[FR] TDE Rulebook Revisée Maison v1.4 .pdf


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The Drowned Earth
le jeu de figurines
Par James Baldwin

À ma grand-mère,

qui m’a transmis sa passion des jeux,
et

à ma mère,

qui m’a enseigné qu’avec de la détermination, tout est possible.

Et un grand remerciement à tous les soutiens sur Kickstarter qui ont rendu ce projet
réalisable.

Table des matières
Introduction•

8

Concepts centraux•

9

Décors et ambiance•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Utiliser ce livre au mieux•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

La Règle d’Or•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Mesure, Distance et Portée• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Relancer les dés (Relance)•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Réussites et Échecs• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Pouvoir•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
D10• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
D5•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
(X)•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Chapitre 1 : Profils & Tests•

Crédits :
Idée originale, Conception du monde et des règles, Direction artistique,
Photographie, Maquette et Rédaction :
James Baldwin.

Art (llustrations) :

Nicholas Amoroso, Florent Llamas, Gustaf Ekelund, Pablo Dominguez, Adrian Stone, Fyodor Ananiev, Paul
Ridgon.

Tests initiaux :

Thomas Macklen, Jon Geraghty, Chris Hay, Matthew Woods.

Tests additionnels :

Thomas Macklen, Larry Miller, Will Ward, Jack Middleton, Neil HHP, Shawn Galligan, Matthew Vile, Simon Powell.

Relecture et relecture additionnelle (version originale) :

Paul L. Matthews, Shawn Galligan, Tristan Jonathan, Jennifer Hammerson, Kieran Street, Thomas Williams.
Merci à Paul L. Matthews pour son travail éditorial sur le chapitre 8 : Ulaya Aujourd’hui.

Relectures additionnelles

10

Profils des figurines•

12

Tests et tirages•

14

Chapitre 2 : Comment Jouer•

18

Caractéristiques• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Attributs•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Talents•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Succès ou “ Exceptionnel !” ?• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Exploit• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Fiasco•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Modificateurs•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Tests Opposés•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Gagnants et Perdants• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

Mise en place•

20

1. Phase d’Initiative•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2. Phase d’Activation•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
3. Phase d’entretien• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

Norbert Brunhaber, Jon Geraghty, Jay Crow, Matthew Vile, Darren Lee Swanscott, Simon Powell, James Watt,
Jon Geraghty, Larry Miller.

Organisation d’un Tour•

21

Peinture :

Actions & Activations•

22

Réactions, Fusillades & Actions Enchaînées•

23

Jon “Max Von D” Geraghty.

Logo des factions :
Adrian Stone.

Index:

Shawn Galligan.

Remerciement à :

Norbert Brunhuber, Tim Korklewski and Mikolaj Bakalarz.

Traduction FR :

Legion Distribution ; Dutheil Laurent (traduction), Cédric Bruzzo, Anaïs Chambert, Emilie Pedrada (relecture).

Mentions légales :
©2018 James Baldwin and Olmec Games, Tous droits réservés.
Ceci est une œuvre de fiction. Les noms, personnages, activités,
lieux et situations sont des inventions de l’auteur et totalement
fictives. Toute ressemblance avec des personnes, vivantes ou
décédées, ou des événements réels est purement fortuite.

Première impression 2018, par Olmec Games
ISBN : 978-1-78808-024-8

Activations•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
La Séquence d’Action•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Accomplir une Action•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

Réactions•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Action Enchaînée (Chaîne d’Actions)• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Fusillades•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

Action de Mouvement•

Introduction•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Déclaration d’une Action de Mouvement• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mouvement Normal•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mouvement Réduit•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mouvement Dynamique•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Regroupez-les tous• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Point d’Arrêt Autorisé•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Déplacements et Action Enchaînée •. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

24
24
24
25
25
25
25
28
28

Actions de Combat•

30

Tir•

30

Déclaration de Tir•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Infliger des Dommages•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

L’Esquive•

Déclaration d’une Esquive•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Esquive contre des Tirs multiples• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Esquiver les Gabarits•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Déclaration d’une Charge•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Réagir face à une Charge•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Corps à Corps• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Déclaration d’un Corps à Corps• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Réagir contre un Corps à Corps• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Corps à Corps et Charge•

32
32
32
32
33
33
33
33
33

Réactions•

36

Qui peut Réagir ?•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Quand une figurine peut-elle Réagir ?•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Test Opposé ou non ?•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Charge et Réactions• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Initier une Fusillade•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Réactions soumises à condition•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Fusillades et Réactions multiples• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Esquive contre des Tirs multiples• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Réactions et Étiquette entre joueurs• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Action d’Interaction• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Liste intégrale de l’ordre des Séquences d’Action : •. . . . . 39

Postures des figurines•

Dommages et Santé•

42
Chutes et Dommages de Chute• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

Chapitre 3 : Talents & Propriétés d’Armes• 44
. . .
. . .
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46
. . . . 46
. . . . 46
. . . . 47
. . . . 47

Talents•

Bêtes•

61

Chapitre 5 : Décors et Ligne de Vue•

48

Arsenal•

50

Enrayement•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

51

Gabarit et Cibles• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Gabarit et Réactions• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Gabarit et Furtivité•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Gabarit Goutte•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Petits et Grands Gabarits•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Déviation•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Table de Propriétés des Armes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

62

Ligne de Vue•

64

Décor•

66

Ligne de Vue et Couvert•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Ligne de Vue et Couvert pour les Postures : Accroupie, Nage, Escalade• . . . . . . 64
Figurines interposées• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

Décor et Mouvement•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Décors et aménagement de table•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Décor et équilibre•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Comment aménager votre table• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Décor et ambiance•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Taille de la table• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
L’eau• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Décor Bloquant la Ligne de Vue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Terrain Diffus : Couvert Épais et Léger. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Décor à niveaux multiples• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70

Chapitre 6 : Constitution d’Équipe
& Scénarios

72

Organisation des Forces•

74

Scénarios•

76

Valeur de Points des parties•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74
Constituer votre Équipe• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Disponibilité des figurines• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74
Cartes d’Aptitude de Leader•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74
Cartes d’Effet• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74

Scénarios compétitifs• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Règles de Déploiement des Scénarios• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
1. Assassinat• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
2. Un concours de vengeance• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
3. Attaque et Défense• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
4. Les Courriers•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
5. Chasse au trésor•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

Furtivité•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Révélation d’une figurine Furtive• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Furtivité et Combat• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

Armes à Gabarit•

58

Cibler et Blesser une figurine de Cavalerie• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Autres types de Dommages et d'effets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Démonter/Descendre de Selle• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Réactions contre une Descente de Selle •. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Monter en Selle•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Restrictions des figurines de Cavalerie •. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Figurines de Cavalerie et Inconscience•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

40

Posture : Debout•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Posture : Accroupie• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Posture : Nage• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Posture : Escalade• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
Contact Socle à Socle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

Leader : Ordre • . . . . . . . . . . . . .
Médic : Premiers soins. . . . . . . .
Scout : Infiltration• . . . . . . . . . . . .
Mécano : Réparation• . . . . . . . . . .

Cavalerie•

56

33

Tir au Corps à Corps •. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Participants multiples au Corps à Corps•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Désengagement•. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

Aptitudes•

Chapitre 4 : Bêtes et Cavalerie•

Appendices•

87

Gabarits•

88

Tableaux de Références•

89

Les terres d’Ulaya
Les contes parlent de pluies de feu tombant de cieux noirs et incandescents, de mers montant à l’assaut
des terres brisées. Des légendes courent sur un monde mourant, baigné dans les flammes, balayé de
tremblements de terre, de vents déchaînés et d’inondations dévastatrices, porteuses de mort et de destruction
à une échelle inimaginable.
Le résultat : une ancienne civilisation prospère brisée par un cataclysme tout puissant.
Appelé « l’Évènement »   personne ne sait vraiment ce qui l’a causé. Certains affirment qu’il était la punition
des dieux contre l’arrogance des Bâtisseurs (le peuple de la civilisation d’Avant la Chute). D’autres disent
qu’il s’agissait de la guerre ultime. Mais tous s’accordent à dire que ce fut le moment fatidique qui anéantit la
domination de la toute-puissante civilisation qui régnait sur The Drowned Earth.
Quoi qui l’ait détruite voilà des centaines d’années et malgré l’ampleur de la dévastation, les preuves de
l’existence de cette civilisation nous entourent encore aujourd’hui. Les énigmatiques reliques des Bâtisseurs,
gisent cachées sous terre. Les vestiges de leur savoir parsèment les forêts humides et les montagnes,
attendant d’être découverts et parfois récupérés.
The Drowned Earth est un monde de forêts tropicales, de lagons, de marais et d’archipels. L’intérieur des terres
des plus grandes îles est balayé par des moussons et parcouru de torrents. Ces jungles et ces marécages
sont des endroits périlleux à traverser. Les bâtiments en ruines et les artefacts anciens ne sont pas les seules
choses que les Bâtisseurs ont laissées derrière eux.
Seules Quelques formes de vie, les plus robustes et tenaces, ont survécu aux années qui suivirent l’Événement.
Parmi elles, les plus fortes étaient souvent issues d’espèces créées dans les laboratoires des Bâtisseurs.
D’immenses reptiles prédateurs arpentent les forêts, leurs cris terrifiants perçant la paix nocturne et
rappelant à tous les abominations qui rôdent autour de la sécurité des campements.
Les populations sont aussi un legs de la civilisation d’Avant la Chute. Des formes de vie non-humaines
créées par les scientifiques d’Avant la Chute coexistent avec les descendants des Bâtisseurs, formant des
communautés dynamiques et hétérogènes.
L’origine de ces espèces est un secret méconnu et la plupart des gens se préoccupe davantage des nécessités
quotidiennes.
Aujourd’hui, après des centaines d’années d’une âpre survie dans un environnement incroyablement hostile,
un semblant de civilisation renaît. Les gens se sont, pour la plupart, établis et cultivent la terre. Des cités
commencent à émerger. Des découvertes scientifiques sont faites, les échanges et le commerce sont devenus
courants, tandis que les gens cherchent à améliorer leur quotidien et garantir leur sécurité.
Mais si certains cherchent à progresser grâce à leurs propres accomplissements, d’autres souhaitent juste
s’emparer des biens d’autrui. L’extension de l’agriculture s’est accompagnée de l’esclavage. Au sud, de grands
Empires luttent pour la domination. Les ligues marchandes des îles nordiques se battent entre-elles pour
établir leurs routes commerciales, tandis que les pirates profitent de ces conflits pour tirer leur épingle du jeu.
La découverte d’anciennes reliques alimente le progrès : les trésors du passé contiennent les secrets de
la puissance des Bâtisseurs. Des groupes d’aventuriers courageux, de voleurs, de chasseurs de primes et
d’explorateurs parcourent les étendues sauvages à la recherche d’artefacts puissants et de connaissances :
armes terribles, archives précieuses, ustensiles avancés ou “Machines Pensantes” exotiques.
En contemplant les reliques et les ruines du passé, il est difficile de comprendre comment la puissante
civilisation des Bâtisseurs a été détruite. Aujourd’hui, à l’aube d’un nouveau futur, un nouveau défi se présente :
si le Progrès est inévitable, qui le définira ? Les gens du commun ou ceux qui souhaitent priver les autres de
leur liberté ? Serez-vous de ceux qui assureront un futur basé sur la coopération, l’échange et la liberté ? Ou
serez-vous dans le camp des opportunistes, profitant du chaos pour dérober aux autres leurs biens durement
acquis ?

Dans The Drowned Earth, le futur est entre vos mains : Comment le
façonnerez-vous ?

Introduction

Introduction

Concepts centraux

Bienvenue dans The Drowned Earth (TDE), un
nouveau jeu de figurines sur table dynamique
dont le décor est le continent d’Ulaya : une terre
à explorer où une technologie ancienne et des
prédateurs terrifiants se tapissent dans les jungles !

riche en décors montant sur plusieurs
niveaux, reliés par des passerelles, et
incitant les figurines à bondir, grimper et nager
tandis qu’elles s’affrontent, à la recherche de trésors
antiques !

The Drowned Earth est un jeu prévu pour 2 joueurs,
chacun d’eux contrôlant une petite équipe comptant
entre 5 et 15 figurines.

Utiliser ce livre au
mieux

Pour jouer, vous aurez besoin d’une surface de jeu,
de figurines, de décors improvisés ou fabriqués, de
quelques dés à dix faces, de gabarits et d’un mètreruban.
Vous aurez aussi besoin de marqueurs et de jetons
colorés pour garder la trace d’éléments de jeu tel
que les Points d’Action et les Blessures.

Décors et ambiance

TDE est un jeu qui se déroule dans les jungles
d’Ulaya : la nature a repris possession d’un
continent jadis entièrement dominé par une
civilisation avancée dont les ruines se trouvent
partout. Avec l’augmentation des températures, le
niveau des eaux a monté et ces ruines élancées
sont désormais noyées dans des jungles et des
mangroves abritant de dangereux prédateurs
génétiquement modifiés.
Dans TDE, les tirs sont vite fatals ! N’hésitez pas à
utiliser une profusion d’éléments de décors pour
créer des couverts et des moyens de contourner
discrètement l’ennemi ! Après tout, la table de jeu
représente un environnement de jungle luxuriante,
parsemé de rochers, de bâtiments en ruines et de
gros débris.
Même si ce n’est pas nécessaire, vos meilleures
parties de TDE se joueront dans un environnement

S’il s’agit de votre première partie de TDE, vous
risquez de trouver inquiétant cet épais livre
des règles. Mais rassurez-vous ! Il n’est pas
nécessaire de tout lire et de tout apprendre avant
de commencer à jouer.
Parcourez les chapitres 1, 2 et 3 avant de jouer votre
première partie et ignorez le reste. Fournissezvous ensuite quelques figurines, des dés et des
décors et suivez les indications du chapitre 2 tout
en jouant, afin de vous familiariser avec les bases
du jeu.

La Règle d’Or

Un jeu est fait pour s’amuser ! La plupart des
situations sont traitées dans le livre, ce qui élimine le
plus d’ambiguïtés possibles. Toutefois, si trouver
une solution à votre problème dans le livre des
règles prend trop de temps et ralentit la partie,
convenez d’un accord amiable en vous basant sur
ce qui semble “ juste “. Si vous n’arrivez pas à vous
mettre d’accord, lancez un dé pour trancher la
solution à adopter !
Le plus important lors d’une partie, c’est de s’assurer
que vous et votre adversaire passiez un bon
moment. Si quelque chose dans ce livre ne vous
convient pas, n’hésitez pas à le remplacer par vos
propres règles.

Mesure, Distance et
Portée

Les distances entre figurines sont mesurées entre
les points les plus rapprochés de leurs socles.
Toutes les distances de The Drowned Earth sont
exprimées en pouces.
Vous pouvez faire des mesures préalables à tout
moment.

Relancer les dés
(Relance)

Durant une partie, vous pourrez parfois relancer un
dé. Dans The Drowned Earth, il est impossible de
relancer une relance.
Certaines circonstances peuvent modifier le résultat
d’un dé. Toutefois un Fiasco ou un Exploit ne peut
JAMAIS être modifié ou relancé.
Les joueurs n’ont pas d’ordre précis à suivre pour
effectuer leurs relances. Ainsi, un joueur peut choisir
de ne pas relancer et changer d’avis après que son
adversaire ait effectué sa propre relance.

n’est pas obligatoire. Par exemple, lorsque vous
déclarez une Action de Mouvement, vous pouvez
déplacer la figurine jusqu’à concurrence de sa
valeur de Mouvement “ Exceptionnel ! “, mais rien ne
vous y oblige.

Joueur Actif et Inactif

The Drowned Earth se divise en Tours. Chaque
Tour est composé de plusieurs Activations. Le
Joueur Actif est le joueur effectuant et résolvant
une Activation. L’autre Joueur est donc le Joueur
Inactif. Lorsqu’une Réaction se produit, le terme
Joueur Réactif est aussi utilisé : le Joueur Réactif est
toujours le Joueur Inactif.

D10

La majorité des jets dans TDE utilise des D10 (dés à
dix faces). Si vous utilisez les dés officiels, pas de
soucis, mais sinon rappelez-vous que dans TDE, le
0 vaut pour 10.

D5

Si vous devez jeter un D5, lancez un D10 et divisez
le résultat par deux en arrondissant au supérieur.

(X)

Certaines Propriétés d’Armes ou Talents sont
rédigées comme suit : “Nom du Trait (X)”. Sur les
Cartes de Profil et d’Équipement, ce (X) est remplacé
par un nombre. Pour comprendre le fonctionnement
du trait, remplacez le X dans sa description par le
nombre indiqué sur la carte.
Exemple :
Une Pioche a la Propriété d’Arme Perforante (1). Cela
signifie que les attaques portées par cette arme réduisent
l’Endurance de la cible de 1 lors de son Test d’Armure.

Réussites et Échecs

Lors d’un Test, il existe cinq types de résultats
différents. Deux sont des Échecs et trois sont des
Réussites :
»

Fiasco (Échec)

»

Flop (Échec)

»

Succès (Réussite)

»

“ Exceptionnel ! “ (Réussite)

»

Exploit (Réussite)

Pouvoir

L’emploi du verbe “ pouvoir “ signifie qu’une action

8

9

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Chapitre 1 : Profils & Tests

Profils des figurines
Chaque figurine de The Drowned Earth possède
un Profil comprenant diverses informations et
statistiques, nécessaires durant la partie.
Nom : Le nom du personnage que la figurine
représente.
Type : Le type auquel appartient la figurine.
Chacune appartient à l’un des types suivants :
Personnage, Cavalerie ou Bête.
Rôle : La fonction d’un personnage au sein de
son équipe. Toutes les figurines n’ont pas un Rôle,
auquel cas, cet emplacement sera vide.
Les Rôles sont associés à une Aptitude spéciale.
Voir p.46 pour plus de détails.
Faction : La Faction d’appartenance de cette
figurine.
Disponibilité : Le nombre d’exemplaires de cette
figurine qui peut figurer dans une seule liste.

Caractéristiques

PA : Le montant de Points d’Action dont dispose
une figurine lors de son Activation. Plus elle en a,
plus elle peut faire de choses. Ce montant présente
deux nombres, le second étant entre crochets.
Le premier nombre indique le montant de PA que
cette figurine gagne au début de chaque tour,
tandis que le second indique le montant maximum
de PA qu’elle peut accumuler. Tout Point d’Action
gagné au-delà de ce maximum est perdu.
Distance : Exprimée par deux nombres séparés
par un slash (ex. : 4/6). Ils représentent les
distances, en pouces, qu’une figurine peut parcourir
selon ses actions et ses Réussites. Le premier
nombre est la distance pouvant être franchie en cas
de Succès et le second correspond à un résultat “
Exceptionnel “ (voir Tests et tirages, p. 14 pour plus
de détails).
Santé : Le total de Blessures que la figurine peut
encaisser avant d’être “ À Terre “. Une figurine
dont la Santé est inférieure à son score initial mais
supérieure à 0 est “ Blessée “ (voir Blessures et
Santé, p. 42 pour plus de détails).
Une figurine ne peut jamais subir plus de Blessures

que sa caractéristique Santé, sauf spécification
contraire.

Attributs

Anatomie d'une Carte de Profil
Nom

Logo de Faction

Les Attributs sont souvent utilisés dans The
Drowned Earth. La plupart du temps, quand un
personnage veut agir (escalader une paroi, tirer
sur un ennemi), il doit effectuer un Test de l’Attribut
correspondant à l’action.
CC : Corps à Corps
Le Corps à Corps couvre les actions de combat
rapproché avec des masses, des couteaux ou à
mains nues. Voir Corps à Corps, p. 33 pour plus de
détails.
A : Agilité
L’Agilité est utilisée lors des Tests de Mouvement
Dynamique, d’Escalade, des Bonds, de la Nage,
etc. Elle sert également à Esquiver.
V : Visée
Dans The Drowned Earth, la plupart des combats se
font à distance et la Visée reflète la capacité d’une
figurine à toucher sa cible de loin.
I : Intelligence
L’Intelligence est employée pour les Tests de
certains Talents ou dans des conditions propres à
un scénario.

PA (Points d'Action)

Distance

Attributs
CC : (Corps à Corps)
Agilité

Armure

Visée
Intelligence

Profils des Armes

E : Endurance
La capacité à résister aux Dommages. En général,
lorsqu’une figurine subit des Dommages, elle
effectue un Test d’Armure (utilisant son Endurance)
pour éviter d’être blessée.

Endurance

Coût d'achat

Talents

Disponibilité

Santé

Gabarit de
Ligne de Vue

Les figurines de The Drowned Earth ont des Talents
spéciaux qui représentent leurs compétences. Le
fonctionnement de ces Talents varie de l’un à l’autre
et chaque Carte de Profil explique comment s’en
servir.

Rôle :
Talents :
Type:

12

13

Chapitre 1 : Profils & Tests

Tests et tirages
Les Tests d’Attributs constituent la majorité des Tests
de The Drowned Earth. Ils sont effectués en lançant
deux D10 (dés à dix faces). L’un d’eux est appelé
le Dé d’Attribut ; le second est le Dé d’Exploit qui
possède un symbole spécial “ Exploit “ à la place du
1. Utilisez des dés de différentes couleurs puisqu’il
est important de pouvoir les distinguer.
Lors d’un Test, comparez le résultat de chacun des
dés à l’Attribut concerné. L’objectif est d’obtenir un
score inférieur ou égal à l’Attribut. Les résultats des
deux dés déterminent la qualité du Test.
Cinq cas de figures existent :
I.

Si le Dé d’Attribut est supérieur à l’Attribut,
le résultat du Test est un Flop (sauf si le
Dé d’Exploit obtient un Exploit : ).

II.

Si le Dé d’Attribut est inférieur ou égal à
l’Attribut, le résultat du Test est un Succès.

III.

Si les deux dés sont inférieurs ou égaux
à l’Attribut, le résultat du Test est un “
Exceptionnel !”.

IV. Si vous obtenez un double (le même
chiffre sur les deux dés) et que ce chiffre
est inférieur à l’Attribut, le résultat du Test
est un Exploit (qui donne les mêmes
avantages qu’un résultat “ Exceptionnel
!”, plus un bonus additionnel expliqué ciaprès). Il en va de même si le Dé d’Exploit
obtient un symbole Exploit :
V.

Si vous obtenez un double et que ce
chiffre est supérieur à l’Attribut, le résultat
du Test est un Fiasco.

Succès ou
“Exceptionnel !” ?

Dans The Drowned Earth, plusieurs statistiques
sont exprimées avec deux valeurs (par ex. 6/12).
En général, lorsque vous obtenez un Succès,
servez-vous de la première valeur, la seconde étant
employée en cas de résultat “ Exceptionnel !”.
Table des résultats d'un Test d'Attribut
Dé d'Attribut

Dé d'Exploit

Résultat

Tout résultat

Est un Exploit

Exploit*

Est un double,
Est un double,
inférieur ou égal inférieur ou égal
à l'Attribut
à l'Attribut

Exploit*

Est inférieur ou
égal à l'Attribut

Est inférieur ou
égal à l'Attribut

" Exceptionnel !"

Est inférieur ou
égal à l'Attribut

Est supérieur à
l'Attribut

Succès

Est supérieur à
l'Attribut

Tout résultat
autre qu'un
Exploit

Flop

Est un double,
supérieur à
l'Attribut

Est un double,
supérieur à
l'Attribut

Fiasco

* : Même s'il existe deux moyens d'avoir un Exploit,
l'application de ses effets sera toujours identique.

14

Portée en cas de Succès et de " Exceptionnel !"
Portée Succès
Portée " Exceptionnel !"

Il arrive qu’un Test implique plusieurs
statistiques ; par exemple lors d’un tir,
la portée ET les Dommages d’une Arme sont
utilisés. Dans ce cas, si vous obtenez un résultat
“ Exceptionnel !”, vous ne pouvez vous en
servir qu’une fois (dans notre exemple, soit pour
augmenter la portée, soit pour améliorer les
dommages).

13”
10”

Exploit

Un Exploit compte toujours comme un résultat
“Exceptionnel !”. Il donne aussi un bonus spécial
de PA. Référez-vous à la règle relative au Test
effectué pour savoir exactement ce qui se passe.

Fiasco

Un double (le même chiffre sur les deux dés)
supérieur à l’Attribut est un “ Fiasco “.
Un Fiasco est évidement un Échec. Mais il est
tellement catastrophique que quelque chose
se passe vraiment mal (par exemple, une chute,
une arme qui s’enraye ou d’autres événements
malheureux et potentiellement dangereux) !
Référez-vous à la règle relative au Test (ou l’Action)
effectué pour savoir exactement ce qui se passe.
Si la section concernée ne précise rien en cas de
Fiasco, considérez qu’il s’agit d’un Flop normal.

Modificateurs

Certaines circonstances (comme l’utilisation d’un
équipement, d’un couvert ou d’un Talent) accordent
à la figurine un modificateur positif (ou bonus) à son
Attribut lors d’un Test.
Par exemple, un Couvert Épais confère un
modificateur de +1 en Endurance lors d’un Test
d’Armure.
Les modificateurs peuvent aussi être négatifs
(malus). Tirer sur une figurine avec le Talent
Camouflage confère un modificateur de -1 en Visée
à la figurine attaquante.
Dans tous les cas, les modificateurs ne s’appliquent
que pour la durée du Test concerné et l’Attribut
retrouve immédiatement sa valeur normale après la
résolution du Test.
Plusieurs Talents, Armes et effets vous autorisent à
modifier vos Attributs ou ceux de vos adversaires.
Un modificateur ne peut jamais augmenter un
Attribut au-delà de 9 ou en-dessous de 1. Il y a
toujours une chance de réussir ou d’échouer !

4
Nix

6.

Kaneda

onnel !"

