Aller au contenu

REGLEMENT DU JEU belote 2 juin final (2)

Aperçu du document REGLEMENT DU JEU_belote 2 juin_final (2).pdf, page 1 sur 5
Page 1 sur 5Lire le document
Texte de la première page
REGLEMENT DU JEU
« CONCOURS DE BELOTE »
ARTICLE 1 : ORGANISATEUR DU JEU
Le jeu intitulé « CONCOURS DE BELOTE », devant se dérouler le SAMEDI 2 JUIN
2018 à 13h, dont les conditions et modalités sont décrites dans le présent règlement, est
organisé par Pauline et Élodie, dans un but non lucratif.
ARTICLE 2 : ACCEPTATION DU REGLEMENT
La participation au présent JEU implique l’acceptation de manière pleine et entière, sans
réserve, de chaque PARTICIPANT au présent règlement ainsi qu’à toutes les modalités
de déroulement du JEU. Chaque participant devra adopter une attitude loyale,
respectueuse, fairplay au titre du présent règlement et des droits des autres participants,
le tout dans une ambiance joyeuse et une belle humeur. Les insultes de type « Bâtard »,
« Enculé », « Sa mère la pute », « Fuck », « Tu fais chier » et « Putain » (de rien
Mathilde) sont acceptées, tant qu’elles ont lieu lors d’une partie en cours, et qu’elles
sont destinées à un adversaire de la partie en cours. Tout contrevenant à l’un ou
plusieurs articles du présent règlement sera privé de la possibilité de participer au JEU,
mais également du lot qu’il aurait pu éventuellement gagner.
ARTICLE 3 : CONDITIONS DE PARTICIPATION
La participation au JEU est ouverte à toutes personnes physiques majeures résidantes
à Montréal. L’inscription au tournoi est de 5$ par personne et se fait par binôme. Les
équipes restent constituées pour toute la durée du tournoi.
ARTICLE 4 : LIEU DE PARTICIPATION
Le JEU aura lieu au Parc Lafontaine ; en cas de pluie, le lieu sera transféré au bar
Monsieur Ricard, 4543 avenue du Parc.
ARTICLE 5 : PRINCIPE, MODALITES ET DEROULEMENT DU JEU
Les règles
On utilise un jeu de 32 cartes : du 7 à l’As de chaque couleur. Le donneur distribue cinq
cartes à chacun en commençant par le joueur à sa droite. Le donneur retourne alors la
carte suivante et la place en évidence sur le tapis. Le tour de prise peut commencer.
La prise
Tour de prise
Les joueurs s’expriment chacun à leur tour en commençant par le joueur placé à droite
du donneur.
Chaque joueur peut:
- soit passer son tour
- soit prendre en désignant clairement l’atout qu’il choisit. A ce moment, le tour de prise
est terminé.
Pour le premier tour, l’atout ne peut être que celui de la couleur de la carte retournée. Si
les 4 joueurs passent, un second tour commence où l’atout peut être choisi parmi les
trois autres couleurs. Lorsqu’un joueur prend, le donneur lui donne la carte retournée,
puis distribue 3 + 2 cartes ou 2 + 3 cartes (seulement 2 à la personne ayant pris), en

commençant par le joueur à sa droite et dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
Si les 4 joueurs passent de nouveau, le tour est terminé. Le même joueur distribue de
nouveau ; au bout de 3 tours non pris, le joueur placé à la droite du donneur devient le
nouveau donneur.
Contrat
En prenant, le joueur s’engage simplement à réaliser plus de points que la défense. Le
nombre de points comprend non seulement les points remportés lors des plis, mais
aussi la belote. Par contre, les points de la belote ne sont pas compris dans les 162
points totaux, et ne permettent de « la faire ». Pas de possibilité d’annuler le tour si on a
moins de 11 points dans son jeu.
Le jeu de la carte
Après le tour de prise, les preneurs vont tenter de réaliser leur contrat au cours du jeu
de la carte. Le joueur placé à droite du donneur joue la carte de son choix; la couleur de
cette carte fixe la couleur demandée. Les autres jouent chacun à leur tour en respectant
les règles suivantes :
Règles
1. On doit toujours fournir la couleur demandée à l’entame si l’on en possède
2. Si l’on ne possède pas de carte dans la couleur demandée, deux cas se présentent :
- le partenaire est maître (il a joué la meilleure carte sur le tapis): on peut alors jouer
n’importe quelle carte; on se « défausse ». On peut également couper si bon nous
semble.
- le partenaire n’est pas maître ou n’a pas encore joué: on est tenu de couper en jouant
un atout si l’on en possède, sinon on se défausse en jouant n’importe quelle carte.
3. Si l’on est conduit à jouer de l’atout, on est obligé de « monter » à l’atout, c’est-à-dire
mettre un atout plus fort que celui qui est déjà sur le tapis. Si cela s’avère impossible, on
devra choisir un atout plus faible.
Notons aussi que:
- la «fausse donne» reconnue avant le choix de l’atout n’est pas sanctionnée
- la «fausse donne» reconnue après le choix de l’atout donne 162 points à l’autre
équipe.
- le principe «maldonne-redonne» est en vigueur dans les deux cas.
- l’erreur de jeu, s’il est rattrapable, n’est pas sanctionnée. Sinon, la manche est annulée
et l’autre équipe marque 162 points.
- toute carte jouée ne peut être remplacée, même si elle n’est pas recouverte. Exception
faite en cas d’erreur de jeu rattrapable.
Fin du pli
Le pli est remporté par le joueur qui a joué la plus forte carte à l’atout ou, à défaut, à la
couleur demandée. L’entame du pli suivant est réalisée par le joueur qui vient de
remporter le dernier pli.
Lorsque toutes les cartes ont été jouées, on procède au calcul de la marque.
Belote
La Belote: il s’agit du roi et de la dame d’atout réunis dans la même main. Valeur: 20
points.

