La Chapelle des Glaces

Texte de la première page
La Chapelle des Glaces
Scénario pour les Ombres d’Esteren, 3 ou 4 joueurs. Adaptation d’un des scénarios Esteren
Tour.
Les héros appartiennent à un petit groupe d’aventuriers mercenaires, originaires de Taol-Kaer.
Le scénario peut s’insérer dans une campagne (piste possible dans l’épilogue) ou être joué
séparément. Il convient très bien en initiation.
•
Falam, le chef du groupe, est un ex-chevalier hilderin chassé pour indiscipline. Il n’est
pas exactement hors-la-loi, mais il préfère accomplir des missions privées pour des
seigneurs, des municipalités ou des particuliers. Arme : hache de bataille avec
bouclier.
•
Mirz, surnommé Ursus est un combattant de choc, robuste et parfois brutal. Il est
content qu’on lui donne l’occasion de se battre, bien manger et bien boire. En fait, il a
des angoisses intimes qu’il ne tient pas à montrer. Arme : épée à deux mains.
•
Salyè est une malandrine recrutée dans les faubourgs d’Osta-Baille, la capitale.
Personne ne sait pourquoi elle a choisi d’accompagner une troupe de mercenaires
errants, mais ce n’est peut-être pas sans rapport avec le fait qu’un des chefs de la pègre
locale a été retrouvé poignardé dans sa chambre. Elle est du genre « Qui s’y frotte s’y
pique », très susceptible et individualiste. Mais ses nombreux talents la rendent utile
au groupe.
•
Matiz est un jeune combattant, plutôt éclaireur et archer. Orphelin, peut-être avec du
sang tarish, il a été recueilli par un forgeron lui-même à moitié tarish. Mais le goût du
voyage l’a amené à se joindre à la troupe de Falam. Il a parfois des rêves où deux très
jeunes filles aux cheveux noirs lui jouent et chantent des musiques exquises. Armes :
arc et épée courte.
Prologue – Le groupe des PJ avait un contrat en vue dans le royaume de Reizh, mais ils ont
été retardés par des chutes de neige tardives (nous sommes au début du printemps) et le temps
qu’ils arrivent, l’affaire est déjà réglée. Ils se retrouvent sans un sou dans une ville inconnue, à
Leacach, petite ville frontalière en Reizh à la frontière du royaume de Gwidre.
Ils reçoivent la visite de Tulum, un étudiant magientiste sans le sou, toujours à fureter et
chercher des combines, à qui ils ont rendu service dans le passé. Il dit avoir une offre en vue :
un commanditaire masqué, prêt à payer une bonne somme pour récupérer un objet précieux
qui se trouverait en territoire gwidrite. Les PJ peuvent insister pour rencontrer le
commanditaire : ce sera au petit matin sur un pont fortifié à la sortie de la ville, avec des
sentinelles à portée de voix, mais le commanditaire n’est pas armé et rien n’indique qu’il se
rattache aux autorités locales. Il a de bonnes raisons pour ne pas se rendre en Gwidre, mais
s’ils acceptent, il leur donne un plan et toutes les indications nécessaires. Et, ce qui ne gâte
rien, une avance de 3 daols de givre par PJ (un mois d’un bon salaire) pour leurs frais de
route. Ils peuvent espérer beaucoup plus (10 dG par personne) s’ils réussissent.
1
Scène 0 – Sur la route
Selon le temps disponible, le MJ peut jouer sur les difficultés de la route : il faut éviter les
garde-frontières, tant Reizhites que Gwidrites. Le plan indique un chemin détourné, on y
croisera peut-être un contrebandier de tabac, denrée interdite mais appréciée en Gwidre, mais
rien de plus dangereux. Puis nous sommes à la saison de la fonte des neiges, il y aura
probablement un torrent en crue, un pont écroulé, voire un ours affamé sortant d’hibernation.
Les difficultés sont à graduer selon les capacités du groupe.
Scène 1 – Environs de la chapelle
Passons sur les détails. Le groupe, monté sur des caernides (sortes de cervidés rapides, bien
adaptés au terrain montagneux), se trouve à proximité du lieu qu’on leur a signalé : la
Chapelle des Glaces. Une chapelle entre les montagnes, dans une région boisée où la neige
n’a pas encore fini de fondre.
A l’entrée de la vallée, ils voient une bifurcation. Le chemin du bas semble conduire vers un
village (Nevenquarth, repérable de loin à ses fumées, clochettes de troupeaux, etc), celui du
haut vers la chapelle qu’on distingue entre les arbres. Si les PJ veulent se rendre au village, ce
n’est pas très malin de leur part, car ils sont venus pour dérober un objet sacré et ils risquent
de très gros ennuis. S’ils décident tout de même le chemin du bas, ils verront une prairie avec
des roulottes de Tarish, et, nettement en retrait, une tente avec une bannière noire marquée de
l’étoile du Temple. Pas besoin d’avoir fait de longues études pour reconnaître la bannière des
sigires (police religieuse du Temple), des gens qu’il vaut mieux éviter.
S’ils prennent le chemin du haut, celui-ci est envahi par les broussailles et visiblement pas ou
peu fréquenté. Ils auront avantage à couper par la forêt. Les sapins laissent peu de sous-bois et
les seuls obstacles sont les troncs morts à enjamber. S’ils sont attentifs et bons en pistage (11
ou plus en Perception), ils remarqueront peut-être des traces de passage récentes : caernides
sauvages ou caernides domestiques, impossible à dire. S’ils sont très attentifs (17 ou plus), ils
remarqueront un signe fraîchement gravé dans l’écorce d’un arbre (un signe de piste tarish,
mais aucun n’a la compétence pour l’identifier). Ils arrivent à une petite chapelle à coupole de
pierres.
A cinquante pas de la chapelle, les empreintes de caernides se multiplient, et le sol semble
avoir été violemment piétiné sur une courte distance. En cherchant bien, les PJ trouveront des
traces de pas humains, un lambeau de tissu imbibé de sang, et, plus loin, des haricots secs
répandus au sol. Les haricots font comme une traînée sur quelques mètres, comme s’ils étaient
tombés d’un sac crevé.
Les PJ peuvent suivre la piste, mais elle ne les mènera nulle part. Dans un coin boueux, ils
voient de curieuses empreintes de pas : un pied chaussé et un pied nu, se dirigeant vers la
chapelle. Les caernides des PJ sont étrangement nerveux, tremblants et couverts de sueur, et
leur nervosité s’accroît quand ils se rapprochent de la chapelle. Il vaudra mieux les attacher à
distance, dans un bosquet épais où ils resteront inaperçus.