" Excepti

Nix est armée d’un Arc Courbe et veut tirer sur Kaneda. La portée de son arc est de 12/18, ce qui signifie qu’elle a juste
besoin d’un Succès pour toucher une figurine à 12’’ou moins. Si elle veut tirer sur une cible à plus longue distance, il lui faut
un résultat “ Exceptionnel !”. Nix mesure la distance jusqu’à Kaneda qui est de 13’’ ; elle doit donc obtenir un “ Exceptionnel “.
Elle effectue son test qui correspond heureusement à ses attentes.
Elle regarde maintenant le profil de l’Arc Courbe et constate que ses Dommages sont de 3/4. Comme sa cible est dans la
portée “ Exceptionnel !”, elle n’infligera que les Dommages Standards de l’arme (soit 3). Kaneda doit maintenant effectuer
son Test d’Armure.
Si Kaneda se serait trouvé à seulement 12’’, Nix aurait juste eu besoin d’un Succès pour le toucher et son résultat
“Exceptionnel !” lui aurait permis d’infliger les Dommages Supérieurs de l’arme (soit 4).

Chapitre 1 : Profils & Tests

Tests Opposés

Gagn

(Le se

pt rem

Parfois, deux figurines exécutent des Actions qui les
opposent directement l’une à l’autre. Pour connaître
l’issue, effectuez un Test Opposé.
Chaque figurine fait son Test simultanément et
compare ses Niveaux de Réussites respectifs. Le
Niveau de Réussite le plus élevé gagne le Test
Opposé, ce qui implique que le joueur perdant
l’opposition échoue automatiquement (même si
les résultats de ses dés sont, techniquement, une
Réussite).

5

1. Exploit
2. “ Exceptionnel !”
3. Succès
Ainsi, un Exploit bat un “ Exceptionnel !”, qui bat un
Succès.
Si chaque figurine obtient le même Niveau de
Réussite, celle avec le résultat de dé (réussi) le plus
élevé remporte l’opposition.
Si chaque figurine obtient aussi le même score sur
ses dés, une situation de Vraie Égalité se produit et
chaque figurine réussit son Action.
Cela peut aboutir à ce qu’une figurine Esquive ET
soit touchée ou que deux figurines se touchent
(voire se tuent) simultanément.

Gagnants et Perdants
Lors d’un Test Opposé, vous devez d’abord
comparer votre Test avec celui de votre adversaire.
Vous appliquez ensuite les résultats découlant d’un
Succès, d’un “ Exceptionnel “ ou d’un Exploit mais
UNIQUEMENT si vous avez gagné l’opposition (ou
obtenu une Vraie Égalité). L’Action du perdant d’un
Test Opposé est toujours un Échec, même si son
résultat était une Réussite.

cès

ès

Vraie Égalité

l'égali

7

té)

8

cc
Su

Si chaque figurine obtient un Échec, l’Action
n’est une Réussite pour personne.
Qu’est-ce qu’un Niveau de Réussite ? Comme
expliqué précédemment, les Tests d’Attributs
peuvent avoir cinq issues : deux d’entre-elles
sont des Échecs et les trois autres sont différentes
Réussites, ou Niveaux de Réussite. Les Niveaux de
Réussite, en ordre décroissant, sont :

9.

Suc

X

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porte

X

Lissz
CC: 7

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Ex

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it

4

Lorsque les deux joueurs obtiennent un Exploit, les règles
concernant l’égalité restent identiques, même si l’Exploit est
obtenu de manière différente. Dans cet exemple, un joueur
a obtenu un double et l’autre un symbole Exploit. Comme la
plus haute valeur numérique des dés gagnants des deux
joueurs est un 4, le résultat est une Vraie Égalité.

À l’attention du Frère Bibliothécaire Bursara,
23e jour d’Eleventh
Cher ami et estimé collègue, j’espère que vous vous portez bien. Il m’a fallu neuf jours de mer pour retourner à mon
Laboratoire, avec un temps et un vent favorable.
J’ai confié ce courrier à votre Dact (qui semble être un petit compagnon intelligent) et j’espère qu’il a réussi à rentrer
rapidement sain et sauf. Si mes calculs sont exacts, vous devriez recevoir ce courrier au milieu de la dernière semaine d’Eleventh.
Tenez-moi au courant !

4

pti

4

(Score le plus haut : 4)

Seul le dé gagnant est pris en compte : dans ce cas, le 4. Le
second dé ne tranche pas l’égalité.

Dans cet exemple, Nix et Lissz réussissent leurs Tests en
obtenant tous les deux un résultat inférieur à leur Corps à
Corps sur leurs Dés d’Attribut (indigo). Pour trancher l’égalité,
il faut comparer les plus hauts résultats gagnants. Les Dés
d’Exploit oranges sont ignorés puisqu’ils sont tous deux
supérieurs aux CC respectifs des figurines (donc perdants).
Lissz gagne l’opposition puisque son dé gagnant (7) est
plus élevé que celui de Nix (5).

(Le cin

3
"

Nix
CC: 6

Vraie Égalité

(Score le plus haut : 4)

ne

l !"

Lissz
CC: 7

Dans cet exemple, les deux figurines obtiennent un résultat
“ Exceptionnel “. Cette fois, Nix gagne car son Dé d’Attribut
de 5 est plus haut que les résultats gagnants (1 et 4) de
Lissz.

Découvrir votre lettre sur mon coffre, alors que j’étais aux prises avec les rigueurs du voyage en mer, a été un
enchantement. Ce fut également un immense plaisir de vous rencontrer et de visiter la Grande Bibliothèque. J’avais entendu
parler de sa grandeur et de sa magnificence ma vie durant. Mais la voir pour de bon ! Découvrir autant de livres dans un
même lieu était profondément émouvant. Il est indubitable que vous êtes le gardien d’un grand trésor.
Vous me demandiez de vous narrer mes voyages : Ce sera évidemment avec grand plaisir ! Je dois avouer que ma visite
m’a rappelé combien voyager et contempler le vaste monde me manquait.
Trouver l'Archive G.A.I.N fut, évidement, la plus grande découverte de ma carrière académique et je suis satisfait d'avoir
acquis un objet aussi important au cours de mes recherches. Mais je dois admettre que cela a orienté mes études dans une
direction que je n'aurais pas naturellement choisie. Si comme vous, j'avais accès à autant de ressources étonnantes, je ne suis pas
sûr de ne pouvoir choisir qu'un seul champ d'étude. J'aurais sans doute papillonné de l'un à l'autre, savourant le nectar d'un
millier d'encres et de parchemins !

En tant que moine de l'Ordre de la Page, vous me disiez n'avoir jamais quitté la Grande Bibliothèque et n'avoir rien vu
du monde. Qu'une personne ayant dévoué sa vie à la sauvegarde de notre savoir n’ait jamais voyagé me parait criminel.
Considérez-moi comme vos yeux ! Je ne doute pas qu'en travaillant comme illuminator, vous avez lu bien des ouvrages fascinants
et durant vos études dans la Bibliothèque, vous avez sûrement découvert de vrais trésors : des livres d'avant le cataclysme que
nous appelons l'Événement. Mais pour ce qui est d'appréhender le monde d'aujourd'hui, laissez-moi vous aider !
De bien des façons, je suis votre antithèse. Plus jeune, j’étais un Artefacter cherchant des traces du passé dans les ruines
de notre beau continent. Je ne connaissais rien des sciences, de l’histoire, de la philosophie et de l’ingénierie. J’étais un aventurier,
un boucanier et même, à l’occasion, un voleur ! Je vous raconterai plus tard comment j’en suis arrivé là. Quand j’ai commencé
ma carrière, je n’étais intéressé que par l’argent ! C’est l’appât du gain qui me guidait, pas celui du savoir.
Mais ceci sera le sujet de ma prochaine lettre. J’attends avec impatience votre réponse et toutes les questions qui peuvent
l’accompagner.
Votre ami et sincère chercheur de vérités,

16

Professeur Alophangus Playdge.
Laboratoire de Recherche Onyx
Les Remous.

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Chapitre 2 : Comment Jouer

Étape 1 : Rassemblez vos forces

Pour commencer, votre adversaire et vous décidez d’un total de points
pour la constitution de vos équipes. Lors de votre première partie, il est
préférable de jouer avec un Leader et deux autres personnages. Les
parties courantes se jouent en 100 ou 125 points.
Une fois ce total défini, chaque joueur choisit une Faction et acquiert
des figurines jusqu’à concurrence du montant déterminé. Pour plus
d’informations sur la constitution d’équipes, reportez-vous au chapitre 6.

1. Phase d’Initiative
»

»

Étape 2 : Sélection du scénario

Il existe cinq scénarios standards. Choisissez en un au hasard en jetant
un D10 ou décidez d’un commun accord lequel jouer. Pour votre partie
initiale, il est plus simple de ne pas jouer de scénario.

»

Étape 3 : Mise en place de la table de jeu

The Drowned Earth est un jeu qui magnifie les mouvements dynamiques
et profite donc pleinement d’un maximum d’éléments de décors,
s’élevant de préférence sur plusieurs niveaux et reliés entre eux par
des passerelles ou permettant de grimper ou de sauter de l’un à l’autre !
Idéalement, 50 % de la table doit être occupée par des décors, dont 30 %
bloqueront les Lignes de Vue. Multipliez les différents décors de hauteur
variable, espacés de 4 à 6 ”.
Il importe aussi de fournir des couverts permettant aux figurines de se
cacher ou de s’abriter. Se dresser à découvert est rapidement fatal et un
terrain dégagé entraînera une partie expéditive !

Calculez la différence entre le nombre de
figurines Conscientes (voir Dommages
et Santé, p. 42) de chaque joueur. Le
joueur ayant le moins de figurines reçoit
un nombre de jetons “ Passe “ égal à
cette différence.
Chaque joueur lance un D10. Le joueur
avec le plus petit résultat choisit de
prendre l’Initiative ou de la laisser. En
cas d’égalité, refaites un tirage (lors
du premier tour de la partie, l’Initiative
étant déjà déterminée, ceci n’est pas
nécessaire).
Chaque joueur place maintenant à
côté de chacune de ses figurines
Conscientes un nombre de marqueurs
égal à leur score respectif de PA.

2. Phase d’Activation
»

Le joueur ayant l’Initiative devient le
premier “ Joueur Actif “.

»

Le Joueur Actif choisit une de ses
figurines et l’Active. Il dépense ensuite
ses PA pour exécuter des Actions. Il peut
dépenser tout ou partie des PA (voir
Actions et Activations, p. 22). Lorsqu’il
a terminé, il déclare que l’Activation de
cette figurine est terminée.

»

Son adversaire devient maintenant le
“ Joueur Actif “.

»

Au lieu d’Activer une figurine, un joueur
peut se défausser d’un Jeton
“ Passe “. Son adversaire redevient
alors le Joueur Actif.

»

Les joueurs activent leurs figurines
(ou Passent) à tour de rôle, jusqu’à ce
qu’elles aient toutes été Activées.

Chaque joueur lance un D10. Le tirage le plus bas peut prendre
l’Initiative ou la laisser. Le joueur qui a l’Initiative peut choisir sa zone
de déploiement et se déploiera en second mais effectuera la première
Activation. Le joueur qui n’a pas l’Initiative se déploie en premier et
effectuera la seconde Activation.

»

Chaque figurine ne peut être Activée en
tout et pour tout qu’une seule fois par
Tour. Si la figurine termine son Activation
avec des PA, elle peut parfois déclarer
une “ Réaction “ (voir Réactions ci-après,
p. 23).

Étape 5 : Déploiement

»

Lorsque les figurines des deux joueurs
ont été activées, passez à la phase
suivante.

L’eau est un élément central de The Drowned Earth. Le quart de la table
doit, de préférence, être occupé d’eau ou d’éléments aquatiques (torrents,
ruisseaux, cascades, etc.). Vous pouvez même jouer avec une table dont
toute la surface est recouverte d’eau. N’hésitez pas à faire vos propres
expériences en fonction de ce dont vous disposez pour constituer le
décor.
Les étapes suivantes sont généralement décrites en détails dans les
scénarios, mais pour votre première partie, respectez la procédure
suivante.

Étape 4 : Initiative

Chaque joueur met de côté ses figurines ayant des règles de
déploiement spécifiques, comme Infiltration. Le joueur qui n’a pas
l’Initiative place ses figurines dans sa zone de déploiement, à 4 ” ou
moins de son bord de la table. C’est ensuite au joueur ayant l’Initiative de
procéder de même.
Lorsque toutes les figurines sont déployées, la partie commence ! Le
joueur ayant l’Initiative effectue sa première Activation.

20

Organisation d’un Tour

Mise en place

3. Phase d’entretien
»

Tout PA non dépensé est perdu (ils ne
sont pas conservés pour le Tour suivant).

»

Effectuez tous les événements spéciaux
de fin de Tour.

»

Retirez tous les marqueurs et Gabarits
requis.

»

Défaussez tous les jetons Passe non
utilisés.

»

Notez le numéro du Tour et reprenez à la
Phase d’Initiative.

Chapitre 2 : Comment Jouer

Actions & Activations
La Phase d’Activation est le moment le plus
intéressant de The Drowned Earth, car c’est
maintenant que les figurines exécutent des sauts
étonnants, des tirs épiques et des combats intenses.
Il est temps de voir comment Activer les figurines et
les faire agir.

Activations

Chaque Tour, chaque figurine ayant des Points
d’Action gagne une Activation unique.
Durant l’Activation d’une figurine, le joueur Actif
peut dépenser des PA pour lui faire exécuter des
Séquences d’Action.

La Séquence
d’Action

La Séquence d’Action décrit la manière de déclarer
une Action.
Chaque Action coûte 1 Point d’Action (PA).
Il existe différentes Actions dans TDE qui peuvent
être exécutées dans n’importe quel ordre. Les
Actions sont :

Action de Mouvement
»

de l’Activation d’une de vos figurines, songez
qu’elle ne peut plus être Activée de nouveau
ce Tour-ci, même s’il lui reste des PA.

Accomplir une Action
Avant de s’appesantir sur les descriptions précises
de chaque Action, il est important de comprendre
comment se déroule une Séquence d’Action. Cette
dernière comprend trois étapes : Déclaration, Test,
Résolution.

Maîtrisez cette Séquence est important. N’hésitez
pas à vous référer à ce passage des règles lors de
vos premières Séquences d’Action.

1. Déclaration :
»

La figurine Active déclare son Action.

»

Demandez à votre adversaire s’il
souhaite Réagir.

»

Déclarez les Actions Enchaînées et les
Fusillades.

2. Test :
»

Si une Action de Mouvement requiert
des Tests, ils sont effectués en premier.

»

Les Tests requis par les Actions de
Combat sont effectués ensuite : l’ordre de
ces Tests n’a pas d’importance puisqu’ils
sont résolus en même temps lors de
l’étape suivante.

»

Chaque joueur effectue les Relances
qu’il souhaite avant de passer à l’étape
3.

Mouvement

Actions de Combat
»

Tirer

»

Corps à Corps

»

Esquive

»

Charge

Action d’Interaction
»

3. Résolution :
»

Déplacez les figurines.

»

Notez les Blessures, modifiez l’État de
Santé des figurines et appliquez les
effets découlant des Talents, Propriétés
d’Armes et autres (comme le feu ou les
étourdissements).

Interaction

Vous pouvez exécuter la même Action autant de
fois que vous le souhaitez.
Un joueur n’est pas obligé de dépenser tous les PA
de sa figurine Active. Lorsque vous déclarez la fin

»

Si nécessaire, gagnez les Points d’Action
découlant d’un Exploit lors d’un Test.

»

Appliquez les effets se produisant à la
fin de la Séquence d’Action.

Réactions, Fusillades & Actions
Enchaînées
Ce chapitre fait référence à des concepts importants
de The Drowned Earth qui seront expliqués en
détails plus loin. Ils sont simplement résumés ici.

Réactions

Chaque fois qu’une figurine Active déclare une
Action, le joueur Inactif peut répondre en faisant
exécuter une Réaction par une ou plusieurs de
ses figurines. Cette Réaction doit être une Action de
Combat (Tir, Esquive, Corps à Corps) et prend pour
Cible la figurine Active. Les Réactions entraînent
souvent deux figurines à effectuer un Test Opposé,
lors d’une confrontation spectaculaire !

Action Enchaînée
(Chaîne d’Actions)

Il est possible de Tirer et d’Esquiver durant le
Mouvement ! Une figurine peut plonger à travers
la fenêtre d’un bâtiment de trois étages, tomber à
l’eau et faire un tir instinctif sur un ennemi durant sa
chute ! Ceci est expliqué en détail dans la section
Action de Mouvement.

Fusillades

Une autre Action Enchaînée est la Fusillade.
Normalement, le joueur Actif ne peut pas répondre
à une Réaction. Mais si sa figurine Active provoque
une Réaction lors de sa déclaration d’Action et
qu’elle n’a pas annoncé d’autre Action Enchaînée,
elle peut engager une “ Fusillade ”. La Fusillade
est une Action Enchaînée intervenant à l’encontre
de la figurine Réactive et débouchant sur un Test
Opposé.

Une spécificité de TDE est l’interaction dynamique et
passionnante entre les figurines durant les Tours.
La majorité des jeux font s’enchaîner une Action 1,
puis une Action 2, etc.
Mais dans TDE, les choses sont un peu plus
flexibles.
Il existe différentes Actions Enchaînées mais une
seule peut être déclarée durant l’Activation.

22

23

Chapitre 2 : Comment Jouer

Action de Mouvement
Les Mouvements Dynamiques sont au cœur de The
Drowned Earth. Les jungles d’Ulaya sont difficiles
à traverser et s’élèvent sur plusieurs niveaux,
forçant héros et brigands à être de vrais experts en
acrobatie et en parkour.
TDE est vraiment un jeu en trois dimensions,
commencez donc à réfléchir de manière non
conventionnelle !

Introduction

Il existe trois types de Mouvement dans TDE :
I. Mouvement Normal : courir sur une surface
plane comme un sol uniforme, une passerelle ou
monter des escaliers.
II. Mouvement Réduit : Ramper ou Nager
(Natation), ce qui ralentit inévitablement.
III. Mouvement Dynamique : Escalader,
Bondir et tout mouvement acrobatique ou difficile
rendu nécessaire par l’environnement.
Lors d’un Mouvement Normal, la figurine se déplace
simplement d’autant de pouces que sa Distance
“ Exceptionnel ! “ (elle peut choisir de franchir une
Distance moindre).
Pour un Mouvement Réduit, la figurine se déplace
d’autant de pouces que sa Distance de Succès (elle
peut franchir une Distance moindre).
Les choses se corsent avec le Mouvement
Dynamique.

Si le chemin que la figurine souhaite
emprunter comporte des obstacles, nécessitant
d’Escalader ou de Bondir, elle doit effectuer un Test
d’Agilité. Ceci peut lui permettre de sauter de toit en
toit, de se jeter à travers une fenêtre ou d’escalader
la paroi d’un bâtiment.

Déclaration d’une
Action de Mouvement

Dans un jeu avec des Réactions, surtout en
cas de partie compétitive, le timing peut être très
important. L’introduction du chapitre a présenté les
bases d’une Séquence d’Action. L’heure est venue
d’approfondir la Déclaration, le Test et la Résolution
des Actions de Mouvement (sans interférence
d’Actions Enchaînées ou de Réactions).
1. Déclaration :
Déclarez votre Action de Mouvement en
dépensant un Point d’Action, en indiquant la
Trajectoire empruntée par votre figurine et son Point
d’Arrivée.
2. Test :
Si nécessaire, effectuez un Test de Mouvement
Dynamique.
3. Résolution :
Déplacez votre figurine en suivant sa Trajectoire
et en respectant la distance que vous pouvez

Mouvement 1 : Déclaration de la Trajectoire souhaitée

Point d'Arrivée >

3

5

l !”

cep
“Ex

ne
tion

Distance " Exceptionnel ! "
Distance Succès

24

Mouvement Normal

En l’absence d’obstacles majeurs ou d’éléments
de décors de plus de 1 ” sur votre Trajectoire, vous
pouvez effectuer un Mouvement Normal, qui ne
nécessite aucun Test. Vous pouvez déplacer votre
figurine de sa Distance la plus élevée.
Si votre Trajectoire peut être couverte en utilisant
un Mouvement Normal, vous pouvez décider de
ne pas effectuer de Mouvement Dynamique. Vous
pouvez, en revanche, choisir de Ramper.

Mouvement Réduit

Nager et Ramper sont les deux Mouvements
Réduits de TDE. Une figurine dont le socle se trouve
entièrement dans l’eau Nage (voir p. 40) et est
signalée par un marqueur Nage.
Lorsqu’elle Nage ou Rampe, une figurine peut
uniquement se déplacer de sa Distance la plus
faible. Cette restriction s’applique même si elle
obtient un “ Exceptionnel ! “ dans le cadre d’un Test
de Mouvement Dynamique.
Pour Ramper, une figurine doit passer en Posture
Accroupie. S’Accroupir ou se Relever n’est possible
que durant une Action de Mouvement et réduit sa
Distance de -1/-1.
Par exemple, une figurine avec une Distance
de base de 4 ’’ et effectuant un Mouvement peut
s’Accroupir puis se déplacer de 3 ’’. De même, elle
peut s’Accroupir (au coût de 1 ’’ de déplacement),
se déplacer de 2 ’’ et se Relever (au coût de 1 ’’ de
déplacement).

Mouvement Dynamique
Un Mouvement Dynamique est une manœuvre
dangereuse qui peut rapporter gros ou coûter très
cher ! Heureusement, la plupart des personnages
de TDE sont des acrobates experts, habitués
à sauter de ruines en ruines, à traverser une
végétation luxuriante et franchir des pentes
rocailleuses.

Distance " Exceptionnel ! "
Distance Succès
Mouvement 2 : Tests (en cas de Mouvement Dynamique)

effectivement franchir selon son type de mouvement
et/ou en raison du résultat de votre Test.

Mouvement 3 : Résolution

Déplacez la figurine de la
distance autorisée par son
type de mouvement et/ou
le résultat de son Test.

Distance " Exceptionnel ! "
Distance Succès

Escalader et Bondir sont les deux Mouvements
Dynamiques. Ils requièrent tous les deux un Test
d’Agilité. Mais dans quelles circonstances choisir l’un
ou l’autre ?
Bondir représente un saut horizontal d’un point à
un autre (par ex., sauter au-dessus du vide) ou un
déplacement vertical (en hauteur ou en contrebas).
Dans les deux cas, le point de destination doit être
situé entre 1 ’’ et 3 ’’ du point de départ de la figurine
Bondissante (voir les diagrammes de la page
suivante).

Pour franchir un obstacle vertical de plus de 3 ’’,
la figurine doit Escalader (vers le haut ou le bas).
Lorsqu’une figurine se déplace le long d’un objet
de plus de 1 ’’ de haut sur lequel elle ne peut
pas reposer en équilibre, elle effectue aussi une
Escalade. Dans les cas où les deux Mouvements
Dynamiques sont possibles, vous devrez choisir si
votre figurine va Escalader ou Bondir.
Lorsque la figurine doit Bondir ou Escalader durant
une Action de Mouvement, effectuez un Test
d’Agilité durant l’étape Test de la Séquence d’Action,
afin de savoir jusqu’où elle peut se déplacer.
»

Si le Test d’Agilité est un Flop, déplacez
la figurine en suivant sa Trajectoire
définie jusqu’à l’endroit où commence le
Mouvement Dynamique.

»

Si le Test d’Agilité est un Succès,
déplacez la figurine d’une distance
égale à sa Distance de Succès en
suivant sa Trajectoire définie (voir Point
d’Arrêt Autorisé).

»

Si le Test d'Agilité est "Exceptionnel !",
déplacez la figurine à concurrence de
sa Distance "Exceptionnel !" en
suivant sa Trajectoire définie.

Un Exploit compte comme un
“Exceptionnel ! “ et vous recevez, en
plus, un Point d’Action à la fin de la
Séquence. En cas de Fiasco, la figurine
»
tombe à un point de sa Trajectoire choisi
par votre adversaire. La figurine passe
en Posture Accroupie à l’endroit le plus
bas de
sa chute, encaisse 1 Blessure et subit 1
Dommage par tranche complète de 1 ’’,
sans compter le premier, de chute. Ceci
termine son Action.
Note : Il arrive qu’une figurine n’exécute un
Mouvement Dynamique qu’à la fin de son
déplacement. Dans ce cas, vous pouvez être
confronté à une situation inhabituelle. Lors du test,
la figurine n’obtient qu’un Succès alors qu’un
“Exceptionnel ! “ est requis (ce qui réduit la distance
qu’elle aurait parcouru sans tenter le Mouvement
Dynamique !).
Par exemple, la Distance de Slethssk est 4/7. Il veut
se déplacer de 5 ’’ et Escalader 2 ’’. Il obtient un
Succès, ce qui signifie qu’il ne peut se déplacer que
de 4 ’’.
Cela semble contre-intuitif, mais imaginez dans ce
cas que le défi et la pression d’escalader la paroi
refroidissent les ardeurs de Slethssk, qui ralentit
pour mieux accomplir sa tâche lors de l’Action
suivante.
»

Regroupez-les tous

Dans TDE, un des concepts clés est que vous
pouvez accomplir différents types de mouvement
avec la même Action ! Sous réserve que votre Test
d’Agilité permette de franchir la distance suffisante,
vous pouvez courir de 2 ’’ jusqu’à un mur,
Escalader 3 ’’ puis Bondir de 2 ’’ jusqu’au
rebord de l’immeuble voisin.
Vous

25

Note : Les Mouvements Réduits et Dynamiques peuvent se conjuguer, mais dès qu’une partie du
déplacement implique un Mouvement Réduit, la figurine ne se déplace au mieux que de sa Distance de
Succès (peu importe le résultat du Test de Mouvement Dynamique).

