frapper avec cette arme. Cette compétence permet en outre de faire croire à vos
adversaires (qui ne vous ont pas encore vu combattre) que vous êtes ambidextre.
Armures
Les armures sont classées en quatre catégories : légère, moyenne, lourde, de guerre.
Chacune d’elle apporte un gain de points de vie supplémentaires au début de chaque
combat. Ce bonus n’est effectif que si l’armure est effectivement portée et ressemblante.
Armure de Guerre
Permet à son possesseur de porter efficacement n’importe quel type d’armure. Une armure
de guerre apporte un bonus de 5 points d'armure (PA). Le possesseur peut, s’il le désire,
porter une armure inférieure (légère, moyenne, lourde) mais ne gagne que les bonus
associés à l’armure effectivement portée. Un personnage portant une armure de guerre ne
peut pas courir à cause de l’encombrement de son armure.
Armure Légère
Permet à son possesseur de ne porter que des armures faites de cuir. Attention, un simple
vêtement ne suffit pas. Il faut que cela ressemble véritablement à une armure. Il gagne un
bonus de 1 P.V.
Armure Lourde
Permet à son possesseur de porter une armure métallique, sans dépasser l’armure de plate.
L’armure lourde donne un bonus de 3 P.V. Il peut, s’il le désire, porter une armure
inférieure (légère, moyenne) mais ne gagne que les bonus associés à l’armure
effectivement portée.
Armure Moyenne
Permet à son possesseur de porter une armure de cuir pouvant comporter des renforts
métalliques (anneau, clous, plaque). L’armure moyenne donne un bonus de 2 P.V. Il peut,
s’il le désire, porter une armure inférieure (légère) mais ne gagne que les bonus associés à
l’armure effectivement portée.
Assommer
Le fait de frapper un adversaire de dos et par surprise en annonçant “Assommé”, permet de
l’assommer. La victime tombe au sol inconsciente mais ne perd pas de P.V. Si la victime
subit des dégâts ("répurgué" y-compris, elle reprend conscience) Une personne casquée
(ou portant un heaume), ou en situation de combat, ne peut être assommée.
Pour que l’action soit effective, il faut poser la main sur l’épaule de la victime et poser une
arme extra courte sur sa nuque.

Attaque Fatale
Pré requis : Attaque Sournoise
Le fait de frapper un adversaire de dos et par surprise en annonçant “ Attaque Fatale ”, avec
une arme tranchante, permet de l’amener dans l’inconscience (il perd tous ses points de
vie) sans que l'on puisse y résister. Il est donc impossible de résister à une Attaque Fatale.
Une personne en situation de combat ne peut être assassinée.
Pour que l’action soit effective, il faut poser la main sur l’épaule de la victime et poser une
arme extra courte sur sa nuque.
Attention! L’attaque fatale est un crime.
Attaque Sournoise
Le fait de frapper un adversaire de dos et par surprise en annonçant “ Assassinat ”, avec une
arme tranchante, permet de l’amener dans l’inconscience (il perd tous ses points de vie).
Une personne portant un heaume ou en situation de combat ne peut être assassinée. On
peut annoncer indifféremment “ Egorgé ” ou “ Assassiné ”.
Pour que l’action soit effective, il faut poser la main sur l’épaule de la victime et poser une
arme extra courte sur sa nuque.
Attention! L’Attaque sournoise est un crime.
Berserk
Le possesseur de cette compétence ne peut se contrôler pendant les combats. Cette
compétence est activée au premier dommage reçu (physique ou magique). Une force
quasi-animale s’empare de lui. Il gagne +3 Points de Vie et frappe alors à +1. Il ne peut
utiliser d’armes de jet ni de Bottes de combat. Il résiste à la première Botte qu’on lui
inflige. Tant que le berserker n'est pas terrassé, il doit se battre tant qu'il y a des personnes
debout dans son champ de vision (amies ou ennemies). A l'issue du combat, le berserker
tombe inconscient et gagne la compétence esprit faible s’il ne la possédait pas encore.

