Bande Maison Guerriers Fantomes(v1.5) .pdf



Nom original: Bande Maison - Guerriers Fantomes(v1.5).pdf
Titre: Bandes de Guerriers Fantomes
Auteur: Jaz

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Bandes de Guerriers Fantomes
Nagarythe était jadis un des royaumes les plus
beaux et les plus prospères des hauts elfes
d'Ulthuan. Lorsque le Roi Sorcier Malékith et sa
mère Morathi y instaurèrent le culte des divinités du
Chaos, certains n'y succombèrent pas. Ceux qui
avaient ainsi résisté aux attraits de la dépravation
restèrent loyaux envers le trône d'Ultuan lorsque
Malékith souleva son peuple contre le Roi Phénix
légitime, livrant une guerre secrète, une guerre des
ombres, contre les insurgés. Quand le Roi Sorcier
fut vaincu et contraint de fuir avec les siens,
l'immense majorité de ces "guerriers fantômes" fut
détruite, emportés par les eaux lorsque leurs terres
furent ravagées par la vile sorcellerie de Malékith.
Les survivants du désastre devinrent un peuple
nomade ne se fixant jamais bien longtemps quelque
part et rarement bien accueilli par les autres elfes,
car ces elfes fantômes comme ils furent bientôt
appelés, avaient la réputation d'être belliqueux et
cruels. Cette réputation, quoique sans doute à peine
à moitié vraie, fait de ces elfes des membres à part
au sein de leur propre race. Leur attitude sombre et
leur port austère mettent mal à l'aise les hauts elfes
se trouvant en leur présence. En Ulthuan, ils sont
considérés comme des parias, ce qui les pousse
souvent à partir pour parcourir le monde. Ces elfes
sont les elfes de l'ombre, se trouvant quelque part
entre la cruelle noirceur des elfes noirs et
l'éblouissante lumière des hauts elfes.
Leur condition a rendu fou nombre d'elfes de
Nagarythe, mais la plupart ont accepté leur
existence et sont motivés par le désir de prendre
leur revanche contre leur pire ennemi, le Roi
Sorcier et sa mère dépravée. Les elfes fantômes se
regroupent en bandes de guerriers parcourant
Ulthuan et le Monde Connu pour combattre les
elfes noirs (ou les force du Chaos) lorsqu'ils les
rencontrent, ou se battre tout simplement pour la
survie. Certains oeuvrent encore pour le Roi Phénix
et sont employés comme éclaireurs et pisteurs dans
ses armées. De petites unités de ces guerriers sont
parfois envoyées par leur roi dans un pays lointain
pour accomplir quelque mission pour Ulthuan,
comme retrouver un ancien artefact abandonné par
les haut elfes lorsqu'ils quittèrent le Vieux Monde

ou faire échouer un complot des elfes noirs.
Lorsqu'elles partent ainsi en mission, ces bandes
arborent fièrement leurs bannières, cors de guerre
ainsi que leurs insignes d'unité sur leurs boucliers,
car les Guerriers Fantômes sont fiers de leur loyauté
envers le Roi Phénix. D'autres petits groupes de
guerriers, quoique toujours fidèles à leur patrie, se
sentant probablement de trop en Ulthuan, errent à
travers le monde, parfois pour régler une ancienne
vendetta entre leur famille et un seigneur elfe noir
particulier. Quelle qu'en soit la raison, des bandes
de Guerriers Fantômes peuvent être croisées dans le
Vieux Monde, ou encore dans les jungles épaisses
de Lustrie.
En raison de leur nature aventureuse, il n'est donc
pas rare de rencontrer ces elfes mystérieux dans les
territoires de l'Empire, ils peuvent ainsi s'intégrer
sans problème à vos parties de Mordheim.
Cependant, l'Empire n'est pas le seul et unique
terrain de chasse des Guerriers Fantômes, et il
arrive qu'ils poursuivent les druchii jusqu'en
Lustrie. Vous pouvez donc vous servir de ce
continent comme écrin à vos parties. Ne vous
sentez pas obligés de restreindre les Guerriers
Fantômes à une seule ville, il est dans leur nature de
voyager.