Mouvements divers au cours
d'une même Action
Distance " Exceptionnel ! Début
" du premier
Distance de Succès
Mouvement Dynamique

Flop

nd

Succès

Normal

Bo

Mouvement Normal

Bond 4

Distance " Exceptionnel ! "
Distance de Succès

Distance " Exceptionnel ! "
Distance de Succès

x

Plus de 3 ’’
de haut

“Exceptionnel !”

Escalade

Chapitre 2 : Comment Jouer

Bond 3

n’effectuez qu’un seul Test pour toute l’Action et utilisez le résultat pour déterminer la distance du
déplacement.
Important : Vous n’effectuez toujours qu’un seul Test de Mouvement Dynamique par Action, peu importe
combien de Mouvements Dynamiques vous effectuez. Le Test est fait au moment où vous atteignez le point
où commence votre PREMIER Mouvement Dynamique.

3 ’’ ou moins
mais plus
de 1 ’’

Lissz souhaite Bondir en contrebas. Mais comme il y
a plus de 3 ’’ de haut entre son point de départ et son
point d’atterrissage, ce Bond n’est pas possible. Elle doit
Escalader à la place.

Ici, il y a moins de 3 ’’ entre le point d’origine du Bond et le
point d’atterrissage ; ce Bond est donc possible.

Bond 4b

Bond 5

Distance " Exceptionnel ! "
Distance de Succès

Bond

Distance " Exceptionnel ! "
Distance de Succès

x

2 ’’ d'éboulis
Durant son Action de Mouvement, Kaneda utilise différents types de Mouvement. Tout d’abord, sa Trajectoire traverse
2 ” d’éboulis qui nécessitent de Bondir par-dessus. Puis il se heurte à un petit mur qu’il faut d’Escalader. Il utilise ensuite
brièvement son Mouvement Normal puis doit Bondir jusqu’à un point surélevé.
En dépit des multiples obstacles, Kaneda n’effectue qu’un seul Test de Mouvement Dynamique. S’il obtient un Flop, il
s’arrête à l’endroit où commence son premier Mouvement Dynamique (dans notre cas, là où commence l’éboulis).
S’il obtient un Succès, son déplacement cesse à la fin de sa Distance de Succès, qui dans notre exemple l’amène à
s’arrêter alors qu’il Escalade. Avec un résultat “ Exceptionnel ! “, Kaneda atteint son Point d’Arrivée.

Exemples de Mouvements
Dynamiques
Bond 1

Bond 2

3 ’’ ou moins
mais plus
de 1 ’’

X

Il est possible de Bondir en suivant une Trajectoire
rectiligne, comme dans l’exemple précédent. Mais dans ce
cas, un “Exceptionnel !“ est nécessaire, puisqu’un Succès
laisserait la figurine en l’air. Si Lissz n’obtient qu’un Succès,
elle reste à son point de départ ou tombe au sol à la limite
de sa Distance de Succès.

Puisqu’il y a plus de 3 ’’ entre le point d’origine du Bond et le
point d’atterrissage, Lissz ne peut pas Bondir. Dans ce cas,
elle doit Escalader.

Escalader
Distance " Exceptionnel ! "
Distance de Succès

Moins de 3 ’’
de haut

Distance " Exceptionnel ! "
Distance de Succès

Distance " Exceptionnel ! "
Distance de Succès

Plus de 3"
Kaneda souhaite effectuer un Bond horizontal. Il a besoin
d’obtenir un “ Exceptionnel ! “ car sa Distance de Succès
n’est pas suffisante pour lui permettre de franchir le trou.
S’il n’obtient qu’un Succès (ou un Flop), il s’arrête au
point de départ du Bond, puisqu’il ne peut pas finir son
mouvement en l’air.

26

Nix veut franchir un trou et atteindre un point en hauteur. La
distance verticale entre le point de départ du saut et le point
d’atterrissage est de 3 ’’ou moins ; elle peut donc Bondir. Si
son Test est une Réussite, elle atteint dans tous les cas un
Point d’Arrêt Autorisé.

Plus de 3 ’’

Dans l’exemple précédent, Lissz ne pouvait pas Bondir. Cet
exemple montre ce qu’elle doit obligatoirement faire pour
franchir l’obstacle : effectuer un Mouvement jusqu’au pied
du mur et Escalader ensuite.

Chapitre 2 : Comment Jouer

Point d’Arrêt Autorisé Déplacements et
Il est possible de terminer son déplacement en
Action Enchaînée
pleine Escalade ou Natation, à moitié immergé ou
à mi-hauteur d’un bâtiment ! Dans ces situations, la
figurine adopte la Posture appropriée à ce genre de
mouvement : Posture de Nage, Posture Accroupie
ou Posture d’Escalade (pour plus de détails, voir
Postures des figurines, p. 40). Une figurine peut
aussi terminer son déplacement sur une surface
solide, mais elle ne peut pas rester suspendue en
l’air.

Quand vous déclarez une Action de Mouvement,
vous pouvez aussi annoncer une unique Action
Enchaînée. Celle-ci doit être un Tir ou une Esquive
et coûte un PA additionnel. Ce Tir ou cette Esquive
peut être employé n’importe où le long de la
Trajectoire de la figurine, mais le lieu d’utilisation doit
être précisé lors de la Déclaration de la Séquence
d’Action.

En résumé, une figurine peut terminer son
déplacement en posture normale, en nageant, en
grimpant ou en étant Accroupie. Elle ne peut pas
terminer son déplacement suspendue dans les airs.

Chaque figurine ennemie peut répondre
normalement à l’Action de Mouvement ou à l’Action
Enchaînée, mais pas aux deux.

Si un déplacement entraîne cette situation, vous
avez deux solutions.
Vous pouvez reculer la figurine le long de sa
Trajectoire jusqu’à son Point d’Arrêt Autorisé le plus
proche (pour plus de détails sur ces points selon la
Posture de la figurine, voir Postures des figurines,
p. 40).

L’utilisation d’une Action Enchaînée devant
se produire dans la portion de Trajectoire
correspondant à la Distance “ Exceptionnel ! “ de
la figurine est tributaire de la Réussite du Test de
Mouvement.
Si le Test n’est qu’un Succès (ou pire), l’Action
Enchaînée ne peut pas se produire et le PA
dépensé est rendu à la figurine Active à la fin de la
Séquence d’Action.

Vous pouvez choisir de faire chuter la figurine à
l’endroit où elle termine son déplacement dans
les airs. Dans ce cas, elle subit des Dommages de
Chute, comme indiqué p. 42.

Il est impossible de déclarer plus d’une
Action Enchaînée à chaque Activation,
y compris les Fusillades qui sont un type
d’Action Enchaînée.

Terrain et types de Mouvement
Type d'obstacle

Dimensions de
l'obstacle

Type de
Mouvement

Mur, paroi ou autre
surface verticale

Plus de 1 ’’

Dynamique :
Escalader

Mur, paroi ou autre
surface verticale

Hauteur de 3 ’’ ou
moins mais de plus
de 1 ’’

Dynamique : Bondir
ou Dynamique :
Escalader

Espace* entre la
position actuelle et
d'arrivée

Hauteur de 3 ’’ ou
moins mais de plus
de 1 ’’

Dynamique : Bondir

Terrain difficile

Plus de 1 ’’

Dynamique : Bondir
ou Réduit : Ramper

Espace* entre la
position actuelle et
d'arrivée

Moins de 1 ’’

Normal

Surface uniforme,
plane ou inclinée

Toutes dimensions

Normal ou Réduit :
Ramper

Escaliers et autres
éléments de décor
prévus pour marcher

Toutes dimensions

Normal ou Réduit :
Ramper

Eau

Plus de 1 ’’

Réduit : Nager

* : un espace se définit comme du vide, un Terrain Difficile ou de l'eau

28

Toutes les mesures respectent précisément la Trajectoire. Les Bonds
doivent être en ligne droite. Les Mouvements Normaux et Réduits ou
l'Escalade doivent suivre les contours des obstacles et décors.

Ulaya est un endroit dangereux et seuls les fous
et les désespérés s’aventurent dans les étendues
sauvages sans un sérieux arsenal ! Et la faune
n’est pas la seule menace, puisque les aventuriers
doivent aussi se protéger contre leurs rivaux, les
voleurs et les pillards.
Un Tir peut se produire n’importe quand durant
l’Activation de la figurine et même au milieu d’une
Action de Mouvement. C’est le principe déjà évoqué
d’une Action Enchaînée.
Ainsi, une figurine peut sauter du toit d’un immeuble
en défouraillant à tout va !
Pour exécuter un Tir, il faut :
» Une Ligne de Vue (p. 66)
» Une Arme à Distance
» Une Cible à portée
La Cible doit être une figurine ennemie (ou un Point
Cible dans le cas d’une Arme à Gabarit, voir p. 51
pour plus de détails) qui ne soit pas en Contact
Socle à Socle avec une figurine alliée au tireur.

Déclaration de Tir

Lorsqu’il exécute un Tir, un joueur désigne une
Cible à portée durant sa Déclaration de Tir. Le
joueur contrôlant la Cible évalue ses bonus de
Couvert et les deux joueurs conviennent de la
Difficulté du Tir (DT).
Pour Tirer, faites un Test de Visée.
La Difficulté du Tir est égale au score de Visée de la
figurine attaquante plus tout modificateur positif ou
négatif découlant des Couverts ou des Propriétés
de l’Arme. Si le Test est une Réussite, le Tir fait
mouche et la Cible doit effectuer un Test d’Armure.
Flop :
Le Tir manque sa cible.
Succès :
Le Tir touche, si la Cible est dans la Portée
Succès de l’Arme employée. Sinon, il échoue.
“ Exceptionnel ! “ :
Le Tir touche. Si la Cible est dans la Portée
Succès de l’Arme employée, utilisez les
Dommages Supérieurs de l’Arme. Si la Cible
est dans la Portée “ Exceptionnel ! “ de l’Arme
employée, utilisez les Dommages Standards
de l’Arme.
Exploit :
Le tireur gagne 1 PA à la fin de la Séquence
d’Action et utilise le résultat “ Exceptionnel ! “
précédent pour la résolution du Tir.
Fiasco :
Le Tir manque et l’Arme employée s’enraye
(voir Enrayement, p. 50).

30

Un Tir effectué avec une Arme à Gabarit (X)
est un peu différent. Voir p. 53 pour plus de
détails.

Modificateurs de Tir
Cible en
Couvert Épais

-1 en Visée, +1
au Test d'Armure
de la Cible

Cible en
Couvert Léger

-1 en Visée

Cible dans (ou
derrière) de la
Fumée

-2 en Visée

Le tireur Nage
ou Escalade

-1 en Visée

Portée et Dommages
des Armes
Les Armes ont deux tranches de Dommages
(Standards et Supérieurs) qui déterminent les
dégâts qu’elles causent, selon la portée et le
Niveau de Réussite.

Si un Succès est obtenu, l’Arme inflige ses
Dommages Standards.
Si un “ Exceptionnel ! “ est obtenu, l’Arme inflige ses
Dommages Standards si la Cible se trouvait à Portée
“ Exceptionnel ! “ ; sinon elle inflige ses Dommages
Supérieurs.
Autrement dit, la tranche supérieure de Dommages
ne peut être infligée qu’à une Cible à portée de
Succès.
Reportez-vous à la p. 50 pour de plus amples
informations sur les Armes, y compris leurs
Dommages et leurs Propriétés.

Infliger des Dommages

Une fois la tranche de Dommages infligée, la Cible
doit faire un Test d’Armure. Elle lance 1D10 pour
chaque point de Dommage. Chaque dé obtenant
un score inférieur ou égal à l’Endurance de la
figurine (plus les modificateurs positifs et négatifs
applicables, comme l’Armure ou le Couvert) est une
Réussite.
Pour chaque dé débouchant sur un Échec, la
figurine reçoit une Blessure qui est soustraite de
son score de Santé. Une figurine dont la Santé est
réduite à 0 est “ À Terre “ : Voir Dommages et Santé
p. 42 pour plus d’informations.

5

3

l!"

nne

tio
cep
" Ex

Portée " Exceptionnel ! "
Portée de Succès
Dans cet exemple, Nix obtient un 5 sur son Dé d’Attribut (A) et un 2 sur son Dé d’Exploit (E) : les deux
résultats sont inférieurs à sa DT, elle obtient donc un “ Exceptionnel ! “. Le socle de Kaneda est dans la
portée de Succès de Nix, elle inflige donc la tranche supérieure de Dommages de son Arme.

Exemple de Tir 2

5

3

nel

ion
ept

c
" Ex

!"

Portée " Exceptionnel ! "
Portée de Succès
Même situation dans cet exemple, excepté que Kaneda est dans la portée “ Exceptionnel ! “ de Nix. Elle
n’inflige donc que la tranche inférieure de Dommages de son Arme.

Exemple de Tir 3

5

8

Tir

Exemple de Tir 1

cès

Suc

Portée " Exceptionnel ! "
Portée de Succès
Dans ce troisième exemple, Nix obtient un A5 et un E8. Son Dé d’Exploit est supérieur à sa DT de 7 et
le résultat n’est donc qu’un Succès. Heureusement, Kaneda est dans la bonne portée et l’Arme touche,
infligeant sa tranche inférieure de Dommages.

Exemple de Tir 4

5

8

Chapitre 2 : Comment Jouer

Actions de Combat

cès

Suc

Portée " Exceptionnel ! "
Portée de Succès
Dans ce dernier exemple, Nix obtient aussi un Succès avec un A5 et un E8. Mais Kaneda est à portée
“Exceptionnel ! “ et le Tir est donc un Échec.

Chapitre 2 : Comment Jouer

L’Esquive
En étant pris pour cible, il est parfois préférable de se
jeter à couvert plutôt que de riposter !
Vous pouvez déclarer une Esquive n’importe quand,
même si le meilleur moment est lorsque vous êtes
victime d’un Tir ou d’une attaque de Corps à Corps.

Déclaration d’une
Esquive

L’Esquive nécessite un Test d’Agilité. Les Tests
d’Agilité sont souvent des Tests Opposés, même si ce
n’est pas obligatoire. Dans le cas d’un Test Opposé,
le résultat de l’Esquive n’est appliqué que si vous
gagnez l’opposition (ou en cas d’égalité).
Voici quelques exemples :

I.

II.

Nix, la figurine Active, déclare un
Tir contre Kaneda. Nix est à couvert
et Kaneda est dans la portée
“ Exceptionnel ! “ de Nix. Il choisit de Réagir
avec une Esquive plutôt qu’un Tir. Ceci
entraîne un Test Opposé : la Visée de Nix
contre l’Agilité de Kaneda.
Nix, la figurine Active, a deux PA et déclare
une Action de Mouvement, dépensant l’un
d’entre eux. Kaneda est en mesure de la
voir à mi-chemin de son déplacement et
déclare donc un Tir en Réaction. Avec son
dernier PA, Nix décide d’initier une
Fusillade, déclarant une Esquive contre le
Tir de Kaneda. Le Test Opposé confronte
la Visée de Kaneda et l’Agilité de Nix.

Les résultats du Test d’Agilité d’une Esquive sont les
suivants :
Flop :
L’Esquive est un Échec. Résolvez normalement
les effets de l’attaque ennemie.
Succès :
La figurine Esquive. À la fin de la Séquence
d’Action, elle peut effectuer un Mouvement
Normal ou Réduit de 1’’ dans n’importe
quelle direction (elle ne peut pas utiliser ce
déplacement pour effectuer une Charge).

Corps à Corps et Charge
“ Exceptionnel ! “ :
La figurine Esquive. À la fin de la
Séquence d’Action, elle peut effectuer
un Mouvement Normal ou Réduit de 2 ’’
dans n’importe quelle direction OU effectuer
un Mouvement Dynamique de 1’’ dans la
direction de son choix sans faire de Test
(dans les deux cas, elle ne peut pas utiliser ce
déplacement pour effectuer une Charge).
Exploit :
La figurine gagne 1 PA à la fin de la
Séquence d’Action. Appliquez les mêmes
effets que pour un résultat “Exceptionnel !“
d’Esquive.
Fiasco :
Foutue malchance ! La figurine trébuche et
se blesse. C’est bien dommage ! Elle subit
1 Dommage et les résultats de l’attaque
ennemie sont résolus normalement.

Esquive contre des
Tirs multiples

Si la figurine Active Esquive des Tirs multiples (en
principe parce qu’elle est la Cible de plusieurs
Réactions), chaque Test de Réaction est comparé
individuellement au Test d’Esquive, dans le
cadre d’un Test Opposé. Les résultats de chaque
opposition sont résolus indépendamment en
respectant les règles normales des Tests Opposés.
C’est une exception aux règles des Réactions.
Peu importe le nombre de tirs qu’essuie la figurine
en défense, elle est considérée comme n’effectuant
qu’une seule et même esquive, pas une esquive par
attaque.

Esquiver les Gabarits

Une figurine peut Esquiver le Tir d’une Arme à
Gabarit mais elle doit déclarer sa Réaction lorsque
le Gabarit est placé et avant la résolution du Test
d’attaque. Cette Esquive n’est pas un Test Opposé
et le résultat de l’Esquive n’affecte pas le Tir. Si le
déplacement gagné grâce aux Niveaux de Réussite
de la figurine en défense lui permet de se sortir du
Gabarit, elle en évite complètement les effets.

Sur Ulaya, rien n’est plus terrifiant qu’être chargé par
une meute de Yuttaraptors affamés sans pouvoir
riposter ! Mais quelques habitants de The Drowned
Earth sont des spécialistes renommés du Corps à
Corps, qui ne craignent rien de vivant !
La Charge et le Corps à Corps sont des Actions
similaires. Lorsqu’une figurine est en Contact Socle
à Socle avec un ennemi, elle est dite au “ Corps à
Corps ”, ce qui nécessite l’utilisation de l’Action du
même nom.
Le seul moyen d’entrer en Contact Socle à Socle
avec un ennemi est de déclarer une Charge (ou
d’en être la Cible).

Déclaration d’une
Charge

Aucune Action Enchaînée ou Fusillade ne peut être
déclarée durant une Charge.
1. Déclaration :
Déclarez votre Charge en dépensant un
Point d’Action, en désignant votre Trajectoire,
votre destination et votre Cible (qui doit être
une figurine ennemie).
2. Test :
Si nécessaire, effectuez le Test de
Mouvement Dynamique. S’il réussit, effectuez
maintenant un Test de Corps à Corps (comme
indiqué ci-dessous) en appliquant les
éventuels modificateurs de Charge.
3. Résolution :
Déplacez la figurine le long de sa Trajectoire,
en respectant les résultats de ses Tests et de
sa Distance autorisée. Appliquez enfin tous
les effets du combat, décrits dans la liste de
la p. 39.

Modificateurs de
Corps à Corps
Par figurine ennemie
Debout en Contact Socle à
Socle, au-delà de la
première.

-1 CC

Charge effectuée*

+1 CC

La figurine est Accroupie,
Nage ou Escalade

-1 CC et -1
Agilité

* Ne s'applique que si la figurine
effectuant la Charge ne commence pas
son déplacement dans l'eau

32

Réagir face à une
Charge
Voir p. 36.

Corps à Corps

Un Corps à Corps est une Action durant laquelle
deux figurines sont engagées en combat
rapproché. L’Attribut utilisé lors d’un Test de Corps à
Corps est le CC.

Déclaration d’un
Corps à Corps

Pour accomplir un Corps à Corps, effectuez un Test
de CC :
Flop :
La figurine manque son adversaire. Rien ne
se passe.
Succès :
La figurine inflige les Dommages Standards
de son Arme CC à l’ennemi.
“ Exceptionnel ! “ :
La figurine inflige les Dommages Supérieurs
de son Arme CC à l’ennemi.
Exploit :
La figurine gagne 1 Point d’Action à la fin de
la Séquence d’Action et applique le résultat
“Exceptionnel ! “ ci-dessus.
Fiasco :
La figurine fait un Flop, mais il est tellement
désastreux qu’elle subit 1 Dommage.
Résolvez ensuite les autres effets éventuels
du combat.

Réagir contre un
Corps à Corps

Toute figurine en Contact Socle à Socle avec une
figurine ennemie qui déclare un Corps à Corps ou
une Esquive peut Réagir, soit par un Corps à Corps,
soit par une Esquive.
Lorsque la Cible du Corps à Corps Réagit, les
joueurs effectuent un Test Opposé et seul le
gagnant inflige éventuellement des Dommages.
Les résultats du Test du joueur perdant le Test
Opposé sont ignorés (sauf les effets d’un Fiasco) et il
n’a donc pas besoin de consulter les résultats de la
table ci-dessus.

33

Chapitre 2 : Comment Jouer

12e jour de Twelfth

Tir au Corps à Corps
Voir Tir, p. 30.

Participants
multiples
au Corps à Corps

Il arrive que plusieurs participants soient impliqués
dans un Corps à Corps. Considérez ce cas de la
même façon qu’une Fusillade avec de multiples
participants (pour plus de détails, voir Réactions,
p. 36).

Cher Frère Bursara,
Cependant, les figurines engagées dans le
Corps à Corps subissent un Modificateur de -1 pour
chaque figurine ennemie en Contact Socle à Socle
avec elles, en dehors de la Cible.

Votre réponse est arrivée une semaine après mon précédent courrier et vous serez ravi d’apprendre que les deux Dacts ne sont arrivés qu’avec
quelques heures de différence. Envoyer un second courrier pour lui apprendre le trajet est une excellente idée et j’ai diligemment suivi vos
instructions sur la manière de les faire coopérer et se sentir chez eux. J’étais pressé de pouvoir vous répondre, mais je souscris à votre sagesse
sur la façon d’entraîner nos petits amis ailés. Ils ont l’air heureux de rester et j’espère ne pas avoir de problème à convaincre “Abrax”, comme
vous le nommez, de retourner vers vous !

Désengagement

À votre demande, je poursuis le récit de mes travaux d’Artefacter, en me basant sur ma propre expérience du métier.

Pour pouvoir quitter le Contact Socle à Socle avec un
ennemi, une figurine doit effectuer une Esquive et se
servir de son déplacement d’Esquive pour s’écarter
du combat.

Comme vous n’avez jamais voyagé, je ne sais pas trop si vous connaissez la nature de notre monde. Vous avez certainement consulté nombre de
cartes, mais elles ne donnent aucun détail sur les paysages, le sentiment qu’inspire un lieu ou le genre de créatures et de particularismes que
vous pouvez rencontrer.
On trouve les ruines des Bâtisseurs partout et elles ajoutent souvent au grandiose d’un endroit. En parcourant Ulaya, il est impossible de
marcher plus d’une heure sans croiser des restes de l’antique civilisation. Si vous montez au-dessus de la canopée, vous les verrez parsemant
l’horizon, émergeant fièrement de la mer de verdure, aussi éternelles que le rocher.
Il est vrai que c’est moins le cas en traversant les terres en direction de l’Est, à l’approche de la chaîne montagneuse que nous nommons
l’Échine. Mais même en ces lieux, on en découvre occasionnellement.
Les ruines sont de nature diverse. Les plus notables sont les grandes tours qui jaillissent de la forêt, telles des dents écaillées et brisées. Parfois,
il arrive de tomber sur de profonds tunnels à moitié immergés. J’ai aussi découvert de grandes machines tombant en morceaux, dont la fonction
m’échappe. Les vestiges les plus fréquents sont de larges piles de gravats et de bâtiments effondrés, mais ils ne sont pas moins riches en
artefacts que leurs contreparties plus impressionnantes.
Il est facile d’imaginer d’un simple coup d’œil sur l’ensemble de ces ruines que la surface du sol a bien changé depuis l’époque des Bâtisseurs.
La plupart d’entre-elles sont profondément enfouies : les inondations et la vase ont enterré une grande partie du passé.
Que puis-je vous dire de l’Artefiction ? Vous avez sûrement entendu le terme auparavant, mais il est souvent employé à tort et je vais donc
vous en donner une explication correcte, de mon point de vue.
Les Artefacters sont des récupérateurs itinérants qui risquent leurs vies dans les dangereuses jungles et mangroves d’Ulaya. La date exacte de
l’Évènement est inconnue, mais je ne pense pas qu’il se soit produit il y a plus de cinq cent ans, soit peu de temps avant le début de notre
propre Histoire. Il semble incroyable que quoi que ce soit lui ait survécu en état de marche. Et s’il n’est pas difficile de trouver des artefacts,
en découvrir qui soient fonctionnels est bien plus rare.
La plupart des gens pensent que les Artefacters ne sont rien de plus que des voleurs et des charognards. Et si certains ont effectivement une
moralité douteuse, ils respectent tous un Code. C’est ce Code qui les sépare des coupe-gorges et autres opportunistes qu’on désigne à tort du
terme d’Artefacter.

Vous voyez, un Artefacter suit un apprentissage, une initiation, sur les détails duquel je ne puis m'étendre. Ce n’est que lorsqu’un candidat a
acquis un savoir suffisant que le titre lui est reconnu. Je ne peux pas non plus m’étendre sur le Code, mais il est un fait que peu de gens
connaissent: les Artefacters sont membres d’une organisation (comme la Grande Bibliothèque) nommé l’Ordre de l’Illumination Nouvelle ! Ils
ont juré de protéger le savoir du passé. Ainsi ce ne sont pas des récupérateurs, mais des explorateurs qui ont à cœur d’étendre le savoir et de
supporter le progrès grâce à leurs découvertes.