Bottes de combat
Les meilleurs combattants peuvent utiliser des Bottes. Certaines bottes ne peuvent être
exécutées qu’avec certaines armes.
Le possesseur d’une botte peut l’utiliser qu’une seule fois par combat et pour un seul
adversaire prenant part au combat (exception faite des bottes accordées par l’utilisation des
armes à 2 mains et des armes d’hast). Néanmoins, s’il possède plusieurs bottes différentes,
il peut les utiliser toutes contre le même adversaire. Une botte doit être annoncée avant
que le coup soit porté, si ce n’est pas le cas, elle est avortée, mais est considérée comme
ayant eu lieu. Si la botte est parée, elle n’est pas efficace. Attention certaines personnes
possèdent des compétences permettant de résister à une botte, ils doivent le faire en
annonçant “ Résiste ”. Dans tous les cas (que l’adversaire résiste ou ne résiste pas), la botte
n’inflige pas de dégâts.
Botte Brise
La botte n’a lieu que si le possesseur annonce “ Brise ” avant de frapper l’arme de son
adversaire. Ne fonctionne pas avec les armes très courtes. L’utilisateur exploite les faiblesses
de l’arme de son adversaire, et brise donc celle-ci. La victime de cette botte doit lâcher son
arme. Il est évident qu'il est impossible de se servir d'une arme brisée. Il faut qu'elle subisse
une Réparation. Il faut que le coup porte sur l’arme. On ne peut pas briser un membre ou
un bouclier.
Botte Choc
Cette botte ne peut être faite qu’avec une arme à deux mains ou une arme d'hast.
L’utilisateur doit annoncer “ Choc ” avant de porter son coup. La botte prend effet même
si elle est parée. La victime de cette botte ne peut résister à la puissance du coup. Il est
obligé de choir, les épaules au sol, à une distance de trois mètres maximum.
Botte Désarmer
L’utilisateur de cette botte doit annoncer “ Désarmer ” avant de toucher l’arme de
l’adversaire. La botte ne fonctionne pas si l’arme n’est pas touchée.
La victime de cette botte doit lâcher son arme par-dessus son épaule. Elle ne fonctionne
pas sur les armes d'hast et sur les bâtons.
Botte Fracture
La botte n’a lieu que si le possesseur annonce “ Fracture ” avant de frapper un membre de
son adversaire. Cette botte n’est efficace que sur les membres. Si le tronc est touché, le
coup est sans effet.
L’utilisateur frappe son adversaire à un point faible d’un de ses membres. Il casse donc
celui-ci. Il faut que le coup porte sur le membre. On ne peut pas fracturer une arme ou un
bouclier. Si le bras d’arme est touché, l’arme est lâchée. Même raisonnement pour le
bouclier. En combat, une jambe blessée oblige la victime à sauter sur sa jambe valide, ou à
terminer le combat à genoux. A noter que la fracture reste active à l'issue du combat.

Botte Meurt
L’utilisateur de cette botte doit annoncer “ Meurt ” avant de frapper son adversaire. Si
l'attaque porte, la victime tombe inconsciente (perte de tous ses points de vie).
Bouclier
La main qui porte le bouclier ne peut servir pour combattre dans le même temps. On ne
peut pas frapper avec un bouclier. Il est obligatoire de border le contour des boucliers de
mousse (pensez aux chutes et à vos dents).
Casque
Le possesseur de cette compétence peut porter un casque. Le casque permet de résister à
l’attaque de dos “ Assommer ”, mais pas à “ Assassiner ” (Attaque Sournoise). Il faut bien
entendu porter le casque. La compétence seule ne suffit pas.
Charisme
Le personnage qui possède cette compétence ébloui de sa splendeur, de son talent et de sa
confiance toutes les personnes qui s'attaquent à lui. De ce fait, il est impossible d'utiliser
une Botte de Combat contre une personne charismatique.
Cette dernière annoncera « Charisme » si elle est la victime d’une botte. Celle-ci est
considérée comme inutilisée et pourra donc être lancée contre un autre personnage, non
charismatique celui-là.
Commandement
Le détenteur de cette compétence possède un charisme qui inspire les troupes.
Trois fois par GN, il est possible de donner "+1 PV" à cinq personnes en exaltant leurs
compétences martiales par un discours guerrier. Ces avantages sont perdus à la fin du
combat qu'ils aient été utilisés ou non. Le joueur devra déchirer le document représentant
cette compétence pour qu’elle prenne effet.
Cette compétence est cumulable avec les compétences Stratégie et Haute-stratégie.
‡ Connaissance de la Rue
Permet d’avoir des connaissances particulières sur le milieu (où on peut acheter du poison,
qui peut-on contacter) mais aussi d’avoir des rumeurs plus ou moins vraies une fois dans
le GN.
Connaissance des Langages
Pré requis : Lire et Ecrire
Permet d’avoir des notions sur les langages étrangers ou sur les langues mortes. Dans votre
fiche de personnage, vous avez une liste de lettres avec des symboles associés. Cette feuille
n’est pas volable.
Connaissance des Plantes
Permet de reconnaître les plantes les plus courantes et leurs propriétés. Attention, cela ne
permet pas d’utiliser ces plantes. La feuille représentant ces connaissances n’est pas volable.