2
Scène 2 – Intérieur de la chapelle
Une fois entrés dans la chapelle, les PJ verront qu’elle est abandonnée depuis longtemps,
peut-être un siècle ou plus. Les meubles ont été emportés, l’enduit à la chaux s’est écaillé de
toutes parts, les racines de plantes grimpantes commencent à percer la voûte. Les dalles de
granit, en assez bon état, portent de nombreuses traces de pas. Peut-être noteront-ils le style
archaïque et dépouillé de l’édifice, comparé à certains sanctuaires plus récents.
L’objet qu’ils cherchent leur a été décrit comme une couronne de métal avec une pierre
précieuse rouge au niveau du front. Le commanditaire est sûr qu’il est toujours dans la
chapelle, mais « bien caché ». La coupole du toit est trop mince pour cacher un double fond,
et les pierres ont tendance à se détacher si on les remue sans précautions. Les murs et l’autel
ne semblent pas non plus receler de cachette. Mais en passant sur une large dalle devant
l’autel, un des PJ sentira peut-être un froid glacial sous ses pieds. Ou peut-être remarquera-t-il
que cette dalle a été dépoussiérée, ou qu’il y a une goutte de sang frais sur le bord…
Bref, la dalle est en réalité une trappe. En bricolant un peu, ils peuvent l’ouvrir sans bruit et
déboucher sur des échelons taillés dans la pierre. En bas, à 3m de profondeur tout au plus, une
petite pièce ronde de 2m de large est en partie remplie de glace débitée en blocs irréguliers.
Une sorte de siège de pierre émerge de la glace. Les PJ se souviendront peut-être que les
religieux du Temple révèrent le froid, symbole de pureté, et que certains ascètes peuvent
passer des heures en prière, assis dans la neige ou sur la glace, vêtus d’un simple pagne. Ils
sont tombés dans une glacière utilisée jadis comme cellule de méditation. Grâce à son
isolement, la glace autrefois entassée peut échapper au dégel pendant la saison chaude.
La glace a été remuée et une partie du mur dégagée, révélant une brèche : les blocs de pierre
ont été retirés et entassés en vrac. L’orifice est assez large pour un homme pas trop massif
(Mirz, par exemple, aura du mal à passer et devra peut-être se déshabiller). Il est
complètement obscur et les PJ devront allumer des torches. Mais peut-être préfèreront-ils
envoyer un éclaireur dans le noir ?
Scène 3 – Au fond du souterrain
Une galerie étroite et sinueuse, apparemment une grotte naturelle un peu remaniée, s’étend sur
quelques dizaines de pas. Les parois (distantes d’1,50 m environ, on peut toucher les deux en
écartant les bras) ne sont guère visibles, mais si les PJ ont le temps de les regarder, plusieurs
objets noircis et racornis y sont suspendus à des niches : des panoplies d’armes anciennes,
totalement rongées par la rouille. Elles pourront servir de supports pour planter les torches s’il
y a lieu.
•
Si l’éclaireur explore la paroi à tâtons dans l’obscurité, il devra réussir un jet de
Discrétion pour ne pas faire tomber une panoplie (les supports en bois sont
complètement pourris et s’écroulent à la première secousse) suivi d’un jet de Chance
pour ne pas recevoir une arme rouillée et pesante sur le pied (1 ou 2 pts de Santé). Ce
risque existe aussi en cas de combat dans la galerie ou de départ précipité. En outre,
selon les circonstances, un perso mentalement traumatisé peut avoir l’impression
d’être attaqué par des guerriers fantômes.
3
La galerie mène à une grande salle faiblement éclairée par des torches. Selon la méthode
qu’ils choisissent, les PJ peuvent provoquer une bataille immédiate, tendre une embuscade ou
essayer de négocier. S’ils prennent le temps d’observer avant d’attaquer, ils verront ceci :
Plusieurs hommes sont à l’intérieur (nombre de PJ + 1). L’un d’eux, qui tourne le dos aux PJ
et qui semble être le chef, examine attentivement un objet. On saura bientôt qu’il s’agit de la
couronne. Un autre a une jambe de pantalon retroussée, avec le pied nu et un pansement sur le
genou : visiblement, celui qui est tombé de la monture et qui a laissé des traces à l’extérieur.
Un troisième se tient debout à l’écart du groupe, une arbalète à la main : tout à coup, il a un
soubresaut nerveux, il fait des moulinets avec son bras libre et frappe du plat de la main sa
nuque ou son poignet. Un des assistants lui lance quelques mots dans une langue inconnue (du
tarish). L’homme à l’arbalète se rapproche alors des autres et ne semble plus avoir de
problèmes.
L’eau forme une mare au milieu de la salle, et des gouttes d’eau glacée tombent du plafond
avec un bruit humide.
Les PJ ne pourront pas rester longtemps en attente, car ils sont vite agacés par des petits
bruits, extrêmement aigus, à la limite de l’audible, mais qui portent sur les nerfs. Puis ils
sentent des piqûres, ou des petites morsures, sur les parties découvertes de leur peau. Des
frôlements de plus en plus nombreux se font sentir sur leur visage. Si l’un d’eux a la curiosité
de lever la tête, un objet pesant, mou, froid et humide, tombe sur son visage, et il sent aussitôt
une morsure brutale au nez ou aux lèvres qui lui inflige 1pt de dommage.
En peu de temps, les PJ sont attaqués par des centaines de chauve-souris (dégâts physiques
négligeables, mais perte de concentration et risque de mauvaise chute), tandis que d’énormes
mille-pattes grouillants (30 cm environ, 1 pt de dégâts par morsure) se jettent sur eux depuis
les parois.
•
•
S’ils étaient en attente dans la galerie et dans l’obscurité, ils vont prendre non
seulement des dégâts physiques, mais un fort dommage mental.
S’ils avaient déjà engagé la bataille contre les Tarish, les dommages mentaux seront
moins élevés, mais ils auront un malus de combat appréciable.
Scène 4 – Combat dans la grotte
Il est peu probable que les PJ réussissent à passer inaperçus. D’une façon ou d’une autre, les
Tarish découvrent leur présence. Le chef rit de leur piteuse situation : « Vous feriez mieux de
fuir avant que ces bestioles vous dévorent ». Négociation ou bataille, les PJ ont une certaine
marge, mais ils devront décider très vite. Leur but est toujours de s’emparer de la couronne,
que le chef tient dans sa main gauche tandis qu’il dégaine un large poignard de la main droite.
