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régles la guerre des chromatiques

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Texte de la première page
Présentation de l'univers
Le monde est découpé en satrapie et il est en grandes partie régie par les gens qui contrôlent les
créateurs.
Les régions se déchiraient entre elles pour un peu plus de place ou parce que le voisin avait un
champ plus prospère.
Puis arriva Lucidonius qui apporta avec lui la parole d'Orholam et enfin le monde fût réunis en sept
satrapie, cela apporta la stabilité dans le monde.
Comme les sept couleurs d'un arc en ciel il fut le premier Prisme. Il mit en place sa garde personnel
la garde noire. Celle-ci est composée de créateurs guerriers.
Dès lors les prismes et les années passèrent paisiblement…
Il y a environ 15 ans la guerre du faux prisme éclata déchirant les satrapies en deux camps.
Certains se rangèrent du côté du frère Guile. Certains se rangèrent du côté de l'Autre.
Mais la parole d'Orholam est plus forte que tout !!!
Le véritable Prisme sortit vainqueur de cette guerre ! Gavin Guile ! Notre Prisme adorée depuis 15
ans…
Gavin Guile est le Prisme, la personne la plus puissante de ce monde. Il en est aussi « l'empereur »
spirituel, mais il doit faire face à un sérieux problème…
Le prince des couleurs, un polychrome complet et un spirite, menace le monde… Il a déclaré la
guerre pour effacer la Chromerie des satrapies. Il considère celle-ci comme une organisation
malsaine qui met en esclavage TOUT les créateurs !
C'est la guerre ! Le prince des couleurs a déjà fait sienne une des grandes villes de Tyrea ! Mis à
part le Prisme personne ne s’y intéresse !
Il a bien tenté de défendre les tyréens hélas ce fut un échec.
Vous êtes des étudiants de la Chromerie et Gavin Guile à Organiser une soirée afin de communiquer
sur les évènements récents. Jusque-là vous n'avez entendu que des rumeurs de couloirs... Qu'elle
camps choisirait vous ?

Créer son personnage
Quel âge avait vous ?
Et oui ! Dans les sept satrapies l'âge d'un créateur et aussi important que le halo de ces yeux un
créateur qui a peine vingt-cinq ans mais qui a été énormément sollicités sera plus proche de brisé le
halo qu'un créateur de 40 ans qui a très peu créer !
Pour faire simple votre âge va aussi déterminer (avec votre BG) votre niveau à la Chromerie
(étudiant de première ou de cinquième année, créateur confirmés...) par exemple, Paul créateur
bichrome discontinus vert et bleu à 15 ans. Il a été découvert très tôt et à commencer ces études a
la chromerie dès son plus jeune âge, c'est un créateur d'exception il est sorti premier de sa classe
c'est donc un créateur confirmés. Et il lui reste plusieurs années de vie.
Qu’elles sont les couleurs que vous maîtrisez ?
Dans le continuum lumineux, les couleurs se succèdent dans cet ordre : infrarouge, rouge, orange,
jaune, vert, bleu, ultraviolet. (Pour plus d’info voir l’encyclopédie)
Pour tout joueur voulant être polychrome, la demande devra être validée au préalable par un
organisateur.