Connaissance des Poisons
Permet de connaître et reconnaître les poisons à leurs effets, mais pas de les utiliser. La
feuille représentant ces connaissances n’est pas volable.
Courage
Le personnage qui possède cette compétence n'a jamais fui devant tous les dangers qui se
sont présentés à lui. Courage permet de résister à la Peur.
Coup de Gourdin
Le détenteur de cette compétence peut assommer une personne sans que celle-ci ne puisse
y résister. L'attaquant doit porter son attaque de dos et par surprise et annoncer "Coup de
Gourdin". Il est impossible de résister à cette attaque. Toutefois, il est rappelé que l'on ne
peut assommer en situation de combat.

Coup Puissant
Le possesseur de cette compétence possède une force hors du commun et frappe à +1 une
fois par adversaire par combat, au moment de son choix. Ce modificateur ne s'applique pas
aux projectiles.
Couverture
Pré requis: Lire et écrire
Permet à l'espion d'obtenir une couverture social. Il obtient 2 compétences de son choix
dans la liste de niveau 1 de la classe de personnage choisit.
L’espion ne peut choisir des compétences qu'il possède déjà dans sa liste (exemple: s'il
choisit Brigand, il ne peut prendre Assommer, car cette compétence lui est accessible dans
sa classe)

Cri de Guerre
Le possesseur de cette compétence impressionne ses adversaires. Une fois par combat et
après avoir crié, il inflige un “ Peur” à l'un de ses ennemis.
Crochetage I
La compétence crochetage permet de connaitre certains chiffres des codes nécessaires à
l’ouverture de cadenas en jeu.
Attention! Crocheter est un délit.
Crochetage II
Pré requis : Crochetage I
Cette compétence offre plus de codes que Crochetage I.
Attention! Crocheter est un délit.
Etiquette
Permet de connaître les us et coutumes en vigueur dans les différentes maisons.
‡ Espionnage
Cette compétence permet de connaître la réponse à une question posée avec un délai de
deux heures. Le personnage sera considéré comme inactif pendant cette période.
On ne peut faire appel à ses talents prémonitoires, d'espion ou de sage qu'une fois par GN.
Esprit Développé
Certaines personnes ont l’esprit faible (en particulier toutes personnes possédant au moins
un niveau de Berseker). L’acquisition de cette compétence leur permet d’avoir un esprit
plus évolué. L’achat de cette compétence, pour quelqu’un ayant un esprit non faible, n’a
aucun effet.
Esprit Faible
Les personnages possédant au moins un niveau de berseker acquièrent automatiquement
cette compétence.
Ce défaut rend plus vulnérable son possesseur aux sorts ou compétences touchant l’esprit.
En effet, tous les sortilèges et compétences de ce type ont une durée doublée ou le temps
nécessaire au fonctionnement de la compétence est divisé par deux.
Nous comptons sur votre role-playing pour interpréter ce défaut.
Esquive
Permet, une fois par combat, d’esquiver un coup porté. Le coup/botte n’inflige aucun
dommage ou effet par ce fait. L’utilisateur doit annoncer “ Esquive ”.
Attention, cette compétence n’a effet que sur des attaques physiques portées en combat.
Esquive ne permet pas d’éviter un “ Assommer ”, ou un “ Assassinat ” (Attaque
Sournoise). Elle ne permet pas non plus d’esquiver les sorts infligeant les mêmes effets
qu’une botte existante.