L’arbalétrier va sans doute essayer de tendre son arme (ce qui prend un tour), et les autres
attaqueront avec des épieux de chasse.
Ni le chef tarish, ni ceux, PJ ou PNJ, qui se tiennent à moins de trois pas de lui ne sont
attaqués par les bestioles. En revanche, les autres subissent les cris vrillants des chauve-souris
et le grouillement des mille-pattes. L’un des PJ sent une salamandre, aux pattes palmées et
griffues, se glisser sous sa cuirasse. La bousculade devient indescriptible, et les vieilles armes
de la galeries, rouillées mais encore tranchantes, semblent faire exprès de se mettre dans les
jambes des persos.
4
Les PJ ont tout de même l’avantage de la position et une meilleure expérience du combat :
sauf grosse maladresse ou malchance, ils devraient sortir gagnants (si les Tarish s’enfuient
avec la couronne, voir épilogue). Ensuite, le plus simple est de retourner à Leacach et de
toucher leur récompense.
Epilogue – Si les PJ parviennent à s’échapper de la chapelle avec la couronne, ils ne devraient
pas être poursuivis : les Tarish doivent d’abord récupérer leurs montures (qui, prises de
panique, se sont enfuies au début de leur visite) et ils ne peuvent pas lever le camp sans attirer
l’attention du sigire qui campe sur la même pelouse. Le sigire est en mission d’inspection
pour une raison qui n’a rien à voir avec les Tarish, et c’est par hasard qu’ils se sont arrêtés au
même endroit : en montagne, les bons emplacements de campement ne sont pas si nombreux.
Les PJ devraient finir par ramener la couronne à Leacach et toucher l’argent prévu. Le
demorthen n’est pas forcé de répondre à leurs questions, et il a un ou deux sorts efficaces pour
les mettre hors de combat s’ils insistent trop.
Si les PJ décident de garder la couronne et de la négocier pour leur compte, c’est tentant, car
l’objet est visiblement précieux, mais ils ne savent pas du tout à quoi elle sert ni qui peut en
vouloir, hormis le demorthen qui les a engagés. Ils risquent d’attirer l’attention des autorités
gwidrites ou reizhites, ou, pire encore, du mystérieux commanditaire des Tarish. Les chances
de succès, disons-le, sont infimes. Mais ils peuvent toujours essayer.
Si ce sont les Tarish qui emportent la couronne, les PJ ne pourront pas y faire grand-chose :
attaquer un campement tarish sous le nez du sigire est la dernière chose à faire. En un rien de
temps, ils auraient sur le dos toutes les forces gwidrites de la région. Ils ne peuvent pas non
plus mener une longue recherche dans un royaume qu’ils ne connaissent pas et où ils sont des
étrangers suspects.
A Leacach, les PJ auront peut-être la curiosité de questionner Tulum (voire de le poursuivre
sur la route si l’étudiant magientiste a quitté la ville). Il leur avouera, embarrassé, qu’il a bien
vendu l’information à deux clients différents : le demorthen et le chef tarish (tué dans le
combat ou en fuite). « Mais je ne savais pas que vous alliez venir à Leacach. Si j’avais su, je
vous aurais réservé l’exclusivité. Parole ! »
La source de l’info est un ancien soldat qui a participé à la guerre du Temple, trente ou
quarante ans plus tôt, et qui a participé comme prisonnier de guerre au creusement de la
galerie sous la chapelle. Pas de chance : avec la petite somme versée par Tulum, le vieil
homme est reparti pour son village natal, Miayin, dans le nord du duché d’Osta-Baille en
Taol-Kaer. Si les PJ veulent en savoir plus, il faudra qu’ils aillent à sa recherche.
5
Falam, ex-chevalier, 30 ans
Voies
Combativité 4
Créativité 1
Empathie 5
Idéal 2
Raison 3
Etat de santé
Bon
Moyen
Grave
Critique
Agonie
Compétences
Combat au contact 9 (hache +2), Discrétion 6, Erudition 7 (héraldique +2), Milieu naturel 9,
Perception 7, Prouesse 9, Relation 10 (commandement +1), Tir et lancer 5, Voyage 10
Résistance mentale 7, Rapidité 9, Attaque 9 (11), Défense 13, Cotte de mailles (protection 3)
Caractère : réceptif / doute. Désordre latent : hystérie.
Chef du groupe, c’est un ex-chevalier hilderin chassé pour indiscipline : il s’est battu en duel
contre un autre hilderin (Toban) pour les beaux yeux de Mélénia. Il n’est pas exactement
hors-la-loi, mais il préfère accomplir des missions privées pour des seigneurs, des
municipalités ou des particuliers. Il garde un reste d’honneur chevaleresque, il tient sa parole
et ne commet pas plus de méfaits que son métier ne l’exige.
Equipement : cotte de mailles, bouclier, hache d’armes. Il garde un collier de Mélénia et un
cheval d’un certain âge. Equipement collectif (sur un caernide de bât) : une grande tente
pouvant contenir une demi-douzaine de personnes.
6
Mirz, dit « Ursus », mercenaire, 23 ans
Voies
Combativité 5
Créativité 1
Empathie 3
Idéal 4
Raison 2
Etat de santé
Bon
Moyen
Grave
Critique
Agonie
Compétences
Artisanat 6, Combat au contact 11 (Grande épée 12), Discrétion 4, Erudition 2*, Milieu
naturel 6, Perception 3, Prouesse 10, Relation 4, Tir et lancer 6 (projectile lourd genre tronc
d’arbre 7), Voyage 6.
Santé mentale
Résistance mentale 9, Trauma 2. Caractère : respectueux des traditions/intolérant. Désordre
latent : confusion mentale.
Avantage : fort (+ 1 en armes lourdes, projectiles lourds, toute prouesse basée sur la force)
Rapidité 9, Attaque 11, Défense 10, Cuir clouté épais (protection 3)
Vigueur 10, Points de survie 3.