Je ne vous dis pas pour autant que tous les Artefacters sont parfaitement honnêtes et suivent le Code à la lettre. Leur réputation de mécréant
est peut-être exagérée mais pas totalement infondée. Comme je disais tantôt, au début de ma vie, j’étais plutôt de ce genre-là. Mais si l’appel
de la richesse et de l’aventure enflammait mon jeune esprit, il n’a pas fallu longtemps pour que je développe une fascination profonde pour le
passé. Ma soif de trésor s’est muée en soif de connaissance et ainsi, mon esprit fertile est devenu un terrain propice à la graine de la science.
Je défie quiconque ayant un esprit curieux de passer du temps parmi les ruines et de ne pas être fasciné, si ce n’est obsédé, par la culture qui
les a bâties. Les objets brisés et tordus sont si curieux, si énigmatiques qu’ils inspirent des milliers d’histoires. La précision et le talent dont
témoignent la plupart des objets quotidiens fait pâlir les efforts des artisans les plus talentueux de notre temps. Mon premier trésor fut un
grand verre à pied, à peine ébréché, sans intérêt si ce n’est l’étrangeté qu’un objet aussi fragile ait survécu aux siècles. De tels objets sont sans
intérêt pour la science, évidement, et un Artefacter est libre de les vendre au plus offrant. J’étais si fier du chapeau Sorrskin et du sac-à-dos
en toile que j’ai acquis ainsi. J’ai gardé le chapeau.
Bien sûr, la vraie excitation vient de la découverte d’objets présentant un intérêt scientifique et pas seulement une valeur monétaire. Pourtant, je
me souviens parfaitement que nous avions pour habitude de vendre les circuits imprimés composant les fameuses “ Machines Pensantes “. Vous
pâlirez d’horreur à l’évocation de ce souvenir, comme moi maintenant. Incapables de vérifier si les circuits fonctionnaient, nous les vendions au
poids. Un Kil de “Si Vert” rapportait douze Bits, le “ Graff Noir “ valait d’un à trois Scrip et le Graal, le “ Nano Blanc “, rapportait trois
bons Scrip et huit Bits !
Excusez-moi, je divague ! Il suffit de dire que même une chance infime de collecter des datas de cet ancien matériel valait largement son prix.
Ce qui me ramène à mes propres études et à ma pénible tentative pour obtenir des informations de l’Archive G.A.I.N. Mais je pense que vous
en avez assez entendu parler lorsque je vous ai rendu visite. Je serai heureux de rédiger mon prochain courrier pour répondre au sujet de votre
choix.

34

Avec toute mon estime amicale,
Professeur Alophangus Playdge
Laboratoire de Recherche Onyx
Les Remous.

»

Avoir un PA à dépenser. Une Réaction
reste une Action et coûte donc un PA.

»

La figurine qui Réagit doit avoir une
Ligne de Vue sur la figurine Active
durant une partie de la Séquence
d’Action.

Il n’est pas autorisé de déclarer une
Charge en Réaction.

Qui peut Réagir ?

Seul le joueur Inactif peut déclarer des Réactions.
Toutefois, si des Réactions sont déclarées contre
une figurine Active, elle peut dépenser un PA pour
initier une Fusillade et déclarer à son tour une
Action de Combat. Dans ce cas, les Tests de chaque
figurine sont Opposés (voir Fusillades, p. 23).
Toutes les figurines du joueur Inactif peuvent Réagir
à condition de remplir les conditions énoncées
ci-dessus. Il n’existe pas de limite au nombre de
Réactions qui peuvent être déclarées suite à une
Action, mais chaque figurine Réactive ne peut
déclarer qu’une Réaction contre cette Action.

Quand une figurine
peut-elle Réagir ?

Les Réactions doivent être annoncées durant
l’étape de Déclaration de la Séquence d’Action,
après que la figurine Active ait déclaré son Action.
Une figurine peut choisir de Réagir n’importe quand
durant l’Action de la figurine Active, du moment
qu’elle a une Ligne de Vue sur elle.
Ainsi, vous pouvez choisir de Réagir au moment
le plus favorable pour vous. Reportez-vous au
diagramme suivant pour mieux comprendre le timing
d’une Réaction.

Nix

Corian

Nix

B.

Kaneda
C.

n

tion

Kaneda

Venk

Venk tend une embuscade à Corian, la figurine Active.
Corian souhaite se déplacer du point A au point C. Venk
dispose d’une Ligne de Vue dans toute la zone ombrée,
mais lorsque Corian passe dans la zone la plus sombre,
les deux caisses lui fournissent un Couvert Épais. C’est
pourquoi Venk choisit de déclarer sa Réaction au point B,
lorsqu’il dispose d’une vue sans obstacle.

Dans cet exemple, Kaneda est la figurine Active et déclare
une Action de Mouvement. Nix déclare une Réaction contre
lui. Le Test ne sera pas Opposé puisque l’Action de Kaneda
n’est pas une Action de Combat.

Lorsque la figurine Active et celle qui Réagit
déclarent des Actions de Combat qui se ciblent
respectivement, ou que l’une d’elles est une
Esquive, les Tests sont Opposés.
Si l’Action de la figurine Active n’est pas une Action
de Combat ou cible une autre figurine que celle
qui réagit, les Tests ne sont pas Opposés. Vous
trouverez ci-après plusieurs exemples de Réactions
entraînant ou non des Tests Opposés.
Reportez-vous à la p. 16 pour savoir comment gérer
un Test Opposé.

Charge et Réactions

Les autres figurines peuvent Réagir avec des
Tirs. Si le mouvement de la figurine effectuant la
Charge l’amène à entrer en Contact Socle à Socle
avec d’autres figurines que la Cible, ces dernières
peuvent répondre par une Esquive ou un Corps à
Corps. Ces Tests ne sont pas Opposés.

Réaction 4

Nix

Actio

Réac

n

Nix

tion

Actio

Kaneda

n

Kaneda

Re
ac
tio
n



ac

Slethssk

tio
n

Slethssk

Ce nouvel exemple est similaire au précédent, excepté que
Slethssk déclare aussi une Réaction contre Kaneda. Dans
ce cas, les Tests de Nix et de Kaneda sont Opposés, mais
le Test de Slethssk ne l’est pas.

La Charge est une situation inhabituelle qui
combine un déplacement et un Test de Corps à
Corps. Mais elle reste une Action unique, ce qui
signifie que chaque figurine ne peut déclarer
qu’une seule Réaction contre une Charge.

La Cible de la Charge peut répondre par un Tir,
une Esquive ou une Action de Corps à Corps.
Cela sera toujours résolu par un Test Opposé (de
la Caractéristique appropriée) contre le CC de la
figurine effectuant la Charge.

Dans cet exemple, Kaneda est la figurine Active et déclare
un Tir contre Nix. En Réaction, elle répond en déclarant un
Tir. Puisque les deux Actions sont des Actions de Combat
et que chaque figurine Cible l’autre, le Test est Opposé.

Réaction 3

Test Opposé ou
non ?

Comme la Charge est une Action de Combat, la
figurine Active ne peut pas déclarer une Action
Enchaînée (par exemple, il est impossible de Tirer
durant une Charge).

36

Ac
tio
n

Actio

Réac

Dans cet exemple, similaire au précédent, Nix n’a pas
déclarée de Réaction. Mais les Tests de Kaneda et
Slethssk ne sont toujours pas Opposés, puisque les
figurines ne se Ciblent pas l'une l'autre.

Réaction 5

Réaction 6

Nix

Actio

Esq
u
Rea ive
ctio
n

n”

Nix
Kaneda

Ac
tio
n

Kaneda

Re
ac
tio
n

ac
tio
n

Pour pouvoir déclarer une Réaction, une figurine
doit :

Réaction 2

A.



Normalement, les figurines utilisent leurs PA pour
accomplir des Actions durant leur propre Activation.
Toutefois, après l’étape de Déclaration de la
Séquence d’Action, le joueur Inactif peut répondre
en déclarant une ou plusieurs Réactions. Chaque
figurine ne peut déclarer qu’une seule Réaction et
celle-ci doit être une Action de Combat.
Si une Réaction pouvant causer des Dommages est
déclarée, la figurine Active doit être la Cible de cette
Réaction.

Réaction 1

Timing de Réaction

ac
tio
n

Dans TDE, les Réactions permettent à un joueur
de répondre immédiatement aux Actions de
l’adversaire, créant une expérience de jeu fluide
et immersive qui maintient les deux joueurs
constamment impliqués dans la partie.



Chapitre 2 : Comment Jouer

Réactions

e:
illad
Fusquive
Es

Slethssk

Ce cinquième exemple présente une situation similaire,
mais Nix déclare cette fois une Esquive en Réaction. Le Test
d’Esquive de Nix est Opposé au Test de Tir de Kaneda,
tandis que le Tir de Slethssk n’est pas Opposé.

Dans cet exemple, Kaneda a déclaré une Action de
Mouvement et Nix Réagit par une Action de Tir. Comme
Kaneda possède un Point d’Action, il choisit de déclarer
une Fusillade. Il décide d’Esquiver, ce qui
entraîne un Test Opposé contre le Tir de Nix.

37

Chapitre 2 : Comment Jouer

aucun PA n’est dépensé. De même, si une
Fusillade était déclarée, elle ne se produit
pas non plus et le PA dépensé par la figurine Active
lui est rendu à la fin de la Séquence d’Action.

À l’évocation des Kolrics, la plupart des
habitants d’Ulaya pensent aux célèbres et
terribles “ Faces Coupées ”. Il est du devoir
juré de chaque guerrier de servir son Kol
lors d’une guerre. Comme les guerres sont
fréquentes, chaque guerrier découvre
l’action dès son plus jeune âge. À la fin de
chaque engagement où il a tué un ennemi,
chaque guerrier, homme et femme, de rang
Sash ou plus élevé doit accomplir le rituel
d’“ Entaille du Visage ”. Le guerrier s’entaille
le milieu du visage du front au menton,
laissant une large cicatrice.
Les guerriers expérimentés, qui ont
tracé cette cicatrice plusieurs fois, ont
une apparence distincte et inquiétante :
l’accumulation de tissus scarifiés forme une
arête.
Certains guerriers Kolrics appliquent aussi de
la suie sur ces blessures, se tatouant ainsi
le visage. D’autres encore amplifient cette
marque avec d’autres scarifications.
Une telle pratique n’est pas sans danger
et les infections sont fréquentes. C’est
sans doute la raison pour laquelle certains
Kols ont tenté, vainement, de bannir cette
pratique.

Initier une Fusillade

En réponse à une Réaction déclarée contre une
Action de Mouvement ou d’Interaction, le joueur Actif
peut dépenser immédiatement un PA pour initier
une Chaîne d’Action appelée “ Fusillade “. Si une
Action pouvant causer des Dommages est déclarée,
la figurine Réactive doit en être la Cible. Les Tests
seront Opposés.
La Fusillade est un Test Opposé entre les deux
figurines impliquées. Pour plus de détails sur les
Tests Opposés, voir p. 16.

Réactions soumises à
condition
Si une Réaction doit se produire dans la portion
de déplacement “ Exceptionnel ! “ de la Trajectoire
d’une figurine, elle est conditionnée par la réussite
du Test de Mouvement.
Si le Test de Mouvement n’est pas suffisant
pour que la figurine atteigne cette portion de
déplacement, la Réaction ne se produit pas et

38

Fusillades et
Réactions multiples

Si plusieurs figurines Réagissent, alors la Fusillade
a lieu entre la figurine Active et toutes les figurines
qui la prennent pour Cible. Tous les autres Tests ne
sont pas Opposés. Voir les illustrations intitulées
Réactions Opposées et Réactions non Opposées
en guise d’exemples.
Il est impossible de déclarer plus d’une Fusillade,
quel que soit le nombre de PA de la figurine Active.

Esquive contre des Tirs
multiples
Voir p. 32.

Réactions et Étiquette
entre joueurs
Le grand nombre d’interactions entre joueurs que
génèrent les Réactions, les impliquant constamment
à tout moment de la partie même en dehors de leur
Tour, est un point fort de TDE.
Évidemment, cela donne un meilleur résultat si
chaque joueur se prête à l’exercice dans un esprit
de coopération, amical et généreux : il est parfois
difficile de juger si une figurine a une Ligne de Vue
tant que sa Cible n’est pas déplacée.
Collaborez entre vous pour déterminer si une Ligne
de Vue existe et donnez suffisamment de temps
à votre adversaire pour réagir et décider si une
Réaction est possible.
Il est de la responsabilité du Joueur Actif de
demander à son adversaire s’il souhaite Réagir
après avoir déclaré sa propre Action.

Action d’Interaction

Certains Talents ou scénarios permettent ou
requièrent d’accomplir une Action d’Interaction sous
certaines conditions. Ceci peut consister à ramasser
un Objectif, manipuler un panneau de contrôle ou
autre élément narratif. La description exacte de la
procédure est donnée dans le scénario ou le Talent
qui fait intervenir l’Interaction.
Une Interaction n’est ni une Action de Combat, ni
une Action de Mouvement.

Liste intégrale de l’ordre
des Séquences d’Action :
La liste intégrale de l’ordre des Séquences d’Action est prévue pour servir de référence aux
joueurs afin de résoudre les problèmes de timing. Elle n’est pas pensée pour être apprise par
cœur.
Note : l’ordre dans lequel les événements se produisent est un indicateur de leur résolution
en jeu à l’attention des joueurs. Dans le monde d’Ulaya, l’intégralité de ces étapes se déroule
quasi-simultanément le temps d’un battement de cil !

1. Déclaration

A. La figurine Active déclare son Action et, si besoin, la Cible de son Action.
i). En cas de Mouvement, de Charge, de Montée/Descente de selle : Déclaration de la Trajectoire
désirée et du Point d'Arrivée.
ii). En cas de Descente de selle : désignez le Point de Séparation.
iii). En cas de Tir avec une Arme à Gabarit, placez le Gabarit sur la position désignée.
B. La figurine Active dépense un PA.
C. La figurine Active déclare si elle donne un Ordre.
D. Le joueur Réactif déclare ses Réactions.
i). En cas de Réaction contre une Action impliquant une Trajectoire, le joueur Réactif désigne le point
de la Trajectoire où il souhaite Réagir.
E. La figurine Active déclare toutes Fusillades ou Actions Enchaînées, le point de la Trajectoire où il souhaite
réagir et, si nécessaire, la Cible de ses Actions.

2. Test

A. La figurine Active effectue ses Tests de Mouvement Dynamique, si nécessaire.
B. La figurine Active peut utiliser ses Relances.
C. Si le résultat du Test de Mouvement de la figurine Active l'empêche d'atteindre le point de sa Trajectoire
où se produisent des Réactions, Fusillades ou des Actions Enchaînées, ces Actions et Réactions sont annulées.
D. La figurine Active dépense des PA pour ses Actions Enchaînées ou Fusillades.
E. Les figurines Réactives dépensent leurs PA pour les Réactions restantes (valides).
F. Test de Déviation des Gabarits.
G. Effectuez tous les Tests Opposés.
i). Chaque joueur peut maintenant déclarez des Relances et ce jusqu’à ce que les deux joueurs les
aient toutes utilisé et se soient mis d’accord pour passer à la suite. Chaque joueur peut sauter son
droit de Relance ou déclarer une Relance même s’il avait passé au préalable.
ii). Poursuivez cette étape jusqu'à ce que chaque joueur ait utilisé toutes ses Relances disponibles ou
si les deux joueurs s'accordent pour passer à l'étape suivante.
iii). Effectuez les Tests d'Armure nécessaires.
H. En commençant par le joueur Actif, chaque joueur effectue maintenant ses Tests non Opposés, effectuant
toutes les Relances et Tests d'Armure associés éventuels avant de passer au Test non Opposé suivant.
I. Déclaration des déplacements consécutifs des Tests d'Esquive, y compris les Points d'Arrivée
J. Effectuez les Tests d'Armure consécutifs des Armes à Gabarit ou d'autres effets de jeu comme les Chutes.

3. Résolution

A. Déplacez la figurine Active le long de sa Trajectoire, aussi loin que son Mouvement ou le Résultat de son
Test l'y autorise. N'appliquez pas d'autres formes de déplacement (comme celui découlant des Esquives) à
ce moment.
i). Si la figurine Active est Descendue de selle, placez la figurine du Cavalier au Point de Séparation
annoncé.
ii). Si la figurine Active est Descendue de selle, remplacez la Monture par une figurine de Bête adaptée.
Jusqu'à la fin de la Séquence d'Activation, la figurine de la Bête est considérée comme étant la figurine
Active.
iii). Si nécessaire, remplacez les Cartes de Profils, les Blessures et les Points d'Action pour les figurines
Montant/Descendant de selle.
B. Effectuez les déplacements consécutifs des Tests d'Esquive de la figurine Active.
C. Effectuez les déplacements consécutifs des Tests d'Esquive du joueur Réactif, dans l'ordre de son choix.
D. Effectuez les Tests d’Ordre déclarés.
E. Déplacez les PA en fonction des résultats du Test d'Ordre.
F. Vous pouvez effectuer vos autres Tests d'Ordre et déplacer des PA en conséquence.
G. Distribuez les Points d'Action découlant des Exploits obtenus durant les Tests.
H. Appliquez les résultats de tout effet de Talent supposant des allocations de marqueurs.
I. Infligez les Blessures éventuelles.
i). Si des Blessures sont infligées à une figurine de Cavalerie, infligez ces Blessures à la Bête ou au
Cavalier, selon ce qui convient.
J. Modifiez l'État de Santé d'une figurine en appliquant tous les effets requis.
K. Résolvez les effets de jeu persistants et les marqueurs. Retirez les marqueurs inutiles.
L. Résolvez les effets relatifs aux figurines de Cavalerie, incluant les changements de Cartes de Profil, la
distribution des Blessures, la défausse des PA, etc.

Chapitre 2 : Comment Jouer

Postures des figurines
La plupart du temps, les figurines en jeu sont par
défaut dans la Posture : Debout. Mais d’autres
Postures existent dans lesquelles les figurines
peuvent se mettre, volontairement ou non, et qui
affectent le jeu.

Posture : Debout

La Posture par défaut d’une figurine. Sauf précision
contraire, toutes les règles s’appliquent à une
figurine dans cette Posture.

Posture : Accroupie

Les figurines Accroupies sont laissées debout avec
un marqueur Accroupi à côté d’elle pour indiquer la
Posture.
Le socle d’une figurine Accroupie bloque la Ligne
de Vue, mais pas la figurine elle-même.
Les Lignes de Vue doivent être tracées depuis et
jusqu’au socle de la figurine Accroupie, pas jusqu’à
la figurine elle-même : imaginez que la figurine est
allongée à plat, ne remplissant que l’espace
occupé par son socle.
Entrer ou sortir volontairement de la Positon
Accroupie n’est possible que durant une Action de
Mouvement. Voir la section Mouvement, p. 24, pour
les déplacements en Posture Accroupie.
Les figurines Accroupies subissent des malus lors
des Actions de Combat. Voir la table p. 33 pour plus
de détails.

Posture : Nage

Une figurine adopte automatiquement cette Posture
lorsque son socle est entièrement entouré d’eau et
ne touche pas la terre. Une figurine sort de la
Posture : Nage dès que son socle touche la terre.
Une figurine en Posture : Nage est laissée debout
avec un marqueur Nage à côté d’elle pour indiquer
sa Posture.

En entrant dans l’eau, une figurine perd
automatiquement tous ses marqueurs Feu.
Une figurine en Posture : Nage ne peut pas se
voir assigner de marqueur Feu.
Une figurine en Posture : Nage peut accomplir des
Actions normalement, mais subit des malus sur ses
Actions de Combat. Voir les tables p. 30 et p. 33
pour plus de détails.
Reportez-vous à la section Mouvement Réduit de la
p. 25 pour les déplacements en Posture de Nage.

Posture : Escalade

Une figurine en Posture d’Escalade est laissée au
pied de la surface qu’elle gravit, avec un marqueur
Escalade indiquant la hauteur exacte (en pouces) à
laquelle elle se trouve. Chaque joueur doit pouvoir
savoir où elle se situe exactement pour tracer des
Lignes de Vue.
Les Lignes de Vue doivent être tracées depuis et
jusqu’au socle de la figurine en Posture d’Escalade,
pas jusqu’à la figurine elle-même : imaginez que la
figurine est allongée à plat contre la paroi qu’elle
grimpe, ne remplissant que l’espace occupé par son
socle.
Une figurine en Posture : Escalade peut accomplir
des Actions normalement, mais subit certains malus
sur ses Actions de Combat. Voir les tables p. 30 et
p. 33 pour plus de détails.
Note : À moins qu’une surface ait clairement été
désignée comme infranchissable par les deux
joueurs, il est tout à fait possible de Bondir sur une
surface pouvant être escaladée et d’y finir son
mouvement ou de poursuivre l’ascension !

Point d'Arrêt Autorisé
d'une figurine en
Posture : Escalade

Pour savoir si une figurine est en Contact Socle à
Socle, imaginez que son socle s’élève de 1 ’’. S’il
touche ou chevauche le socle d’une autre figurine
se trouvant à un niveau différent, les deux figurines
sont considérées en Contact Socle à Socle.

Le socle d’une figurine qui Nage bloque la Ligne de
Vue, mais pas la figurine elle-même.
Les Lignes de Vue doivent être tracées depuis et
jusqu’au socle de la figurine qui Nage, pas jusqu’à
la figurine elle-même : imaginez que la figurine flotte
à plat, ne remplissant que l’espace occupé par son
socle.
Lorsqu’elle Nage, une figurine bénéficie d’un
Couvert Léger.
Une figurine qui Nage peut Escalader mais elle
ne peut pas Bondir hors de l’eau ! Dans l’eau, il n’y
a aucun point d’appui pour Bondir. Cela peut
présenter un avantage tactique, car une figurine qui
tombe à l’eau ne subit pas de Dommages de Chute
(voir Dommages de Chute, p. 42 pour plus de
détails).

40

mais c’est une condition importante pour
l’application de plusieurs règles.

Ligne de Vue
tracée jusqu'au
Socle uniquement

Contact Socle à Socle
Deux figurines dont les Socles se touchent sont
dites en Contact Socle à Socle.
Le Contact Socle à Socle n’est pas une Posture,

Une figurine en Contact Socle à Socle avec un
ennemi ne peut effectuer qu’une Action de CC ou
d’Esquive.

Zone de Contact
Socle à Socle
de 1 ’’

Durant une Action de Mouvement, il est impossible
de chuter, faire un Flop ou un Fiasco en terminant
en Contact Socle à Socle avec un ennemi. Si tel
est le cas, déplacez la figurine à 1 ’’ de la figurine
ennemie en restant le plus proche possible du Point
d’Arrivé initial.
Il existe des restrictions sur le ciblage des ennemis
en Contact Socle à Socle avec une figurine alliée.
Voir la section Tir p. 30 et la section Gabarits p. 51
pour plus de détails.

41

Chapitre 2 : Comment Jouer

Dommages et Santé
Les figurines peuvent subir des Dommages de
plusieurs manières. Les Dommages sont toujours
exprimés par un nombre qui correspond au
montant de dés que devra jeter la figurine pour les
prévenir lors de son Test d’Armure.
Sauf spécification contraire, une figurine recevant
des Dommages est toujours autorisée à effectuer
un Test d’Armure : elle lance un nombre de D10 égal
au montant des Dommages infligés. Chaque dé
obtenant un score inférieur ou égal à l’Endurance
de la figurine (incluant les Modificateurs de Couvert,
d’Armure, etc.) prévient un Dommage.
Chaque Dommage non prévenu inflige une
Blessure. Celles-ci sont retirées de la Santé de la
figurine. Après le retrait des Blessures, modifiez l’État
de Santé de la figurine, si nécessaire.

Blessée ou en Bonne Santé est Consciente.
À terre : une figurine dont la Santé tombe à
0 passe en Position Accroupie et perd ses PA
restants. En d’autres termes, elle est inconsciente et
en mauvaise posture. Une figurine À terre ne gagne
ni Activation, ni PA durant la Phase d’Initiative et
n’accorde aucun bonus aux autres figurines grâce
à ses Talents (comme Ordre).
Éliminée : Une figurine qui, durant une seule
Séquence d’Action, reçoit un montant de Blessures
supérieur ou égal au double de son score de
Santé actuel est Éliminée. Retirez-la de la table :
cette figurine ne participe plus à la partie.
Inconsciente : Les figurines À terre et Éliminées
sont Inconscientes.

Si une situation inflige directement des Blessures
à la figurine, celles-ci sont soustraites de sa Santé
sans Test d’Armure.

Note : Tout Dommage infligé à une figurine
À terre l’Élimine immédiatement, sans Test
d’Armure.

Note : Tous les Tests d’Armure sont effectués en
même temps (vous ne tirez pas les dés un par
un). De même, toutes les Blessures sont infligées
en même temps, y compris si elles proviennent
de sources différentes (par exemple, durant une
Réaction multiple).

Note : Dans TDE, il n’y a pas de seuil de
Santé négatif (0 est le point le plus bas que
peut atteindre une figurine).

Plusieurs États de Santé existent :
En Bonne Santé : une figurine
qui n’a pas subi de Blessures.
Blessé : une figurine qui a
subi des Blessures mais dont
le score de Santé n’est
pas réduit à 0. Cet État
ne cause pas d’effets
négatifs.
Consciente : une figurine

Note : Une figurine À terre ne bloque pas
les Lignes de Vue ou le Mouvement, mais
une autre figurine ne peut pas occuper sa
position !

Chutes et Dommages
de Chute

Lorsqu’une figurine Chute, il est probable qu’elle
subisse des Dommages, à moins d’atterrir dans
l’eau. Mesurez la distance de Chute en pouces
(arrondie au supérieur) et soustrayez 1. C’est le
nombre de Dommages infligés contre lesquels il faut
effectuer le Test d’Armure.
Les figurines qui tombent à l’eau ne subissent
aucun Dommage, car la chute est amortie.
Une figurine ne peut pas finir une chute en Contact
Socle à Socle avec un ennemi. Dans une telle
situation, écartez la figurine qui chute de 1 ’’, en
restant le plus près possible du point de chute
original.