Expert en coffre
Pré requis : Crochetage II
Offre encore plus de possibilités que le Crochetage II.
Attention, le crochetage est un délit !!
‡ Expert en rituels
Pré requis : Ritualiste
La personne détenant cette compétence aura plus de chance de voir son rituel fonctionner.
Les détails seront communiqués aux joueurs possédant cette compétence.
Expert en poison
Pré requis : Utilisation poison
Permet de connaître absolument tous les composants nécessaires à la création des poisons,
quelque soient leurs origines. Le détenteur de cette compétence peut fabriquer les poisons.
Certains poisons ne sont connus que des experts en empoisonnement. Ses secrets sont
jalousement gardés par leurs possesseurs.
Falsification
Le détenteur de cette compétence sait fabriquer des documents officiels. Son talent est tel
qu'il est impossible de découvrir la supercherie. Il faut du temps pour exercer ce talent,
aussi cette compétence ne s'utilise qu'une fois par GN. Un délai de deux heures est
nécessaire à la réalisation du document, le personnage sera donc considéré comme inactif
pendant cette période.
Fief
Le personnage possédant cette compétence détient des terres familiales lui offrant des
revenus supplémentaires qu’il pourra demander en cours de jeu. Ces revenus seront
matérialisés par des objets non volables.
Cette compétence permet de passer des accords commerciaux ou politiques en offrant des
terres ou revenus qu’il est impossible de représenter sur le jeu.
Forestier
Cette compétence permet de devenir indétectable (ruban blanc) en milieu boisé (bois et
végétation), à partir du moment où son utilisateur ne bouge plus (en simulant sa
symbiose avec la nature environnante) et qu'il n'entreprend aucune action pendant ce laps
de temps. Utilisable trois fois par GN, pour une durée de 15 minutes.
Frénésie
Le possesseur de cette compétence se contrôle difficilement pendant les combats. Une
force surhumaine s’empare de lui. Il frappe alors à +1. Il ne peut pas utiliser d’armes de jet.
Il résiste au premier coup qu’on lui inflige. Malheureusement, cette énergie le fatigue
énormément, à l’issu du combat, même s’il est vainqueur, il tombe à zéro point de vie
avec toutes les conséquences que cela implique.
Haute Stratégie
Cette compétence marque l’esprit tactique du personnage. En conséquence, il peut
accorder à 5 personnes un bonus de +1 PV et +1PA deux fois par GN par un discours

guerrier (cumulables avec les compétences Stratégie et Commandement). Les bonus sont
annulés à la fin de la phase de combat qu’ils aient été utilisés ou non.
Heaume
Le possesseur de cette compétence peut porter un heaume. Le heaume permet de résister à
l’attaque de dos “ Assommer ”, et à “ Assassiner ” (Attaque Sournoise). Il faut bien
entendu porter le heaume. La compétence seule ne suffit pas.
‡ Histoire et Légendes
Cette compétence permet de connaître plus de détails sur certains aspects du monde. De
plus, elle permet de connaître des rumeurs concernant les personnes présentes ou
l’intrigue générale. Elle est utilisable une fois par GN pour demander un texte précis sans
chercher à la bibliothèque.
Honneur
Le personnage qui possède cette compétence est digne de confiance. Celui-ci peut certifier
aux autres personnages que sa promesse faite par écrit ou sa parole donnée sur son
honneur ne pourra jamais être transgressée. Pour représenter cela le joueur honorable doit
montrer le carton attestant de sa compétence aux autres joueurs. La compétence
"Honneur" est perdue si le personnage possède des compétences sournoises (assommer,
attaque sournoise, crochetage, mensonge, …). De plus, si une parole ou une promesse
donnée venait à être trahie, le personnage ne pourrait plus utiliser sa compétence.
Incorruptible
Le possesseur de cette compétence est béni par les dieux où a une force de volonté hors du
commun. Il est insensible à toute tentative visant à changer son mode de fonctionnement
(Charme, modification de mémoire ou autre pot de vin).
Cette compétence fonctionne même contre la magie. Le personnage annonce
« Incorruptible » pour résister aux effets donc il est la cible.
Lire et Ecrire
Permet à son possesseur de savoir lire et écrire.
Cette compétence permet également d’accéder à la bibliothèque. Tout personnage ne
sachant ni lire ni écrire ne pourra y accéder.
Marchandage
Le possesseur de cette compétence peut augmenter ou réduire de 25% les achats auprès de
fournisseurs officiels.
Marché noir
Cette compétence permet de connaître et de pouvoir acheter, tous les objets recelés. Le
détenteur de cette compétence connaît aussi la plupart des tarifs appliqués sur le GN.