Au physique, Mirz est un roc, capable de combattre ou de maintenir un haut niveau d’effort
physique pendant des heures. Au mental, il est peu imaginatif et ne se sent à l’aise que dans
l’action. Il a été élevé par son frère Lornam, son aîné de 5 ans, sergent instructeur-armurier
dans une angarde. Lors d’une patrouille en montagne avec d’autres jeunes recrues, la troupe a
été attaquée de nuit par une créature… A peine visible dans l’obscurité, changeant
continuellement de forme, sauf ses yeux fixes à l’éclat pourpre. Mirz se souvient des cris de
ses compagnons, puis plus rien. Il s’est réveillé vivant, à plusieurs lieues du point de la
bataille, et a été soigné par des paysans. Une fois remis sur pied, il a été visiter la tombe de
son frère et de ses compagnons, mais il n’a pas cherché à reprendre du service dans l’angarde.
Falam, ex-chevalier hilderin en train de se constituer une troupe de mercenaires, l’a persuadé
de le suivre sur les routes. Sous son calme apparent, Mirz a parfois le pressentiment qu’il
devra affronter à nouveau le feond qu’il a fui autrefois.
Equipement
Mirz a une armure de cuir clouté, une épée à deux mains, un grand coutelas-machette, deux
épieux de jet. Il a un cheval de monte au poil épais, épais et solide, mais pas très rapide : cela
convient à Mirz qui n’est pas très bon cavalier. Un caernide de bât porte une tente (2 ou 3
places), des cordes, torches et sacs et quelques provisions. Quelques objets (poignée d’épée,
timbale, mors…) sont hérités de son frère, artisan doué : Mirz y tient beaucoup.
7
Salyè, malandrine, 21 ans (F)
Voies
Combativité 5
Empathie 2
Créativité 3
Raison 4
Idéal 1
Etat de santé
Bon
Moyen
Grave
Critique
Agonie
Compétences
Combat au contact 8 (attaque sournoise +2), Discrétion 8, Erudition 5, Milieu naturel 7,
Perception 8, Prouesse 7 (leste +1), Relation 4, Tir et lancer 8, Voyage 5
Malchanceuse (-1 aux jets de chance)
Résistance mentale 6, Rapidité 7, Attaque 8 (11), Défense 11.
Caractère : pugnace / individualiste. Trauma 3. Désordre latent : obsession.
Salyè est une malandrine recrutée dans les faubourgs d’Osta-Baille, la capitale. Personne ne
sait pourquoi elle a choisi d’accompagner une troupe de mercenaires errants, mais ce n’est
peut-être pas sans rapport avec le fait qu’un des chefs de la pègre locale a été retrouvé
poignardé dans sa chambre. Elle est du genre « Qui s’y frotte s’y pique », très susceptible et
individualiste. Mais ses nombreux talents la rendent utile au groupe.
Equipement : épée courte, caernide, corde, une robe de citadine avec bijoux (elle est vêtue en
homme la plupart du temps), une petite fiole de poison.
8
Elath, combattant-barde, 22 ans
Voies
Combativité 2
Empathie 4
Créativité 5
Raison 1
Idéal 3
Etat de santé
Bon
Moyen
Grave
Critique
Agonie
Compétences
Artisanat 3 (lutherie +2), Combat au contact 5 (épée +2), Discrétion 5, Erudition 3, Milieu
naturel 5, Mystère demorthen 5, Perception 6 (Ouïe fine +2), Prouesse 5, Relation 6,
Représentation (chant) 7, Tir et lancer 5, Voyage 4
Résistance mentale 8, Rapidité 6, Attaque 5 (7), Défense 10, Armure de cuir clouté
(protection 2)
Caractère : Intuitif / distrait. Traumas : 2. Désordre latent : mimétisme.
Elath est un barde manqué devenu combattant sans vraie vocation. Poussé par l’alcool et par
un groupe d’amis bagarreurs, il a été mêlé à un combat entre deux factions : il a tué
stupidement un de ses amis, un jeune herboriste qui tentait de s’interposer entre les groupes.
Devenu hors-la-loi, il s’est engagé dans une compagnie franche (celle de Falam) où il ne
dépend que de la justice de son chef. Il espère obtenir sa grâce en rendant un service marquant
à un seigneur. Mais l’occasion se fait attendre. En attendant, il fume du tabac additionné de
gwilmine (poudre de fleur de gwylmith), ce qui a un effet à la fois apaisant et tonique : il
oublie ses limites et peut oser des exploits qu’il ne tenterait sans doute pas autrement. Il n’est
que faiblement dépendant et il peut s’en passer pendant plusieurs jours en n’éprouvant qu’une
légère nervosité. Par ailleurs, il sait que le tabac est strictement interdit en Gwidre et dans tous
les sanctuaires de l’Unique.
Equipement : flûte, épée courte, armure de cuir clouté, arc (15 flèches), rouleau de poèmes,
nécessaire de voyage, lampe tempête et deux doses d’huile, nécessaire de premiers soins.
9
Matiz, archer, 17 ans (H)
Voies
Combativité 4
Empathie 4
Créativité 3
Raison 1
Idéal 3
Etat de santé
Bon
Moyen
Grave
Critique
Agonie
Compétences
Artisanat 7, Combat au contact 6 (dague +1), Discrétion 8, Milieu naturel 8 (chasse +1),
Perception 6 (vue +2), Prouesse 9 (force -2), Relation 4, Représentation 4, Tir et lancer 6 (arc
+2), voyage 5Tir et lancer 5, Voyage 7
Résistance mentale 8, Rapidité 8, Attaque 6 (dague +1), Défense 10, cotte de cuir (protection
1)
Caractère : drôle/buté
Traumas 2. Désordre latent : confusion mentale
.
Benjamin de la troupe, Matiz est un jeune combattant, plutôt éclaireur. Orphelin, peut-être
avec du sang tarish, il a été recueilli par un forgeron lui-même à moitié tarish. Il accomplissait
son service d’Ost et rêvait de partir à l’aventure, comme écuyer d’un chevalier. Lors de la fête
de fin de service à Terkhèn, il a été recruté par le capitaine Falam, chef de mercenaires, qui a
tout de suite repéré la bonne recrue. Matis est indiscipliné, parfois chapardeur. Il lui arrive de
se disputer avec Salyè, mais, en général, il n’est pas d’un caractère trop difficile. et archer. Il a
parfois des rêves où deux très jeunes filles aux cheveux noirs lui jouent et chantent des
musiques exquises.
Equipement : dague, hachette, bissac sur l’épaule avec corde, torches, seau en toile cirée
pour puiser de l’eau, quelques épices pour la cuisine. Arc (+2) et 2d6 flèches. Il est capable de
tailler des flèches neuves, mais sans pointe métallique, les dégâts descendent à +1.