Regles Spéciales
Haine des Elfes Noirs : Tous les membres d'une
bande de Guerriers Fantômes (en dehors des francstireurs) éprouvent une haine sans borne à l'égard
des elfes noirs.
Vue Excellente : Les elfes ont une acuité visuelle
bien supérieure à celle des humains. Tous les elfes

d'une bande de Guerriers Fantômes peuvent
débusquer des ennemis cachés à une distance deux
fois plus grande que pour les autres guerriers (deux
fois leur Initiative en ps).
Tous pareils : La plupart des habitants du Vieux
Monde n'ont jamais croisés d'elfe de leur vie. Si
bien que nombre d'entre eux ne différencie pas un
haut elfe de ses noirs cousins. Un haut elfe peut
alors être accusé pour les crimes d'un elfe noir, et
un elfe noir accueillit pour avoir tuer de ses
semblables.
Lorsque il s'agit de recruter un franc-tireur, lancez
1D6. Sur un résultat de 4+, vous pouvez recruter
normalement le guerrier parmi ceux qui vous sont
accessible. Sinon, il vous prend pour un Elfe Noir
et ne voudra pas vous rejoindre. Ignorez cette règle
pour l'éclaireur elfe.
Impitoyables : En plus de leur haine envers leurs
cousins corrompus, le peuple de Nagarythe combat
depuis longtemps le Chaos. Dans une partie
multijoueurs, une bande de Guerriers Fantômes ne
peut jamais s'allier avec aucune bande de nature
chaotique (Possédés, Skavens, Hommes-bêtes,
Elfes noirs, etc.)
Tolérants : En raison de leur statut de paria auprès
de leur peuple, les elfes de Nagarythe ont appris à
réprimer leur mépris pour les "races inférieures", et
travaillent même parfois pour elles. Une bande de
Guerriers Fantômes peut donc recruter tout franctireur non chaotique ou maléfique.

Caractéristiques Maximum
Voir p. 121 du livre de règles de Mordheim.

Choix de Guerriers
Une bande de Guerriers Fantômes doit inclure au
moins trois figurines. vous pouvez dépenser jusqu'à
500 couronnes d'or pour sa constitution. Le nombre
maximum de guerriers de la bande est 12.

Héros
Maître des Ombres : Chaque bande de Guerriers
Fantômes doit inclure un Maître Fantôme. Pas plus,
pas moins !
Danseur des Ombres : Chaque bande de Guerriers
Fantômes peut inclure jusqu'à un Danseur des
Ombres.
Rôdeurs des Ombres : Votre bande peut inclure
jusqu'à deux Rôdeurs des Ombres.

Hommes de Main
Guerriers Fantômes : N'importe quel nombre de
figurines de votre bande peuvent être des Guerriers
Fantômes.
Novices : N'importe quel nombre de figurines de
votre bande peuvent être des Novices.

Expériences de Départ
Le Maître des Ombres commence avec 20 pts
d'expérience.
Les Danseurs des Ombres commence avec 12 pts
d'expérience
Les Rôdeurs des Ombres commencent avec 12 pts
d'expérience.
Tous les Hommes de Main commencent avec 0pt
d'expérience.

Listes d'Equipement des Guerriers Fantomes
Les bandes de Guerriers Fantômes choisissent leur équipement dans les listes suivantes :
LISTE D'EQUIPEMENT DES GUERRIERS FANTOMES

Armes de Corps à Corps
Dague . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1e gratuite/2co
Epée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Epée Longue Elfique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40co
Arme à Deux Mains . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Arme en Ithilmar* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . coût x 2

Armures
Heaume . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Amure légère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armure en Ithilmar* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60co
Divers
Cape elfique* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75co
Vin elfique* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co

Armes de Jet
Arc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Arc long . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Arc elfique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co

* Héros uniquement : Le coût spécial de ces objets représente le fait qu'ils sont communs en Ulthuan.
Lorsqu'ils souhaitent se le procurer à Mordheim (ou en Lustrie), les Guerriers Fantômes paient le même
prix que les autres bandes, et doivent effectuer normalement un jet pour les trouver. Aucun jet n'est requis
pour trouver ces objets lors de la création d'une bande.