Médecine
Pré requis : Premiers Soins
Cette compétence fonctionne comme guérison, mais soigne un membre fracturé, au lieu
de redonner un point de vie. La durée est de deux sabliers.
A noter que malgré l’intervention du soigneur, le personnage reste faible. S’il a été touché
à la jambe, il devra boiter pendant 30 minutes (interdiction de courir), s’il s’agit d’un
membre supérieur, merci de jouer la faiblesse du bras en ralentissant le rythme des attaques
ou l’impossibilité de porter un bouclier pendant la même période, soit 30 minutes. Nous
comptons sur votre honnêteté et votre role-play pour simuler au mieux vos blessures.
Mendicité
Le possesseur de cette compétence sait jouer sur les sentiments de ces victimes. Il peut, en
s’approchant de sa victime et en tendant la main, obtenir d’elle, une pièce que celle-ci
possède. La victime est obligée de donner cette pièce même si elle est cachée. Qu’elle que
soit la valeur de la pièce, il ne sera jamais fait de monnaie au cours de l’utilisation de cette
compétence. Le mendiant, s’il a affaire à un groupe, doit désigner sa cible explicitement. La
victime d’un mendiant est immunisée à mendicité pendant les dix minutes qui suivent
l’acte.
Cette immunité s’étend à la table/groupe de la victime.
Une personne ne possédant pas d’argent du tout, la compétence est considérée comme
n’ayant pas eu lieu : le mendiant peu recommencer sur une personne de son entourage
immédiat.
Mensonge

Le personnage qui possède cette compétence maîtrise l'art du mensonge à un degré tel
qu'il est impossible de détecter le vrai du faux. De ce fait, il résiste à la Sagacité et à la
Torture, il peut alors répondre ce qu’il souhaite lorsqu’il est la cible de ces deux
compétences.
Négociation
Pré requis : Marchandage
Comme Marchandage, en mieux, soit un modificateur de 40%
Passe-droit
C’est la compétence des Nobles avant tout. Elle leur permet d’éviter de faire la queue. Elle
donne droit à certaines priorités et avantages. De plus, si le noble énonce ses titres lorsqu’il
se présente, la personne du plus petit rang doit s’acquitter d’une révérence à l’autre... Soyez
rôleplay !
Pavois
La main qui porte le bouclier ne peut servir pour combattre dans le même temps. On ne
peut pas frapper avec un bouclier. Il est obligatoire de border le contour des boucliers de
mousse (pensez aux chutes et à vos dents).
Persuasion
Cette compétence permet à son détenteur d’obtenir immédiatement audience auprès d’un
interlocuteur quelconque. Ce dernier doit sur le champ accorder 15 minutes de son temps
au joueur utilisant cette compétence, cesser toutes affaires courantes sur ce laps de temps,
n’écouter exclusivement que cette personne. Attention, cette compétence n’influe pas sur
les actes, le bon sens ou la sécurité de l’interlocuteur, mais uniquement que sur sa capacité
d’écoute. Utilisable 3 fois par GN par l’intermédiaire d’une carte qui sera déchirée lors de
l’utilisation.
Politique
Cette compétence permet de connaître des détails sur les puissants des pays connus mais
également des rumeurs sur les personnages importants présents sur le jeu. Attention, la
feuille où figurent ces renseignements n’est pas volable.
Premiers Secours
Cette compétence, ouverte uniquement aux Mestres, permet de sauver un personnage se
trouvant à 0 PV. La cible passe alors en état Epuisé.
Le Mestre doit passer 1 min sur la victime afin d’éviter sa mort définitive.
Premiers Soins
Le possesseur de cette compétence peut effectuer les premiers soins à une victime blessée
(autre qu’elle-même). Le soigné gagne en l’espace d’un sablier un PV à condition qu’il lui
soit appliqué un onguent de soin.
On ne peut pas dépasser ses points de vie initiaux par ce biais. Les onguents sont en vente
chez les marchands du village ou fabriqués par certains personnages.