La belote:
- s’annonce au moment où l’on joue la première de ces deux cartes par « Belote », puis
lorsque l’on joue la seconde carte: « Rebelote ».
- est imprenable: même en cas de chute, le preneur marquera ces 20 points.
Ordre et valeur des cartes

La marque
Lorsque le dernier pli vient de se jouer, chaque camp procède au décompte de ses
points en additionnant les points des cartes qu’il a remportées aux points des belotes
éventuelles. L’équipe qui a pris doit amasser plus de points que l’autre équipe pour faire
son contrat, c’est-à-dire au minimum 82 points. Si l’équipe qui attaque remplie son
contrat en réalisant au minimum 82 points, chaque équipe marque les points qu’elle a
réalisés. Attention, les points de la belote ne sont pas compris dans les 162 points
totaux, et ne permettent de « la faire ».
Dix de Der
Un bonus spécial de 10 points appelé « Dix de Der » est attribué au camp qui
remporte le dernier pli.
Contrat réussi
Si les preneurs totalisent plus de points que la défense, le contrat est rempli, leur
score correspond à la somme des points réalisés (plis+belote). Leurs adversaires
marquent également leurs points (plis+belote).
Chute
Si les preneurs totalisent moins de points que la défense, le contrat est chuté, les
preneurs ne marquent rien, excepté la belote qui est imprenable. Leurs
adversaires marquent 162 points de chute (+belote éventuelle).
Litige
En cas d'égalité parfaite au score (Exemple: 81-81), il y a "litige": la défense
marque ses points, mais les points des preneurs sont remis en jeu et seront
offerts en bonus aux vainqueurs de la prochaine prise.

Capot
En cas de capot, c’est-à-dire les huit plis remportés par le même camp, le camp
perdant ne marque rien, excepté la belote qui est imprenable. Leurs adversaires
marquent 252 points de capot.
Fin de la partie
Le premier camp atteignant le nombre de points fixé remporte la partie. En concours, la
partie se joue en un nombre de donnes défini. Celui qui a la meilleure différence de
points l’emporte. Pas de litiges.
Déroulement du concours
Pour participer, il suffit au PARTICIPANT de se présenter au moins 5 minutes avant le
début du concours avec son super binôme, et éventuellement d’apprendre à rapidement
se connaître pour certains d’entre eux. Il est interdit, au cours de ces 5 minutes, de
mettre en place des plans de type: « quand je me gratte l’oreille droite, j’ai un bon jeu
d’appui » ou « quand j’éternue, faut que tu me laisses prendre. »
Un tirage au sort déterminera quelles équipes se rencontreront pour les manches 1, 2 et
3. Une fois toutes les tables complètes (quatre joueurs) la manche peut commencer.
Chaque manche comporte 15 donnes jouées, celui qui a le plus de points l’emporte.
Pour chacune des manches du concours, la règlementation officielle de belote
s’applique (Voir règlement officiel ci-dessus).
A la fin des trois manches, chaque binôme devra calculer son nombre de points total et
fera ensuite l’objet d’une brève vérification de la part de Gestapopo.
Les trois meilleurs scores seront récompensés par un lot prédéfini, les autres
participants (le binôme loser) se verront offrir un lot de consolation.
En cas d’égalité parfaite des points, la détermination du gagnant se fera comme telle :
• si le temps nous permet, une nouvelle manche de 10 donnes sera rejouée entre
les équipes à égalité
• s’il est déjà tard et qu’on a juste envie de crisser notre camp, chacun devra
retourner une carte du jeu au hasard et c’est celui qui aura retourné la carte de
plus haute valeur qui remportera la place supérieure (première ou deuxième
place suivant le cas de figure). La détermination des places par tirage de carte
sera encadrée et certifiée par les 2 organisatrices.
Tout geste suspect ou appel trop voyant sera cause d'élimination. La parlante est
interdite. Interdiction de battre les cartes entre chaque coup. Les cartes se distribuent
dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, tout comme le tour de jeu. Le
classement est établi par points. En cas de litiges, Elodie et Pauline se concerteront
pour prendre la décision finale. Aucune contestation du règlement ne sera acceptée.
Les décisions des organisatrices sont sans appel.
ARTICLE 6 : SELECTION/DESIGNATION DU GAGNANT
Le binôme qui aura le plus grand nombre de points sera donc désigné vainqueur du
concours, pareil pour les 2è et 3è. Le JEU prendra fin lorsque les lots auront été
attribués. Les lots seront définis au préalable par les organisatrices et pourront être
modifiés à tout moment sans contestation possible. Le lot attribué ne peut être ni repris,
ni échangé, ni faire l’objet d’une contrepartie financière ou d’un équivalent financier du
prix en numéraire, bande de crevards.

Aide pour compter les points :



Partager ce document

REGLEMENT DU JEU belote 2 juin final (2)fichier-pdf.frPDF5 pages

Vos contacts verront cette carte, avec la première page en image.

QR Code de ce document
Sur un téléphoneScannez le code pour ouvrir le document.Enregistrer le QR Code

Télécharger le fichier

Première page du document
Téléchargement gratuit

REGLEMENT DU JEU_belote 2 juin_final (2).pdf

PDF 1.3183 Ko5 pages

Faire un lien vers ce document

Lien permanentpour un message, un forum, un réseau social
Lien courtpour un SMS ou un profil
Code HTMLpour un site ou un blog
Proposés d'après le contenu

Documents similaires

Sur le même sujet

Les mots qui reviennent le plus dans ce document. Chacun lance une recherche dans les fichiers publics.