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Scénario pour les Ombres d’Esteren, 3 ou 4 joueurs. Adaptation d’un des scénarios Esteren
Tour.
Les héros appartiennent à un petit groupe d’aventuriers mercenaires, originaires de Taol-Kaer.
Le scénario peut s’insérer dans une campagne (piste possible dans l’épilogue) ou être joué
séparément. Il convient très bien en initiation.
•
Falam, le chef du groupe, est un ex-chevalier hilderin chassé pour indiscipline. Il n’est
pas exactement hors-la-loi, mais il préfère accomplir des missions privées pour des
seigneurs, des municipalités ou des particuliers. Arme : hache de bataille avec
bouclier.
•
Mirz, surnommé Ursus est un combattant de choc, robuste et parfois brutal. Il est
content qu’on lui donne l’occasion de se battre, bien manger et bien boire. En fait, il a
des angoisses intimes qu’il ne tient pas à montrer. Arme : épée à deux mains.
•
Salyè est une malandrine recrutée dans les faubourgs d’Osta-Baille, la capitale.
Personne ne sait pourquoi elle a choisi d’accompagner une troupe de mercenaires
errants, mais ce n’est peut-être pas sans rapport avec le fait qu’un des chefs de la pègre
locale a été retrouvé poignardé dans sa chambre. Elle est du genre « Qui s’y frotte s’y
pique », très susceptible et individualiste. Mais ses nombreux talents la rendent utile
au groupe.
•
Matiz est un jeune combattant, plutôt éclaireur et archer. Orphelin, peut-être avec du
sang tarish, il a été recueilli par un forgeron lui-même à moitié tarish. Mais le goût du
voyage l’a amené à se joindre à la troupe de Falam. Il a parfois des rêves où deux très
jeunes filles aux cheveux noirs lui jouent et chantent des musiques exquises. Armes :
arc et épée courte.
Prologue – Le groupe des PJ avait un contrat en vue dans le royaume de Reizh, mais ils ont
été retardés par des chutes de neige tardives (nous sommes au début du printemps) et le temps
qu’ils arrivent, l’affaire est déjà réglée. Ils se retrouvent sans un sou dans une ville inconnue, à
Leacach, petite ville frontalière en Reizh à la frontière du royaume de Gwidre.
Ils reçoivent la visite de Tulum, un étudiant magientiste sans le sou, toujours à fureter et
chercher des combines, à qui ils ont rendu service dans le passé. Il dit avoir une offre en vue :
un commanditaire masqué, prêt à payer une bonne somme pour récupérer un objet précieux
qui se trouverait en territoire gwidrite. Les PJ peuvent insister pour rencontrer le
commanditaire : ce sera au petit matin sur un pont fortifié à la sortie de la ville, avec des
sentinelles à portée de voix, mais le commanditaire n’est pas armé et rien n’indique qu’il se
rattache aux autorités locales. Il a de bonnes raisons pour ne pas se rendre en Gwidre, mais
s’ils acceptent, il leur donne un plan et toutes les indications nécessaires. Et, ce qui ne gâte
rien, une avance de 3 daols de givre par PJ (un mois d’un bon salaire) pour leurs frais de
route. Ils peuvent espérer beaucoup plus (10 dG par personne) s’ils réussissent.
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Scène 0 – Sur la route
Selon le temps disponible, le MJ peut jouer sur les difficultés de la route : il faut éviter les
garde-frontières, tant Reizhites que Gwidrites. Le plan indique un chemin détourné, on y
croisera peut-être un contrebandier de tabac, denrée interdite mais appréciée en Gwidre, mais
rien de plus dangereux. Puis nous sommes à la saison de la fonte des neiges, il y aura
probablement un torrent en crue, un pont écroulé, voire un ours affamé sortant d’hibernation.
Les difficultés sont à graduer selon les capacités du groupe.
Scène 1 – Environs de la chapelle
Passons sur les détails. Le groupe, monté sur des caernides (sortes de cervidés rapides, bien
adaptés au terrain montagneux), se trouve à proximité du lieu qu’on leur a signalé : la
Chapelle des Glaces. Une chapelle entre les montagnes, dans une région boisée où la neige
n’a pas encore fini de fondre.
A l’entrée de la vallée, ils voient une bifurcation. Le chemin du bas semble conduire vers un
village (Nevenquarth, repérable de loin à ses fumées, clochettes de troupeaux, etc), celui du
haut vers la chapelle qu’on distingue entre les arbres. Si les PJ veulent se rendre au village, ce
n’est pas très malin de leur part, car ils sont venus pour dérober un objet sacré et ils risquent
de très gros ennuis. S’ils décident tout de même le chemin du bas, ils verront une prairie avec
des roulottes de Tarish, et, nettement en retrait, une tente avec une bannière noire marquée de
l’étoile du Temple. Pas besoin d’avoir fait de longues études pour reconnaître la bannière des
sigires (police religieuse du Temple), des gens qu’il vaut mieux éviter.
S’ils prennent le chemin du haut, celui-ci est envahi par les broussailles et visiblement pas ou
peu fréquenté. Ils auront avantage à couper par la forêt. Les sapins laissent peu de sous-bois et
les seuls obstacles sont les troncs morts à enjamber. S’ils sont attentifs et bons en pistage (11
ou plus en Perception), ils remarqueront peut-être des traces de passage récentes : caernides
sauvages ou caernides domestiques, impossible à dire. S’ils sont très attentifs (17 ou plus), ils
remarqueront un signe fraîchement gravé dans l’écorce d’un arbre (un signe de piste tarish,
mais aucun n’a la compétence pour l’identifier). Ils arrivent à une petite chapelle à coupole de
pierres.
A cinquante pas de la chapelle, les empreintes de caernides se multiplient, et le sol semble
avoir été violemment piétiné sur une courte distance. En cherchant bien, les PJ trouveront des
traces de pas humains, un lambeau de tissu imbibé de sang, et, plus loin, des haricots secs
répandus au sol. Les haricots font comme une traînée sur quelques mètres, comme s’ils étaient
tombés d’un sac crevé.
Les PJ peuvent suivre la piste, mais elle ne les mènera nulle part. Dans un coin boueux, ils
voient de curieuses empreintes de pas : un pied chaussé et un pied nu, se dirigeant vers la
chapelle. Les caernides des PJ sont étrangement nerveux, tremblants et couverts de sueur, et
leur nervosité s’accroît quand ils se rapprochent de la chapelle. Il vaudra mieux les attacher à
distance, dans un bosquet épais où ils resteront inaperçus.