Les non créateurs auront droit à une compétence supplémentaire en adéquation avec leur
background.
Quel est votre allégeance et vos idées sur la chromerie ?
Une nouvelle puissance viens d’apparaître, le prince des couleurs a de plus en plus de partisan et
vous que pensez-vous de la chromerie et du contrôle qu'elle exerce sur les créateurs ? Est-ce que le
rituel de la délivrance n'est pas simplement une exécution ?
D’où venez-vous ?
Et oui les sept satrapies sont vaste et toute les satrapies sont différente les unes des autres.
Ruthgar les Rutgharien ont la plupart du temps le teint clair et sont très hautain cela s'explique
sûrement du fait que ce soit l'une des plus riches satrapies.
(Être Ruthgarien vous octroie les compétences étiquette et fortune.)
Abornea les Abornéen sont très calme et réfléchisse à tous les sujet du monde c'est un peuple
extrêmement intelligent et inventif.
(Être Abornéen vous octroie les compétences estimation et alchimie)
Paria les Parien privilégie la force physique la plupart des gens venant de paria on une constitution
très solide due au travail dans les mines de fer.
(Être Parien vous octroie les compétences meneur d'homme et entrainement.)
Ilyta les Ilityen sont un peuple de forgeron émérite en ce qui concerne les armes a feu en général
dire que votre arme a été fabriqué a ilyta a quelqu'un revient a dire que seul vous sera jamais
capable de la manier car cette arme a spécialement été faite pour vous
(Être Ilityen vous octroie les compétence réparation armes a feu et création désamorçage de
pièges.)
Tyrea sûrement le plus détruit lors de la guerre du faux prisme Tyrea et la plus pauvre des satrapies
et est désormais sous le joue d'un dictateur terrifiant de cruauté.
(Être Tyréen vous octroie un bonus secret une fois tyréen les MJ vous diront qu’elles sont vos
capacités.)
Atash les Atashien excelle dans la fabrication d'armes tranchante le fameux ataghan atashien et
réputé dans toute les sept satrapies
(Être Atashien vous octroie les compétences réparation d'armes tranchante et réparation d'armure
lourde.)
La forêt de sang est une région très riche due à l'exploitation des mines de pierre précieuse mais
elle est aussi l'une des satrapies les moins peuplé.
(Être originaire de la forêt de sang vous octroie les compétences art de la chasse et réparation
d'armure légère.)

Retourner vers Orholam
et oui il est du destin de tout créateurs de ce présenté a la délivrance pour les plus
chanceux les autres mourants au combats ou assassiné par jalousie selon certaine
rumeurs.
Pour être sûr d'éliminer un adversaire définitivement il n'y a que trois moyen sûr :
la noyades :
pour cela il vous faudra une étendue d'eau (plus ou moins grande c'est a vous de voir
si vous voulez finir trempé jusqu'aux os)
30 minutes
et bien entendue que votre victime ce retrouve la tête sous l'eau (veillez a ne pas
vraiment noyez les joueurs cela serait dommages on aimerait qu'il revienne)
Le bucher :
pour cela il vous faudra du bois et du feu(on énonce ici des évidence mais bon)
30 minutes
et veillez a ce que votre victimes reste sur le bûcher tout ce temps (comme
précédemment ne brûler pas vraiment les joueurs vous en serait remercier)
la bouillie d'ennemie :
vous me direz mais késadire que ceci et bien dans ce cas précis il vous faudra
un endroit calme
une voir plusieurs armes (a vous de choisir celle que vous préférez)
30 minutes
et la il faudra faire en sorte de rendre votre victime méconnaissable lui couper les
bras les jambe la tête soyez imaginatifs (je crois que vous connaissez la devise a
présent mais évitez de vraiment éparpillez un joueurs ce serait dommages)
Règles communes
Tous les joueurs possèdent 3 point de vie et 4 point de volontés. Ceux-ci représentent votre capacité
à créer à partir de vos couleurs. A chaque fois qu'un créateur utilise de la Luxine, il consomme un
point de volontés. Une épée crée à partir de Luxine durera le temps de l'affrontement, une boule de
Luxine lancé sur un adversaire durera le temps de percuté celui-ci, etc. toute ces action coûteront un
point de volontés.
Il sera possible de créer des objets « durable » en Luxine en échange de temps, de volontés et
surtout en en parlant au préalable a un MJ.
Les dégâts des armes sont définis de la façon suivante :
Armes à une main:1 dégât
Armes à deux mains : 2 dégâts
Arc: 3 dégâts