42

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c
s
n
e
Da ts et d rit.
Talen s à Gaba
Arme

Chapitre 3 : Talents & Propriétés
d’Armes

Aptitudes
La majorité des figurines possède une Aptitude
associée à son Rôle. Comme plusieurs figurines
ont des Rôles en commun, ces Aptitudes ne sont
pas détaillées sur leurs Cartes mais expliquées cidessous.
NOTE : Les figurines avec le Rôle “ Costaud “ n’ont
pas d’Aptitude associée.

Des soins ne peuvent jamais amener une figurine
au-delà de son score initial de Santé.

Effectuez un Test d’Intelligence.

Scout : Infiltration

Fiasco :
Le Leader s’embrouille ! Défaussez un PA
du Donneur. Le Leader ne peut plus donner
d’Ordre pour le reste du Tour.
Flop :
Rien ne se passe. Le Leader ne peut plus
donner d’Ordre pour le reste du Tour.
Succès :
Déplacez un PA du Donneur vers le
Bénéficiaire.

Rôle:

Leader : Ordre

Toutes les figurines ayant le Rôle de Leader ont
l’Aptitude Ordre.
Lorsqu’un Leader déclare une Action, il peut, avant
de résoudre son Action, donner un Ordre qui
s’appliquera n’importe quand durant la Séquence
d’Action. Donner un Ordre ne coûte pas de PA.
Un Ordre permet au joueur de déplacer les PA d’une
figurine alliée vers une autre.
Une fois l’Ordre déclaré, poursuivez normalement
la Séquence d’Action. Tous les Tests d’Ordre sont
effectués à la fin de l’Action, avant le début de la
suivante.
Durant son Action, un Leader peut continuer à
donner des Ordres tant qu’il Réussit ses Tests
d’Ordre et ce, jusqu’à la fin de l’Action en cours.
Dès que l’Action durant laquelle les Ordres sont
déclarés, est terminée ou qu’un Test d’Ordre échoue,
il n’est plus possible de donner d’Ordre jusqu’au
Tour suivant.
Un Ordre conforme doit désigner un Donneur
et un Bénéficiaire, en respectant les contraintes
suivantes :

L’Infiltration est une forme spéciale de déploiement
prévue pour les scénarios. Chaque scénario
explique où et comment les figurines avec Infiltration
se déploient.

Mécano : Réparation
Toutes les figurines ayant le Rôle de Mécano
possèdent l’Aptitude Réparation.

Il arrive que le matériel, notamment les Armes, se
casse en plein combat. C’est gênant et c’est la raison
pour laquelle vous avez un Mécano dans l’équipe !

Exploit :
Même effet qu’un « Exceptionnel ! ». De
plus, le Leader reçoit un PA à la fin de la
Séquence d’Action.

Un Mécano peut réparer l’équipement Défectueux
d’une figurine avec laquelle il est en Contact Socle
à Socle (il peut se cibler lui-même) en déclarant une
Interaction et en effectuant un Test d’Intelligence. Le

Une fois un Test d’Ordre Réussi, un Leader peut
donner un autre Ordre avec des Donneurs et
Bénéficiaires identiques ou différents, en respectant
les mêmes conditions.

Médic : Premiers soins
Toutes les figurines ayant le Rôle de Médic
possèdent l’Aptitude Premiers soins.
Une figurine avec Premiers soins peut essayer
de soigner une figurine blessée en Contact Socle à
Socle (y compris elle-même) en déclarant une
Interaction et en effectuant un Test d’Intelligence. La
figurine soignée doit être de la même Faction que
le Médic.
Fiasco :
C’est un échec. La cible subit 1 Blessure.
Flop :
La tentative de soins échoue. Rien ne se
passe.
Succès :
La cible guérit d’une Blessure.
« Exceptionnel ! » :
La cible guérit de deux Blessures.

2. Le Donneur et le Bénéficiaire ne
peuvent pas être la même figurine.

Exploit :
Même effet qu’un « Exceptionnel ! ». De plus,
le Médic reçoit immédiatement un PA.

4. Le Leader doit pouvoir tracer des Lignes
de Vue ; en premier vers le Donneur, puis
(plus tard durant son Activation) vers le
Bénéficiaire.

Toutes les figurines ayant le Rôle de Scout
possèdent l’Aptitude Infiltration.

« Exceptionnel ! » :
Déplacez jusqu’à 2 PA du Donneur vers le
Bénéficiaire.

1. Le Donneur doit avoir un PA (ou plus)
disponible.

3. Le Donneur et le Bénéficiaire doivent
être de la même Faction que le Leader.

46

Le Leader peut se désigner comme étant le
Donneur ou le Bénéficiaire.

Une figurine À terre dont au moins une
Blessure est soignée par Premiers soins
change son État de Santé (voir Dommages et
Santé, p. 42).

propriétaire de l’équipement réparé doit être de la
même Faction que le Mécano.
Fiasco :
Objet détruit ! L’équipement ne peut plus être
réparé et utilisé pour le restant de la partie.
Flop :
C’est plus compliqué que prévu. Rien ne se
passe. Vous pouvez de nouveau essayer
de réparer.
Succès & « Exceptionnel ! » :
C’est fait ! L’équipement peut de nouveau
être utilisé normalement. Retirez le marqueur
Défectueux.
Exploit :
Utilisez le résultat précédent. Le Mécano
gagne immédiatement 1 PA.

Chapitre 3 : Talents & Propriétés
d’Armes

Talents
marqueur Furtivité et devient visible à la fin de la
Séquence d’Action.

Les Talents sont des avantages que les figurines
peuvent employer dans certaines situations.
L’utilisation précise d’un Talent est détaillée sur
chaque Carte de Profil. Le texte d’un Talent a
toujours préséance sur les règles normales, même
s’il les contredit.

Il est possible de Révéler une figurine Furtive
ennemie. Une figurine peut tenter de Révéler un
ennemi Furtif si elle pourrait normalement établir une
Ligne de Vue vers lui mais ne le peut à cause de la
Furtivité.
Dans ce cas, elle est autorisée à effectuer un Tir
spécial de Révélation (ou Révélation). Elle peut
effectuer ce Tir en tant qu’Action ou Réaction.
Une Révélation Réussie n’inflige pas de Dommages
mais retire le marqueur Furtivité. La Révélation
respecte les mêmes conditions qu’un Tir standard,
avec les deux exceptions suivantes :

Talents :

Furtivité

»

Effectuez un Test d’Intelligence à
la place du Test de Visée.

»

Utilisez le Profil de Révélation
ci-dessous à la place du Profil de votre
Arme.

La plupart des Talents sont explicites, mais la
Furtivité interagit avec de nombreuses règles. Plus
complexe à appréhender, elle est donc expliquée
ici en détail.

Note : L’Action de Révélation ne profite pas
des Talents relatifs au Tir, comme “ Sniper “
ou “ Vigilance “.

Une figurine est Furtive lorsqu’elle a un marqueur
Furtivité assigné.

Il n’y a pas d’effets négatifs spéciaux en cas de
Fiasco sur le Test de Révélation.

»

Une figurine Furtive ne peut pas être la
cible d’un Tir ou d’une Charge. Elle ne
peut pas être positionnée en Contact
Socle à Socle avec un ennemi, sauf à la
fin d’une Charge qu’elle a initiée.

»

Un ennemi ou un allié peut traverser
une figurine Furtive comme si elle
n’occupait pas sa position. Imaginez
que le personnage camouflé se dérobe
silencieusement hors du passage de
ceux qui approchent.

»

Il est impossible de tracer une Ligne de
Vue jusqu’à une figurine Furtive ; les
Ordres ne peuvent donc pas les cibler.

Si une figurine Furtive reçoit un marqueur Feu, elle
est automatiquement Révélée et perd son marqueur
Furtivité.

Furtivité et Combat

La Furtivité est un avantage important en Combat.
La capacité à surprendre un ennemi, que ce soit à
distance ou au Corps à Corps, peut être mortelle !
Bien qu’il ne soit pas possible de tracer de Ligne
de Vue sur une figurine Furtive, il est possible de
déclarer une Réaction contre une figurine Furtive
qui initie un combat. Toutefois, toute Action Opposée
subit un malus de -2 sur l’Attribut concerné :

L’interaction entre les figurines Furtives et les Armes
à Gabarit est particulière. Voir p. 50 pour plus
d’informations.

Révélation d’une
figurine Furtive

»

Si l’Action est une Esquive, -2 en Agilité.

»

Si l’Action est un Corps à Corps, -2 en CC.

»

Si l’Action est un Tir, -2 en Visée.

Profil de Révélation

48

Apprendre vos opinions sur l’Événement et ses causes possibles a été enrichissant. Je partage vos conclusions, mais avant que
vous n’en tiriez satisfaction, je dois préciser que contrairement à vous, je n’ai jamais fait d’étude systématique sur le sujet : mes
opinions sont le fruit des observations faites au fil de mes voyages. Comme vous le suggérez, je vais vous exposer le détail de mes
explorations qui semble pertinent pour vos études.
Le plus évident, lorsque vous observez les ruines, est que le niveau des terres et des mers est différent aujourd’hui de ce qu’il fut
jadis. Dans certaines parties du monde, les terres sur lesquelles se dressaient les bâtiments ont été érodées. C’est particulièrement
visible dans le cas des ruines immergées ou enterrées.
Bien sûr, l’érosion naturelle a fait son œuvre, laissant penser que l’Événement s’est produit il y a plusieurs centaines d’années.
Mais la présence d’autant de vestiges, dans des états variés de dégradation, suggère que l’Événement ne remonte pas à plus d’un
millénaire. Probablement bien moins que cela.
Dans plusieurs parties du monde, y compris sur des sites proches, la vitesse d’érosion et de dégradation varie. Par endroit, les
intérieurs et le mobilier ont été réduits en poussière. Ailleurs, on retrouve des objets épars mais préservés.
Les découvertes les plus utiles sont faites en creusant ou en explorant des passages et des réseaux souterrains. L’influence de
l’érosion de l’air y est réduite et, de fait, l’immersion complète a assuré une bonne conservation de certains types d’objets.
Il y a plusieurs preuves d’un incendie avant (ou pendant) l’Événement. Sur plusieurs sites, des strates de cendres et de suie se
tapissent sous l’accumulation de terre, de lichen et de mousse. De même, les structures métalliques qui n’ont pas été dévorées par
la rouille présentent des signes de fonte. Les artefacts en céramique témoignent aussi de l’exposition à une chaleur extrême.
Je ne sais pas si cette conflagration a été causée par l’Événement ou si elle est la conséquence des troubles sociaux qui l’ont
sans doute suivi. Vous évoquiez votre découverte du Manuscrit d’Arada, ce journal fragmentaire décrivant les années suivant
l’Événement. Imaginez si un tel document avait été trouvé intact ! Mais les indices qu’il recèle sont vraiment fascinants ! J’ai
observé des signes d’activité après l’Événement : des caches d’objets méticuleusement rangées dans les ruines et même un abri
contenant les restes d’une famille.
Il est également clair, à l’observation des ruines, que l’Événement n’est pas responsable de l’effondrement de tous les bâtiments.
J’ai vu un modeste gratte-ciel presque entièrement intact ! D’autres se sont clairement effondrés à une date récente. Leur degré
d’ensevelissement sous la terre et l’âge des arbres qui les ont recouverts constitue une méthode de datation. Dans les Kolrics, au
nord-est de ma position, les gens renforcent les ruines et y résident.
Pour résumer, je crois que le niveau des eaux et des terres était bien plus bas durant l’époque des Bâtisseurs. Quoi que fut
l’Événement, il n’a pas causé la disparition intégrale des cités des Bâtisseurs ; il y a juste contribué. Je crois également que
durant l’Événement, ou juste après, des feux ont ravagé bien des endroits, même si je ne sais pas comment cela s’est produit.
Je dois à présent vous laisser. J’ai de la visite ! Un étrange groupe de voyageurs est arrivé à bord d’un bateau à vapeur et a
sauvé la vie de mon assistant imprudent. Je vais leur accorder l’hospitalité et peut-être les convaincre de faire une mission pour
moi.
Votre ami et collègue,
Professeur Alophangus Playdge
Laboratoire de Recherche Onyx

Lorsqu’une figurine Furtive déclare une Action
autre qu’une Action de Mouvement, elle perd son

Révélation

29e jour de Twelfth
Cher Frère Bursara,
Une fois encore, votre courrier est arrivé promptement. Ce moyen de correspondance fonctionne fort bien et je dois vous en
remercier : C’était une excellente idée ! Et je n’oublie pas le rôle du petit Gram dans cette histoire ! Comme vous le suggériez, je
vous renvoie cette fois le second Dact. Je l’ai nommé Kobe.

Portée
de
Succès

Portée
Exceptionnel !

Dommages
de Succès

Dommages
supérieurs

Propriétés

8

14

0

0

Retirez immédiatement le
marqueur Furtivité

3.
4.

5.

Le Gabarit ne doit pas recouvrir, même
partiellement, des alliés.
Le Gabarit ne doit pas recouvrir, même
partiellement, un combat impliquant un allié
(même s’il n’est pas lui-même recouvert par le
Gabarit).
Le Gabarit ne peut pas recouvrir, même
partiellement, une (ou plusieurs) figurines
Furtives, sauf si au moins une figurine
ennemie non Furtive est aussi couverte par
le Gabarit.

Les figurines recouvertes par un Gabarit
subissent les Dommages et les effets
découlant des Propriétés de l’Arme qui
génère le Gabarit.
Il est possible d’Esquiver un Gabarit en déclarant
une Esquive en Réaction après le positionnement
du Gabarit mais avant sa Déviation. Pour éviter les
effets d’un Gabarit, le Mouvement consécutif d’une
Esquive Réussie doit permettre à la figurine de
sortir entièrement de la Zone d’Effet du Gabarit. Voir
Esquive, p. 32.

Gabarit et Cibles

Certaines situations de jeu (comme les Réactions et
les Fusillades) requièrent qu’un joueur désigne une
Cible.
Si tel est le cas, le joueur utilisant l’Arme à Gabarit
peut, après la désignation du Point Cible et le
placement du Gabarit mais avant sa Déviation,
désigner n’importe quelle figurine ennemie
recouverte par le Gabarit comme étant la Cible.

50

x

LdV tracée depuis
le centre du Gabarit
5

Lorsque vous obtenez un Fiasco en tirant avec
une Arme à distance, vous l’enrayez. Une Arme
enrayée ne peut pas servir de nouveau tant qu’elle
n’a pas été Réparée (voir. p. 47).
Indiquez qu’une figurine possède une Arme
enrayée en utilisant un marqueur Défectueux.

6
7

x

8

De plus, si l’Arme employant le Gabarit (ou ses
autres Propriétés) cause des Dommages, les
restrictions suivantes s’appliquent :

x

9

Enrayement

Pour utiliser un Gabarit, déclarez une Action de Tir,
désignez immédiatement un Point Cible et placez-y
le Gabarit en respectant les conditions suivantes :
1.
Le tireur doit avoir une Ligne de Vue sur le
Point Cible.
Le centre du Gabarit doit être placé au2.
dessus du Point Cible.

x

4

Portée (PRT) : La distance à laquelle une Arme
permet d’attaquer. Une Arme de CC n’a pas de
portée, ce qui signifie que la figurine qui s’en sert
doit être au Corps à Corps.
La Portée présente deux chiffres divisés par un
slash. Le premier est celui utilisé si vous obtenez

Propriétés : Certaines Armes ont aussi des
Propriétés spéciales. Certaines appliquent
un modificateur à vos Tests ou ceux de vos
adversaires, d’autres ont des effets tout à fait
différents ! Une liste complète de ces Propriétés et
leur fonctionnement se trouve en fin de chapitre.
La description des Propriétés précise clairement
quand et comment elles sont utilisées.
Sauf spécification contraire, les Propriétés d’une
Arme ne s’appliquent qu’aux Actions où l’Arme en
question est utilisée.

Un Gabarit est une Zone d’Effet causée par l’Arme.
Les Gabarits ont des effets variables. Une figurine
subit les pleins effets d’un Gabarit du moment
qu’une partie de son Socle se trouve sous le
Gabarit.

Recouvert/
Partiellement Recouvert

10

Profil d'Arme :

Dommages (DOM) : Le montant des Dommages
infligés par cette Arme lorsqu’elle touche. Il est
aussi exprimé par deux chiffres. Le premier reflète
les Dommages Standards de l’Arme, infligés si
vous obtenez un Succès lors d’un Test. Le second
indique les Dommages Supérieurs de l’Arme.

Trois Gabarits différents sont utilisés dans The
Drowned Earth : le Gabarit Goutte, le Petit Gabarit
et le Grand Gabarit. Vous les trouverez en fin
d’ouvrage.
Une Arme employant un (ou des) Gabarit(s)
possède la Propriété Gabarit (X), où X est
remplacé par le nom du Gabarit dont elle peut
se servir.

3

En plus de leurs caractéristiques de base, plusieurs
Armes ont des Propriétés spéciales, détaillées
dans la table en fin de section. Certaines de
ces Propriétés nécessitent des explications
supplémentaires que vous trouverez en suivant.

un Succès lors d’un Tir, le second lorsque
vous obtenez un « Exceptionnel ! ». Ces
chiffres sont appelés Portée de Succès et Portée
« Exceptionnel ! ».

2

Les Armes se divisent en deux catégories : les
Armes à Distance et les Armes de Corps à Corps.
Les premières servent pour le Tir, tandis que les
secondes sont des armes de mêlée destinées au
combat rapproché.

Armes à Gabarit

1

Chapitre 3 : Talents & Propriétés
d’Armes

Arsenal

Les figurines désignées par une coche sont couvertes
(même partiellement) par les Gabarits. Celles désignées par
un X ne sont pas couvertes en raison d’éléments de décor.

Gabarit et Réactions

Les Tests impliquant les Armes à Gabarit ne sont
jamais des Tests Opposés. Si une Arme à Gabarit
est utilisée dans une Réaction, que ce soit par la
figurine Active ou par une figurine Réactive, les
Tests sont faits indépendamment les uns des autres.

Gabarit et Furtivité

Les figurines Furtives sont promptes à la réaction
et aptes à éviter les menaces qui ne les ciblent pas
spécifiquement.
Si une figurine Furtive se retrouve prise sous un
Gabarit causant des Dommages (directement ou
en raison d’autres Propriétés de l’Arme), suivez la
procédure suivante :
Avant de jeter les Dommages, le tireur doit obtenir
un résultat inférieur ou égal à son Intelligence sur
1D10, sinon il n’inflige aucun Dommage à la figurine
Furtive.
Si des Dommages sont infligés malgré tout, la
figurine Furtive perd son marqueur Furtivité et est
Révélée à la fin de la Séquence d’Action.

51

Propriétés des Armes

Déviation
7
6

10

Aveuglante

Placez un marqueur Aveuglement à côté d'une figurine touchée par cette Arme. Retirez le
marqueur au début de la Phase d'entretien. Une figurine avec un marqueur Aveuglement
subit un malus -2 en Visée, CC et Agilité.

Déviation (X)

Les Armes à Gabarit et autres grenades Dévient parfois de l'objectif. Il est alors nécessaire
de déterminer vers où. Si le Test de Tir est un Flop, le projectile Dévie d'1D10’’. Si le Test de
Tir est un Succès, le Gabarit Dévie de X’’ (X étant le chiffre indiqué par la Propriété
Déviation de l'Arme considérée). Si le Tir est un « Exceptionnel ! » ou un Exploit, il n'y a
pas de Déviation. Pour déterminer la direction voir Déviation p. 52.

Étourdissante (X)

Si cette Arme touche, après l'application des Dommages, vous pouvez retirer jusqu'à X PA
de la Cible.

Fumigène

Une Arme Fumigène peut Tirer sans déclarer de Cible (même en cas de Réaction). Le
Gabarit utilisé (spécifié par l'Arme) représente un nuage de Fumée. La Fumée ne bloque
pas les Lignes de Vue, mais toute figurine située derrière ou dans la Fumée bénéficie d'un
Couvert spécial de -2 (cumulatif avec d'autres). Aucune figurine ne gagne de bonus de
Charge si leur Trajectoire de Charge traverse la Fumée. Retirez le Gabarit de Fumée durant
la Phase d'entretien.

Gabarit (X)

Indique le Gabarit utilisé pour les Tirs effectués avec cette Arme. Toute figurine dont le
Socle est recouvert (même partiellement) par le Gabarit est touchée et subit les Dommages
de l'Arme, ainsi que les autres effets découlant de ses Propriétés. Voir p. 51 pour les règles
des Gabarits.

Incendiaire (X)

Placez X marqueurs Feu sur toute figurine touchée par cette Arme. Une figurine avec des
marqueurs Feu doit effectuer un Test d'Armure simple durant la Phase d'entretien. Si le Test
Échoue, la figurine subit 1 Blessure. Si le Test est une Réussite, retirez 1 marqueur Feu. Si
elle entre dans l'eau, une figurine retire immédiatement tous les marqueurs Feu.

Limitée

Cette Arme dispose de munitions limitées. En cas de Fiasco, elle ne peut pas être Réparée
ou utilisée pour le restant de la partie.

Naturelle

Lorsqu'un Fiasco en Corps à Corps est obtenu avec cette Arme, elle cause 1 Blessure à
son propriétaire, à la place du Dommage normalement infligé.

Paralysante (X/X) Placez un marqueur Ralenti sur toute figurine touchée par cette Arme. Jusqu'à la fin de
son Activation, la figurine voit ses Distances réduites de X ’’.
Pénétrante (X)

Les Tests d'Armure contre les Dommages infligés par cette Arme sont effectués avec un
malus X à l'Armure.

Perforante (X)

Les Tests d'Armure contre les Dommages infligés par cette Arme sont effectués avec un
malus de X à l'Endurance (la Caractéristique ne peut pas tomber en-dessous de 1).

Primitive

Toutes les figurines sont considérées comme ayant l'Aptitude Réparation pour réparer
cette Arme.

Rare (X)

Cette Arme est dure à trouver. La figurine ne peut s'en servir que X fois par partie.

Renversante

Une figurine touchée par cette Arme passe en Posture : Accroupie et se voit assignée un
marqueur Accroupie durant l'étape d'Application de la Séquence d'Action.

Spray

+1 en Visée lors des Tirs à Portée de Succès.

Toxique

La Propriété Toxique transforme les marqueurs Fumées placés par cette Arme en Fumée
Toxique. Elle suit les règles de la Propriété Fumigène, avec l'effet additionnel suivant :
toute figurine sous le Gabarit de Fumée Toxique (même partiellement) et dépensant un PA
subit 1 Blessure.

Vicieuse (X)

Lors d'un Test de CC, si celui-ci n'est pas Opposé, votre CC augmente de X.

7

8

3

4

9

Lors des Tests d'Armure, la figurine ajoute X à son Endurance.

2

5

10

Armure (X)

1

1

Une figurine utilisant cette Arme peut porter des attaques de CC contre des Cibles situées
jusqu'à X ’’ (en cas de Charge, la distance est calculée depuis le Point d'Arrivée). Les
ennemis peuvent Réagir mais s'ils optent pour une Action de CC, ils ne pourront infliger
des Dommages que s'ils possèdent également une Arme avec Allonge (ou des capacités
similaires).

9

6

52

8
7

Pour déterminer les figurines recouvertes par un
Petit ou un Grand Gabarit, une Ligne de Vue est
tracée depuis le centre de ces Gabarits comme
indiqué dans le diagramme “Recouvert/
Partiellement Recouvert“. Toutefois, le Test de
Visée utilisant un Gabarit (Grand ou Petit) ignore
tous les Modificateurs de Couvert.

Un élément Déviant qui heurte tout élément
comptant comme un Couvert Solide (notamment les
murs, les arbres, etc.) s’arrête immédiatement à cet
endroit.

5

Petits et Grands
Gabarits

Afin de déterminer la direction de la Déviation,
placez le Gabarit concerné au-dessus du Point
Cible avec le 1 pointant vers le centre de la table
et jetez un D10. La direction de la Déviation
correspond au numéro imprimé sur le bord du
Gabarit.

4

Pour qu’une figurine soit touchée par un Gabarit
Goutte, une partie de la figurine (Socle compris)
doit être visible depuis le point d’origine du Gabarit.
Reportez-vous au diagramme “Recouvert/
Partiellement Recouvert“ pour une meilleure
compréhension.

Parfois, les règles requièrent de faire Dévier un
objet. La Déviation consécutive d’une Action de Tir
est résolue immédiatement après le Test de Visée
(Relances incluses) mais avant l’application des
Dommages.

3

Une Arme utilisant le Gabarit Goutte n’a pas
besoin de Test pour toucher. Le Gabarit est placé
automatiquement après la déclaration de Tir, de
manière à ce que la pointe du Gabarit touche le
Socle du tireur. Les autres figurines peuvent Réagir
normalement contre le tireur mais aucun Test ne
sera Opposé.