Nouvel Equipement
Epée Longue Elfique

(40 + 2D6co / Rare 10)

L'épée longue elfique est forgée par les
meilleurs artisans d'Ulthuan. Bien que longue,
elle n'en demeure pas moins légère et s'accorde
parfaitement avec la mobilité des elfes.
Portée
Force
Règles Spéciales

Corps à Corps
Utilisateur + 1
A deux Mains
Parade

Cape Elfique
(75 + D6x10co / Rare 12)
Originaires d'Ulthuan, les Guerriers Fantômes ont
accès à des objets dont les autres races ne peuvent
que rêver.

Vin Elfique
(30 + 3D6co / Rare 10)
Les vins des elfes sont réputés pour être les
meilleurs du monde, et on dit que certains auraient
même des vertus magiques. Un vin elfique délicat
élimine le doute et la peur et faire ressentir à celui
qui en boit un sentiment de bien-être.
Une bande de Guerriers Fantômes qui boit du Vin
Elfique avant une bataille est immunisée à la peur
pour toute la durée de la bataille. (Guerriers
Fantômes uniquement, une seule utilisation).

1 Maitre des Ombres
70 Couronnes d'Or
Ce titre très prestigieux parmi les Guerriers
Fantômes est donné à quelqu'un qui a livré la guerre
de l'ombre pendant si longtemps qu'il maîtrise les
ténèbres au sein desquelles il combat. Membre de la
noblesse de Nagarythe, le capitaine d'une bande de
Guerriers Fantômes est donc connu sous le nom de
Maître des Ombres. Ces combattants fiers à la
volonté bien trempée rassemblent généralement un
petit groupe de leurs suivants pour chercher une vie
d'aventure loin de la condescendance et des regards
méprisants des gens d'Ulthuan.

Armes/armures : Le Maître des Ombres peut
s'équiper d'armes et armures issues de la liste
d'équipement des Guerriers Fantômes.
REGLE SPECIALE
Chef : N'importe quel guerrier se trouvant à moins
de 6ps du Maître des Ombres peut utiliser la valeur
de Commandement de ce dernier pour ses tests de
Commandement.

0-1 Danseur des Ombres
55 Couronnes d'Or
Les Danseurs des Ombres sont des survivants de
Nagarythe aveugles. Certains disent qu'ils ont
tellement vu d'atrocité qu'ils se sont ôtés la vue.
D'autres qu'ils sont tellement resté longtemps dans
les ténèbres qu'ils l'ont perdu naturellement. Ces
guerriers utilisent leur ouie pour repérer leur
adversaire. Beaucoup font l'erreur de les sous
estimer, mais ce handicap allié à leur agilité d'elfe,
en fait de redoutable bretteur, particulièrement
précis.

Armes/armure : Le Danseur des Ombres peut
s'équiper d'armes et armures issues de la liste
d'équipement des Guerriers Fantômes, exception
faite des armes de tir.
REGLES SPECIALES
Aveugle : Malgré qu'ils arrivent à repérer
parfaitement leur adversaire dans l'espace grâce à
leur ouïe, les Danseurs d'Ombres ne peuvent pas
tirer. En effet, il ne pourrait jamais repérer avec
assez de précision une cible aussi éloigner. Ils se
concentrent donc sur leurs capacités de bretteur.

Compétences de Danseur : Les Danseurs des
Ombres peuvent choisir une compétence dans le
tableau de compétences de Danseur au lieu des
tableaux de compétences classiques lorsqu'ils
gagnent une nouvelle compétence.
COMPETENCE DE DANSEUR
Les Danseurs des Ombres ont accès au tableau de
compétence suivant en plus des tableaux de
compétences classiques.
Tir Déviés : Grâce à sa lame, le Danseur arrive à
dévier les projectiles. Il gagne une sauvegarde de
6+ contre les tirs. Notez que cette compétence se
combine avec Rapidité Surnaturelle.
Maître des Lames : Lorsque le Danseur utilise une
arme dotée de la règle Parade, il peut parer un coup
en obtenant un résultat supérieur ou égal au
meilleur jet pour toucher adverse, au lieu de
strictement supérieur. De plus, si ce guerrier manie
deux armes dotées de la règle spéciale Parade, il
peut parer deux attaques (si ses deux résultats sont
supérieurs ou égaux aux deux meilleurs jets pour
toucher adverses) au lieu d'une seule.
Attaques éclairs : Le Danseur avec cette capacité
frappe en premier au corps à corps. Si un adversaire
possède aussi la capacité Frappe en premier (grâce
à une charge ou une lance par exemple) alors
procédez selon l'ordre normal de leur Initiative.
Notez que Attaques éclairs ne s'applique pas si le
guerrier se relève après avoir été mis à terre. Dans
ce cas, il frappera en dernier.