2
Scène 2 – Intérieur de la chapelle
Une fois entrés dans la chapelle, les PJ verront qu’elle est abandonnée depuis longtemps,
peut-être un siècle ou plus. Les meubles ont été emportés, l’enduit à la chaux s’est écaillé de
toutes parts, les racines de plantes grimpantes commencent à percer la voûte. Les dalles de
granit, en assez bon état, portent de nombreuses traces de pas. Peut-être noteront-ils le style
archaïque et dépouillé de l’édifice, comparé à certains sanctuaires plus récents.
L’objet qu’ils cherchent leur a été décrit comme une couronne de métal avec une pierre
précieuse rouge au niveau du front. Le commanditaire est sûr qu’il est toujours dans la
chapelle, mais « bien caché ». La coupole du toit est trop mince pour cacher un double fond,
et les pierres ont tendance à se détacher si on les remue sans précautions. Les murs et l’autel
ne semblent pas non plus receler de cachette. Mais en passant sur une large dalle devant
l’autel, un des PJ sentira peut-être un froid glacial sous ses pieds. Ou peut-être remarquera-t-il
que cette dalle a été dépoussiérée, ou qu’il y a une goutte de sang frais sur le bord…
Bref, la dalle est en réalité une trappe. En bricolant un peu, ils peuvent l’ouvrir sans bruit et
déboucher sur des échelons taillés dans la pierre. En bas, à 3m de profondeur tout au plus, une
petite pièce ronde de 2m de large est en partie remplie de glace débitée en blocs irréguliers.
Une sorte de siège de pierre émerge de la glace. Les PJ se souviendront peut-être que les
religieux du Temple révèrent le froid, symbole de pureté, et que certains ascètes peuvent
passer des heures en prière, assis dans la neige ou sur la glace, vêtus d’un simple pagne. Ils
sont tombés dans une glacière utilisée jadis comme cellule de méditation. Grâce à son
isolement, la glace autrefois entassée peut échapper au dégel pendant la saison chaude.
La glace a été remuée et une partie du mur dégagée, révélant une brèche : les blocs de pierre
ont été retirés et entassés en vrac. L’orifice est assez large pour un homme pas trop massif
(Mirz, par exemple, aura du mal à passer et devra peut-être se déshabiller). Il est
complètement obscur et les PJ devront allumer des torches. Mais peut-être préfèreront-ils
envoyer un éclaireur dans le noir ?
Scène 3 – Au fond du souterrain
Une galerie étroite et sinueuse, apparemment une grotte naturelle un peu remaniée, s’étend sur
quelques dizaines de pas. Les parois (distantes d’1,50 m environ, on peut toucher les deux en
écartant les bras) ne sont guère visibles, mais si les PJ ont le temps de les regarder, plusieurs
objets noircis et racornis y sont suspendus à des niches : des panoplies d’armes anciennes,
totalement rongées par la rouille. Elles pourront servir de supports pour planter les torches s’il
y a lieu.
•
Si l’éclaireur explore la paroi à tâtons dans l’obscurité, il devra réussir un jet de
Discrétion pour ne pas faire tomber une panoplie (les supports en bois sont
complètement pourris et s’écroulent à la première secousse) suivi d’un jet de Chance
pour ne pas recevoir une arme rouillée et pesante sur le pied (1 ou 2 pts de Santé). Ce
risque existe aussi en cas de combat dans la galerie ou de départ précipité. En outre,
selon les circonstances, un perso mentalement traumatisé peut avoir l’impression
d’être attaqué par des guerriers fantômes.
3
La galerie mène à une grande salle faiblement éclairée par des torches. Selon la méthode
qu’ils choisissent, les PJ peuvent provoquer une bataille immédiate, tendre une embuscade ou
essayer de négocier. S’ils prennent le temps d’observer avant d’attaquer, ils verront ceci :
Plusieurs hommes sont à l’intérieur (nombre de PJ + 1). L’un d’eux, qui tourne le dos aux PJ
et qui semble être le chef, examine attentivement un objet. On saura bientôt qu’il s’agit de la
couronne. Un autre a une jambe de pantalon retroussée, avec le pied nu et un pansement sur le
genou : visiblement, celui qui est tombé de la monture et qui a laissé des traces à l’extérieur.
Un troisième se tient debout à l’écart du groupe, une arbalète à la main : tout à coup, il a un
soubresaut nerveux, il fait des moulinets avec son bras libre et frappe du plat de la main sa
nuque ou son poignet. Un des assistants lui lance quelques mots dans une langue inconnue (du
tarish). L’homme à l’arbalète se rapproche alors des autres et ne semble plus avoir de
problèmes.
L’eau forme une mare au milieu de la salle, et des gouttes d’eau glacée tombent du plafond
avec un bruit humide.
Les PJ ne pourront pas rester longtemps en attente, car ils sont vite agacés par des petits
bruits, extrêmement aigus, à la limite de l’audible, mais qui portent sur les nerfs. Puis ils
sentent des piqûres, ou des petites morsures, sur les parties découvertes de leur peau. Des
frôlements de plus en plus nombreux se font sentir sur leur visage. Si l’un d’eux a la curiosité
de lever la tête, un objet pesant, mou, froid et humide, tombe sur son visage, et il sent aussitôt
une morsure brutale au nez ou aux lèvres qui lui inflige 1pt de dommage.
En peu de temps, les PJ sont attaqués par des centaines de chauve-souris (dégâts physiques
négligeables, mais perte de concentration et risque de mauvaise chute), tandis que d’énormes
mille-pattes grouillants (30 cm environ, 1 pt de dégâts par morsure) se jettent sur eux depuis
les parois.
•
•
S’ils étaient en attente dans la galerie et dans l’obscurité, ils vont prendre non
seulement des dégâts physiques, mais un fort dommage mental.
S’ils avaient déjà engagé la bataille contre les Tarish, les dommages mentaux seront
moins élevés, mais ils auront un malus de combat appréciable.
Scène 4 – Combat dans la grotte
Il est peu probable que les PJ réussissent à passer inaperçus. D’une façon ou d’une autre, les
Tarish découvrent leur présence. Le chef rit de leur piteuse situation : « Vous feriez mieux de
fuir avant que ces bestioles vous dévorent ». Négociation ou bataille, les PJ ont une certaine
marge, mais ils devront décider très vite. Leur but est toujours de s’emparer de la couronne,
que le chef tient dans sa main gauche tandis qu’il dégaine un large poignard de la main droite.
