Saylar

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Saylâr - Kerozen
FICHE PERSONNAGE
Vitalité
Ombre
25 HP
10 PM
01
BIOGRAPHIE
L'HUMAIN SAYLAR EST UN VOLEUR PLUTOT
INTELLIGENT, MAIS TRES MALADROIT , CETTE
MALADRESSE N'A CESSE D'ATTIRER LES MOQUERIES
DES AUTRES VOLEURS DE SA GUILDE.
SON LIEN DE PARENTE AVEC LE CHEF DE LA GUILDE
LUI A PERMIS DE CONSERVER SA PLACE AU SEIN DE
CELLE-CI MALGRE LE NOMBRE DE MISSIONS ECHOUEES
QU'IL A CAUSE.
Saylâr, Le Mal Aimé
Voleur / Humain
PHYSIQUE
7
CEPENDANT, SA DERNIERE MISSION A FINI PAR
ENTRAINER LA CAPTURE DE SON PERE ET DANS UN
SECOND TEMPS SON RENVOI DE LA GUILDE DES
VOLEURS.
MENTAL
11
ADRESSE
10
BONUS COMPETENCES
CHARISME
10
MALUS COMPETENCES
§
ü ERUDITION (PEUT FAIRE DES TRUCS INTELLIGENT)
ü VOL A LA TIRE (EPREUVE DE VOL A LA TIREDISPO)
FEIGNANT (N’ACCEPTE PAS LES TACHES
PHYSIQUE)
ü CROCHETAGE (EPREUVE DE CROCHETAGE DISPO)
§
MALADROIT (SES ECHECS SON PITTORESQUE)
§
CLEPTOMANE (ET COMPULSIF EN PLUS !)
COMPETENCES DE COMBAT
v ETOURDISSEMENT [Coût: 2PM / Jet Adresse / CAC] : INFLIGE UN COUP QUI PEUT ETOURDIR UN ADVERSAIRE
FAIBLE
v INVISIBILITE [Coût: 3PM / Jet Mental / DST] : SE REND INVISIBLE PENDANT UN CERTAIN TEMPS CEPENDANT SES
BRUITS PEUVENT LE TRAHIR
v LEURRE D'OMBRE [Coût: 5PM / Jet Mental / DST] : CREE UN LEURRE FAIT D'OMBRE AFIN D'ATTIRER LES ENNEMIS
1
FICHE PERSONNAGE
Vitalité
Ombre
25 HP
10 PM
01
BIOGRAPHIE
L'HUMAIN SAYLAR EST UN VOLEUR PLUTOT
INTELLIGENT, MAIS TRES MALADROIT , CETTE
MALADRESSE N'A CESSE D'ATTIRER LES MOQUERIES
DES AUTRES VOLEURS DE SA GUILDE.
SON LIEN DE PARENTE AVEC LE CHEF DE LA GUILDE
LUI A PERMIS DE CONSERVER SA PLACE AU SEIN DE
CELLE-CI MALGRE LE NOMBRE DE MISSIONS ECHOUEES
QU'IL A CAUSE.
Saylâr, Le Mal Aimé
Voleur / Humain
PHYSIQUE
7
CEPENDANT, SA DERNIERE MISSION A FINI PAR
ENTRAINER LA CAPTURE DE SON PERE ET DANS UN
SECOND TEMPS SON RENVOI DE LA GUILDE DES
VOLEURS.
MENTAL
11
ADRESSE
10
BONUS COMPETENCES
CHARISME
10
MALUS COMPETENCES
§
ü ERUDITION (PEUT FAIRE DES TRUCS INTELLIGENT)
ü VOL A LA TIRE (EPREUVE DE VOL A LA TIREDISPO)
FEIGNANT (N’ACCEPTE PAS LES TACHES
PHYSIQUE)
ü CROCHETAGE (EPREUVE DE CROCHETAGE DISPO)
§
MALADROIT (SES ECHECS SON PITTORESQUE)
§
CLEPTOMANE (ET COMPULSIF EN PLUS !)
COMPETENCES DE COMBAT
v ETOURDISSEMENT [Coût: 2PM / Jet Adresse / CAC] : INFLIGE UN COUP QUI PEUT ETOURDIR UN ADVERSAIRE
FAIBLE
v INVISIBILITE [Coût: 3PM / Jet Mental / DST] : SE REND INVISIBLE PENDANT UN CERTAIN TEMPS CEPENDANT SES
BRUITS PEUVENT LE TRAHIR
v LEURRE D'OMBRE [Coût: 5PM / Jet Mental / DST] : CREE UN LEURRE FAIT D'OMBRE AFIN D'ATTIRER LES ENNEMIS
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