Déviation

2

Gabarit Goutte

Allonge (X)

53

Un Bracelet de Cheveux BrillantS
Le cri strident glaça le sang de Juchita. Mais en dépit du frisson de peur qui l’avait saisi, elle conservait un
véritable instinct de survie primordial. Autour d’elle, les battements des ailes de cuir et les cris étranglés des
prédateurs résonnaient. Pourtant, elle n’entendait que le tambourinement de ses battements de cœur et le
bruit de sa course. Sans son fusil, elle n’avait aucun moyen de se défendre contre un groupe de Carnodacts. Sa
seule chance était d’atteindre la lisière de la forêt.
Sentant un courant d’air sur sa nuque, elle effectua un roulé-boulé instinctif pour éviter la bête ailée qui
frappait en rase-motte. Le claquement du bec manquant sa proie résonna dans l’air.
Juchita s’apprêtait à reprendre sa course quand elle sentit soudain le sol se dérober sous elle : elle tomba
dans un puits de ténèbres, avant de s’évanouir de douleur.
Lorsqu’elle reprit conscience, il lui fallut un moment pour comprendre. Elle s’assit dans la mare froide,
observant le rayon de lumière qui se déversait depuis un trou au-dessus d’elle... Oui, c’était bien le trou à
travers lequel elle avait chuté. Elle entendait au loin les cris de frustration des chasseurs ailés.
“ C’est quoi cet endroit ? “ se demanda-t-elle à voix haute.
Ses yeux s’habituant à l’obscurité, Juchita commença à discerner les alentours. De prime abord, elle pensait
avoir atterri dans une caverne. Mais une observation plus attentive lui révéla, sous l’accumulation de siècles
de limons, de terre, de racines et de champignons, les traces immanquables d’une architecture. Des stalactites
pendaient du plafond et le sol avait depuis longtemps disparu sous la vase, mais il s’agissait bien d’une pièce
artificielle. Des postes de travail séparés par des cloisons s’alignaient le long des murs. Derrière elle, un
effondrement bloquait la sortie, mais devant elle se trouvait une arche octogonale, flanquée de deux fenêtres
aux formes similaires. Une légère luminescence violette, peut-être biologique, émanait de cette direction.
La salle suivante était inondée jusqu’aux genoux. Cinq cuves de verres d’environ deux mètres, avec un
ensemble de câbles émergeant de leurs sommets, constituaient le mur opposé. Le liquide remplissant trois
d’entre elles brillait faiblement d’une teinte magenta. En se rapprochant, elle distingua des corps flottant
au fond des cuves, la peau parcheminée comme du cuir blanchâtre. Juchita regarda, fascinée d’horreur,
les bracelets numérotés que portaient les cadavres, leurs visages fendus par un cri muet et les tubes qui
pénétraient la peau à la base de leurs crânes.
“ C’est quoi cet endroit ? “ se demanda-t-elle encore, comme si un esprit pouvait lui souffler la réponse.
Après avoir emprunté des escaliers branlants en polycarbonate jusqu’à un autre passage octogonal, elle
déboucha sur un corridor empli d’une forte lumière. Une teinte froide bleu cyan vacillait par intermittence
depuis une porte ouverte au bout du couloir, illuminant la statue d’un homme, bras croisés sur la poitrine,
à l’allure impitoyablement austère. Celle-ci était tempérée par les longues racines courant sur sa tête,
constituant comme une crinière végétale de cheveux sales. Juchita, son plus radieux sourire sur le visage,
inclina respectueusement la tête en passant devant lui, imaginant qu’il devait être une sorte de gardien dont
la permission était requise pour entrer.
En avançant dans les couloirs, elle fut immédiatement saisie par l’odeur putride et âcre de végétation
pourrissante, lui rappelant certains médicaments. Juchita déglutît difficilement. Elle déboucha dans une pièce
au centre de laquelle un dais circulaire, entouré par une rambarde, contenait une large table. Tombant du
plafond, l’image fantomatique d’un visage de femme couleur cyan” flottait “ autour d’un globe de métal.
“ C’est quoi cet endroit ! “ répéta-t-elle pour la troisième fois, tel un mantra de protection contre le mal.
Son inquiétude se mua en angoisse lorsque, visiblement en réponse à sa question, les yeux de la femme
s’ouvrirent. Le visage distordu apparaissait et disparaissait dans une rapide succession d’expressions
grotesques.
“ Inconnu… hémisphère est ab… rapports indiq… tière masse terrestre… bl… bl… bl… coa… bl… ”
Pour se rassurer, Juchita prit en main le petit fétiche qu’elle portait autour du cou. L’esprit de cet ancien endroit
s’était adressé à elle avec un étrange accent et plusieurs mots qu’elle ne comprenait pas. Le fantôme du lieu
n’était qu’un simple vestige lié à l’une des Machines Pensantes des Bâtisseurs. Elle en avait certes entendu
parler mais il lui était difficile de rejeter l’idée que c’était une vraie personne s’adressant à elle.
“ique, et la complète ext… exp… futur… croire au projet neohom… le temps est do…”
Maîtrisant son malaise, Juchita commença à fouiller les alentours, identifiant le panneau de contrôle du
projecteur. L’usure du temps avait détruit plusieurs commandes mais il était encore en état de marche. Elle
manipula un écran digital dont le verre craquelé se fendit sous son doigt. Elle secoua la tête. Non : cette
découverte était bien trop importante pour ses maigres talents. Il lui fallait trouver une issue et avertir
des gens de Villciel pour mieux comprendre ce qui se trouvait ici. Qui sait quel merveilleux savoir un espritmémoire comme celui-ci pouvait contenir et quels dommages elle risquait de causer ?
Après un dernier regard au visage maintenant figé, Juchita retrouva ses esprits et se prépara à chercher un
chemin vers la surface. Mais un mot, étrangement familier et pourtant inconnu d’elle, prononcé par le fantôme
tournait dans sa tête :
“ neohom “.

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Chapitre 4 : Bêtes et Cavalerie

Cavalerie
Même dans un monde à moitié recouvert d’eau
stagnante et de marécages, il est parfois nécessaire
de pouvoir chevaucher avec style ! Une Monture
permet de se déplacer plus vite et fournit une
sérieuse protection en combat rapproché. Mais il y a
aussi des désavantages.
La majorité du temps, les figurines de Cavalerie
sont considérées comme une figurine unique,
représentant le Cavalier et sa Monture. Elles
disposent donc de leurs propres Cartes de Profil.

Cibler et Blesser une
figurine de Cavalerie

La Carte de Profil d’une figurine de Cavalerie
présente plusieurs Attributs en double : l’Armure,
l’Endurance et la Santé. L’Attribut imprimé en vert est
celui de la Monture, celui imprimé en blanc est celui
du Cavalier. Les Blessures de l’un et l’autre doivent
être comptées séparément. De même, l’Endurance
et l’Armure respective du Cavalier et de la Monture
doivent être employées selon lequel des deux
reçoit des Dommages.
Une Action de Tir (ou de CC) Cible une figurine
de Cavalerie. Vous ne pouvez pas Cibler
spécifiquement le Cavalier ou la Monture : le résultat
du Test détermine lequel vous touchez.
En cas de Succès, les Dommages sont attribués à la
Monture.
En cas d’” Exceptionnel ! “, vous choisissez si les
Dommages sont attribués au Cavalier ou à la
Monture.
Lors de l’utilisation d’une Arme à Gabarit, vous
pouvez attribuer les éventuels Dommages à la
Monture ou au Cavalier, selon votre choix.

Démonter/Descendre
de Selle

Durant une Action de Mouvement, au prix de
-2 ’’/-2 ’’ sur sa Distance, un Cavalier peut choisir de
se séparer de sa Monture. C’est ce qu’on appelle
Démonter.
1. Déclaration :
Déclarez votre Action de Mouvement en
dépensant un Point d’Action, en
indiquant votre Trajectoire souhaitée, votre
Point d’Arrivée et le Point de Séparation
entre la Monture et le Cavalier.
2. Test :
Effectuez les Tests de Mouvement
Dynamique, si nécessaire.
3. Résolution :
»

»

Placez la figurine du Cavalier en Contact
Socle à Socle avec la figurine de
Cavalerie et déplacez ensuite la figurine
de Cavalerie jusqu’au Point d’Arrivée.

»

Remplacez la figurine de Cavalerie par
une figurine de Bête appropriée pour
représenter la Monture.

»

Autres types de
Dommages et d’effets

58

»

Les Propriétés d'Armes et les effets
des Talents sont appliqués à la cible
qui subit les Dommages. Autrement dit,
si un Tir endommage le Cavalier, alors
tous les effets découlant des Propriétés
de l’Arme ou du Talent sont appliqués au
Cavalier.

»

Les marqueurs sont assignés
à la figurine de Cavalerie dans son
ensemble. Lorsque ces marqueurs
doivent causer des Dommages,
l’adversaire choisit à qui ils sont infligés.

»

Les Dommages de chute ou
causés par un Fiasco sur un Test de
Mouvement sont attribués à la Monture.

»

Si un effet particulier du jeu ne
permet pas de déterminer
clairement s’il affecte le Cavalier ou la
Monture, le joueur provoquant l’effet
choisit.

»

Si aucun joueur n’a causé l’effet, le
propriétaire de la figurine de
Cavalerie choisit.

Déplacez la figurine de Cavalerie le
long de sa Trajectoire en respectant les
résultats de son Test et sa Distance
autorisée. Arrêtez-vous au Point de
Séparation choisi.

»

Remplacez la Carte de Profil de la
figurine de Cavalerie par les Cartes de
Profil du Cavalier et de la Monture.
Reportez leurs Blessures respectives
sur les nouvelles Cartes. Répartissez à
votre choix les Points d’Action et les
marqueurs restants de la figurine de
Cavalerie entre les deux Cartes.
Indiquez à votre adversaire qui, du
Cavalier ou de la Monture, poursuit
l’Activation. L’autre figurine est
considérée comme ayant été Activée ce
Tour-ci et ne reçoit une nouvelle
Activation qu’au Tour suivant.

Réactions contre une
Descente de Selle

Il n’est pas possible de Réagir spécifiquement
contre un Cavalier qui Démonte. Les déclarations de
Réactions ne peuvent se faire que contre la figurine
Active : au moment de la déclaration des Réactions,
c’est la figurine de Cavalerie qui est Active et le
Cavalier Démonté n’existe pas encore.

Carte de Profil d'une figurine de Cavalerie
Nom

Logo de Faction

PA (Points d'Action)

Distance

CC : (Corps à Corps)

Armure de la Monture

Agilité

Armure du Cavalier

Visée
Intelligence

Profils des Armes

Endurance du

cavalier

Coût d'achat

Disponibilité

Santé du Cavalier
Santé de la Monture
Gabarit de
Ligne de Vue

Rôle :
Talents :
Type:

Sur la Carte de Profil d’une figurine de Cavalerie, les Caractéristiques distinctes du Cavalier et de
la Monture sont imprimées deux fois. Les Caractéristiques en vert concernent la Monture et les
Caractéristiques du Cavalier sont imprimées en blanc.

Une Réaction contre une figurine de Cavalerie est

59

Chapitre 4 : Bêtes et Cavalerie

toujours déclarée contre celle-ci, sans distinction
du moment où elle doit se produire (par ex., si
la Réaction doit se produire après le Point de
Séparation entre le Cavalier et la Monture).
Toutefois, si la Réaction se produit après le Point
de Séparation, seule la Monture subit d’éventuels
Dommages sans regard pour le résultat du Test de
la figurine Réactive.
De la même manière, la figurine de Cavalerie Active
ne peut pas déclarer de Fusillade ou d’Action
Enchaînée au-delà du Point de Séparation.

Monter en Selle

Durant une Action de Mouvement, un Cavalier à
terre peut, au prix de -1’’/-1’’ sur sa Distance, Monter
en Selle s’il est Contact Socle à Socle avec son
ancienne monture. Ceci termine son Action et il ne
peut plus effectuer de Mouvement.
1. Déclaration :
Déclarez votre Action de Mouvement en
dépensant un Point d’Action, indiquant
votre Trajectoire et votre destination qui doit
déboucher sur le Contact Socle à Socle entre

Destination annoncée
de la figurine Active

le Cavalier et la Monture.
2. Test :
Effectuez les Tests de Mouvement
Dynamique, si nécessaire.
3. Résolution :
»

Remplacez la figurine de la Monture par
la figurine de Cavalerie ; retirez la figurine
du Cavalier de la partie.

»

Remplacez les Cartes de Profils du
Cavalier et de la Monture par la Carte de
Profil de Cavalerie en y reportant leurs
Blessures respectives.

»

Transférez les Points d’Actions restants
du Cavalier vers la Carte de Profil de la
figurine de Cavalerie. Défaussez les PA
restants de la Monture.

»

Transférez vers la figurine de Cavalerie
tous les marqueurs d’effet (tel que le Feu)
du Cavalier et de la Monture.

»

Vous pouvez maintenant continuer
l’Activation en vous servant de la figurine
de Cavalerie comme étant la figurine
Active.

Démonter

Restrictions des
figurines de Cavalerie
Les figurines de Cavaleries ont beaucoup
d’avantages, mais elles ne peuvent pas faire les
choses suivantes :
»
»

Les figurines de Cavalerie ne peuvent
pas déclarer d’Interaction.

»

Il est impossible de soigner une figurine
de Cavalerie. Le Cavalier doit Démonter
s’il veut se faire soigner.

»

Le Type d’une figurine de Cavalerie
est “ Cavalerie ” et non “ Personnage “
(même si le Cavalier seul est lui-même un
Personnage). Cette nuance importe dans
les scénarios nécessitant de désigner un
“ Personnage “.

Figurines de Cavalerie
et Inconscience
Si la Santé de la Monture ou du Cavalier est
réduite à 0, la figurine de Cavalerie se sépare
obligatoirement à la fin de la Séquence d’Action
durant laquelle la situation se produit.
»

Si le Cavalier est À terre, placez sa
figurine en Contact Socle à Socle avec
la figurine de Cavalerie, puis remplacez
cette dernière par une figurine de Bête
correspondant à la Monture. Appliquez
au Cavalier les particularités de l’État de
Santé À Terre décrites p. 42.

»

Si le Cavalier est Éliminé, remplacez la
figurine de Cavalerie par une figurine de
Bête correspondant à la Monture.

»

Si la Monture est À terre, remplacez-la

Figurine du Cavalier Démonté

Réaction

Point de Séparation

Dans cet exemple, le joueur contrôlant la figurine de Cavalerie de Nix déclare une Action de Mouvement vers le point de
destination. Il annonce aussi que Nix Démonte au Point de Séparation indiqué.
En Réaction, Kaneda déclare un Tir contre la figurine de Cavalerie au Point d’Arrivée. La figurine de Cavalerie Nix ne peut
pas déclarer de Fusillade et n’est pas autorisée à effectuer une Action Enchaînée pendant qu’elle Démonte.
Kaneda effectue son Test de Tir durant l’étape Test de la Séquence d’Action, avant que le Cavalier et la Monture ne soient
séparés. Mais comme sa Réaction se produit après le Point de Séparation, il ne pourra allouer les Blessures qu’à la Monture.
Durant l’étape de Résolution, lorsque la figurine de Cavalerie est retirée, ces Blessures sont transférées à la figurine de Bête
qui la remplace.

60

Les figurines de Cavalerie ne peuvent
pas s’Accroupir, volontairement ou à
cause d’effet en jeu.

par la figurine de Bête correspondante et
appliquez-lui les particularités de l’État de
Santé À Terre. Placez ensuite le Cavalier
en Contact Socle à Socle avec elle.
»

Si la Monture est Éliminée, placez le
Cavalier en Contact Socle à Socle avec
la figurine de Cavalerie puis retirez cette
dernière.

Remplacez la Carte de Profil de la figurine de
Cavalerie par les Cartes de Profils individuelles
correspondantes, reportez les Blessures
respectives. Si la Monture est À terre/Éliminée,
transférez les PA restants de la figurine de Cavalerie
au Cavalier. Si le Cavalier est À terre/Éliminé,
transférez les PA restants à la Monture. Vous
pouvez répartir les marqueurs d’effets entre les
deux figurines, à votre convenance.
Notez que la figurine de remplacement hérite de
toutes les Postures s’appliquant précédemment à la
figurine de Cavalerie (Contact Socle à Socle avec un
ennemi, Posture de Nage ou d’Escalade, etc.).

Bêtes

Dans la plupart des cas, les Bêtes opèrent comme
des Personnages, mais avec les différences
suivantes :
1.
Les Bêtes ne peuvent pas Ramper ou
s’Accroupir volontairement.
2.
Les Bêtes ne peuvent pas transporter
d’objectifs.
3.
Les Bêtes ne peuvent pas effectuer
d’Interaction.
4.
Les Bêtes ne peuvent pas être soignées ou
ressuscitées par l’Aptitude Premiers soins.
Le Type d’une figurine de Bête est “ Bête “
et non “ Personnage “. Ceci est important
durant les scénarios qui vous demandent
de désigner un “ Personnage “.

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Chapitre 5 : Décors et
Ligne de Vue

Ligne de Vue
Il est souvent facile de savoir si une figurine a une
Ligne de Vue (ou LdV). Mais dans TDE, en raison
des Mouvements Dynamiques, ce n’est pas toujours
évident. C’est pourquoi des Gabarits de Ligne de
Vue sont employés dans le jeu.
Les Profils des figurines indiquent quel Gabarit doit
être utilisé. Le jeu de base utilise 5 Gabarits de LdV
différents, référencés par une lettre allant de A à E.
»

Pour le Tir, les Lignes de Vue sont
tracées depuis la tête d’une figurine
dans n’importe quelle direction.

»

Si la Cible est stationnaire, remplacez
doucement la figurine par le Gabarit de
LdV appropriée, avec la flèche pointant
directement vers le tireur.

»

Si la Cible a déclaré une Action de
Mouvement, déplacez son Gabarit
de LdV en suivant sa Trajectoire pour
déterminer si le tireur obtient une Ligne
de Vue. Ceci est effectué avant la
déclaration des Réactions.

»

Si le tireur peut voir une partie du Gabarit
(à l’exception du Socle), il a une Ligne
de Vue.

Ligne de Vue et
Couvert

Une figurine bénéficie d’un Couvert si une partie de
son Gabarit de LdV (Socle excepté) est obstruée
(cachée) par le Décor ou des effets réduisant la
visibilité comme la Fumée.
Il existe deux types de Couverts dans The Drowned
Earth : le Couvert Épais et le Couvert Léger.
Tout élément de Décor suffisamment résistant pour
arrêter une balle (par exemple un arbre, une paroi
de métal, un mur de béton ou des rochers) est un
Couvert Épais.
Tout élément de Décor qui n’est pas suffisamment
résistant pour arrêter une balle (un grillage, une

haie, de la végétation diffuse) est un Couvert
Léger. L’eau compte aussi comme un Couvert
Léger.

Ligne de Vue

Chaque type de Couvert n’accorde son bonus
qu’une seule fois, même si différents éléments
fournissent ce Couvert. Il est en revanche possible
de bénéficier simultanément d’un Couvert Épais et
d’un Couvert Léger.

La Ligne de Vue de Nix vers Kaneda
n'est pas obstruée et Kaneda n'a pas
de Couvert.

Les Couverts appliquent des Modificateurs aux
Actions de Tir, comme indiqué p. 30.

Ligne de Vue et Couvert pour
les Postures : Accroupie,
Nage, Escalade
Pour les figurines en Posture Accroupie, de Nage
ou d’Escalade, les LdV sont tracées depuis et vers
leurs Socles (et non vers les figurines elles-mêmes).
Ainsi, à moins que la Cible ne soit en mouvement, il
n’est pas nécessaire d’utiliser un Gabarit de Ligne
de Vue.

1
En revanche, la Ligne de Vue de Kaneda vers
Nix est partiellement obstruée par le mur en haut
duquel elle se trouve ; elle bénéficie donc d'un
Couvert Épais.

À la différence d’une figurine en Posture : Debout,
une figurine en Posture Accroupie, de Nage ou
d’Escalade bénéficie d’un Couvert existant si tout ou
partie de son Socle est obstrué.

Figurines interposées

Les figurines amies ne font pas exception à la
règle des Lignes de Vue : vous ne pouvez pas
Tirer à travers vos alliés comme s’ils n’existaient
pas. Si vous pouvez tracer une Ligne de Vue vers
la figurine (même si elle est partiellement obstruée
par un allié) vous pouvez la Cibler. Les figurines
interposées ne fournissent pas de Couvert.
Si une Cible est partiellement obstruée par une (ou
plusieurs) figurines ennemies, le tireur doit prendre
pour Cible la figurine hostile la plus proche.

2
Dans ce cas, la Ligne de Vue de Nix est
partiellement obstruée par un Couvert Léger ;
Kaneda bénéficie donc du bonus apporté par ce
type de Couvert. Par contre, le Couvert Léger
n'affecte pas la Ligne de Vue de Kaneda vers
Nix. Elle ne profite donc que du bonus du Couvert
Épais du précédent exemple.

3
64

65

Chapitre 5 : Décors et
Ligne de Vue

Décor
Plus une table contient de Décors, plus les parties
sont dynamiques et intéressantes. Au moins un
tiers de la table doit être occupé de Décors qui
fournissent des opportunités de saut et d’escalade,
mais aussi un environnement agréable !
Rappelez-vous : plus vous effectuez de Tests, plus
vous avez de chance d’accomplir des Exploits, ce
qui est important car ils signifient davantage de PA.
Dans The Drowned Earth, les Décors ont trois
fonctions. La première est de fournir un beau cadre
pour enrichir l’aspect narratif de vos parties ! Ensuite,
ils créent des opportunités pour le Mouvement
Dynamique. Enfin, ils constituent des Couverts
contre les tirs ennemis.

Décor et Mouvement

Plusieurs types de Décor affectent le Mouvement.
Certains le bloquent complètement, d’autres
ralentissent les figurines et d’autres encore
nécessitent des Tests particuliers pour être franchis.
Après la disposition des Décors en début de partie,
les joueurs doivent immédiatement s’accorder sur
leurs différentes propriétés. N’hésitez pas à utiliser
tous les types de Décor.
Terrain Difficile :
Ce sont des portions de terrain plat qu’il n’est pas
possible de franchir en courant. Traverser un
Terrain Difficile nécessite de Bondir (voir Mouvement
Dynamique, p. 25) ou de Ramper (voir Mouvement
Réduit, p. 25).
Exemples : Décor marécageux, pierrier, surface
inégale, instable ou forêt très dense.
Obstacle :
Un élément vertical ou quasi-vertical constitue un
Obstacle. Il nécessite de Bondir par-dessus ou de
l’Escalader : Reportez-vous à la section Mouvement
Dynamique pour savoir lequel des deux utiliser
dans ces circonstances.
Exemples : Paroi pouvant être escaladée, façade de
bâtiment, murs de plus de 1 ” de haut, empilement de
caisses, etc.
Eau :
Pour franchir des surfaces d’eau, il est nécessaire
de Nager (voir Mouvement Réduit, p. 25).
Décor Infranchissable :
C’est le type de Décor que les joueurs désignent
comme empêchant tous les mouvements, y compris
l’Escalade et les Bonds.
Exemples : Mur trop lisse, falaise escarpée, large lac
de lave ou d’acide.

Décors et
aménagement de
table

Le Décor est extrêmement important dans TDE
pour plusieurs raisons. Tout d’abord, il fournit

66

des surfaces interactives ajoutant de la
personnalité et une dimension tactique unique.
TDE est pensée pour permettre aux figurines de
grimper, sauter, nager et exploiter le champ de
bataille de manière vraiment tridimensionnelle.
Bien sûr, un Décor intéressant doit aussi être
agréable à regarder pour se plonger dans l’histoire :
il doit permettre d’imaginer les scènes de combat
prendre vie sous vos yeux, juste pour le plaisir !
Enfin, sans Couverts et obstacles coupant les
Lignes de Vue, les parties seront déséquilibrées et
expéditives. Dans TDE, les Tirs sont mortels et si vos
figurines se retrouvent régulièrement à découvert,
vous risquez de les perdre rapidement.

À l’exception des angles de la table, une
figurine sur un bord de table ne devrait pas
voir les autres bords.
Évitez les surfaces de plus de 6" carré
sans couvert qui constituent de vraies
"zones mortelles".
Si votre table comporte des Décors pouvant
être escaladés de 6 ”+ de haut, comme des
buildings ou des mesas, ils doivent être
répartis équitablement. N’hésitez pas à en
utiliser suffisamment pour éviter d’avoir trop
peu de points de vue dominant le champ de
bataille.
Assurez-vous que les points de vue depuis
de tels bâtiments sont partiellement
obstrués par d’autres Décors Bloquant les
Lignes de Vue, pour éviter une trop forte
domination du champ de bataille.
À l’inverse, assurez-vous de ne pas utiliser
trop de Décors ! Évitez de créer trop de
passages autour, ou à travers, le champ de
bataille, qui permettraient à une figurine
d’éviter tous les tirs. Profiter du Décor et
garder ses figurines hors des Lignes de
Vue ennemies doit être un combat constant
entre les joueurs, pas une promenade
de santé ! Ceci est particulièrement important
dans les scénarios impliquant une
récupérationd’objectif, comme
“ Les Courriers “.

3.
4.
5.

6.

Comment constituer une table équilibrée ?

Décor et équilibre

7.

Ce n’est pas une question simple, car plusieurs
variables affectent l’utilisation du Décor.
Si votre table est complètement recouverte d’eau,
vous pouvez employer moins de décors.
Si les équipes des deux joueurs sont lourdement
orientées vers le CC, vous pouvez vous contenter
de moins de décors.
Si vous jouez des équipes de 130 points sur des
tables de 90 x 120 cm, vous pouvez vous contenter
de moins de décors.
Inversement, si vos équipes sont plus importantes,
plus de Couverts (et donc de Décors) sont
nécessaires.
Trop de Décors favorisent les équipes orientées
vers le CC. Les tables plus dégagées signifient
que les Factions et les personnages exploitant
la distance seront dominants. Ces situations
risquent d’entraîner des parties à sens unique et
ennuyeuses.
En règle générale, recouvrez 50 % de la table
de jeu avec des Décors Bloquant les Ligne de
Vue, comme des bâtiments, de larges concrétions
rocheuses, des ruines, etc. De plus, les zones
dégagées de la table devraient être parsemées
d’un ensemble de petits obstacles (un Terrain Diffus)
offrant à la fois des Couverts Épais et Légers : petits
rochers, arbres et fourrés.

Comment aménager
votre table
1.
2.

Une table où une figurine a des Lignes de
Vue sur plus de la moitié du champ de
bataille n’a aucun intérêt.
Vous devriez inclure des Décors Bloquant
les Lignes de Vue, des Décors s’élevant sur
plusieurs niveaux, des Couverts Légers et
des zones de Terrain Diffus.