L’arbalétrier va sans doute essayer de tendre son arme (ce qui prend un tour), et les autres
attaqueront avec des épieux de chasse.
Ni le chef tarish, ni ceux, PJ ou PNJ, qui se tiennent à moins de trois pas de lui ne sont
attaqués par les bestioles. En revanche, les autres subissent les cris vrillants des chauve-souris
et le grouillement des mille-pattes. L’un des PJ sent une salamandre, aux pattes palmées et
griffues, se glisser sous sa cuirasse. La bousculade devient indescriptible, et les vieilles armes
de la galeries, rouillées mais encore tranchantes, semblent faire exprès de se mettre dans les
jambes des persos.
4
Les PJ ont tout de même l’avantage de la position et une meilleure expérience du combat :
sauf grosse maladresse ou malchance, ils devraient sortir gagnants (si les Tarish s’enfuient
avec la couronne, voir épilogue). Ensuite, le plus simple est de retourner à Leacach et de
toucher leur récompense.
Epilogue – Si les PJ parviennent à s’échapper de la chapelle avec la couronne, ils ne devraient
pas être poursuivis : les Tarish doivent d’abord récupérer leurs montures (qui, prises de
panique, se sont enfuies au début de leur visite) et ils ne peuvent pas lever le camp sans attirer
l’attention du sigire qui campe sur la même pelouse. Le sigire est en mission d’inspection
pour une raison qui n’a rien à voir avec les Tarish, et c’est par hasard qu’ils se sont arrêtés au
même endroit : en montagne, les bons emplacements de campement ne sont pas si nombreux.
Les PJ devraient finir par ramener la couronne à Leacach et toucher l’argent prévu. Le
demorthen n’est pas forcé de répondre à leurs questions, et il a un ou deux sorts efficaces pour
les mettre hors de combat s’ils insistent trop.
Si les PJ décident de garder la couronne et de la négocier pour leur compte, c’est tentant, car
l’objet est visiblement précieux, mais ils ne savent pas du tout à quoi elle sert ni qui peut en
vouloir, hormis le demorthen qui les a engagés. Ils risquent d’attirer l’attention des autorités
gwidrites ou reizhites, ou, pire encore, du mystérieux commanditaire des Tarish. Les chances
de succès, disons-le, sont infimes. Mais ils peuvent toujours essayer.
Si ce sont les Tarish qui emportent la couronne, les PJ ne pourront pas y faire grand-chose :
attaquer un campement tarish sous le nez du sigire est la dernière chose à faire. En un rien de
temps, ils auraient sur le dos toutes les forces gwidrites de la région. Ils ne peuvent pas non
plus mener une longue recherche dans un royaume qu’ils ne connaissent pas et où ils sont des
étrangers suspects.
A Leacach, les PJ auront peut-être la curiosité de questionner Tulum (voire de le poursuivre
sur la route si l’étudiant magientiste a quitté la ville). Il leur avouera, embarrassé, qu’il a bien
vendu l’information à deux clients différents : le demorthen et le chef tarish (tué dans le
combat ou en fuite). « Mais je ne savais pas que vous alliez venir à Leacach. Si j’avais su, je
vous aurais réservé l’exclusivité. Parole ! »
La source de l’info est un ancien soldat qui a participé à la guerre du Temple, trente ou
quarante ans plus tôt, et qui a participé comme prisonnier de guerre au creusement de la
galerie sous la chapelle. Pas de chance : avec la petite somme versée par Tulum, le vieil
homme est reparti pour son village natal, Miayin, dans le nord du duché d’Osta-Baille en
Taol-Kaer. Si les PJ veulent en savoir plus, il faudra qu’ils aillent à sa recherche.
5
Falam, ex-chevalier, 30 ans
Voies
Combativité 4
Créativité 1
Empathie 5
Idéal 2
Raison 3
Etat de santé
Bon
Moyen
Grave
Critique
Agonie
Compétences
Combat au contact 9 (hache +2), Discrétion 6, Erudition 7 (héraldique +2), Milieu naturel 9,
Perception 7, Prouesse 9, Relation 10 (commandement +1), Tir et lancer 5, Voyage 10
Résistance mentale 7, Rapidité 9, Attaque 9 (11), Défense 13, Cotte de mailles (protection 3)
Caractère : réceptif / doute. Désordre latent : hystérie.
Chef du groupe, c’est un ex-chevalier hilderin chassé pour indiscipline : il s’est battu en duel
contre un autre hilderin (Toban) pour les beaux yeux de Mélénia. Il n’est pas exactement
hors-la-loi, mais il préfère accomplir des missions privées pour des seigneurs, des
municipalités ou des particuliers. Il garde un reste d’honneur chevaleresque, il tient sa parole
et ne commet pas plus de méfaits que son métier ne l’exige.
Equipement : cotte de mailles, bouclier, hache d’armes. Il garde un collier de Mélénia et un
cheval d’un certain âge. Equipement collectif (sur un caernide de bât) : une grande tente
pouvant contenir une demi-douzaine de personnes.
6
Mirz, dit « Ursus », mercenaire, 23 ans
Voies
Combativité 5
Créativité 1
Empathie 3
Idéal 4
Raison 2
Etat de santé
Bon
Moyen
Grave
Critique
Agonie
Compétences
Artisanat 6, Combat au contact 11 (Grande épée 12), Discrétion 4, Erudition 2*, Milieu
naturel 6, Perception 3, Prouesse 10, Relation 4, Tir et lancer 6 (projectile lourd genre tronc
d’arbre 7), Voyage 6.
Santé mentale
Résistance mentale 9, Trauma 2. Caractère : respectueux des traditions/intolérant. Désordre
latent : confusion mentale.
Avantage : fort (+ 1 en armes lourdes, projectiles lourds, toute prouesse basée sur la force)
Rapidité 9, Attaque 11, Défense 10, Cuir clouté épais (protection 3)
Vigueur 10, Points de survie 3.