0-2 Rodeur des Ombres
45 Couronnes d'Or
Ce titre est à peine moins prestigieux que celui de
Maître des Ombres. On considère qu'un Rôdeur des
Ombres a contracté une alliance avec les ténèbres et
alors que celles-ci ne lui obéissent pas, elles l'aident
volontiers lorsqu'il en fait la demande. Ces guerriers
sont des vétérans de la guerre contre les elfes noirs.
Chasseurs accomplis, ce sont les hommes de
confiance du capitaine d'une bande de Guerriers
Fantômes.

Armes/armure : Les Rôdeurs des Ombres peuvent
s'équiper d'armes et armures issues de la liste
d'équipement des Guerriers Fantômes.

Guerriers Fantomes

Novices

35 Couronnes d'Or
La plupart des membres d'une bande de Guerriers
Fantômes ont livré au moins une bataille, et tous
ont perdu un être cher à cause de la dépravation des
elfes noirs.

25 Couronnes d'Or
Comme leur nom l'indique, les Novices sont des
elfes qui n'ont que récemment été intégrés à la
bande. Bien souvent, il s'agit de jeunes quittant
Ulthuan pour la première fois. En raison de la
difficile existence que mènent les guerriers
fantômes, il ne leur faut cependant pas longtemps
pour achever leur noviciat.

Armes et armures : Les Guerriers Fantômes
peuvent s'équiper d'armes et armures issues de la
liste d'équipement des Guerriers Fantômes.
Armes et armures : Les Novices peuvent choisir
de s'équiper d'armes et armures issues de la liste
d'équipement des Guerriers Fantômes.

Competences Speciales des Guerriers Fantomes
Les Héros Guerriers Fantômes peuvent utiliser le tableau suivant au lieu de n'importe quel tableau de
compétences conventionnel auquel ils ont accès

Infiltration
Cette compétence est identique à la compétence
skaven du même nom

sauvegarde passe à 4+ dans le domaine approprié.
Par exemple, un elfe doté Rapidité Surnaturelle et
D'esquive évite les attaques au corps à corps sur un
4+ et les tirs sur un 6+.

Voir dans les ténèbres

Solide Carrure

Les sens du guerrier se sont affûtés après des
années passées à évoluer dans l'ombre. Tant que
son mouvement lui permet de les atteindre, le
guerrier peut toujours lancer les dés pour charger
les ennemis qu'il ne peut pas voir (au lieu des 4ps
habituels).

Pour un elfe, le guerrier est solidement bâti, capable
de prouesses physiques rares chez les habitants
d'Ulthuan. Un guerrier doté de cette compétence
peut choisir ses compétences dans le tableau des
compétences de Force. Il ne peut jamais y avoir en
même temps plus de deux elfes dotés de cette
compétence dans une bande.

Assaut de l'ombre
Profitant du couvert de l'ombre, le guerrier fonce
sur sa cible, l'accablant d'une pluie de coup précis et
meurtrier. Si le guerrier se trouve à moins d'1ps
d'un mur, ou tout autre obstacle créant une ombre
(haie, clôture, etc), il bénéficie de +1 attaque et +1
pour blesser lors de la phase de corps à corps du
tour où il charge.

Rapidité Surnaturelle
Rares sont ceux qui peuvent égaler l'incroyable
célérité des elfes. Un elfe doté de cette compétence
peut éviter les attaques de tir ou de corps à corps sur
un résultat de 6 sur 1D6. Si l'elfe dispose aussi de la
compétence Saut de Côté ou Esquive, cette




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