Décor et ambiance

Pour constituer votre table, vous devez répondre
à plusieurs questions. Les indications de ce
chapitre peuvent vous aider à les résoudre, de
façon à créer des champs de bataille variés,
équitables et intéressants. Ce chapitre ne doit
pas brider votre créativité ! The Drowned Earth
est un environnement versatile où plusieurs
environnements coexistent et méritent tous d’être
explorés :
»

Haut-plateau noyé dans la jungle

»

Centre de recherche abandonné

»

Site de crash d’un satellite

»

Ville en ruine

»»

Campement dans des marais

Quel que soit l’environnement, vous devez prendre
plusieurs décisions.

Taille de la table

Pour des parties entre 100 et 130 points, une table
de 90 x 90 cm est parfaite. Si vous manquez
d’éléments de décor, vous pourriez voir plus grand.
Une table de 90 x 120 cm est adaptée pour des
parties plus importantes ou des tables comportant
moins de Décors. Les côtés les plus longs devraient
être employés pour les zones de déploiement.

Lorsqu’un déploiement dans les angles est utilisé
(par ex., dans le scénario “ Assassinat “), les côtés
les plus longs connectent habituellement les
angles de déploiement de chaque joueur. Dans un
scénario comme “ Chasse au trésor “, où les Zones
de Déploiement de chaque équipe ne sont pas
situées sur le même bord de table, ceci est sans
importance.

L’eau

Quand vous jouez à un jeu dont le nom signifie
“Terre Noyée”, il est naturel que l’élément aquatique
fasse partie du champ de bataille ! Vous pouvez
utiliser des Décors utilisant l’eau, ou même décider
que toute la surface de la table en est recouverte.
Ce choix est recommandé car il encourage à
exploiter les Décors et utiliser beaucoup de
Mouvements Dynamiques.
Au moins un tiers d’une table de TDE devrait être
constitué d’eau.
Si vous manquez d’éléments de Décor, l’option
d’une surface 100 % aquatique est une bonne idée
car cela ralentit un peu le rythme de la partie et
donne le temps de manœuvrer.

Décor Bloquant la
Ligne de Vue

Que ce soit des ruines massives, de grands
éléments technologiques abandonnés, des
falaises, de grandes collines ou des éboulements,

67

Le Marchand Borgne
Kaneda était le fils de Boss Griss, l’homme le plus puissant du Réseau du Grand
Lagon ! En embrassant le sol composite tiède en signe d’obéissance, il maudit chaque
pouce du corps gras du Bolor. Qui était ce primitif qui le forçait à s’incliner et ramper ?
La situation aurait dû être inversée ! Mais Kaneda était là pour une raison et, parfois,
même lui devait mettre sa dignité de côté.
“ Oh puissant chef du puissant peuple Marakaje “ commença-t-il, se dégoûtant luimême de l’obséquiosité de sa voix, “ je vous présente les salutations de mon père, le
grand Bolor des Lagons du nord. Il vous transmet son profond respect et espère que
nous pourrons arriver à un accord : échanger ce dont vous avez besoin... “ Il marqua
une pause, pour renforcer l’effet dramatique de sa phrase, désignant le Bolor puis luimême : “ ... Contre ce que nous désirons “.
Le silence pesa un long moment, troublé seulement par les bruits des deux raptors
enchaînés au trône du Bolor par des colliers d’or. L’hostilité de leurs regards et la
sauvagerie de leurs grognements stridents étaient prévus, sans doute, pour intimider
ceux qui demandaient audience. Mais Kaneda ne se laissa pas émouvoir. Le protocole
exigeait qu’il regarde uniquement le plancher en s’adressant au Bolor, mais il leva
les yeux, provoquant un murmure d’effroi chez les courtisans réunis dans la salle du
trône. Le souverain sourit à Kaneda sans affection. Il prit deux friandises frétillantes
à sa gauche, en mangea une et jeta la seconde à ses animaux, frottant ses mains
couvertes de graisse le long de son flanc corpulent. Il ne lâchait pas le jeune gangster
des yeux.
Kaneda détourna le regard. Il n’avait pas perdu son sang-froid ! Pour lui, sa décision
était purement politique. Le primitif possédait ce qu’il cherchait. Kaneda devait
l’obtenir quoiqu’il en coûte, même au prix d’un peu de dignité... Au moins ne la
sacrifiait-t-il pas sans raison.
Le Bolor laissa encore planer le silence dérangeant. L’immense relique qui constituait
son “ Palais Suspendu “, grinça dans le vent comme un brontodon en deuil. Le
mouvement causa un haut-le-cœur à Kaneda et il concentra son regard sur l’horizon
brumeux doré qui se dessinait à travers le hublot encadrant le trône.
Le Palais Suspendu reposait dans l’enchevêtrement de lianes, renforcé par des
cordes, d’un grand arbre Voraga situé au sommet de la cité de Skyship, offrant un
magnifique panorama sur les bayous alentours. À la tombée du jour, le soleil déclinant
se déversait à travers la ligne découpée de l’horizon, faisant resplendir les ruines qui
émergeaient du marais. Mais Kaneda n’était pas d’humeur à apprécier le spectacle.
En revanche, il maudissait l’idée de résider dans un lieu à la merci du moindre vent
violent. Ces gens étaient fous. Il suffisait de voir comment ils vivaient. Pour parvenir
à Skyship, le voyage avait été long et déplaisant, avec son lot de moustiques et de
puanteur. Le regard vide des serfs s’agenouillant sur son passage était suffisamment
évocateur de l’existence pathétique de ce peuple. C’étaient des sauvages vêtus de
pagnes, se nourrissant de grenouilles et de champignons couverts de vase, adorant
les fantômes du Vieux Peuple. Ils étaient pathétiques et méritaient d’être soumis à ce
despote glouton. Même si, pour Kaneda, il ne valait pas mieux qu’eux.
Le brasier de la révolte couvait chez les Marakaje de la cité de Skyship. C’était la
raison de la venue de Kaneda. Pendant des années, Boss Griss avait essayé d’obtenir
un ancien artefact : le “ Joyau de Marakaje. “ Mais les pauvres fous du marécage ne
voulaient pas l’échanger. Griss avait alors soufflé sur les braises du mécontentement
local, fournissant des armes en contrebande, encourageant les dissensions au sein
de la population misérable et réduite à un quasi- esclavage. Il avait créé un besoin
pour le Bolor : celui de trouver un moyen de garder le pouvoir. Et aujourd’hui, Griss
avait envoyé Kaneda pour offrir au tyran local un moyen de rester au pouvoir : de
meilleurs flingues. Cela risquait de déstabiliser toute la région : le Bolor n’était qu’un
des nombreux souverains du peuple Marakaje, en conflit frontalier constant. Avec un
meilleur armement, il soumettrait sans doute ses voisins. Mais les Firmes n’en avaient
rien à faire.
Le Bolor parla enfin. “ Vous, les Lagoneux, vous babillez toujours comme des enfants “,
dit-il d’une voix pleine de condescendance.
“ Vous pensez que parce que nous vivons torse nu dans les marais, nous sommes un
peuple primitif qui baragouine et ne connaît rien du monde extérieur. Ton père n’est
pas un Bolor. C’est le chef du Syndicat de Moonlake, la plus grande Firme criminelle

du Réseau du Grand Lagon. Quelqu’un de puissant et d’important... Selon vos petits
standards. “
Kaneda sentit le pourpre de la colère lui monter au visage. Il se répéta mentalement
qu’il était ici pour une raison supérieure, refusant de répondre à l’offense mais
manquant le début de la phrase suivante du Bolor.
“ …sacré pour mon peuple, mais non. C’est puissant et un symbole de mon pouvoir
royal. “
Kaneda se renfrogna, se rappelant aussitôt les mots de son père : “ Ne laisse jamais
un adversaire savoir ce que tu penses... “. Le gangster frémit, puis hocha la tête.
“ Vos mots sont sages, grand Bolor “ dit-il sans avoir la moindre idée de ce qu’avait
pu dire le despote. Le gros homme le regarda dédaigneusement, secouant la tête
et faisant signe à un assistant qui, avec force cérémonie, apporta un large plateau
d’argent bordé de soie rouge. Sur le plateau reposait un objet cylindrique aussi
long que le bras de Kaneda. C’était un cylindre de verre entouré d’un carcan de tubes
en polymère blanc d’un pouce d’épaisseur ; chaque extrémité se terminait par un
ensemble de protubérances et de cavités rouillées à l’allure cryptique, dont l’utilité
était inconnue.
“ Mon peuple est impatient, Kaneda des Firmes des Lagons. Il devient impertinent et
remet en question mon autorité. “ Le Bolor marqua une pause, jetant un regard
circulaire sur ses courtisans qui le fixaient avec un air incrédule, peiné ou de déni. L’un
des raptors enchaînés émit soudain un grognement strident. Kaneda essaya de ne
pas sursauter. “ Autoriser des étrangers à prendre cette partie de mon patrimoine
m’affaiblirait et ne renforcerait en rien ma position. Je suis sûr que vous le comprenez.

Le marchandage commençait à ennuyer Kaneda. Lui et le Bolor comprenaient bien la
nécessité de l’échange. Cette mascarade était inutile. Devançant ses pensées,
l’assistant alluma le mécanisme qui commença à pulser d’un feu orangé au plus
profond de son cœur de verre. L’effet était hypnotique : pas particulièrement brillant
et, pourtant, presque douloureux à regarder. Kaneda sentit ses poils se dresser sur
ses avant-bras et le goût du sang dans l’air.
“ Mon père est prêt à vous en donner un bon prix, même si son usage reste obscur. “
“ Qu’est-ce qu’un bon prix ?” répondit le souverain obèse, son regard se faisant acéré.
“ Vous dites que votre peuple s’impatiente, que vous vous affaibliriez en vous
séparant de cet objet... Disons qu’à la place de simples armes à projectiles, votre
garde soit armée de fusils automatiques Arabol. Nous pouvons les amener ici en trois
semaines. “
“ Cinq-cents de ces fusils pour me séparer de cette relique familiale “ dit le Bolor.
Kaneda hocha la tête sombrement. Il n’y avait aucun moyen de savoir si l’objet
fonctionnait vraiment, mais si tel était le cas, la relique était inestimable. Toute la cité
du Pont était alimentée par un seul artefact similaire.
“ Alors, nous avons un accord “, répondit le Bolor avec un sourire carnassier.
C’est alors qu’un murmure parcouru la salle du trône. Dans la cité en contrebas,
résonna le bruit sourd d’un choc, accompagné de tirs et de cris de colère. Une corne
retentit et le rugissement de nombreuses voix lui répondit.
“ Pas maintenant ! “ songea Kaneda, les sourcils froncés par la frustration. C’est alors
que Hosk débarqua, bousculant les deux gardes qui lui bloquaient la route.
“ Faut se casser boss... La cité est en feu... “
“ Et pour mes flingues ? “ beugla le Bolor, se relevant dans un soudain effort qui le fit
presque tomber à la renverse.
“ On se revoit dans trois semaines ? “ Kaneda haussa les épaules, quittant la salle du
trône avec un vague sourire… “ Si tu es encore là ! “

Chapitre 5 : Décors et
Ligne de Vue

70

les Décors Bloquant la Ligne de Vue sont importants
pour éviter qu’un camp ne domine l’autre. En
principe, il ne doit pas être possible de voir d’un
bout à l’autre du champ de bataille ou de trouver
un point de vue en couvrant plus des deux tiers.
Essayez de créer un champ de bataille où le combat
à distance est possible, mais permettant de trouver
des Couverts sans trop de difficulté. Si vos figurines
ont régulièrement le choix entre plusieurs Cibles et/
ou peuvent déclarer plus d’une ou deux Réactions,
vous n’utilisez sans doute pas assez de Décors
Bloquant la Ligne de Vue !

Terrain Diffus : Couvert
Épais et Léger

Un Terrain diffus se définit comme une zone de la
table occupée par un ensemble de petits éléments
de décors qu’une figurine peut utiliser pour s’abriter
mais qui ne bloque jamais complètement la Ligne
de Vue : succession de petits rochers ou de ruines
basses, des caisses, de la végétation, des bosquets
ou des épaves.

Ces zones doivent fournir un ensemble de
Couvert Épais et Léger.
Si vous manquez de Décors Bloquant la Ligne de
Vue, n’hésitez pas à utiliser davantage de Terrain
Diffus. Évitez toutefois de placer trop de Terrains
Diffus en hauteur, car ils peuvent rapidement
constituer un formidable “ nid d’aigle”  pour une
figurine, lui permettant de dominer la table tout en
bénéficiant d’un Couvert facile.
Si vos figurines ont du mal à commencer et/ou
finir leurs mouvements à Couvert, vous n’utilisez
probablement pas assez de Terrain diffus.

Décor à niveaux
multiples

Les Décors à niveaux multiples doivent être
espacés raisonnablement pour créer des points
depuis lesquels une figurine peut sauter de l’un à
l’autre et se déplacer sur le plateau entre différents
étages, pas uniquement au niveau du sol !
Ces Décors peuvent aussi être reliés par des
portiques ou des passerelles (par ex., des ponts de
liane). Mais évitez de créer un réseau sur un seul
niveau pour éviter que les figurines n’utilisent que
leur Mouvement Normal.
Vous pouvez réfléchir en Distance de Bond Réussi
et de Bond “ Exceptionnel ! “ : créez suffisamment
d’espaces pour que les deux puissent servir et
continuent à offrir un défi intéressant !

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e
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de vo pitre con permett
s
a
Ce ch pour vou
t
le tou

Chapitre 6 : Constitution
d’Équipe & Scénarios

Distance

Organisation des Forces
Lors d'une partie de The Drowned Earth, vous
pouvez acquérir.
devez décider d'une Valeur de Points pour celleLes Personnages ont généralement une
ci. Chaque figurine a un Coût d'achat (imprimé en
Disponibilité de 1 ; plus signifierait qu’ils ne
haut à gauche, au recto de sa Carte de Profil).Armure ont pas uniques.
Pour constituer une Équipe valide, vous devez
Vous ne pouvez avoir qu’une seule version d’une
acquérir des figurines dont le Coût d'achat
figurine, même si elle existe avec différents Profils
cumulé total est inférieur ou égal à
la Valeur
Profils
desde
Armes(comme une version Leader et une version nonPoints choisie pour la partie.
Leader ou une version Cavalerie).
Lors de vos premières parties, contentez-vous de
prendre simplement trois figurines de la Faction que
De plus, lorsque vous acquérez des figurines de la
vous avez choisie : un Leader, un Costaud et, au
Faction Wayfarers, vous devez respectez les limites
choix, un Médic ou un Mécano.
suivantes :
Quand vous serez familiarisé avec les règles et
voudrez augmenter l’enjeu et la diversité tactique
Coût d'achat
Disponibilité
Santé
des parties, n’hésitez pas à utiliser le système de
Valeur de Points et de Coût d’Achat.

Valeur de Points des
parties

100 points est une petite partie. Chaque Starter de
Faction comprend cinq personnages d’une valeur
d’environ 100 et convient parfaitement à ce niveau.
125 points est une partie standard. À ce stade, Rôle
les :
joueurs peuvent envisager d’utiliser la Cavalerie et
les Bêtes.
Talents
150 points ou plus est une partie d’ampleur et
il est :
préférable de jouer sur une table de 90 x 120 cm
plutôt que sur un plateau classique de 90 x 90 cm.
Type:

Constituer votre Équipe

Commencez par sélectionner une Faction que vous
souhaitez jouer, puis choisissez un Leader pour
cette Faction.
Vous devez obligatoirement prendre une figurine
de Leader, mais vous ne pouvez pas en avoir plus
d’une dans votre Équipe. Certaines figurines
existent en version Leader et en version classique.
Dans ce cas, vous pouvez jouer la version nonLeader en plus de votre Leader.
Sélectionnez maintenant les autres figurines de
votre Équipe, parmi celles de votre Faction, ou parmi
les figurines d’une Faction neutre comme les
Wayfarers ou les Bêtes qui portent les symboles
suivants :

Attributs
CC : (Corps à Corps)
Agilité
Visée
Intelligence
Endurance

Gabarit de
Ligne de Vue

Figurine de Wayfarers autorisée selon la
Valeur de Points :
»

1/100

»

2/125

»

3/150

Cette limite ne s'applique pas si vous jouez une
Équipe seulement constituée de Wayfarers.

Cartes d’Aptitude de
Leader

Au moment de sa sélection, chaque Leader peut
prendre une unique Carte d’Aptitude de Leader, du
moment que le Logo de sa Faction y figure.
Certaines Cartes d’Aptitude de Leader sont
disponibles uniquement pour un Leader spécifique.
Quand tel est le cas, il est précisément nommé (ex. :
Pour Forek uniquement).
Les effets de la plupart des Cartes d’Aptitude de
Leader s’appliquent aux autres membres de
l’Équipe qui sont de la même Faction que le Leader.
Dans tout les cas, la Carte d’Aptitude produit ses
effets uniquement si le Leader est Conscient.

Cartes d’Effet
Symbole des Wayfarers

Symbole de Faction
Neutre

Disponibilité des
figurines

Lorsque vous constituez votre Équipe, vous devez
respecter la Disponibilités des figurines.
Chaque Carte de Profil a un symbole Disponibilité
(au recto à côté du nom de la figurine) qui fixe le
nombre d’exemplaires de cette figurine que vous

74

Lors de votre constitution d’Équipe, vous pouvez
vous retrouver avec un Coût d’achat total de vos
figurines inférieur à la Valeur de Points prévue pour
la partie. Dans ce cas, vous pouvez acquérir des
Cartes d’Effets. Les Cartes d’Effets représentent des
événements à usage unique que vous pouvez
jouer sur n’importe quelle figurine sur la table au
moment approprié (spécifié sur la Carte).
Il est possible de prendre plusieurs Cartes d’Effet
pour s’offrir une flexibilité tactique, mais il est interdit
de prendre plus de 10 points de Cartes d’Effet. Elles
ne peuvent être prises qu’en un seul exemplaire
chacune.

75

Chapitre 6 : Constitution
d’Équipe & Scénarios

Scénarios
The Drowned Earth est un jeu conçu et équilibré
pour se reposer sur un scénario plutôt que pour
des matches de pure boucherie.
Jouez de préférence avec un scénario fournissant
une mise en place et des conditions de victoire.
Vous trouverez dans ce chapitre cinq scénarios
prévus pour rendre vos parties intéressantes, mais
n’hésitez pas à concevoir les vôtres.
Chaque scénario décrit ses spécificités de mises
en place, ses conditions de Déploiement et ses
différentes façons de gagner. Certains ont des
règles spéciales. Plus important encore, chaque
scénario explique comment et quand la partie se
termine !
Idéalement, ces scénarios se jouent sur des tables
de 90 x 90 cm pour les parties de 150 points ou
moins et sur des tables de 90 x 120 cm pour les
parties plus importantes. Quand une table de 90 x
120 cm est utilisée, les bords de table les plus longs
servent en principe de Zones de Déploiement pour
les scénarios utilisant des Déploiements en bord de
table.
Pour les scénarios avec des Déploiements dans les
angles, les forces de chaque joueur devraient être
réparties sur le bord le plus long de la table, pas sur
le bord le plus court.

Si personne ne connaît vraiment le
pourquoi de l’Événement, certaines
choses sont connues de tous. Le monde
était très populeux avant l’Événement, ce
qui provoqua une véritable hécatombe.
Chaque être intelligent vivant aujourd’hui
descend d’une petite poignée de
survivants. La survie n’a pas concerné que
l’Événement en lui-même. Pendant une
durée indéterminée, le monde a ensuite
connu une alternance de périodes de froid
et de chaleur extrême. La majeure partie du
monde a brûlé, plongeant les cieux dans
l’obscurité. Puis une inondation colossale a
balayé les terres.
Cet “ âge sombre “ se caractérise par une
brutalité extrême, une famine générale,
une plongée dans l’horreur et une survie
des plus forts et des plus impitoyables. Des
histoires horribles de bandes errantes et
cannibales circulent, mais aussi les récits
de groupes de survivants affrontant des
monstres colossaux pour vivre un jour de
plus. Ce fut une époque où se sont fondés
les mythes et légendes, parfois sinistres,
que les habitants d’Ulaya se racontent
encore aujourd’hui.

76

Scénarios
compétitifs

Ces scénarios sont conçus pour garantir l’équité et
la rejouabilité. Dans le cadre de parties amicales,
n’hésitez pas à jouer ces scénarios avec des
règles additionnelles ou faites maison si vous le
souhaitez. Si vous jouez pour le fun et non en
compétition, laissez votre imagination vous guider !
Mais dans un cadre plus compétitif, de telles
modifications peuvent causer un déséquilibre.
Les organisateurs de tournoi devraient être
vigilants et s’assurer que les changements
apportés à ces scénarios sont équitables.
Pour déterminer au hasard un scénario, lancez un
D5 sur la table suivante :
1.
Assassinat
2.
Un concours de vengeance
Attaque et Défense
3.
4.
Les Courriers
5.
Chasse au trésor

Règles de Déploiement
des Scénarios
Sauf spécification contraire, les figurines doivent
être déployées au niveau du sol, pas au
sommet d’éléments de Décor comme de grands
immeubles ou un terrain surélevé.
Bien sûr, cette restriction dépend des tables
car sur certaines, le niveau du sol peut varier
considérablement. Certaines tables peuvent
avoir des zones surélevées qui peuvent être
considérées comme au niveau du sol : une falaise
par exemple.
L’intention de cette règle est de prévenir le
Déploiement de figurines dans des positions d’où
elles peuvent dominer le champ de bataille avec
des armes à longue portée. C’est particulièrement
important avec les figurines infiltrées qui peuvent
facilement déséquilibrer une partie en occupant un
nid d’aigle dès le départ.
Pour des parties amicales, les joueurs sont appelés
à utiliser leur bon sens pour respecter l’esprit de
cette recommandation.
Lors des tournois, les organisateurs sont
encouragés à spécifier clairement, pour chaque
table, quelles sont les Zones de Déploiement
légitimes.

77

Chapitre 6 : Constitution
d’Équipe & Scénarios

1. Assassinat

Vous avez été engagé pour éliminer le leader d’une bande rivale. Le
seul souci ? Ils savent tout et ont prévu de frapper les premiers!

Organisation de la Table

3x3”

4x4”

Agencer le Décor de manière usuelle. Si vous
utilisez une surface aquatique, les angles de la
table doivent toutefois être constitués de Décors
solides. Placez un marqueur Objectif de 30mm au
centre de la table.

Joueur A
Zone de Déploiement du Leader

Note : Les figurines de Leader Montés ne peuvent
pas être utilisées dans ce scénario.

Joueur B
Zone de Déploiement
d'Infiltration " Exceptionnel ! "

Initiative

Joueur B
Zone de Déploiement de l'Équipe

Marqueur Objectif (30mm)

Joueur A
Zone de Déploiement
d'Infiltration Simple

Lancez normalement l’Initiative. Le joueur qui gagne
l’initiative choisit qui est le joueur A et qui est le
joueur B.

Déploiement
»

Chaque joueur écarte jusqu’à 2 figurines
avec l’Aptitude Infiltration. Toutes
les autres figurines sont déployées
normalement.

»

Le joueur A choisit un angle de table
pour être la Zone de Déploiement de
son Leader et y place la figurine.

»

L’angle opposé à celui de la Zone de
Déploiement du Leader du joueur A
devient la Zone de Déploiement du
Leader du joueur B. Le joueur B y
déploie son Leader.

»

»
»

Le joueur B choisit ensuite l’un des
angles restants pour être la Zone de
Déploiement de son Équipe et y Déploie
celle-ci.
Le joueur A déploie maintenant le reste
de son Équipe dans l’angle restant.
Puis, en commençant par le je joueur B,
chaque joueur déploie, à tour de rôle,
une figurine avec l’Aptitude Infiltration
en suivant les restrictions de la table
suivante :
Effectuez un Test d’Intelligence pour
la figurine.

Succès :
La figurine peut être déployée n’importe où
dans la Zone de Déploiement d’Infiltration
Simple.
“ Exceptionnel ! “ :
La figurine peut être déployée n’importe où
dans la Zone de Déploiement d’Infiltration
“ Exceptionnel ! “
Exploit :
Ce résultat compte comme un “Exceptionnel !".
De plus, la figurine commencera la partie
avec 1 PA de plus.
Flop :
Cette figurine doit se déployer dans la Zone
de Déploiement de son Équipe.

8”

Joueur A
Zone de Déploiement de l'Équipe

Joueur B
Zone de Déploiement
d'Infiltration Simple
Joueur A
Zone de Déploiement
d'Infiltration " Exceptionnel ! "

Joueur B
Zone de Déploiement du Leader

4x4”

3x3”

De plus, aucune figurine ne peut se déployer dans
les 12 ” autour d’un Leader, même si ce Leader est
un allié.
Commencez la partie, avec la première Activation du
joueur B.

Comment gagner

À la fin de la partie, le joueur ayant le plus de Points
de Victoire (PV) gagne la partie.

Marquer
des Points
»
Premier joueur à Éliminer le Leader
ennemi : 6 PV

»

Second joueur à Éliminer le Leader
ennemi : 5 PV

»

Leader ennemi À terre à la fin de la
partie : 3 PV

»

Contrôle de l’Objectif central : 2 PV

Règles spéciales
»

Le marqueur Objectif au centre de la
table représente un butin massif et très
alléchant. Il ne peut pas être déplacé
mais il rapporte gros. À la fin de la partie,
si une figurine d’une Équipe est la seule
en Contact Socle à Socle avec le
marqueur, elle Contrôle l’Objectif central.

Fin de Partie

Dès la fin du Tour 4 ou des Tours suivants, si l’un
des Leaders est Éliminé. Sinon, la partie se termine
à la fin du Tour 6.

Fiasco :
La figurine doit se déployer dans la Zone de
Déploiement de son Équipe et recevra 1 PA
de moins ce Tour-ci.

78

79

Chapitre 6 : Constitution
d’Équipe & Scénarios

Loin dans les étendues sauvages, vous rencontrez une bande
rivale et l’un des vôtres à un compte à régler...