Au physique, Mirz est un roc, capable de combattre ou de maintenir un haut niveau d’effort
physique pendant des heures. Au mental, il est peu imaginatif et ne se sent à l’aise que dans
l’action. Il a été élevé par son frère Lornam, son aîné de 5 ans, sergent instructeur-armurier
dans une angarde. Lors d’une patrouille en montagne avec d’autres jeunes recrues, la troupe a
été attaquée de nuit par une créature… A peine visible dans l’obscurité, changeant
continuellement de forme, sauf ses yeux fixes à l’éclat pourpre. Mirz se souvient des cris de
ses compagnons, puis plus rien. Il s’est réveillé vivant, à plusieurs lieues du point de la
bataille, et a été soigné par des paysans. Une fois remis sur pied, il a été visiter la tombe de
son frère et de ses compagnons, mais il n’a pas cherché à reprendre du service dans l’angarde.
Falam, ex-chevalier hilderin en train de se constituer une troupe de mercenaires, l’a persuadé
de le suivre sur les routes. Sous son calme apparent, Mirz a parfois le pressentiment qu’il
devra affronter à nouveau le feond qu’il a fui autrefois.
Equipement
Mirz a une armure de cuir clouté, une épée à deux mains, un grand coutelas-machette, deux
épieux de jet. Il a un cheval de monte au poil épais, épais et solide, mais pas très rapide : cela
convient à Mirz qui n’est pas très bon cavalier. Un caernide de bât porte une tente (2 ou 3
places), des cordes, torches et sacs et quelques provisions. Quelques objets (poignée d’épée,
timbale, mors…) sont hérités de son frère, artisan doué : Mirz y tient beaucoup.
7
Salyè, malandrine, 21 ans (F)
Voies
Combativité 5
Empathie 2
Créativité 3
Raison 4
Idéal 1
Etat de santé
Bon
Moyen
Grave
Critique
Agonie
Compétences
Combat au contact 8 (attaque sournoise +2), Discrétion 8, Erudition 5, Milieu naturel 7,
Perception 8, Prouesse 7 (leste +1), Relation 4, Tir et lancer 8, Voyage 5
Malchanceuse (-1 aux jets de chance)
Résistance mentale 6, Rapidité 7, Attaque 8 (11), Défense 11.
Caractère : pugnace / individualiste. Trauma 3. Désordre latent : obsession.
Salyè est une malandrine recrutée dans les faubourgs d’Osta-Baille, la capitale. Personne ne
sait pourquoi elle a choisi d’accompagner une troupe de mercenaires errants, mais ce n’est
peut-être pas sans rapport avec le fait qu’un des chefs de la pègre locale a été retrouvé
poignardé dans sa chambre. Elle est du genre « Qui s’y frotte s’y pique », très susceptible et
individualiste. Mais ses nombreux talents la rendent utile au groupe.
Equipement : épée courte, caernide, corde, une robe de citadine avec bijoux (elle est vêtue en
homme la plupart du temps), une petite fiole de poison.
8
Elath, combattant-barde, 22 ans
Voies
Combativité 2
Empathie 4
Créativité 5
Raison 1
Idéal 3
Etat de santé
Bon
Moyen
Grave
Critique
Agonie
Compétences
Artisanat 3 (lutherie +2), Combat au contact 5 (épée +2), Discrétion 5, Erudition 3, Milieu
naturel 5, Mystère demorthen 5, Perception 6 (Ouïe fine +2), Prouesse 5, Relation 6,
Représentation (chant) 7, Tir et lancer 5, Voyage 4
Résistance mentale 8, Rapidité 6, Attaque 5 (7), Défense 10, Armure de cuir clouté
(protection 2)
Caractère : Intuitif / distrait. Traumas : 2. Désordre latent : mimétisme.
Elath est un barde manqué devenu combattant sans vraie vocation. Poussé par l’alcool et par
un groupe d’amis bagarreurs, il a été mêlé à un combat entre deux factions : il a tué
stupidement un de ses amis, un jeune herboriste qui tentait de s’interposer entre les groupes.
Devenu hors-la-loi, il s’est engagé dans une compagnie franche (celle de Falam) où il ne
dépend que de la justice de son chef. Il espère obtenir sa grâce en rendant un service marquant
à un seigneur. Mais l’occasion se fait attendre. En attendant, il fume du tabac additionné de
gwilmine (poudre de fleur de gwylmith), ce qui a un effet à la fois apaisant et tonique : il
oublie ses limites et peut oser des exploits qu’il ne tenterait sans doute pas autrement. Il n’est
que faiblement dépendant et il peut s’en passer pendant plusieurs jours en n’éprouvant qu’une
légère nervosité. Par ailleurs, il sait que le tabac est strictement interdit en Gwidre et dans tous
les sanctuaires de l’Unique.
Equipement : flûte, épée courte, armure de cuir clouté, arc (15 flèches), rouleau de poèmes,
nécessaire de voyage, lampe tempête et deux doses d’huile, nécessaire de premiers soins.
9
Matiz, archer, 17 ans (H)
Voies
Combativité 4
Empathie 4
Créativité 3
Raison 1
Idéal 3
Etat de santé
Bon
Moyen
Grave
Critique
Agonie
Compétences
Artisanat 7, Combat au contact 6 (dague +1), Discrétion 8, Milieu naturel 8 (chasse +1),
Perception 6 (vue +2), Prouesse 9 (force -2), Relation 4, Représentation 4, Tir et lancer 6 (arc
+2), voyage 5Tir et lancer 5, Voyage 7
Résistance mentale 8, Rapidité 8, Attaque 6 (dague +1), Défense 10, cotte de cuir (protection
1)
Caractère : drôle/buté
Traumas 2. Désordre latent : confusion mentale
.
Benjamin de la troupe, Matiz est un jeune combattant, plutôt éclaireur. Orphelin, peut-être
avec du sang tarish, il a été recueilli par un forgeron lui-même à moitié tarish. Il accomplissait
son service d’Ost et rêvait de partir à l’aventure, comme écuyer d’un chevalier. Lors de la fête
de fin de service à Terkhèn, il a été recruté par le capitaine Falam, chef de mercenaires, qui a
tout de suite repéré la bonne recrue. Matis est indiscipliné, parfois chapardeur. Il lui arrive de
se disputer avec Salyè, mais, en général, il n’est pas d’un caractère trop difficile. et archer. Il a
parfois des rêves où deux très jeunes filles aux cheveux noirs lui jouent et chantent des
musiques exquises.
Equipement : dague, hachette, bissac sur l’épaule avec corde, torches, seau en toile cirée
pour puiser de l’eau, quelques épices pour la cuisine. Arc (+2) et 2d6 flèches. Il est capable de
tailler des flèches neuves, mais sans pointe métallique, les dégâts descendent à +1.
10
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