Armes à feu : 2 ignore les armures de tout type.
Armes à feu longue : 3 ignore les armures de tout type.
Les possibilités de la magie
Voici quelques exemples d'utilisation possible de la Luxine.
Scellé un objet : (parchemins, coffre, porte...) vous apposé un sceau magique qui empêche toute
personne qui n'est pas censé ouvrir l'objet de l'ouvrir.
Ouvrir un objet scellé : vous ouvrez un objet avec un sceau en échange de temps et de magie.
Bouché le canon au moment où quelqu'un vous tire dessus : vous lui annoncé canon bouché et il
subit les dégâts de son arme à votre place et celle-ci devient inutilisable jusqu'à ce qu'il la répare.
Bouclier : vous simulé une parade avec votre bras en annonçant bouclier et la touche est annulé
projectile de Luxine (uniquement utilisable avec le bleu et le vert): vous lancez une balle de mousse
sur l'adversaire et annoncé un nombre de dégâts égaux au nombre de point de volonté investie (par
exemple pour 2 points de volontés vous annoncé 2 dégâts)
Compétences d'artisanat
Alchimie Un alchimiste est capable de préparer des potions. Plus il est expérimenté dans ce
domaine, plus son livre de recettes sera épais, et plus il sera rapide à en élaborer. Pour plus de
précisions sur les potions, référez-vous à l'annexe « potions». Attention, elle est seulement
indicative, certaines potions n'y sont pas référencées !
Art de la chasse Un chasseur sait pister une proie et découvrir où un animal stocke ses réserves,
mais il peut également en savoir suffisamment sur les bêtes pour connaître les manières d'extraire
d'elles ce qu'il préfère.
Fabrication de flèches Tout est dans le titre.
Réparation des armures légères Avec du bon matériel, du fil, une aiguille et du cuir, celui qui
sélectionne cette compétence pourra recoudre des armures de cuir, des gambisons....
Réparation des armures lourdes C'est plutôt un marteau et une enclume qui seront indispensables à
celui qui souhaite réparer une amure lourde.
Réparation des boucliers Plus grande est la maîtrise, plus le bouclier sera bien réparé.
Compétences de commandement
Chirurgie Un accident est si vite arrivé...heureusement, la médecine fait des miracles aujourd'hui !
Etiquette Celui qui connaît l'étiquette sait s'adresser aux nobles et comment snober les petites gens.
Le joueur qui détient cette compétence possédera un certains nombres de phrases clés qui lui
permettront d'avoir un accès dans certains lieux bien plus libres.
Fortuné Certains sont nés avec une cuillère en argent dans la bouche... Et tant mieux !

Interrogatoire On a beau demander des choses gentiment, il arrive parfois que l'on reste sans
réponse. C'est vexant. Afin de pallier à ce problème, pourquoi ne pas devenir un professionnel dans
l'art d'extirper des informations à son prochain ?
Meneur d'hommes Vous êtes un meneur nés, les hommes vous suivrait jusqu'au porte de l’infini s’il
le fallait et de toute façon il serait sûrement mort sans vous.
Compétences de filou
Assassinat Frappez là où ça fait mal, c'est votre domaine, mais de préférence dans l'obscurité, et de
dos. Vous pourriez presque être chirurgien : vos connaissances dans l'anatomie humaine sont
impressionnantes, mais ici, c'est pour sectionner les artères, et non les recoudre, que vous
intervenez.
Crochetage Les gens sont paranoïaques : ils verrouillent toujours sans raison leur petit chez eux.
Qui sait s'ils ne risquent pas quelque chose, enfermés dans leur forteresse ? Heureusement, un
serrurier pourra toujours être là pour les tirer de ce mauvais pas en crochetant une serrure.
Création/désamorçage de pièges Vous savez posez et désamorcez n'importe quels pièges rien ne
vous résiste sauf ces saleté de pièges à moitié magique les créateur sont retors lorsqu'il s'agit de
protéger leur secrets.
Evasion C'est terrible, mais des gens essayent souvent de mettre la main sur vous. Heureusement,
vous connaissez tous les trucs pour vous défaire de leur surveillance sans violence...la plupart du
temps.
Estimation Par le monde, vous avez appris qu'un tas de clous rouillés pouvait s'avérer être une
relique surpuissante, un collier chatoyant un piège mortel pour son porteur et un acte d'huissier le
faux le plus innommable de la planète. Hélas, trois fois hélas, cette science est bien compliquée, et
il vous est impossible de la partager avec vos camarades !
Vol C'est fou ce que les gens peuvent ne pas prendre soin de leurs affaires. Vous allez les garder
pour eux, bien au chaud !
Compétences martiales
Armes de tir Pourquoi devoir risquer de prendre un mauvais coup alors qu'on peut tuer son
adversaire à cinquante mètre d'une flèche ou d'une balle bien placée ?
Entraînement De longues heures à développer votre condition vous ont conféré une vitalité accrue
et des prédispositions à résister à des états anormaux au-delà de la normale.
Port du bouclier Inutile de tergiverser ici. Sachez juste que celui qui choisit cette voie sera à même
de résister aux pires coups derrière cet élément de protection



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