Prescience
Cette compétence permet à son possesseur d’anticiper les actions du monde réel. Ainsi,
deux fois dans le GN, il pourra résister à un « Assommer » ou à une « Attaque
sournoise ». Le carton représentant ces résistances devra être déchiré devant l’agresseur
dans les délais les plus brefs.
Important : Prescience est inefficace contre le Coup de Gourdin ou une Attaque Fatale.
Projectile
Cette compétence permet d’utiliser des armes à distance (armes de jet), et les armes de
sièges.
Rappel : ces armes doivent être convenablement “ mouchées ”, c’est à dire ne comporter
aucune surface rigide. De plus, les arcs et les arbalètes doivent être tendus à une tension
minimum.
‡ Recel
Permet à un brigand de vendre à un PNJ "receleur" un objet volé et qui brûle un peu les
doigts Tout ceci se passant en toute tranquillité et discrétion. A condition de trouver le
receleur bien sûr.

Réparation Armes
Cette compétence permet à son possesseur de réparer une arme qui a été brisée (voir botte
Brise).
Cette compétence doit être utilisée à la forge. La durée est de dix minutes. Nous
comptons sur votre roleplaying pour jouer cette compétence.

Achever/Répurguer
Cette compétence, extrêmement rare, permet à son possesseur d’achever une personne
inconsciente. Pour cela, il doit rester assis/accroupi auprès de la victime durant une minute
en faisant mine de l’achever. Si le répurgateur est interrompu, il devra recommencer à zéro
la manipulation. Un personnage répurgué est définitivement mort. Il doit contacter au
plus vite un organisateur.
Résistances
Toutes les compétences commençant par résistance, permettent à leur possesseur de
résister à l’attaque ou à l'effet correspondant. L’utilisateur doit annoncer “ Résiste ” pour
signifier qu’il y est insensible. Cependant, les résistances ne fonctionnent pas sur les sorts
qui ont les mêmes effets que des bottes de combat. Elles sont utilisables une fois par
combat.
Résistance à Brise
Permet de résister à la botte Brise.
Résistance à Choc
Permet de résister à la botte Choc.
Résistance à Désarmer
Permet de résister à la botte Désarmer.
Résistance à Fracture
Permet de résister à la botte Fracture.
Résistance à la Mendicité
Permet de résister à la compétence Mendicité. Les effets de Mendicité sont considérés
comme n’ayant pas eu lieu et le mendiant peu donc recommencer aussitôt sur les autres
membres du groupe.
Résistance à Meurt
Permet de résister à la botte Meurt.
‡ Résistances aux Poisons
Permet de retarder les effets du poison.
‡ Résistance à la Torture
Permet de résister aux effets de la compétence Torture (voir), et de pouvoir mentir aux
questions posées.