Organisation de la Table

Zone de Déploiement du joueur B

Vous avez découvert, en même temps qu’une bande rivale, un ancien objet bardé d’écrans de contrôle répartis dans la
zone alentours. À quoi cela peut-il servir ? C’est une question à se poser plus tard, car l’important dans l’immédiat, c’est de
ne pas laisser l’ennemi s’en emparer !
4”

Agencer le Décor de manière usuelle.

Zone de Déploiement d'Infiltration du joueur B

Initiative

Lancez normalement l’Initiative. Le joueur qui gagne
l’initiative choisit qui est le joueur A et qui est le
joueur B.

Zone de Déploiement d'Infiltration du joueur A

Chaque joueur écarte ses figurines avec
l’Aptitude Infiltration.

»

Le joueur A choisit un bord de table et y
Déploie le reste de ses figurines.

»

Le joueur B déploie ensuite ses figurines
sur le bord de table opposé.
Chaque joueur à tour de rôle, en
commençant par le joueur A, place
une figurine avec l’Aptitude Infiltration
n’importe où dans sa moitié de table.

Zone de Déploiement du joueur A

4”

Fin de Partie

À la fin de chaque Phase d’entretien après le Tour 4,
la partie s’arrête si une (ou plusieurs) des conditions
suivantes sont remplies :
Chaque joueur a accompli sa
Vengeance ;

Commencez la partie, avec la première Activation du
joueur B.

»

Un joueur a accompli sa Vengeance et
la Cible de la Vengeance était le Leader
de l’Équipe ennemie ;

Comment gagner

»

Une Équipe a perdu (figurines
Inconscientes) son Personnage Vengeur
et la Cible de la Vengeance.

Marquer des Points
»

»

»

Vengeance accomplie ! La Cible de
la Vengeance est Éliminée par le
Personnage Vengeur:
»

6 PV pour le premier joueur à
accomplir l’Objectif.

»

5 PV pour le second joueur à
accomplir l’Objectif.

Vengeance accomplie ! La Cible de la
Vengeance est Éliminée par n’importe
quelle autre figurine.
»

3 PV pour le premier joueur à
accomplir l’Objectif.

»

2 PV pour le second joueur à
accomplir l’Objectif.

2 PV si votre Personnage Vengeur est
toujours Conscient à la fin de la partie.

Règles spéciales
»

Lorsque des PV sont gagnés, le joueur
qui les gagne DOIT en informer son
adversaire.

Les gens se souviennent des Dverg
comme d’une race jadis servile. Il n’est
pas établi s’il s’agit d’un fait ou d’une
légende. La rumeur selon laquelle
ils ont été conçus par les humains
pour les servir, offense la plupart des
Dverg. Ceux-ci ne considèrent pas les
humains comme cause exclusive de leur
asservissement.
Les Dverg éprouvent un ressentiment
général envers toutes les autres races
majeures et les humains, en particulier.
La raison en est mystérieuse mais c’est
un fait bien réel. L’animosité envers les
humains varie d’un individu à l’autre
et va du simple regard noir à l’hostilité
agressive. Si certains citent des raisons
spécifiques à cette attitude, il semble que
ce soit lié à une rancœur lancinante et
un profond ressentiment.

Zone de Déploiement du joueur B

4”

Zone de Déploiement d'Objectif du joueur B
4”
Objectif central

Zone de Déploiement d'Objectif du joueur A

4”

Zone de Déploiement du joueur A

4”

Chaque joueur écarte ses figurines avec l’Aptitude
Infiltration.
Le joueur B choisit un bord de table et s’y Déploie
en respectant le schéma de cette page.

»

À la fin de la partie, le joueur ayant le plus de PV
gagne la partie.

Placez un marqueur objectif de 30 mm au centre de
la table. Chaque joueur prend un autre marqueur
de 30 mm et, en commençant par le joueur A, le
place dans sa Zone de Déploiement d’Objectif, à au
moins 8 ” de tout autre marqueur.

Déploiement

Déploiement
»

Organisation de la Table

Agencer le Décor de manière usuelle. Lancez
normalement l’Initiative. Le joueur qui gagne
l’initiative choisit qui est le joueur A et qui est le
joueur B.

Avant le début de la partie, chaque jouer choisit
secrètement l’une de ses figurines pour être le
"Personnage Vengeur“ et une figurine ennemie qui
devient la “ Cible de la Vengeance “.

»

80

3. Attaque et Défense

2. Un concours de vengeance

»

Le joueur A déploie ensuite ses
figurines sur le bord de table opposé.

»

Chaque joueur à tour de rôle, en
commençant par le joueur B, Déploie
une figurine avec l'Aptitude
Inflitration en suivant les restrictions
de la table suivante :

Effectuez un Test d’Intelligence pour la
figurine.
Succès :
La figurine peut être déployée n’importe où
dans la moitié de table de son propriétaire,
excepté la Zone de Déploiement du
marqueur Objectif.
“ Exceptionnel ! “ :
La figurine peut être déployée n’importe où
dans la moitié de table de son propriétaire
et jusque dans la Zone de Déploiement du
marqueur Objectif de l’autre joueur.
Exploit :
Ce résultat compte comme un “Exceptionnel !"
De plus, la figurine commencera la partie
avec 1 PA de plus.
Flop :
Cette figurine doit se déployer dans la Zone
de Déploiement de son Équipe.
Fiasco :
La figurine ne se déploie pas ce Tour-ci. Au
début de la Phase d’Initiative du Tour 2, son
propriétaire doit placer la figurine sur un des
bords de table de sa Zone de Déploiement.

Comment gagner

À la fin de la partie, le joueur ayant le plus de PV
gagne la partie.

Marquer des Points

À la fin des Phases d’entretien des Tours 2, 4 et 5,
chaque joueur marque des points selon le barème
suivant :
»

Contrôle de son propre Objectif : 1 PV

»

Contrôle de l’Objectif ennemi : 3 PV

Règles spéciales
»

Pour prendre le Contrôle d’un Objectif,
une figurine doit établir un Contact
Socle à Socle avec lui et dépenser 1 PA
pour déclarer une Interaction avec lui.
Aucun Test n’est nécessaire. L’Objectif
est maintenant sous le contrôle du
propriétaire de la figurine.

»

Un Objectif reste sous le contrôle d’un
joueur jusqu’à ce qu’une figurine
ennemie en prenne le Contrôle, selon
les mêmes modalités.

Fin de Partie

La partie s’achève à la fin du Tour 6, ou à la fin
du Tour où tous les membres d’une (ou plusieurs)
Équipe(s) sont Inconscients.

Important : Toutes les figurines doivent se
déployer à au moins 6 ” de tout marqueur d’Objectif
et figurine ennemie.
Commencez la partie, avec la première Activation
du joueur B.

81

Chapitre 6 : Constitution
d’Équipe & Scénarios

4. Les Courriers
Dans le monde d’Ulaya, presque tout le monde est un opportuniste. Un membre de votre Équipe
transporte un bien de valeur : une relique découverte dans des ruines oubliées, une découverte
scientifique de valeur ou peut-être un message crucial à remettre à bon port. Quand vous croisez une bande
rivale, il est aussitôt évident que l’un d’entre eux transporte aussi quelque chose d’important. Votre mission ?
Mettre votre Courrier à l’abri et intercepter le leur.

Organisation de la Table
Agencer le Décor de manière usuelle.

Initiative

Zone de Déploiement du joueur B

4”

Lancez normalement l’Initiative. Le joueur qui gagne
l’initiative choisit qui est le joueur A et qui est le
joueur B.

Déploiement
»»

»»
»»

En commençant par le joueur A, chaque
joueur désigne l’un de ses Personnages pour
être le Courrier. Les figurines de Cavalerie ne
sont pas des Personnages et ne peuvent pas
être choisies.
Chaque joueur écarte son Courrier et ses
figurines avec l’Aptitude Infiltration.
En commençant par le joueur A, chaque
joueur Déploie ses autres figurines dans sa
Zone de Déploiement (cf. schéma).

Puis, en commençant par le je joueur A, chaque
joueur déploie, à tour de rôle, une figurine avec
l’Aptitude Infiltration en suivant les restrictions de la
table suivante :
Effectuez un Test d’Intelligence pour la
figurine.

Zone de Déploiement d'Infiltration du joueur B

Zone de Déploiement d'Infiltration du joueur A

Zone de Déploiement du joueur A

La figurine peut être déployée n’importe où dans
la moitié de table de son propriétaire.
“ Exceptionnel ! “ :
La figurine peut être déployée n’importe où dans
la moitié de table de son propriétaire OU être
déployée le long de tout bord de table au début
de la Phase d’Initiative de n’importe lequel des
Tours suivants.
Exploit :
Ce résultat compte comme un “ Exceptionnel ! “. De
plus, la figurine commencera la partie avec 1 PA de
plus.
Flop :
Cette figurine doit se déployer dans la Zone de
Déploiement de son Équipe.
Fiasco :

»

Sortir de la table en transportant le Butin, par
le bord de Déploiement ennemi : 4 PV

»

Sortir n’importe quelle figurine alliée de la
table, par le bord de Déploiement ennemi : 1
PV

»

Transporter le Butin ennemi à la fin de la
partie : 2 PV

»

Sortir le Butin ennemi de la table, par le bord
de Déploiement ennemi : 4 PV

Règles spéciales
»»

Chaque Courrier transporte un marqueur de 30 mm
“ Butin “. Placez initialement ce marqueur sur la Carte
de Profil du Courrier pour indiquer qu’il le transporte.
Commencez la partie, avec la première Activation du
joueur B.

Comment gagner

À la fin de la partie, le joueur ayant le plus de PV
gagne la partie.

Durant ce scénario, les figurines peuvent
sortir du champ de bataille par le bord de
table utilisé pour le Déploiement de l’Équipe
ennemie. Les figurines quittant la table ne
participent plus à la bataille.

»»

À n’importe quel moment, une figurine
transportant le Butin peut le passer à une
autre figurine alliée en Contact Socle à Socle
en dépensant un PA. Déplacez le marqueur
Butin sur la Carte de Profil correspondante.

»»

À n’importe quel moment, une figurine
en Contact Socle à Socle avec un allié
transportant le Butin peut le prendre en
dépensant 1 PA. Déplacez le marqueur Butin
sur la Carte de Profil correspondante.

Cette figurine doit se déployer dans la Zone de
Déploiement de son Équipe et recevra 1 PA de
moins ce Tour-ci.

Enfin, en commençant par le je joueur B, chaque
joueur déploie son Courrier dans sa Zone de
Déploiement.

4”

Marquer des Points

Succès :

82

9e jour de First

»»

Si une figurine transportant le Butin tombe
Inconscience, elle lâche immédiatement
le Butin. Le joueur ennemi place, à sa
convenance, un petit marqueur en Contact
Socle à Socle avec la figurine Inconsciente
pour indiquer la position du Butin.

»»

N’importe quelle figurine ne transportant pas
déjà un Butin peut en ramasser un autre. Il
faut qu’elle se mettre en Contact Socle à Socle
avec le marqueur indiquant la position du
Butin et dépenser 1 PA. Déplacez le marqueur
Butin sur la Carte de Profil correspondante.

Fin de Partie

La partie s’achève à la fin du Tour 4 ou 5 si l’un des
Butins est sorti de la table ; sinon elle se termine à la
fin du Tour 6.

Cher frère Bursara,
Bonne année ! Puisse-t-elle vous apporter bonheur et prospérité. Votre dernière correspondance m’est parvenue en un temps record et la
lenteur de ma réponse est de mon entière responsabilité. Quoique, pas tout à fait ! J’aimerai pouvoir vous dire que la débauche des
célébrations du Nouvel An est en cause, mais non. Vous rappelez-vous ma mention de l’arrivée de curieux visiteurs dans ma dernière
lettre ?
Au sud-est de mon laboratoire se trouve un site récemment découvert présentant un intérêt pour mon travail. Mais il se trouve au
milieu du territoire d’accouplement d’une meute d’Allosaures : ces créatures sont naturellement inquiétantes, mais quand elles nichent,
elles deviennent proprement effrayantes. Mon assistant a failli être dévoré en tentant d’accéder au site, mais fut sauvé par un groupe
d’aventuriers. Il les a ramené à mon laboratoire et j’ai conclu un marché avec eux pour qu’ils aident mon assistant à récupérer le
matériel qu’il cherchait initialement : des composantes des Machines Pensantes !
Je pense pouvoir deviner que leur petite aventure en territoire allosaure fut plus dangereuse que ce qu’ils avaient prévus. En dépit de ma
grande hospitalité, les voyageurs sont revenus, particulièrement hostiles. Lors du dîner, la tension s’est faite palpable et ils en sont venus
à m’insulter et faire de sombres insinuations sur mon travail et mes motivations. Dans un monde ignare, la bêtise peut être excusée, je
suppose. Mais la situation s’est crispée à un point où j’ai failli devoir activer mon Gardien pour me débarrasser physiquement de mes
hôtes “ ! Depuis ma dernière lettre, j’ai travaillé sur le matériel qu’ils m’ont ramené, malheureusement sans grand succès.

Dans votre dernier courrier, vous me demandiez si je m’étais aventuré dans l’est d’Ulaya et si je pouvais confirmer les étranges et
énigmatiques rumeurs qui l’entourent. Si je n’ai pas souvent voyagé vers l’est, l’expédition que j’y ai faite reste mémorable et mérite que
je vous en parle !
En approchant des Montagnes de l’Échine, le pays se fait rude et moins accessible. Des gens vivent à l’est, mais ils sont très isolés et
se méfient des étrangers. Se ravitailler devient pénible , dans un environnement rude qui n’a d’égal que l’hostilité, parfois violente, de
certaines populations locales.

Mon équipe était à la recherche de l’Arcologie Perdu de Raal, supposée se trouver dans les environs de la source du Titanaboa. Le
fameux cartographe Phylias Corr avait tenté de la localiser douze ans auparavant malheureusement il a disparu sans laisser de traces.
La légende de Raal doit vous être connue : une cité faite de pur cristal, foyer d’une civilisation qui survécut des centaines d’années après
l’Événement.
Imaginez-vous quel trésor un tel lieu pourrait contenir ! Peut-il vraiment avoir été préservé alors que le monde entier sombrait dans le
chaos ? Ce n’est pas mon expédition qui aura trouvé les réponses ; en réalité, nous avons déjà de la chance d'être revenu vivants.
Nous avons pénétré dans les terres en naviguant sur le Titanaboa, aussi loin que ses eaux nous le permettaient, en faisant le minimum
de haltes. Nous étions familiers des légendes courantes sur la région : elles parlent d’oiseaux blancs au chant vibrant et aux plumes

métalliques, assez grands pour soulever un bateau ; d’autres évoquent des dieux-montagnes marchant dans les hauteurs et se nourrissant
de l’âme des voyageurs ; d’autres encore évoquent d’anciens prédateurs géants et des villages construits sur le dos de collines mouvantes.
Après trois semaines de navigation, nous avons mis pied à terre et commencé à traverser la jungle vers la cité arboricole de Banya.
Nous avions des raisons de croire que le peuple local des Berengeii avait des informations sur l’emplacement de Raal. En route, nous
avons été attaqués par la faune sauvage et par des tribus qui refusaient de nous laisser traverser leurs territoires. Parfois durant les
nuits, j’ai aussi entendu quelque chose d’immense nous survoler avec un bruit à la fois strident et vrombissant.
Le voyage jusqu’à Banya fut vraiment rude et nous arrivâmes en piteux état. Les Berengeii locaux sont différents de ceux avec lesquels
nous sommes familiers. Sans être hostiles, ils ne sont toutefois pas accueillants. Mais nous avons eu l’honneur d’être reçu par leur roi.
Je le fascinais visiblement et il affirma avoir vu un membre de ma race quand il était enfant. Peut-être savez-vous que j’appartiens à
une espèce dont je ne connais pas le nom et dont je n’ai jamais rencontré un autre représentant. (Accessoirement, c’était l’une de mes
raisons pour voyager vers l’est, car je pensais possible que mon peuple vienne des Montagnes de l’Échine ou au-delà).

Le Roi nous conseilla de faire demi-tour. Quatre membres de notre équipe avaient déjà contracté une fièvre pernicieuse en traversant les
jungles. Le roi nous avertit que, plus loin, un esprit en colère interdisait aux voyageurs l’entrée des montagnes. Mais les trois membres
restants de l’expédition, moi y compris, poursuivirent l’avancée durant au moins une semaine. Nous fûmes contraints de rebrousser chemin
après avoir perdu nos provisions en traversant un torrent.
Je ne peux pas confirmer la véracité des histoires courant sur l’Est, si ce n’est que s’y rendre est déjà une tâche presque insurmontable.
Et puis, je dois évoquer ma propre expérience étrange. Cela se passait à l’aube, alors que je m’étais éveillé en premier et préparais le
camp. Nous avions trouvé refuge dans le profond sillon d’une gorge verdoyante. Il y avait de la brume et le jaune du soleil teintait à
peine le ciel. Je sentis une présence loin au-dessus de moi et en levant la tête, je distinguais une grande silhouette sautant d’un côté à
l’autre de la gorge.
Le temps que je réveille mes compagnons, l’ombre avait disparue. J’admets volontiers qu’entre la faible luminosité et la brume épaisse,
mes sens ont pu me jouer des tours. Durant le voyage, j’ai fait l’expérience de bruits bizarres et d’ombres dans le ciel ; peut-être mon
subconscient était-il à l’œuvre ? Mais l’impression, en revanche, était bien différente et plus vivace que celle laissée par les ombres
bourdonnantes ressenties préalablement.
Si nous n’avions pas rebroussé chemin, notre expédition aurait certainement connu une fin désastreuse. Les hautes terres de l’Est
semblent vraiment hantées et même en tant qu’homme de science, je me prends à les peupler de fantômes, de géants et de démons tout
droit sortis des fables.
Votre ami et collègue,
Professeur Alophangus Playdge
Laboratoire de Recherche Onyx
Les Remous.

83

Chapitre 6 : Constitution
d’Équipe & Scénarios

5. Chasse au trésor
Normalement quand vous récupérez un trésor, ce qui a le plus de valeur est plutôt évident. Mais parfois,
il y a juste trop de choses à emporter et il faut choisir.

Organisation de la Table
»

Agencer le Décor de manière usuelle. La
partie se joue en utilisant 6 marqueurs
Objectifs de 30 mm numérotés de 1 à 6.
Chaque joueur en pioche 3 au hasard.
Aucun joueur ne doit savoir quels sont les
numéros de ses Objectifs.

»

Lancez normalement l’Initiative. Le joueur
qui gagne l’initiative choisit qui est le
joueur A et qui est le joueur B.

»

Puis, en commençant par le je joueur A,
chaque joueur place, à tour de rôle, l’un de
ses Objectifs, face cachée, sur la table. Les
Objectifs doivent être positionnés au moins
à 5 ” des bords de table et de tout autre
marqueur.

Déploiement
»»

Chaque joueur écarte ses figurines avec
l’Aptitude Infiltration et divise le reste de son
Équipe en deux groupes de taille la plus
équivalente possible.

»»

Le joueur A choisit un angle de table et y
Déploie l’un de ses deux groupes. Le joueur
B choisit un des angles restants, à l’exception
de celui situé dans la diagonale de l’angle
choisi par le joueur A. Il y Déploie l’un de
ses deux groupes. Le joueur A Déploie
son second groupe dans l’angle situé
dans la diagonale de son angle initial de
Déploiement. Le joueur B Déploie le reste de
son Équipe dans l’angle restant.

»»

Puis, en commençant par le je joueur A,
chaque joueur Déploie, à tour de rôle, une
figurine avec l’Aptitude Infiltration n’importe
où sur la table mais à plus de 6 ” d’une
figurine ennemie ou d’un marqueur Objectif.
Commencez la partie, avec la première
Activation du joueur B.

Comment gagner

Zone de
Déploiement
du joueur A
4x4"

»

Chaque Objectif transporté par une
figurine allié à la fin de la partie : 1 PV.

»

Plonger dans l'Inconscience un
ennemi transportant un Objectif : 1 PV

Règles spéciales

84

1.

Lors de la première Phase d’Initiative, chaque
joueur tire au hasard un nombre entre 1 et 6. Les
deux joueurs doivent avoir un nombre différent.
Le nombre obtenu est celui du marqueur que
chaque joueur doit acquérir.

2.

Toute figurine d’un joueur peut, en établissant un
Contact Socle à Socle avec un Objectif, dépenser 1
PA et déclarer une Interaction pour regarder le
nombre inscrit sur le marqueur. Si ce n’est

Zone de
Déploiement
du joueur B
4x4"

Zone de Déploiement
des Objectifs

5”

Zone de
Déploiement
du joueur B
4x4"

5”

5”

Zone de
Déploiement
du joueur A
4x4"

pas le chiffre que le joueur recherche, il repose
simplement le marqueur (il n’est pas obligé de dire
à son adversaire quel est le nombre inscrit). Si
c'est le chiffre recherché, révélez le marqueur
à votre adversaire, puis retirez-le de la table
et déposez-le sur la Carte de Profil de la
figurine qui le transporte.

3.

Si, au début d’une des Phases d’Initiative
suivantes, un joueur a déjà trouvé son Objectif,
il choisit au hasard un nouveau nombre. Ce
nombre ne peut pas être l’un de ceux qu’il a déjà
récupéré. Ce nombre est le nouveau marqueur
que recherche le joueur.

4.

Il se peut qu’un joueur tire un numéro d’Objectif
déjà possédé par l’adversaire. Dans ce cas, le
joueur doit le lui prendre !

5.

Si une figurine transportant un Objectif tombe
Inconscience, elle lâche immédiatement l’Objectif.
Le joueur ennemi place, à sa convenance, un petit
marqueur en Contact Socle à Socle avec la
figurine Inconsciente pour indiquer la position de
l’Objectif.

6.

N’importe quelle figurine peut se mettre en Contact
Socle à Socle avec le marqueur, dépenser 1 PA et
déclarez une Interaction pour le ramasser.
Déplacez l’Objectif sur la Carte de Profil
correspondante.

À la fin de la partie, le joueur ayant le plus de PV
gagne la partie.

Marquer des Points

5”

Fin de Partie

La partie se termine si, durant une Phase d’Initiative,
aucun joueur ne contrôle de figurine à laquelle
assigner des AP.
À partir du Tour 4, la partie se termine à la fin du
Tour si les deux conditions suivantes sont remplies :
»

Un joueur possède un nombre
d'Objectif impair supérieur à 1.

Les joueurs possèdent un nombre
différent d’Objectifs.
Dans tous les cas, la partie se termine à la fin
du Tour 6.
»

Appendices

Gabarits

Tableaux de Références
B

A

Goutte

Cible en
Couvert Épais

-1 en Visée, +1
au Test d'Armure
de la Cible

Cible en
Couvert Léger

-1 en Visée

Cible dans (ou
derrière) de la
Fumée

-2 en Visée

Le tireur Nage
ou Escalade

-1 en Visée

D

C

Table des résultats d'un Test d'Attribut

Modificateurs de Tir

Dé d'Attribut

Dé d'Exploit

Résultat

Tout résultat

Est un Exploit

Exploit*

Est un double,
Est un double,
inférieur ou égal inférieur ou égal
à l'Attribut
à l'Attribut

Exploit*

Est inférieur ou
égal à l'Attribut

Est inférieur ou
égal à l'Attribut

" Exceptionnel !"

Est inférieur ou
égal à l'Attribut

Est supérieur à
l'Attribut

Succès

Est supérieur à
l'Attribut

Tout résultat
autre qu'un
Exploit

Flop

Est un double,
supérieur à
l'Attribut

Est un double,
supérieur à
l'Attribut

Fiasco

* : Même s'il existe deux moyens d'avoir un Exploit,
l'application de ses effets sera toujours identique.

Profil de Révélation
Portée
de
Succès

Portée
Exceptionnel !

Dommages
de Succès

Dommages
supérieurs

Propriétés

8

14

0

0

Retirez immédiatement le
marqueur Furtivité

Révélation

Terrain et types de Mouvement

E

Modificateurs de
Corps à Corps

1
Grand
Petit

10

1

3

8

2
3

9

2

9

10

8

4

4
7

6

5

7

5
6

Par figurine ennemie
Debout en Contact Socle à
Socle, au-delà de la
première.

-1 CC

Charge effectuée*

+1 CC

La figurine est Accroupie,
Nage ou Escalade

-1 CC et -1
Agilité

* Ne s'applique que si la figurine
effectuant la Charge ne commence pas
son déplacement dans l'eau

Type d'obstacle

Dimensions de
l'obstacle

Type de
Mouvement

Mur, paroi ou autre
surface verticale

Plus de 1 ’’

Dynamique :
Escalader

Mur, paroi ou autre
surface verticale

Hauteur de 3 ’’ ou
moins mais de plus
de 1 ’’

Dynamique : Bondir
ou Dynamique :
Escalader

Espace* entre la
position actuelle et
d'arrivée

Hauteur de 3 ’’ ou
moins mais de plus
de 1 ’’

Dynamique : Bondir

Terrain difficile

Plus de 1 ’’

Dynamique : Bondir
ou Réduit : Ramper

Espace* entre la
position actuelle et
d'arrivée

Moins de 1 ’’

Normal

Surface uniforme,
plane ou inclinée

Toutes dimensions

Normal ou Réduit :
Ramper

Escaliers et autres
éléments de décor
prévus pour marcher

Toutes dimensions

Normal ou Réduit :
Ramper

Eau

Plus de 1 ’’

Réduit : Nager

* : un espace se définit comme du vide, un Terrain Difficile ou de l'eau
Toutes les mesures respectent précisément la Trajectoire. Les Bonds
doivent être en ligne droite. Les Mouvements Normaux et Réduits ou
l'Escalade doivent suivre les contours des obstacles et décors.


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