Rétablissement rapide
Le détenteur de cette compétence a toujours eu une santé de fer et une capacité de
rétablissement hors du commun. A la fin de chaque combat où le personnage est au
minimum à 1PV, il gagne automatiquement 1PV supplémentaire sans pouvoir dépasser son
total initial. De plus, les effets des Premiers Soins sont doublés et la Médecine ne nécessite
qu’un seul sablier.
Richesse
Le possesseur de cette compétence commence sa vie avec une bourse bien remplie.
Richesse II
Pré requis : Richesse I
Comme Richesse I, en mieux.
Les nobles peuvent avoir Richesse II, sans le pré requis Richesse I.
Richesse III
Pré requis : Richesse II
Comme Richesse II, en beaucoup mieux.
Richesse IV
Pré requis : Richesse III
Comme Richesse III, en vraiment beaucoup mieux.

‡ Ritualiste
Permet d’officier lors d’un rituel.
Les détails seront communiqués aux joueurs possédant cette compétence.

Robustesse (+1 PV)
Le possesseur de cette compétence est extrêmement bien constitué. Il gagne un point de
vie définitif. Cette compétence n’est cumulable que si elle est présente plusieurs fois dans
le plan de carrière de votre personnage (et qu’elle est acheté plusieurs fois).
Sagacité
Le détenteur de cette compétence est clairvoyant est peu, à raison de trois fois par GN,
demander à une personne si elle a menti ou non. Le possesseur devra déchirer un carton
symbolisant cette compétence. On ne peut résister à Sagacité (ou presque).
Elle permet également de découvrir si un document est un vrai ou non (‡).
Séduction
Le personnage possédant cette compétence possède un charme qui sait toucher le cœur
des personnes du sexe opposé. En discutant avec une personne du sexe opposé et en
annonçant "Séduction", il peut séduire sa victime.
La séduction est annulée au premier contact physique entre les deux protagonistes.
La victime sera disposée, sans que cela ne lui fasse risquer sa vie, à rendre service à l’autre
personnage, en donnant des informations ou des possessions.
A noter que la compétence "Séduction" n'est pas un sortilège.
Stratégie
Cette compétence représente les capacités d'un grand stratège sur le champ de bataille. La
personne la possédant est capable de bien placer ses troupes afin de tenir le mieux possible
le terrain. En conséquence, elle offre à 5 personnes, 5 fois par GN, un bonus de +1 PA par
un discours guerrier galvanisant les troupes.. Ce bonus disparaît à la fin du combat, qu’il ait
été utilisé ou non.
Cette compétence est cumulable avec Haute-stratégie et Commandement.
Targe
La main qui porte le bouclier ne peut servir pour combattre dans le même temps. On ne
peut pas frapper avec un bouclier. Il est obligatoire de border le contour des boucliers de
mousse (pensez aux chutes et à vos dents).
‡ Torture
Une personne prisonnière peut être interrogée grâce à cette compétence. Il aura une
blessure par question posée (l’armure ou la résistance ne compte pas !!). Les réponses
devront être exactes. Les questions doivent être formulées de manière à ce qu’on ne puisse
répondre que par oui ou par non. Les tortionnaires n’ont pas le droit de soigner leur
victime pour lui poser davantage de questions. Les règles de capture sont applicables.

Utilisation des Poisons
Pré requis : Conn des Poisons
Permet d’utiliser les poisons sans mettre ses propres jours en danger. Noter que le
possesseur de cette compétence ne gagne pas une immunité au poison, mais on admettra
qu’il ne peut pas se blesser mortellement avec ses poisons accidentellement. Les effets des
poisons diffèrent et seules les personnes connaissant les Poisons (voir Conn. des Poisons)
sont capables de les différencier et les reconnaître.
Cependant, lorsque vous êtes victimes d’un poison, l’empoisonneur se doit d’annoncer “
Poison XXXX ” où XXXX est l’effet désiré (Exemple : Meurt, Sommeil, etc.).
Attention, une personne ne possédant pas la compétence poison, ne peut pas utiliser une
arme empoisonnée. Néanmoins, les poisons peuvent se vendre, se voler ou s’acheter au
péril des personnes les manipulant.
Attention, Empoisonner est un délit.

MAGIE
La magie est très rare dans ce monde. Les personnages disposant de talents magiques ou de
capacités particulières auront les descriptions nécessaires avec leur background.
Important !!
Il n’y aura aucune magie offensive sur le jeu. Pas de boule de feu, d’éclair, de missile
magique.



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